Prelude of Twilight

Publicado: 20:18 02/12/2008 · Etiquetas: · Categorías: CastleVania Judgment
Y con esta entrada da comienzo la guía dedicada a CastleVania Judgment en la que he comenzado a trabajar. Antes que nada decir que cuando hablo de jugabilidad básica no me voy a referir a lo evidente, es decir, nada de Usa el Joystick para moverte y todo eso, las maniobras incluidas en esta sección van para las que el juego llama "avanzadas" o incluso algunas que no se mencionan ni en el manual, también habrá algunos conceptos que merece la pena conocer.

Defensivas

- Esquiva: Se ejecuta sacudiendo el Nunchaku, si tenemos el joystick en una posición neutra el personaje se moverá hacia adelante, esto es útil cuando, por ejemplo, nos permite ponernos a la esplada del rival durante o tras uno de sus combos y darle la del pulpo; una variante de esto es inclinar el Joystick hacia un punto y sacudir el Nunchaku, el personaje se movera hacia ese punto sin peligro alguno. Se puede realizar mientras nos cubrimos, por lo que es perfecta para escapar de un combo largo antes de que destrocen nuestra guardia.

- Esquiva en carrera: Solo Golem y Shanoa pueden ejecutarla y es MUY útil; se ejecuta si dejamos el Joystick pulsado tras sacudir el Nunchaku, el personaje se lanza a correr a una velocidad superior al movimiento normal de cualquier personaje, pudiendo escapar rapidamente de, por ejemplo, el rango del combo especial de Maria.

- Teletransporte: Un tipo especial de esquiva que solo tienen algunos personajes, el tiempo de reacción es mayor que el de la esquiva normal, pero a cambio son completamente invulnerables mientras lo realizan; eso sí, tardan unos milisegundos en estar de nuevo operativos tras realizarlo, por lo que conviene estar seguro y usarlo más para huir que para atacar.

- Super Armor: Una característica especial que solo Dracula y Golem poseen. Si el personaje recibe golpes mientras está realizando determinados movimientos no se ve interrumpido y sigue a lo suyo, terminando la maniobra aunque reciba daño.

- Huída: Dracula es el único que tiene la posibilidad de hacer esto, si nos cubrimos justo cuando estamos a punto de recibir un impacto (al mas puro estilo Parry o Just Defense) realizaremos un teletransporte automático para ponernos a salvo.

- Doble salto: Una maniobra con la que todos los fans de la saga están relacionados, pero que toma nuevo sentido aquí, permitiendo ponerse a salvo de represalias mientras lanzamos golpes aéreos o incluso realizar combos aéreos más complejos.

- Levitación: Maria y Drácula son los únicos que poseen esta habilidad, con la levitación el personaje, tras el salto, se mantiene en el aire durante unos segundos, siendo virtualmente inalcanzale a menos que sea con un combo aéreo.

Ofensivas

- Combo básico: El más débil de todos los tipos de combo, ejecutado sencillamente al menear el mando, suele ser el más golpes contiene, pero también, en algunos personajes, deja al adeversario en pie y listo para contraatacar.

- Combo fuerte: Se realiza al empujar el Joystick mientras atacamos, en jerarquía está justo por encima que el combo básico y posee menos golpes, pero más potentes, y siempre tumba al adversario.

- Combo especial: Ejecutado mientras pulsamos el botón B, este suele ir de un golpe a una serie de ellos, a veces incluso resulta ser una llave o un golpe no continuable.

- Combo especial fuerte: Suele ser una embestida o un ataque a distancia, suele ser un finisher excelente y en la mayoría de los casos puede tirar a un adversario fuera del ring con la fuerza del impacto.

- Golpe especial cargado: Un ataque que se caracteriza por ser cuasi-defensivo, es muy potente y manda lejos al rival, para ejecutarlo hay que mantener el botó B pulsado hasta que el personaje brille y encontes atacar.

- Berserker: Solo dos personajes, Grant DaNasty y Cornell, tienen este tipo de movimiento; hay que dejar el botón B pulsado y atacar, dando lugar un movimiento que varía según el personaje y consume al 100% la barra de habilidad, sea cual sea su carga.

- Cancelación por Jerarquía: El tipo de cance más básico, inspirado en el Gaitling combo pero llevado al tipo de jugabilidad por combos predefinidos de CastleVania Judgment. Este tipo de cancelación se basa en la anulación de un combo por otro más fuerte, pudiendo pasar del combo normal al combo fuerte, de ahí al combo especial y terminar con un golpe especial fuerte, un golpe especial cargado, un imbloqueable o un Hyper (dependiendo del personaje) o, directamente, del combo normal al especial cargado, pero solo de un movimiento debil a otro mas potente; cada combo se puede cancelar en cualquier momento, pero siempre hay un movimiento tras el que el uso de esta maniobra es más o menos ventajoso. El uso de este tipo de cancels es fundamental para romper guardias.

- Cancelación por salto: Un tipo de cancel destinado a la creación de combos aéreos. Solo se puede realizar cuando levantamos a nuestro adversario por encima de nuestras cabezas, momento en el que podemos saltar y atacarle en el aire. En este elemento también existe la cancelación por jerarquía, pudiendo alargar (con mayor o menor facilidad según el personaje) considerablemente los ataques ya comenzados en el suelo.

- Cancelación por subarma: O lo que es lo mismo, la cancelación absoluta. A cambio de los corazones que cueste usar el arma secundaria que llevemos encima podemos cancelar cualquier cosa y empezar el combo de 0. Por supuesto no es tan fácil como aparenta y no todas las subarmas sirven para esto por su naturaleza o por lo que tarda el personaje en recuperarse tras su uso, aunque en el peor de los casos se pueden usar como un excelente remate. Esta cancelación también puede realizarse con los Item Crush.

- Item Crush: Si dejamos el botón A pulsado y lo soltamos cuando el personaje pegue un leve destello realizaremos este ataque, cuyos efectos suelen variar entre una mayor potencia, más rango de ataque... tienen el mismo efecto de cancel que la subarma normal, pero no sirve como preludio a reiniciar un combo.

Penalización

- Por golpe con objeto lanzable: Muy mamones estos del IGAteam, si recibes un objeto lanzable (Barril, candelabro, cristal...) desde cerca simplemente pierdes vida, pero si lo recibes desde más lejos además de perder vida pierdes parte de la energía acumulada en la barra de habilidad. Una bonita forma de llamarte cegato xd.

- Por guardia rota: Si eres de los que se cubren y esperan a que su adversario finalice su combo para pillarle desprevenido y arrearle vas dado, cada personaje tiene una forma de desarrollar un combo jerárquico capaz de romper guardias, y cuando eso sucede no sólo quedas al descubierto para recibir una bonita manta de hostias, si no que toda la energía acumulada en la barra de habilidad, sea la que sea, se esfuma.

Y con esto termina "todo lo que se debe saber" ¿Parece poco? ¿Si? Mierda, debía haberme extendido un poco más y haberme metido con las llaves, launchers, etc... Aunque ese es un tema que mejor ir mirándolo personaje por personaje.

¡Hasta la próxima entrega!
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Comentarios: (del primero al último)
21:45 02/12/2008
Pon fotos tío, que se hace muy largo de leer :$
22:13 02/12/2008
Este post facilmente podria llamarse asi: "Lo basico que debes saber para llegar a Reaper of Time y no morir en el intento" xD~.
22:30 02/12/2008
Para llegar al 5º combate mas bien xd

Boddhai, ya lo editaré con imágenes cuando m acuerde, que ahora no hay ganas de liarse a buscar :$
22:40 02/12/2008
No tengo el juego y probablemente tarde en tenerlo pero seria interesante que pusieras el equivalente en las combinaciones de "teclas" con el uso del mando clasico o de gamecube
22:49 02/12/2008
De eso me encargaré cuando vaya destripando los personajes, ni siquiera he completado aún el modo historia por lo que no los tengo en Training.
04:15 03/12/2008
Este juego se gana minimo una alquilada :P
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