Con caballo y sin caballo
Publicado: 18:14 22/03/2017 · Etiquetas: · Categorías:
Bueno, ya es suficiente. Me retiro.

Yo, el que estoy detrás de este personaje, no soy un hater. No odio a Nintendo, ni me atropellaron una mascota, ni me violó Miyamoto con un Wiimote. No soy un ex-fan descontento por la era de Wii, ni un seguero vengador, ni un niñato ansioso de reafirmar su "madurez", ni un veterano buscando legitimar resentimientos. No soy Quiro, ni RicSheik, ni Bat, ni nadie por el estilo. Obviamente, tampoco soy nintendero. No tengo un altar con Amiibos, ni me aparezco en las convenciones con armaduras hechas de cartuchos de SNES, ni se me hinchan los mofletes cuando veo a alguien quejarse de los bajones de framerate de Breath of the Wild, ni estoy haciendo psicología inversa. Para mí la N es una empresa más entre muchas otras marcando de cerca a mi bolsillo, igual que Sony, Microsoft, Sega, Atari, NEC, SNK y todas las que han pasado por la historia del videojuego. En la vida real la trato exactamente igual que a las demás. Poseo algunas de sus consolas, otras no. Me gustan algunos de sus juegos, otros no. Y me haré con una Switch si hay rebaja y acumula suficientes juegos que me atraigan. Mi presencia en Vandal se limitaba a la de un simple lector, desde los tiempos de la PS2, pero un día se me ocurrió entrar al cotarro a través de un personaje. En fin, soy sólo un tipo cualquiera interpretando un papel con el fin de divertirme, que es para lo que más se presta el foro viendo el circo que se ha vuelto en estos últimos meses (con honrosas excepciones).

Sé que mi aventura no es nueva, estoy bien enterado del antecedente Vandalero de hannibal_smith y su galería de clones. De hecho usé uno de sus textos hace mucho tiempo. También le debo la idea de haberme aventurado en el Photoshop para currarme el super-mosaico de "cosas que Nintendo no inventó", pues lo hice inspirado por una imagen similar más pequeña que él había publicado bajo uno de sus seudónimos. Pero me diferencio del hombre del Equipo A en que lo mío ha sido más modesto, sólo por entretenimiento, en cambio él armó una especie de quinta columna con el fin de manchar a foristas supuestamente adversos a su empresa favorita. No sé de él, pero yo sí conseguí lo que quería.

Sépase que al principio yo podría perfectamente haberme vuelto en contra de cualquiera de las multinacionales del sector, y habría acabado como enemigo público de un bando completamente distinto (y "colega" del otro). Pero escogí arremeter contra Nintendo porque es la más fácil de atacar dada la situación de la industria, y porque la actitud media de los foros me garantiza más respaldo. Nintendo es el blanco perfecto: va a su bola, sus juegos no lucen duros ni controversiales, en sobremesa su situación es crítica, las bases de su jugabilidad suelen ser inofensivas y poco complicadas, sus consolas son menos potentes que la competencia, no puede negar su historial de desmanes legales y mano dura con las thirds, y su secretismo genera un barullo ensordecedor de rumores. Además, si hacen algo que no merezca crítica, siempre queda la opción de enfilar hacia sus fans más acérrimos, o hacia su pasado. Desde hace dos décadas a Nintendo y sus usuarios les ha tocado hacer de "tonto del pueblo". O parafraseando al mencionado hannibal en una de las entradas de su blog, Nintendo es el gordito feo de la clase al que todos hinchan a collejas. Traslademos todos esos factores a un foro con media de edad de veintitantos y altas ganas de atención, y se juntan el hambre con las ganas de comer.

Escogí para mi avatar la expresión vacilona y arrogante de Robert Mitchum, cuya franqueza incómoda y fama de problemático calzan a la perfección con la imagen que emite el típico internauta hard políticamente incorrecto. Me vino de perlas, sobre todo en Twitter, el coto privado por antonomasia para desatar nuestro sociópata interno. Ahí conseguí mi debut estelar y mis 15 minutos de (mala) fama internacional con aquel mensaje que me respondió Hideki Kamiya sobre Bayonetta 2. No lo podía creer, la mitad de mí estaba en damage control y la otra daba palmadas de alegría.

En muchas instancias he usado tips del manual no escrito de nuestros queridos amiguitos, los políticos. La mayoría de lo que soltaba en el foro poseía su fundamento en la realidad pero no necesariamente era cierto al 100 por 100, sino distorsionado a mi favor y salpicado de subjetividad cuidadosamente hilvanada entre las verdades. Para muestra, la serie de tochos sobre la SNES y las prácticas ilegales de Nintendo, hechos expresamente para tocar las pelotas y avivar fanboyismos. Me entretenía buscando piezas de historia y declaraciones para acomodarlas en contra de N, porque "no hay que mentir si la verdad hace más daño". Y no es que Nintendo sea la única choriza en la industria. Es lógico que sea la que acumula más deslices porque es la que lleva más tiempo en activo, aparte de que en los 80 y 90 había menos regulación y Yamauchi era casi un yakuza. Pero eso no convierte a Sega, NEC, Atari, Sony o Microsoft en hermanitas de la caridad. La industria es una guerra, es como aquella peli de Tinto Brass: "todas lo hacen".

Como sabéis, mi papel se iba al extremo. Sulawesi no era un simple ex-nintendero cabreado por la gestión de Iwata, ni un sonyer tocapelotas haciendo trolleo "sano". Era un anti-Nintendo hardcore volcado totalmente en contra de todos y cada uno de los aspectos de la compañía. No sólo la época Wii o los traspiés desde N64, sino absolutamente todo, desde las Game & Watch hasta el infinito. No bastaba que Nintendo se hiciera third party, sino que debía desaparecer de cuajo de la faz de la tierra. Sus consolas siempre eran las peores, sus juegos sobrevalorados, sus notas compradas, su manejo empresarial el más sucio y mafioso, sus usuarios infantiles y/o fanáticos. Y si por casualidad afloraba la curiosidad por probar algo de ellos, siempre debía hacerse desde la crítica más draconiana y a través de una vía que no le reportase un sólo céntimo a la empresa. No me corté disparando a lo más alto, no se me salvaron ni siquiera vacas sagradas como el catálogo de Super Nintendo o el Metroid Prime.

A fin de disminuir el riesgo de que mi extremismo luciera caricaturesco, posteaba con un tono mayormente serio y cierta dosis de autoridad "documentada" por datos "irrefutables". Y ahí llegaba siempre el apoyo de mis votantes habituales. Por supuesto, reciprocar los votos en otros comentarios haters o críticos también era parte de mi diversión, y para fines de realismo, procuré no sumar respaldo a posts con falta de tacto en temas delicados (por ej. la muerte de Iwata), lo que en mi opinión hacía más creíble al personaje. Tampoco votaba un post hater si incluía un mínimo reconocimiento de algo positivo a Nintendo (tipo "esto no pasaba con la SNES"), así mi anti-Nintenderismo radical lucía más coherente y serio. Además dispersamente soltaba un post fuera de los temas videojueguiles, pero muy muy poco.

En el trajín de Vandal y Twitter (con breves incursiones en Meristation y EOL) me la pasé acumulando una colección de amigos y followers de lo más cuca. De primeras me cayó de sorpresa que más foreros de los que esperaba le dieran votos y apoyo a este notas al que Nintendo "le repugnaba" y quien "evitaba todos sus productos". Hasta me propusieron colaborar en Youtube, lo que rechacé por razones evidentes. Eso significaba dos cosas: que estaba interpretando bien mi papel, y que había una significativa (e influyente) masa de usuarios metidos en la onda del haterismo y el schadenfreude sólo para echarse unas risas. Efectivamente, me dediqué a profundizar en otros foros, redes sociales, vídeos, blogs y demás material en la red, y el resultado general fue de perogrullo. La mayoría lo hace por el mismo fin que yo: descojonarnos a costa de la susceptibilidad de otras personas, el proverbial for the lulz de 4chan. De todos modos esa actitud no es tan difícil de detectar en un post si se pone atención al tono y la manera de "refutar".

Sin embargo, esa indagación también me demostró que había pecado de ingenuo. Yo, que siempre procuré alcanzar un nivel en el que mis lectores reaccionaran con "¿y este tío se cree lo que dice?", ahora me vi preguntándome eso mismo. En este mundo hay de todo, sin embargo lo más lejos que se me ocurría era que existiesen "Sulawesis" de verdad. No importaba lo creíble que resultara el experimento social, la realidad había superado a mi ficción.

Personas que no exhiben un simple haterismo de la boca para afuera, sino que rechazan de corazón a una o varias compañías, con seguridad total de lo que dicen, dentro y fuera de los foros. Enemistades unilaterales con empresas que parecen llegar a lo personal, como si fueran lobbyistas por intereses políticos o rebeldes enfrentando un régimen dictatorial. La verdad, preocupa leer escritos de gente adulta, con empleos y familia, menospreciando y hasta insultando a otras personas con la sinceridad más absoluta porque prefieren consolas o juegos de una marca. Jugones con experiencia de décadas abogando con toda franqueza por el hundimiento de una empresa porque su filosofía de mercado o contenidos no concide con la suya. Gente con pelos en los huevos, incluso con prestigio reconocido en diversos ámbitos, tildando de mierda a todas y cada una de las consolas de una u otra fabricante, y de sobrevalorados a sus catálogos completos, sin más base que el puro arraigo por una competidora. "Otro vendrá que bueno me hará", como dicen.

Y ahí se empezaron a abrir mis ojos. Post a post me sentía más desencantado y ganaba más conciencia de que pasarme 4 años echando mierda como un chimpancé había sido una idiotez. Me harté de burlarme de otras personas a través del cobarde parapeto de Twitter. Ya no me divertía el "azotar" a una multinacional japonesa desde un foro del que probablemente ni se enteran de que existe. No exactamente por sentimientos de culpa ni por "desagravio" a la comunidad nintendera, no se trata de compasión, sino de madurez. No quería verme en el futuro siguiendo con esta bobada. Ya mi propio alter-ego me daba pena.

En cierto modo, me siento como un ex-fumador que se percata del olor a tabaco de los que aún fuman. O retomando el símil escolar, como un antiguo bully que se re-encuentra en la calle con una de sus viejas víctimas y le pide disculpas. Ya sé que quedo ante todos como un descomunal hipócrita, pero me siento aliviado de una inmensa carga al abandonar esta manera tan absurda de entretenerme. Espero que también abran los ojos los que están metidos en este sainete por meras ansias de fastidiar la marrana, aunque sé que es difícil porque ya le sacan pasta. Y esos otros que se creen y ejercen su haterismo en la vida real con plena conciencia (contra Nintendo, Sony, MS o cualquiera), ojalá que al menos no influyan en los jugadores jóvenes, porque sé que para esa minoría cambiar es demasiado tarde. Ser fanboy es una tontería, pero ser hater es una peste.

Adiós, y con vuestro permiso, me dedicaré a JUGAR.

Publicado: 19:44 05/02/2017 · Etiquetas: · Categorías:

Desde siempre Nintendo ha promovido que el significado de su nombre -任天堂- es "déjale la suerte a los cielos". Lo cierto es que esa poética interpretación se trata de un eufemismo con fines comerciales del cual ni siquiera el mismo Hiroshi Yamauchi estaba seguro de su certeza. El significado real hay que buscarlo en el contexto de los inicios de la empresa como fabricante de cartas:

"Nin" -任- proviene de "Ninkyodo" -任侠道-, el "camino de la caballerosidad", el concepto con el que se identifican los yakuza entre ellos mismos.
"Ten" -天- proviene de "Tengu" -天狗-, un ser mitológico que se relaciona con las apuestas, y que da nombre a una de sus líneas de cartas.
"Dou" -堂- es "altar", "santuario" o "templo", un término que tradicionalmente se añade a los nombres de comercios para darles prestigio.

Dentro de ese contexto de la época, el significado de Nintendo -任天堂- se inclina más hacia "el santuario de apuestas de los yakuza" o "el hogar de las cartas para la mafia".

kotaku.com/5784314/the-nintendo-theyve-tried-to-forget-gambling-gangsters-and-love-hotels

Publicado: 18:31 25/01/2017 · Etiquetas: · Categorías:
En el foro alguien ha dicho que Wii marcó el cambio de la política de desarrollo de hardware de Nintendo. Sin embargo, me permito aclarar que su estrategia siempre ha sido la misma: ir a por lo barato, darle más valor a través de marketing y venderlo a sobreprecio.

La NES, un hardware diseñado a toda prisa con chips baratuchos fuera de los estándares de la industria, una máquina que quedó desfasada al poco tiempo de salir y mantuvo paralizada la evolución técnica. Con juegos plagados de flickering que necesitaban chips de apoyo hasta para mover el scroll de pantalla. Las primeras remesas tuvieron una tasa de fallos de hasta 30%, ríete tú de las 3 luces rojas. Hasta la Atari 7800 se desarrolló el mismo año y la sobrepasa casi en todos los aspectos técnicos. Que tiene mucho catálogo, claro, y quién no rellena catálogo ejerciendo una presión sobre las thirds que sólo les faltaban los grilletes y la pistola en las sienes. Además la mayoría del catálogo lo acumuló cuando ya había comenzado la generación de 16 bits y el 95% de ellos son mierda infumable. Por cada juego de los "emblemáticos" de NES se puede encontrar uno con mejores gráficos y jugabilidad en Master System o en PCEngine. Y encima le atribuyen el mito de que "salvó la industria", todo el que vivió la edad de oro de los micros sabe que eso es una mentira.  

Con Super NES metieron gato por liebre, con una CPU lenta y desequilibrada con el resto del hardware, con juegos que no superaron ni la resolución ni la velocidad de la Megadrive de dos años antes ni de la PC Engine de 3 años antes. La Super va renqueando si no le meten chips de apoyo, igual que la NES. ¿De qué sirven los colorines y el modo 7 si los juegos siempre quedaban jugablemente inferiores a los de MD y PCE? Y cómo no, más Marios hasta en la sopa, más mafia con las thirds, más precios inflados, con razón se le fueron todas las licenciatarias cuando se presentó la PlayStation.

La Nintendo 64, otra cagada, con cartuchos caros y un mando con un stick pésimo, el catálogo saturado de Marios y plataformeros infantilones con texturas emborronadas, más 4 shooters moviéndose a diapositivas y con niebla casi en las narices. Y por si fuera poco con menos de la mitad de la capacidad de polígonos de la PlayStation que salió dos años antes. No hubiese mejorado ni siquiera con CD, porque entonces habría sido como una Saturn pero sin capacidad de sprites, ¿qué clase de "tecnología superior" es esa? Y finalmente con un Zelda a 15fps cuyo mito fue inflado a base de marketing.

La GameCube sin DVD, con disquitos de 1,5GB y míseros 24MB de memoria frente a los 32 de PS2 y los 64 de Xbox, el Rogue Leader petardeando desde el lanzamiento y hasta los juegos de poco poligonaje como el Mario y el Zelda con rascones de frames que dan vergüenza ajena. Nunca se vio en GC algo con el nivel técnico de Doom 3 o Gran Turismo 4. Para lograr algo con cierto detalle como el Metroid había que dividir los escenarios en salones de 4 paredes y cielo. El mando con una cruceta ridícula y botones que no sirven para nada más que los juegos de Nintendo, y mientras tanto más Marios, Pokemons e infantilismo hasta el culo. Llegó a estar a 20 euros y ni así la querían. Los desarrolladores pasaron de ella como de la mierda.

Lo de la Wii y Wii U es tan evidente que ni hablar.

Publicado: 22:59 13/01/2017 · Etiquetas: · Categorías:
Esta recopilación de abusos e ilegalidades de Nintendo va como respuesta abierta a InvictusSol.
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DESDE 1985: PRÁCTICAS MONOPOLÍSTICAS Y ANTI-COMPETITIVAS

Nintendo fue la primera en imponer regalías en la industria, a cambio de la autorización de pasar el chip de bloqueo de NES. Tal medida impidió la entrada de desarrollos independientes y repercutió en un aumento de entre 20% a 30% en el precio de los juegos. Nintendo además sometió a sus thirds a condiciones draconianas y anti-competitivas: exclusividad de juegos por dos años, control total de la fabricación de cartuchos en manos de Nintendo, tamaño mínimo de órdenes para dichos cartuchos, máximo de 5 juegos al año por licenciataria, cobro por el uso de chips de apoyo, por la cantidad de memoria y por el tamaño de las órdenes. Impusieron asimismo el "Seal of Quality", que a pesar de su nombre se demostró que fue sólo una estrategia de control, pues juegos sin licencia como Micro Machines y el Tetris de Tengen son considerados mejores que muchos de los que recibieron el sello.

En Japón, Nintendo aumentó las tarifas para los licenciatarios y las exigió por adelantado para Famicom y Disk System. El presidente de Namco calificó estas prácticas de ilegales y retiró su apoyo a las consolas de Nintendo. En pocos meses Namco cayó en una crisis, sin más salida que regresar bajo el yugo de Yamauchi, con todo y disculpa pública. Muchos de esos contratos abusivos se mantuvieron activos hasta principios de la generación de 16 bits.

www.gamespot.com/forums/nintendo-fan-club-1000001/when-did-nintendo-start-losing-3rd-party-support-31704437/  
www.gamespot.com/forums/games-discussion-1000000/nintendos-3rd-party-relations-in-nes-and-snes-era-29370709/
mael-radec.tumblr.com/post/153847998149/i-know-nintendo-has-done-some-douchey-stuff-but
www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=628616
www.sega-16.com/forum/archive/index.php/t-25810.html
www.gamefaqs.com/boards/631516-wii-u/68672427?page=5
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1986: VIOLACIÓN DE PATENTES DESDE LA NES

La empresa Alpex Computer Corporation demandó a Nintendo por haber infringido la patente de su sistema para desplegar la señal de vídeo. Nintendo exigió la presencia de un jurado, sin embargo éste no les dio la razón, y en respuesta solicitaron que ese mismo jurado fuera anulado por ser "inconstitucional". Esto no salvó a Nintendo de ser condenada al pago de 253 millones de dólares a Alpex.

www.kaiserland77.com/wikines77/index.php/Los_Juicios_de_Nintendo#1994:_Alpex_Computer_Corp._Vs._Nintendo
www.patentarcade.com/2005/05/case-alpex-v-nintendo-fed-cir-1996-p.html
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1988-1990: ARREGLO DE PRECIOS E INTIMIDACIÓN EN USA

La Comisión Federal de Comercio estadounidense (FTC) y fiscales de 39 estados investigaron a Nintendo of America y confirmaron que ésta había estado intimidando a los vendedores para que no hicieran rebajas en sus consolas y juegos, y para que retiraran de sus estanterías los productos de sus competidoras como SEGA y NEC. A una tienda se le prohibió incluso que le rebajara 6 céntimos a la NES. Las tácticas intimidatorias comprendían desde la demora deliberada en la entrega de mercancías hasta la suspensión de los contratos.

articles.latimes.com/1989-12-08/business/fi-225_1_nintendo-game
www.deseretnews.com/article/76125/IS-NINTENDO-MONOPOLIZING-THE-VIDEO-GAME-MARKET.html?pg=all
www.lifewire.com/history-of-nintendo-dominating-game-industry-729736
leafo.net/gwtemp/articles/74/
www.the-magicbox.com/forums/showthread.php?t=631
web.archive.org/web/20001109105300/http://www.geekcomix.com/vgh/fourth/nesbad.shtml

Mientras el caso se investigaba, Nintendo sigilosamente suavizó los términos de sus contratos, eliminando la regla de los dos años de exclusividad, y pidió un acuerdo con la FTC, la cual accedió en 1991. El arreglo estipuló que Nintendo devolvería a sus clientes 25 millones de dólares en cupones de descuento para la compra de juegos y consolas, a razón de un vale de 5$ por cada producto vendido en el período donde se detectó el arreglo de precios. En pocas palabras, el "castigo" fue que Nintendo vendiera más. Y si 25 millones de dólares son calderilla comparados con los 4.000 millones de ganancias que obtuvieron ese año, más ridículo fue el resultado real de la sentencia: para conceder los vales, Nintendo exigió el recibo de compra, el código de barras del empaque y el número de serie de cada producto. Sólo 300.000 artículos cumplieron con estas condiciones, y Nintendo apenas tuvo que reembolsar 1,5 millones de dólares.

www.nytimes.com/1991/04/11/business/nintendo-to-pay-25-million-in-rebates-on-price-fixing.html
web-beta.archive.org/web/20040219044733/http://www.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/index23.shtml
articles.baltimoresun.com/1991-04-11/business/1991101202_1_nintendo-consoles-retailers
articles.chicagotribune.com/1991-04-11/news/9102020370_1_nintendo-america-nintendo-game-game-cartridges
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1988: ESCASEZ ARTIFICIAL Y CERO DEVOLUCIONES

NIntendo of America programó una escasez de chips para cobrar más a las licenciatarias y matener alta la demanda de juegos (y los precios) entre el público. La mitad del catálogo norteamericano de NES se mantuvo fuera de stock a propósito. Esta crisis artificial retrasó la salida de juegos y acabó con muchas desarrolladoras pequeñas al ralentizar sus ventas. Títulos que en USA no se hallaban disponibles, aparecían almacenados en Canadá en grandes cantidades.

Ese año Nintendo también eliminó la garantía de 90 días de sus productos, estableciendo una política de "no devoluciones". Es decir, si un cartucho o una consola salía defectuosa, el dinero iba por cuenta del vendedor. Las cadenas que rechazaron esta política retiraron los productos Nintendo de sus estanterías, pero mermaron sus ventas hasta un 20% y tuvieron que acabar aceptando los términos de NOA, esta vez pagando las mercancías con un año de adelanto.

leafo.net/gwtemp/articles/74/
nintendoage.com/forum/messageview.cfm?catid=7&threadid=154064
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1988: ARREBATAN LOS DERECHOS DE TETRIS PARA CONSOLAS

Andromeda Software se hallaba en trámites de oficializar los derechos de distribución de Tetris para ordenadores en 1988, en un acuerdo ratificado por ELORG, la institución soviética a cargo de las licencias de software; sin embargo, los términos del contrato sobre la definición de "ordenador" eran ambiguos. Henk Rogers de Bulletproof Software (asociado a Nintendo) viajó a Moscú sin el permiso adecuado del gobierno ruso, y acudió a ELORG fuera del protocolo, convenciendo a las autoridades del organismo para que revisaran dicho contrato. A cambio de 500.000 dólares iniciales y 50 céntimos por cada cartucho vendido, los soviéticos añadieron un par de líneas donde se definía la exclusión de los derechos para consolas, y procuraron que el presidente de Andromeda no prestara atención al cambio. Con esta maniobra, Rogers y Nintendo obtuvieron las licencias para NES y Game Boy. De inmediato arremetieron con la demanda contra Atari para sacar de las tiendas el Tetris de Tengen.

www.denofgeek.com/games/tetris/30840/10-remarkable-things-about-tetris
atariage.com/forums/topic/171180-the-history-of-tetris/
mael-radec.tumblr.com/post/153847998149/i-know-nintendo-has-done-some-douchey-stuff-but
tetris.wikia.com/wiki/History
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1989: OPUESTOS AL ALQUILER DE JUEGOS

Nintendo respaldó un proyecto de ley que declararía ilegal el alquiler de juegos en los Estados Unidos, lo que les reportaría más ventas. Sin embargo, tras ser consensuada, la ley sólo protegería el software de ordenadores, dejando fuera los cartuchos de consolas. En represalia por su derrota legal, Nintendo of America interpuso una demanda de copyright contra la cadena Blockbuster por fotocopiar sus manuales.

mael-radec.tumblr.com/post/153847998149/i-know-nintendo-has-done-some-douchey-stuff-but
articles.sun-sentinel.com/1989-08-13/business/8902250572_1_nintendo-blockbuster-video-games
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1990: OPUESTOS AL USO DEL GAME GENIE

Nintendo demandó a Galoob Toys por el accesorio Game Genie, que según ellos violaba su propiedad intelectual al permitir la creación de "obras derivadas" de sus juegos. El tribunal desestimó la demanda, defendiendo la libertad de innovación y ratificando que el aparato no producía duplicados ni modificaciones permanentes. Nintendo tuvo que pagar 15 millones de dólares a Galoob.

www.museumofintellectualproperty.org/features/game_genie.html
en.wikipedia.org/wiki/Lewis_Galoob_Toys,_Inc._v._Nintendo_of_America,_Inc.
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1991-1998: ARREGLO DE PRECIOS E INTIMIDACIÓN EN EUROPA

La Comisión Europea confirmó que Nintendo había instigado y encabezado un cartel de arreglo de precios extendido por todo el continente. La empresa forzó a 7 disribuidoras a que no exportaran consolas desde países donde su precio fuera más bajo hacia otros donde estuvieran más caras, y recurrió a intimidar a quienes no la apoyaran, a través del boicot y el recorte de entregas. Esto les permitió ahogar la importación paralela (violando las leyes de competencia) y mantener precios inflados en varias naciones del continente. Por ejemplo, en 1996, en nuestro país el precio de sus consolas era hasta el triple que lo que costaban en los mercados inglés, holandés y alemán.

Así, en 2002 se le impuso a Nintendo una multa récord de 149 millones de euros, que años después fue reducida por "cooperación". Se dice, sin embargo, que las prácticas de arreglo de precios continuaron en el Reino Unido mientras la CE preparaba su veredicto.

www.nytimes.com/2002/10/31/business/europe-fines-nintendo-147-million-for-price-fixing.html
www.out-law.com/page-3067
www.chron.com/business/technology/article/Not-a-Wii-little-fine-Nintendo-fights-EU-1778023.php
www.out-law.com/page-9987
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1993: TRAICIÓN E HIPOCRESÍA CON NIGHT TRAP

Digital Pictures había trabajado con Nintendo y Sony desde 1991, desarrollando dos juegos en FMV para el lanzamiento de la Nintendo PlayStation. Sony publicaría Sewer Shark, y Nintendo haría lo propio con Night Trap. Como ya sabemos, el sistema nunca vio la luz, y Digital Pictures optó por publicar sus juegos en Mega CD y 3DO, pero quedaron en buenos términos con Nintendo, que les garantizó puertas abiertas tan pronto lanzasen una máquina que soportara FMV. Pasamos a 1993, cuando el senador estadounidense Joseph Lieberman promovió el debate sobre la violencia en los videojuegos. Night Trap cayó en el centro de la polémica, a pesar de que sólo es una parodia de las películas de horror de serie B, con violencia cómica, sin contenido sexual ni gore (apenas salen unos frascos con líquido rojo). Entonces, ¿por qué este juego fue demonizado por el senado norteamericano y los medios?

Perrin Kaplan, de Nintendo of America, usó sus contactos en Washington para invitar al senador Lieberman a las oficinas de Nintendo, donde le mostraron varios de sus juegos como parte de un plan para venderse como la empresa "sana" en contrapunto a SEGA. Paradójicamente, había sido la casa de Sonic la que propuso a Nintendo adoptar un sistema de recomendaciones por edades similar al suyo; la carta fue víctima de la trituradora y devuelta a SEGA hecha trizas.

Además, Nintendo conservaba todo el pietaje de Night Trap de su colaboración fallida con Digital Pictures. Kaplan reveló que NOA usó ese material para editar una corta secuencia del juego, sacándola de contexto de modo que luciera extremadamente violenta y sexista. Incluyeron además los fatalities de Mortal Kombat de Megadrive, y distribuyeron cientos de cintas VHS entre los medios y el comité a cargo del debate. El vídeo editado por Nintendo fue presentado repetidamente en las audiencias, y provocó una caza de brujas sobre Night Trap y Digital Pictures. Se asumió que su objetivo era atrapar y matar a las chicas protagonistas, y surgieron rumores de que incluía escenas de tortura, violencia sexual y abuso infantil. Nada de esto es cierto, pero ningún congresista estaba dispuesto a probar el juego, y al presidente de Digital Pictures se le negó el derecho a réplica. Los desarrolladores fueron sujetos al ridículo y al acoso de reporteros, los medios los señalaron como "criminales" y hasta se les retiró el crédito bancario.

www.kickstarter.com/projects/1018579240/night-trap-revamped/posts/954561
apprize.info/usability/console/54.html
waypoint.vice.com/en_us/article/inside-nintendos-plan-to-save-video-games-from-congress
www.sega-16.com/forum/archive/index.php/t-25810.html
www.retrocollect.com/Articles/the-most-controversial-moments-in-video-games-part-1.html
segaretro.org/Videogame_Rating_Council
www.reddit.com/r/GirlGamers/comments/1x71dm/so_someone_tell_me_about_night_trap/
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1995: ROBO DE IDEAS A ARGONAUT

Argonaut proveyó a Nintendo de la tecnología necesaria para ejecutar juegos poligonales en Super NES, a través del conocido chip Super FX y el desarrollo de Star Fox (Starwing). A pesar del éxito, Nintendo no les aumentó el presupuesto, y en 1995 les canceló la secuela (que estaba esencialmente completa) en favor de otros desarrollos menores. Gran parte de ese código de Star Fox 2 fue usado por Nintendo en Lylat Wars sin pagarles un céntimo de regalías a Argonaut. También les arrebataron sus 3 mejores programadores luego de haberse cumplido el acuerdo.

Eso no es todo. Argonaut había propuesto a Nintendo un sistema de realidad virtual llamado Super Visor. Contaba con gráficos a todo color, 3D texturizadas y detección del movimiento de la cabeza, pero Nintendo les canceló el proyecto. Después, el mismo año en que finaliza el contrato con Argonaut, Nintendo lanza al mercado la Virtual Boy.

Por último, el caso más revelador. Alrededor de 1994, Argonaut presentó a Nintendo un prototipo de juego de plataformas tridimensional protagonizado por Yoshi. Preocupados por el uso de su propiedad intelectual, los de Kyoto desestimaron la propuesta. Argonaut entonces continuó trabajando de manera independiente en su idea, ahora con su propia mascota de nombre Croc. Mientras tanto, Nintendo puso en desarrollo un juego que lucía similar a la demo de Yoshi, pero protagonizado por Mario. Con más recursos y personal a su disposición, Super Mario 64 salió al mercado un año antes que Croc. Shigeru Miyamoto luego se encontró con el presidente de Argonaut en un evento, le pidió disculpas por no haber continuado con el proyecto de Yoshi, y le agradeció por la idea de hacer un juego de plataformas 3D.

www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=613206
www.gamespot.com/forums/games-discussion-1000000/new-history-shows-nintendo-used-unethical-practice-29416768/
www.eurogamer.net/articles/2013-07-04-born-slippy-the-making-of-star-fox
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1999: INSULTO PÚBLICO A SUS JUGADORES

Debido al rompimiento entre Square y Nintendo y la salida de Final Fantasy VII en PSX, Hiroshi Yamauchi insultó públicamente a Square, pero no se quedó ahí. También calificó a los jugadores de RPG de solitarios depresivos que juegan a títulos lentos, aburridos y ridículos. El rol japonés fue uno de los géneros más abundantes en el catálogo de Super NES.

www.gamefaqs.com/boards/631516-wii-u/65948433
forums.sega.com/showthread.php?76539-Nintendo-tops-the-list-of-crazy-quotes-in-the-industry
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GAMECUBE Y WII: CONTINÚAN LOS CONTRATOS ABUSIVOS

Incluso con la GameCube, Nintendo mantuvo los royalties más elevados de la industria y las condiciones de pago más incómodas para los licenciatarios, a pesar de la precaria situación de la consola. Los términos empeoraron con Wii en la crisis económica de 2008, cuando Nintendo empezó a requerir depósitos por adelantado en una época donde las desarrolladoras casi no podían obtener crédito.

www.neogaf.com/forum/showthread.php?p=122431756
www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=628616
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ACTUALIDAD: ARREGLO DE PRECIOS Y EXPLOTACIÓN EN SUDAMÉRICA

Aprovechando la escasa legislación sobre el tema, Nintendo permite que en países de América latina se den situaciones tales como la 3DS alcanzando precios más caros que la Xbox One. También han formado parte de lo que se conoce como "dumping laboral", es decir, el empleo de mano de obra barata en países subdesarrollados para reducir costes al mínimo y facilitar el "dumping" en ciertos mercados.

web.archive.org/web/20161214161956/http://www.vidaextra.com/respuestas/-460
www.enciclopediadelapolitica.org/Default.aspx?i=&por=d&idind=524
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ACTUALIDAD: MÁS MANO DURA CON LAS THIRDS

Aún hoy en día, Nintendo mantiene una actitud controladora sobre el proceso de desarrollo de los juegos de thirds, entrometiéndose en su libertad creativa. También se les conoce por no brindar datos de ventas a las desarrolladoras, y por no entregarles su porción de los beneficios mientras sus juegos no alcancen una cifra mínima de unidades vendidas o descargas. Esta política es casi mortal para los estudios pequeños.

www.ign.com/boards/threads/why-has-nintendo-never-had-good-third-party-support-since-the-super-nintendo.452450010/
www.nintendolife.com/news/2012/04/mdk2_dev_will_never_develop_for_nintendo_again
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Ahí está mi contestación, 100% verificable en todas sus partes, con suficientes links y datos. Para que compruebes que esta actitud no es "echar mierda por echar", sino un llamado de atención para que muchos foreros tengan una idea más clara de lo que realmente es su compañía favorita.

Si quieres responder a todo lo expuesto arriba, adelante.

Publicado: 22:28 14/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Espejismos de ventas

A diferencia del liderazgo absoluto que algunos fans pregonan sobre las ventas de Super Nintendo, el único mercado que la consola dominó fue el japonés, e incluso allá estuvo brevemente por debajo de la PC Engine. En nuestro continente SNES se mantuvo por debajo de la Megadrive, y en los Estados Unidos Nintendo tuvo que maquillar datos e influir económicamente en los vendedores para aparentar una mejor situación que la que llevaban, pues les resultó imposible igualar a la Genesis a lo largo de la mayor parte de la generación. Según estudios que abarcan los números totales, SEGA mantuvo la hegemonía en el mercado norteamericano a pesar de su reducción final.

En las navidades de 1991 en los Estados Unidos, Super NES vendió la mitad de unidades que Genesis, pasando así el 65% del mercado a manos de SEGA. Ante un lanzamiento con resultados menores a los esperados, Nintendo of America respondió falseando cifras, inflando sus ventas del año y exagerando sus predicciones para 1992 en más de un 30%. En 1993 el catálogo americano de SNES era apenas algo más de 1/4 del de Genesis, sin embargo las tiendas aún le daban a los cartuchos de Super una proporción más equilibrada en los escaparates ante los de la MD americana. El posible motivo de ese trato preferencial está en la manera en que Nintendo manejaba los beneficios de venta: repartía a los comercios una tajada más grande que la de los propios desarrolladores.

SNES no pudo conseguir una ventaja de ventas en los EEUU hasta 1995, cuando SEGA paró la fabricación de Megadrive para dedicarse a la nueva generación aún habiendo dominado por cuatro años seguidos con un 55% del mercado de 16 bits. De 1995 a 1997, Super Nintendo se hizo con las ventas anuales compitiendo prácticamente sola.

Conclusión

Super Nintendo es una consola con hardware desequilibrado que difícilmente alcanzó su potencial completo debido a la lentitud de su CPU, y debido a esto su mercadeo se concentró en el aspecto gráfico sin tomar en cuenta la fluidez y jugabilidad de sus títulos. Algunos segueros que en su época no jugaron a SNES tuvieron la oportunidad de probarla a través de emuladores, sin los problemas de ralentizaciones que afloran al jugar directamente en la consola, y esa situación engañosa les ha provocado cierto complejo de inferioridad injustificado. Por su parte, los usuarios de PC Engine de este lado del mundo tienen los ojos abiertos desde hace más tiempo, y al experimentar el catálogo de su consola saben que lo de SNES no es para tanto. En realidad es bastante cutre que la Super Nintendo, un hardware de 1990, no posea un solo juego que demuestre una superioridad absoluta en todos los aspectos técnicos a la Megadrive de 1988, o incluso a la PC Engine de 1987 en ciertos apartados. Sin embargo, en la otra dirección, es imposible que los títulos técnicamente más potentes de Megadrive o PC Engine puedan ser porteados a SNES con resultados iguales o mejores que sus originales.

El éxito de la Super NES fue construido a base de pisar muchas cabezas. Su popularidad llegó gracias a un amplio catálogo third-party, pero éste fue acumulado a través de prácticas abusivas y tiránicas, una actitud que no era necesaria, como lo demostró la PlayStation en la siguiente generación. Muchos enaltecen a la SNES sin detenerse a pensar en las circunstancias en que consiguió su lugar en el mercado, ni en por qué Nintendo fue condenada al abandono de las thirds al final de la generación de 16 bits. Los que anhelan una "nueva Super NES" parecen no darse cuenta del riesgo que representa un resurgimiento de Nintendo hacia posiciones de influencia en la industria del videojuego.

El que quiera desmentir este análisis está invitado a hacerlo. Simplemente le pido que trate de demostrar que absolutamente todos los puntos expuestos aquí son falsos, y así enriqueceremos el tema y el debate. Pero tras una larga consulta de fuentes online y esta serie de 10 entregas, presumo que la opción de más sentido común sería callar y admitir que la consola favorita de su infancia no es tan "super" como el marketing nintendero se encargó de martillarle en los sesos. Indiscutiblemente, Super NES es una consola sobrevalorada.

Referencias:

http://www.segasaturno.com/portal/1-vf8-vt8385.html
http://www.segasaturno.com/1-vf7-vt7025.html
http://www.vandal.net/foro/mensaje/655678/console-wars-del-ayer-snes-y-megadrive/
http://www.vandal.net/foro/mensaje/893793/megadrive-a-fondo/
http://www.vandal.net/foro/mensaje/452706/que-consola-brindo-mejores-graficos-mega-drive-o-snes/
http://www.vandal.net/foro/mensaje/638007/rey-leon-y-toy-story-snes-o-mega-drive/
http://zonaforo.meristation.com/topic/2328194/
http://zonaforo.meristation.com/topic/1375348/
http://www.racketboy.com/retro/turbografx-16/tg16-pc-engine-games-that-pushed-the-limits-best-graphics-sound
http://www.ign.com/boards/threads/why-has-nintendo-never-had-good-third-party-support-since-the-super-nintendo.452450010/
http://forums.sega.com/showthread.php?76539-Nintendo-tops-the-list-of-crazy-quotes-in-the-industry
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/09/nec-y-la-pc-engine-parte-2-y-final.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/10/especial-rpgs-emerald-dragon.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/11/especial-jpgs-pop-full-may-cuando-los.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/08/pc-engine-hudson-part-4.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/08/pcengine-hudson-part5.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/09/pc-engine-huson-parte-13-final.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/08/hudson-creo-la-pcengine-y-nintendo-se.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System
https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis
https://en.wikipedia.org/wiki/TurboGrafx-16

Publicado: 19:25 13/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
"¿Es que nadie va a pensar en los niños?"

Si en el mundo de los videojuegos existe una verdad universalmente aceptada y demostrada, es que Nintendo es la reina histórica de la censura, y con mucha diferencia. Eso es tan incontrovertible que ni sus más acérrimos fanáticos se atreven a refutarlo. Debido a su enfoque infantil y familiar aséptico, Nintendo desde siempre ha querido influir en el contenido de los juegos que salen en sus consolas, y la Super NES no es la excepción. Sangre, cuchillas saliendo del suelo, mujeres ligeras de ropa, fueron los elementos que Nintendo no aceptó en los juegos publicados en su máquina, forzando a los desarrolladores a modificar sus contenidos.

Ya conocemos el sonado caso de la sangre de Mortal Kombat, que en la versión nintendera fue cambiada por "sudor", lo que provocó que el de Megadrive vendiera el cuádruple. También muchos juegos que cruzaban de Japón a Occidente sufrían frecuentemente los navajazos de censura. Un ejemplo bien conocido es el Super Castlevania IV, al cual le eliminaron ríos de sangre, estatuas desnudas, el cinema de introducción y hasta la pantalla de título. En el Final Fight, Sonic Blast Man y Captain Commando las chicas adversarias fueron sustituidas por hombres. Hasta Earthbound y Mario RPG fueron víctimas de cortes en su paso a los Estados Unidos. Si nos dedicásemos a abundar sólo en el tema de la censura nintendera, se podría hacer un artículo tan extenso como esta serie.

"El poder es para usarlo"

La imagen impoluta que Nintendo transmite en sus juegos, es diametralmente opuesta a su manejo en los negocios. La empresa de Kyoto acumula un historial de tácticas ilegales en mayor cantidad que todos sus competidores, sólo que guardando las apariencias con más recato. Desde los tiempos de la Famicom es ampliamente reconocida la mala fama de Nintendo en su trato a las compañías de desarrollo third. Es notoriamente complicado obtener aprobaciones, financiación y libertad creativa al programar en sus consolas. También son conocidos por negarse a informar detalles de ventas a las desarrolladoras, y por lanzar títulos importantes first-party al mismo tiempo que la salida de los juegos third de renombre, absorbiendo sus ventas. Naturalmente, cualquiera se echa para atrás si una compañía le exige elevados royalties para luego sabotear sus lanzamientos.

Entre mediados y finales de los ochentas, Nintendo unificó las tarifas para las thirds en Japón, lo que implicaba aumentos para algunas de las más importantes. Ante estas imposiciones Namco protestó, declarando que Nintendo había acumulado demasiado poder. Hiroshi Yamauchi les respondió que si no querían pagar más podían buscar su propio mercado o hacer su propia consola. Esa dureza al ofrecer declaraciones no estaba reservada a lo interno de la industria: el apoyo de los fans de RPGs a las consolas de Nintendo fue "agradecido" por Yamauchi definiéndolos como jugadores solitarios y deprimidos.

La Super amasó un catálogo de juegos thirds más amplio que el de Megadrive, pero ¿cómo lo logró? Maniatando a las licenciatarias. Nintendo imponía multas a los desarrolladores que sacaran juegos en consolas de la competencia, lo que produjo cierta sequía de thirds en los primeros años de la Megadrive y la PC Engine. También cobraban royalties por el tamaño de los cartuchos y por cada unidad producida, y como sólo Nintendo fabricaba los cartuchos, eso se traducía prácticamente en un secuestro de las thirds por parte de de la compañía de Kyoto: si querían acabar con una licenciataria, podían sobreproducir cartuchos y hundirlos a base del cobro de derechos. Y aparte de los elevados royalties, había que pagar numerosas certificaciones adicionales por ciertas condiciones de programación. Siendo una consola con un mercado amplio no se podía obviar, pero para los desarrolladores constituyó una verdadera cárcel. La oportunidad de buscar mejores horizontes no llegó sino hasta el cambio generacional.

Por fin algunos juegos multiplataformas pudieron salir en Megadrive y Turbografx a partir de 1992, a raíz de la derrota de Nintendo en el juicio por monopolio en los Estados Unidos a manos de Tengen/Atari. Aquí los de Kyoto tuvieron que borrar muchas de las cláusulas que había forzado en las thirds, permitiendo una mayor libertad de publicación. Pero ya estaba próxima la salida de SFII y la SNES había ganado bastante terreno, gracias en parte a las prácticas acaparadoras de Nintendo con sus licenciatarias.

Del presupuesto de un título third-party, Nintendo se quedaba con el 33% del dinero tan sólo por permitir que hicieran un juego para su consola, y si tenían a su cargo la publicación se agenciaban un 15% adicional. La compañía desarrolladora apenas se quedaba con menos del 5% de los beneficios. Debido a los excesivos royalties, los precios de los juegos de Super NES (incluso los de juegos mediocres) costaban una media de 4000 pesetas más que sus similares de Megadrive, y encima a 50Hz y sin traducciones. De hecho, las rebajas de SNES costaban igual que las novedades de Mega. Esta situación atrajo la atención de la Comisión Europea, que investigó y finalmente impuso una multa a Nintendo por inflar los precios, que aquí llegaban hasta las 15 mil pelas.

En el continente americano, Nintendo acumula un largo historial judicial de tácticas monopolísticas, dumping, abusos contra pequeños desarrolladores y violaciones de patentes. En 1991 Nintendo of America fue acusada de monopolio ilegal por la Fiscalía de Nueva York, teniendo que resarcir a los compradores con vales de descuento. En 1994 tuvo que pagar más de 200 millones de dólares por una demanda de patentes de Alpex Corporation; aquí curiosamente Nintendo exigió la presencia de un jurado, y cuando éste no les dio la razón intentaron anularlo. Además la empresa se ganó la animadversión de los vendedores con su política de "cero devoluciones", es decir, que la garantía por una consola defectuosa la tenía que pagar el establecimiento comercial, no Nintendo.

Finalmente es muy importante destacar el amplio trabajo de influencia en la prensa de la época. Aunque los juegos de Super Nintendo se mueven más bruscamente que los de Megadrive, el aspecto de las capturas en las revistas resulta más vistoso por su mayor colorido. Nintendo aprovechó esta ventaja para lograr que la prensa del sector, en especial la local, puntuara más alto las versiones de su máquina respecto a las de MD sólo por su colorido, aunque estas últimas tuvieran mejor jugabilidad. Esa práctica, más la constante mofa contra Megadrive en ciertas publicaciones supuestamente generalistas, ayudó a sembrar en muchos jugadores la falsa premisa de que la Super NES sobrepasaba en todos los aspectos a la consola de SEGA. Todavía hay quienes lo creen (incluso no-nintenderos) y proclaman la "superioridad absoluta" de SNES sin conocer más que un puñado de juegos de la competencia.

Próxima parte: Espejismos de ventas / Conclusión.

Publicado: 18:59 12/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
¿Quién tenía la razón en el patio del colegio?

Al principio eran escasos los juegos multiplataformas para propiciar comparativas directas, pero luego se abrió el mercado gracias a las sanciones contra Nintendo por monopolio. Tras ese logro, salieron títulos en Megadrive exactamente iguales a los de SNES (como Mr. Nutz) y en muchos otros la MD se destacó por encima de su rival en fluidez, dejando en evidencia por dónde cojeaba el hardware de Super Nintendo. Con la finalidad de ofrecer un contexto más claro, aquí se citarán algunos juegos ya expuestos en entregas anteriores.

Uno de los estandartes que desmienten categóricamente el mito de la "superioridad" de SNES respecto a Megadrive es Aladdin. La versión de Super NES fue desarrollada por Capcom, y es más fácil, tiene animaciones más limitadas, fases más simples y un aire de plataformero genérico. En cambio, la entrega de MD desarrollada por Shiny ofrece más reto, pantallas más complejas, animación más completa y fluida (a 60 fps), mayor resolución y un estilo artístico más acorde a la película. El Aladdin de SNES pudo incluso ser porteado a Megadrive a manos de piratas.

Se puede sostener con algo de razón el argumento de que los Aladdin son dos títulos totalmente diferentes que sólo comparten la licencia, pero si ponemos frente a frente versiones de un juego desarrolladas por el mismo equipo, la SNES sigue mal parada en la comparativa. Tales son los casos de El Rey León y el Earthworm Jim. El juego de Simba estuvo a cargo de Shiny en ambas versiones, y para la Super sufrió una reducción de animaciones y un campo visual más pequeño por culpa de la resolución estándar de la máquina de Nintendo. Por su parte el Earthworm Jim es nativo de MD, y en su paso a Super NES también tuvo que ser recortado en las animaciones, en la resolución (lo que deforma los sprites), en los efectos de sonido, en la música (más apagada) y en los efectos visuales. Encima se decía que la Super podía con transparencias y la Mega no, sin embargo en el Jim de SNES se eliminaron unas nubes transparentes que en MD sí aparecen. Un gracioso caso del "cazador cazado", que se torna un poco menos gracioso cuando se recuerda que el cartucho de SNES era más caro.

Otros títulos de plataformas que replican esta situación son el Bubsy, más fluido en Megadrive, y el Toy Story, que a pesar de tener más colorido en Super Nintendo, en la negra de SEGA resulta más jugable. Ya se dijo en una pasada sección que en SNES hubo que obviar una fase de conducción del Toy Story que en MD sí se incluye, y además con elementos en 3D texturizados. Las razones para esta omisión pueden ser la falta de espacio en el cartucho, o problemas del hardware de SNES para mover elementos tridimensionales con estabilidad. Pero una comparación especialmente preocupante es la de Mickey Mania. La versión de Super Nintendo es un port desde Megadrive capado por todos lados: niveles, detalle gráfico, colorido, música y adolece de problemas de colisión y constantes cargas que no se hallan en el original.

En el Adventures of Batman & Robin se repite la situación de Aladdin. El de SNES es mucho más fácil y corto que el de Megadrive, y se estructura como un juego de plataformas en vez de acción. También carece del modo de dos jugadores. En otros casos donde los juegos salen más o menos iguales, el hardware de Super NES sufre de titubeos y hasta necesita pausar para cargar elementos como la música, por ejemplo en Bram Stoker's Dracula, que en MD no precisa de interrupciones. Hasta un juego mediocre como el infame Shaq-Fu cuenta con menos escenarios y personajes en su entrega de SNES. Y en cuanto a conversiones de arcade compartidas, en Super por lo general son más fáciles mientras que en Mega son mejor valoradas y más fieles a los originales, tal es el ejemplo de Joe & Mac.

En el género deportivo SNES no sólo queda por debajo de Megadrive en exclusivos, sino también en los multis. Sagas de Electronic Arts como FIFA se valoran como superiores en la máquina de SEGA, y en ella Midway siempre logró mejores rendimientos, al contrario de los resultados decepcionantes que brindaba la SNES en títulos como el port de arcade de Wrestlemania y el primer NBA Jam. Otro juego de básquet donde se nota fuertemente la diferencia de velocidad entre MD y SNES es el Bulls vs Blazers, y en hockey sobre hielo, por ejemplo, el NHL 94 sufre de animaciones entrecortadas en su versión nintendera. Incluso los juegos de hockey más tardíos de la Super no podían igualar la fluidez de animación de sus contrapartes de Megadrive.

En sus años activos PC Engine en occidente apenas alcanzó Francia y los Estados Unidos, por lo que no figuraba en aquellas discusiones de nuestra infancia, sin embargo posee bastantes versiones de juegos superiores a las del llamado "cerebro de la bestia". Primero, el Dracula X de Konami, al ser porteado a Super NES fue severamente recortado en animaciones, colorido, sprites e incluso enemigos por cuestiones de tamaño. Pero en cuanto a comparaciones favorables frente a SNES, el protagonismo en PCE lo tiene el género de lucha, como se verá más adelante.

Es bastante larga la lista de versiones de juegos de peleas de Super NES inferiores a los de sus consolas competidoras, empezando por el Super Street Fighter, que queda por debajo de la de Megadrive en jugabilidad, fluidez de animación, sonido y tiempos de acceso a los combates. El de SNES sólo destaca por encima de MD en el colorido, sin embargo en 1993 sale el SFII Champion Edition de PC Engine, que luce mayor cantidad de colores y le arrebata el único mérito restante.

En el plano de hardware, con las conversiones de Neo Geo los usuarios de Super Famicom fueron testigos de cómo un hardware de 8 bits de 1987 procesaba mejores resultados globales que los de su flamante máquina de 16 bits de 1990. Las entregas de SNES/SFC muestran más colores, pero jugablemente padecen de los mismos problemas de brusquedad que plagan los juegos de lucha en este hardware. Mientras tanto, en la PC Engine conservan la jugabilidad de las recreativas, todas las animaciones y el sonido de los originales, y en casos como el World Heroes 2 los sprites de los jugadores son considerablemente más grandes que los de SNES. Puede hacerse la salvedad de que PC Engine cuenta con el espacio del CD, pero el procesamiento aún sigue a cargo del hardware básico. También el primer King of Fighters en Super es inferior incluso al de Megadrive, sobre todo en el control. Art of Fighting, Samurai Shodown y los Fatal Fury con sus ralentizaciones son otras muestras de conversiones inferiores en SNES.

Entre los desarrollos occidentales basta indicar los Mortal Kombat, que en la máquina de Nintendo no logran situarse por encima de los de MD, y además sufren de censura. Hasta un juego de lucha menor como el Ballz 3D, que por su naturaleza está supuesto a moverse mejor en el hardware de SNES, se ve afectado por constantes ralentizaciones que no están presentes en Megadrive.

En definitiva, está clarísimo el veredicto de quién tenía la razón en aquellos piques de nintenderos contra segueros en los patios de los colegios por toda España.

Próxima parte: "¿Es que nadie va a pensar en los niños?" / "El poder es para usarlo".

Publicado: 18:53 11/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Muchas thirds y pocas nueces

Una gran parte de los fans de SNES proclaman que su consola favorita reunió el mejor catálogo de su generación gracias a las thirds. Es cierto que Super NES cuenta con un amplio repertorio de juegos third-party, mientras SEGA en los primeros pasos de Megadrive desarrollaba prácticamente sola para su máquina, y sólo con mucho esfuerzo pudo atraer thirds claves. La causa fueron las medidas impuestas por Nintendo para acaparar las compañías desarrolladoras, pero ese tema no corresponde por ahora. El problema es que la abundancia de thirds, paradójicamente, contribuyó a reducir la media de calidad del catálogo de la SNES.

El cerebro de la bestia cuenta con una proporción más alta de morralla porque muchas de las thirds modestas se hallaban presas por las políticas de Nintendo, aunque no les quedaba más que pasar por el aro ya que era una consola con un mercado mayoritario. A esa situación se debe una gran cantidad de exclusivos olvidables, en especial en el mercado americano: Rap Jam Volume 1, Bebe's Kids, Captain Novolin, The Wizard of Oz, Skulljagger, Lord of the Rings Volume 1, Lester the Unlikely, el port de Revolution X, un sinnúmero de clones de SFII, la mayoría de licencias como Super Godzilla, James Bond Jr., Pink Panther Goes to Hollywood, Eek the Cat, y una notable cantidad de títulos deportivos mediocres que contrastaban con el aclamado repertorio de SEGA Sports. En Japón por igual la Super Famicom recibió una abundancia de juegos de rol de baja calidad que nunca salieron en Occidente, por lo que no necesariamente era la máquina con los mejores RPGs sino la que tenía más.

En contraste, la menor cantidad de thirds de Megadrive causó que SEGA se dispusiera a compensar el catálogo con desarrollos en casa, aprovechando a tope su propia máquina y reuniendo una mejor proporción de títulos buenos, más el apoyo thirds como EA (para los deportivos) y Treasure (expertos en exprimir hardware). De ahí el repertorio de juegos de acción y deportes es considerado superior en MD. De su parte, la PC Engine goza de un amplio catálogo poco conocido de este lado del mundo, y al que se le reconoce un porcentaje favorable de juegos de calidad, gracias a la cercana colaboración de Hudson con las compañías desarrolladoras. Así, el público y las publicaciones especializadas califican el catálogo de PC Engine como superior al de SNES en el género de shoot'em ups de naves, y muy por delante de ésta en su librería de juegos de carreras tanto en variedad como calidad.

La de Square fue una de las exclusividades estelares en Super Nintendo, y uno de los factores responsables de la reputación de la máquina con el rol japónés. En toda lista de grandes RPG de SNES sobresalen los Final Fantasy, Secret of Mana y Chrono Trigger. Sin embargo, mientras SNES tuvo a Square, PC Engine contó con Falcom, de menos fama en este lado del mundo pero capaz de competir de igual a igual con Square en juegos de rol de calidad. Falcom sacó producciones altamente valoradas por la crítica y los jugadores nipones, como los Ys, Legend of Xanadu, los Far East of Eden, Popful Mail, Dragon Slayer / Legend of Heroes y Brandish.

Estos RPGs al ser versionados a PC Engine conservan la jugabilidad de las entregas originales y añaden mejoras técnicas aprovechando el hardware de la consola: cinemáticas FMV, música CD orquestada, retratos de los personajes en los diálogos y todo a una tasa de frames estable. Sin embargo, las entregas de Super Famicom sólo maquillan el aspecto gráfico y sufren de ralentizaciones frecuentes con una jugabilidad más brusca. Títulos como Emerald Dragon, Xak, Ys 4, Brandish 1 y 2 y Popful Mail fueron víctimas de los problemas de SFC/SNES resultando en versiones inferiores a las de PC Engine.

Más de 2/3 del catálogo third japonés de la Super jamás salió del archipiélago, y algunos de esos títulos llegaron a América, pero no a este lado del Atlántico. Sin embargo, constantemente se ve en los foros a los defensores de la consola poniendo listas con juegos que no llegaron a España: los Final Fantasy, Tales of Phantasia, Clock Tower, Chrono Trigger... y otros que alcanzaron nuestras costas muy tarde, como Terranigma, Mega Man X3 y Wild Guns. Algo similar a lo que pasó con Square: Final Fantasy 6 era relativamente minoritario en Occidente, como lo eran todos los juegos de rol, pero fue empezado a sobredimensionar por los nintenderos después del paso de Square a PlayStation. Ante la exclusividad de FF7 en PSX y el fenómeno que generó, los fans de Nintendo adoptaron la tendencia de calificar a FF6 como el mejor de la serie, muchos de ellos sin haberlo jugado.

Próxima parte: ¿Quién tenía la razón en el patio del colegio?

Publicado: 19:13 10/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Marios por aquí, Marios por allá

Una de las quejas más comunes contra Nintendo en la actualidad es que hace "demasiados Marios", pero de hecho la sobreexplotación de esta saga ha sido la punta de lanza de la compañía nipona en todas sus generaciones, especialmente a partir de los 16 bits. Según la Wikipedia, en SNES salieron 19 juegos de Mario, sin contar las referencias en otros títulos, ni el Wario Woods ni los 4 juegos de Yoshi (que pertenecen al mismo universo). En NES el fontanero había aparecido en 18 juegos (más 13 de Famicom Disk), pero esos fueron esparcidos a lo largo de más de una década, por lo cual Super NES presenta una mayor concentración de Marios en menos tiempo de vida en el mercado.

La clave para que esta saturación no fuera vista como un exceso en su época, fue el extenso catálogo que mantuvo a los usuarios conformes ofreciendo muchas alternativas a las mismas caras de siempre (lo que hoy no es posible para Nintendo debido al abandono de las thirds), y sumado a eso, jugar a la consola era un entretenimiento que el gran público todavía asociaba con los más jóvenes de la casa. No importaban uno, dos o 19 Marios más en medio de un mar de juegos thirds, porque eso era "lo que le gustaba a los peques" y se suponía que era lo normal.

Independientemente de sus valoraciones, el resto de los juegos más importantes desarrollados por Nintendo para su máquina también siguieron en su mayoría una política continuista, es decir, mantenerse en las mismas sagas de 8 bits (Mario, Metroid, Zelda, Kirby) y en los mismos géneros, pero con los recursos gráficos de la generación nueva. Una estrategia muy apartada de la de SEGA, que en lugar de ordeñar sus sagas provenientes de Master System decidió dotar a la Megadrive de nuevas propiedades intelectuales. Por eso vimos el nacimiento de Sonic en vez del reciclaje de Alex Kidd. Por igual, PC Engine labró su propio camino de juegos first gracias a que fue la primeriza de su empresa. El hecho es que, mientras el desarrollo first-party de las otras dos influenció firmemente en su generación, el de Nintendo apenas lo hizo porque se contentó con vivir de las sagas conocidas (con la posible salvedad de los juegos basados en modo 7). Incluso en esas licencias tradicionales se colaron juegos de dudosa calidad, como Mario is Missing.

En otro ámbito, los juegos first de sagas nuevas para Super NES presentan una indudable inspiración en ideas que ya habían sido desarrolladas por SEGA. En Hyperzone se nota la influencia de Space Harrier, y el aclamado Mario Kart parece ser un intento modesto de replicar el Power Drift de recreativa, aunque a velocidad más baja debido a las limitaciones del hardware (lo que propició que se eligiera el tema de karts como pretexto).

Como Nintendo no cubría ciertos géneros en su consola, las third parties se encargaron de producir los juegos para rellenar ese espacio y satisfacer esa demanda de su público. Pero en cuanto a MD, que contaba con menos apoyo third a causa de las políticas de Nintendo con sus licenciatarias, todos esos géneros que hacían falta en la máquina fueron cubiertos por la propia SEGA. La compañía del erizo abarcó un amplio abanico de géneros con resultados más que satisfactorios, por ejemplo las conversiones de su potente división de recreativas (de las cuales SNES no olió ninguna), los plataformeros fuera del universo Sonic (como Ristar), y la serie SEGA Sports. Por este motivo, el catálogo first-party de Super Nintendo es bastante menos sólido y meritorio que el de Megadrive, pues se trata de tres o cuatro sagas tradicionales contra una parafernalia de juegos de todos los géneros, entre ellos shooters y arcades de conducción, apartados en los que flojea la Super NES.

Finalmente, los fans de Super Nintendo tienen la costumbre de usar su catálogo entero para argumentar a favor de su fortaleza. Sin duda, gracias a las thirds, el repertorio de SNES es amplio y variado, pero en el plano local muchos de sus juegos, en especial de rol (incluyendo a Earthbound) no llegaron a España, y otros principales como Super Mario World 2 y Donkey Kong Country 2 llegaron tarde, cuando ya estaba entrada la generación de 32 bits. Esto deja su catálogo local en una mera fracción de todo lo que los nintenderos citan para defenderla, que resultan ser juegos que no jugaron en su tiempo.

Próxima parte: Muchas thirds y pocas nueces.

Publicado: 18:48 09/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Periféricos de juguete

Los periféricos first-party más conocidos de Super NES apenas se usaron en una reducida cantidad de juegos. Para una muestra, el bazooka Super Scope no es más que una Zapper con otra carcasa (su funcionamiento se guía por el mismo principio), y en ventas resultó un sonado fracaso. Por su lado, la Megadrive cuenta con la Menacer, un arma que funciona a través de sensores independientes, lo que le permite ser utilizable incluso en las teles actuales, dejando al Super Scope atrás en el siglo 20. Y SEGA no sólo se dedicó a periféricos tradicionales, como Nintendo, sino que se atrevió a probar los alcances del control corporal, sacando a la venta el minoritario Activator.

Otro periférico de Super Nintendo que no fue apoyado más allá de sus inicios es el ratón de Mario Paint. El concepto podría resultar atractivo a primera vista, pero se queda sumamente atrás si lo comparamos con los accesorios del programa Artist Tool para PC Engine. La máquina de NEC contó con tableta gráfica, impresora y cable para escáner, anunciados desde su mismo lanzamiento en 1987 y de un nivel más profesional que lo que lanzó Nintendo en el Mario Paint años después. Cara a cara frente al set de diseño de PC Engine, el Mario Paint con su ratón da una impresión más inclinada hacia la de un juguete.

El panorama de periféricos de SNES resulta tan pobre, que el más famoso de ellos es justamente el que no vio la luz del día en los escaparates: la unidad de discos compactos. La primera compañía en introducir el CD a los videojuegos fue NEC/Hudson, en octubre de 1988. El accesorio CD-ROM2 abrió la puerta a lujos como bandas sonoras orquestadas, doblajes de alta calidad y escenas cinemáticas. Los usuarios de PC Engine ya disfrutaban de las ventajas del CD cuando la Super Famicom era apenas un papel con especificaciones, y ya para 1992 el soporte óptico se consolidó como el medio principal de publicación de juegos en la blanca de NEC. Además SEGA había lanzado el Mega CD a finales de 1991, aprovechándolo principalmente para juegos FMV.

En contraste con esta carrera tecnológica, Nintendo no avanzó con su accesorio de CD-ROM más allá de los prototipos. ¿Qué motivó su cancelación? No había escasez de recursos ni problemas tecnológicos, pues el hardware estaba a cargo de la colaboración de Sony, por lo que alegar una simple disputa de royalties parece una razón muy débil para que todo el proyecto fuera echado abajo. Entonces, ¿por qué Nintendo reclutó a Sony para trabajar en un periférico que recibió el carpetazo tan fácilmente? Probablemente porque desde el principio Nintendo apostó a su fracaso. La casa de Kyoto advirtió que Sony podría convertirse en un futuro competidor (como pasó con Hudson), por ende había que "aliarse" a ellos y mantenerlos ocupados de alguna forma para que no se tentaran a probar suerte con un hardware propio.

Además, de haberse lanzado el periférico de CD para SNES, habría caído en el mercado de los hardwares de transición entre los 16 y 32 bits, como la 3DO, 32X y Jaguar. Un segmento que pasó sin pena ni gloria entre la fortaleza de la generación saliente y la expectativa de la venidera. Es muy posible que con el CD-ROM de SNES, Nintendo buscaba echar a Sony a la boca del lobo de este nicho de mercado sin futuro, previendo un resonante fracaso que les derrumbaría todo ánimo de meterse al mercado de las consolas.

En síntesis, la llamada Nintendo PlayStation era nada menos que una trampa. Pero Sony se dio cuenta, y el resto de la historia la conocemos muy bien.

Próxima parte: Marios por aquí, Marios por allá.

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