Con caballo y sin caballo
Publicado: 22:28 14/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Espejismos de ventas

A diferencia del liderazgo absoluto que algunos fans pregonan sobre las ventas de Super Nintendo, el único mercado que la consola dominó fue el japonés, e incluso allá estuvo brevemente por debajo de la PC Engine. En nuestro continente SNES se mantuvo por debajo de la Megadrive, y en los Estados Unidos Nintendo tuvo que maquillar datos e influir económicamente en los vendedores para aparentar una mejor situación que la que llevaban, pues les resultó imposible igualar a la Genesis a lo largo de la mayor parte de la generación. Según estudios que abarcan los números totales, SEGA mantuvo la hegemonía en el mercado norteamericano a pesar de su reducción final.

En las navidades de 1991 en los Estados Unidos, Super NES vendió la mitad de unidades que Genesis, pasando así el 65% del mercado a manos de SEGA. Ante un lanzamiento con resultados menores a los esperados, Nintendo of America respondió falseando cifras, inflando sus ventas del año y exagerando sus predicciones para 1992 en más de un 30%. En 1993 el catálogo americano de SNES era apenas algo más de 1/4 del de Genesis, sin embargo las tiendas aún le daban a los cartuchos de Super una proporción más equilibrada en los escaparates ante los de la MD americana. El posible motivo de ese trato preferencial está en la manera en que Nintendo manejaba los beneficios de venta: repartía a los comercios una tajada más grande que la de los propios desarrolladores.

SNES no pudo conseguir una ventaja de ventas en los EEUU hasta 1995, cuando SEGA paró la fabricación de Megadrive para dedicarse a la nueva generación aún habiendo dominado por cuatro años seguidos con un 55% del mercado de 16 bits. De 1995 a 1997, Super Nintendo se hizo con las ventas anuales compitiendo prácticamente sola.

Conclusión

Super Nintendo es una consola con hardware desequilibrado que difícilmente alcanzó su potencial completo debido a la lentitud de su CPU, y debido a esto su mercadeo se concentró en el aspecto gráfico sin tomar en cuenta la fluidez y jugabilidad de sus títulos. Algunos segueros que en su época no jugaron a SNES tuvieron la oportunidad de probarla a través de emuladores, sin los problemas de ralentizaciones que afloran al jugar directamente en la consola, y esa situación engañosa les ha provocado cierto complejo de inferioridad injustificado. Por su parte, los usuarios de PC Engine de este lado del mundo tienen los ojos abiertos desde hace más tiempo, y al experimentar el catálogo de su consola saben que lo de SNES no es para tanto. En realidad es bastante cutre que la Super Nintendo, un hardware de 1990, no posea un solo juego que demuestre una superioridad absoluta en todos los aspectos técnicos a la Megadrive de 1988, o incluso a la PC Engine de 1987 en ciertos apartados. Sin embargo, en la otra dirección, es imposible que los títulos técnicamente más potentes de Megadrive o PC Engine puedan ser porteados a SNES con resultados iguales o mejores que sus originales.

El éxito de la Super NES fue construido a base de pisar muchas cabezas. Su popularidad llegó gracias a un amplio catálogo third-party, pero éste fue acumulado a través de prácticas abusivas y tiránicas, una actitud que no era necesaria, como lo demostró la PlayStation en la siguiente generación. Muchos enaltecen a la SNES sin detenerse a pensar en las circunstancias en que consiguió su lugar en el mercado, ni en por qué Nintendo fue condenada al abandono de las thirds al final de la generación de 16 bits. Los que anhelan una "nueva Super NES" parecen no darse cuenta del riesgo que representa un resurgimiento de Nintendo hacia posiciones de influencia en la industria del videojuego.

El que quiera desmentir este análisis está invitado a hacerlo. Simplemente le pido que trate de demostrar que absolutamente todos los puntos expuestos aquí son falsos, y así enriqueceremos el tema y el debate. Pero tras una larga consulta de fuentes online y esta serie de 10 entregas, presumo que la opción de más sentido común sería callar y admitir que la consola favorita de su infancia no es tan "super" como el marketing nintendero se encargó de martillarle en los sesos. Indiscutiblemente, Super NES es una consola sobrevalorada.

Referencias:

http://www.segasaturno.com/portal/1-vf8-vt8385.html
http://www.segasaturno.com/1-vf7-vt7025.html
http://www.vandal.net/foro/mensaje/655678/console-wars-del-ayer-snes-y-megadrive/
http://www.vandal.net/foro/mensaje/893793/megadrive-a-fondo/
http://www.vandal.net/foro/mensaje/452706/que-consola-brindo-mejores-graficos-mega-drive-o-snes/
http://www.vandal.net/foro/mensaje/638007/rey-leon-y-toy-story-snes-o-mega-drive/
http://zonaforo.meristation.com/topic/2328194/
http://zonaforo.meristation.com/topic/1375348/
http://www.racketboy.com/retro/turbografx-16/tg16-pc-engine-games-that-pushed-the-limits-best-graphics-sound
http://www.ign.com/boards/threads/why-has-nintendo-never-had-good-third-party-support-since-the-super-nintendo.452450010/
http://forums.sega.com/showthread.php?76539-Nintendo-tops-the-list-of-crazy-quotes-in-the-industry
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/09/nec-y-la-pc-engine-parte-2-y-final.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/10/especial-rpgs-emerald-dragon.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/11/especial-jpgs-pop-full-may-cuando-los.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/08/pc-engine-hudson-part-4.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/08/pcengine-hudson-part5.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/09/pc-engine-huson-parte-13-final.html
http://x68k-pcengine.blogspot.com/2014/08/hudson-creo-la-pcengine-y-nintendo-se.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System
https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis
https://en.wikipedia.org/wiki/TurboGrafx-16

Publicado: 19:25 13/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
"¿Es que nadie va a pensar en los niños?"

Si en el mundo de los videojuegos existe una verdad universalmente aceptada y demostrada, es que Nintendo es la reina histórica de la censura, y con mucha diferencia. Eso es tan incontrovertible que ni sus más acérrimos fanáticos se atreven a refutarlo. Debido a su enfoque infantil y familiar aséptico, Nintendo desde siempre ha querido influir en el contenido de los juegos que salen en sus consolas, y la Super NES no es la excepción. Sangre, cuchillas saliendo del suelo, mujeres ligeras de ropa, fueron los elementos que Nintendo no aceptó en los juegos publicados en su máquina, forzando a los desarrolladores a modificar sus contenidos.

Ya conocemos el sonado caso de la sangre de Mortal Kombat, que en la versión nintendera fue cambiada por "sudor", lo que provocó que el de Megadrive vendiera el cuádruple. También muchos juegos que cruzaban de Japón a Occidente sufrían frecuentemente los navajazos de censura. Un ejemplo bien conocido es el Super Castlevania IV, al cual le eliminaron ríos de sangre, estatuas desnudas, el cinema de introducción y hasta la pantalla de título. En el Final Fight, Sonic Blast Man y Captain Commando las chicas adversarias fueron sustituidas por hombres. Hasta Earthbound y Mario RPG fueron víctimas de cortes en su paso a los Estados Unidos. Si nos dedicásemos a abundar sólo en el tema de la censura nintendera, se podría hacer un artículo tan extenso como esta serie.

"El poder es para usarlo"

La imagen impoluta que Nintendo transmite en sus juegos, es diametralmente opuesta a su manejo en los negocios. La empresa de Kyoto acumula un historial de tácticas ilegales en mayor cantidad que todos sus competidores, sólo que guardando las apariencias con más recato. Desde los tiempos de la Famicom es ampliamente reconocida la mala fama de Nintendo en su trato a las compañías de desarrollo third. Es notoriamente complicado obtener aprobaciones, financiación y libertad creativa al programar en sus consolas. También son conocidos por negarse a informar detalles de ventas a las desarrolladoras, y por lanzar títulos importantes first-party al mismo tiempo que la salida de los juegos third de renombre, absorbiendo sus ventas. Naturalmente, cualquiera se echa para atrás si una compañía le exige elevados royalties para luego sabotear sus lanzamientos.

Entre mediados y finales de los ochentas, Nintendo unificó las tarifas para las thirds en Japón, lo que implicaba aumentos para algunas de las más importantes. Ante estas imposiciones Namco protestó, declarando que Nintendo había acumulado demasiado poder. Hiroshi Yamauchi les respondió que si no querían pagar más podían buscar su propio mercado o hacer su propia consola. Esa dureza al ofrecer declaraciones no estaba reservada a lo interno de la industria: el apoyo de los fans de RPGs a las consolas de Nintendo fue "agradecido" por Yamauchi definiéndolos como jugadores solitarios y deprimidos.

La Super amasó un catálogo de juegos thirds más amplio que el de Megadrive, pero ¿cómo lo logró? Maniatando a las licenciatarias. Nintendo imponía multas a los desarrolladores que sacaran juegos en consolas de la competencia, lo que produjo cierta sequía de thirds en los primeros años de la Megadrive y la PC Engine. También cobraban royalties por el tamaño de los cartuchos y por cada unidad producida, y como sólo Nintendo fabricaba los cartuchos, eso se traducía prácticamente en un secuestro de las thirds por parte de de la compañía de Kyoto: si querían acabar con una licenciataria, podían sobreproducir cartuchos y hundirlos a base del cobro de derechos. Y aparte de los elevados royalties, había que pagar numerosas certificaciones adicionales por ciertas condiciones de programación. Siendo una consola con un mercado amplio no se podía obviar, pero para los desarrolladores constituyó una verdadera cárcel. La oportunidad de buscar mejores horizontes no llegó sino hasta el cambio generacional.

Por fin algunos juegos multiplataformas pudieron salir en Megadrive y Turbografx a partir de 1992, a raíz de la derrota de Nintendo en el juicio por monopolio en los Estados Unidos a manos de Tengen/Atari. Aquí los de Kyoto tuvieron que borrar muchas de las cláusulas que había forzado en las thirds, permitiendo una mayor libertad de publicación. Pero ya estaba próxima la salida de SFII y la SNES había ganado bastante terreno, gracias en parte a las prácticas acaparadoras de Nintendo con sus licenciatarias.

Del presupuesto de un título third-party, Nintendo se quedaba con el 33% del dinero tan sólo por permitir que hicieran un juego para su consola, y si tenían a su cargo la publicación se agenciaban un 15% adicional. La compañía desarrolladora apenas se quedaba con menos del 5% de los beneficios. Debido a los excesivos royalties, los precios de los juegos de Super NES (incluso los de juegos mediocres) costaban una media de 4000 pesetas más que sus similares de Megadrive, y encima a 50Hz y sin traducciones. De hecho, las rebajas de SNES costaban igual que las novedades de Mega. Esta situación atrajo la atención de la Comisión Europea, que investigó y finalmente impuso una multa a Nintendo por inflar los precios, que aquí llegaban hasta las 15 mil pelas.

En el continente americano, Nintendo acumula un largo historial judicial de tácticas monopolísticas, dumping, abusos contra pequeños desarrolladores y violaciones de patentes. En 1991 Nintendo of America fue acusada de monopolio ilegal por la Fiscalía de Nueva York, teniendo que resarcir a los compradores con vales de descuento. En 1994 tuvo que pagar más de 200 millones de dólares por una demanda de patentes de Alpex Corporation; aquí curiosamente Nintendo exigió la presencia de un jurado, y cuando éste no les dio la razón intentaron anularlo. Además la empresa se ganó la animadversión de los vendedores con su política de "cero devoluciones", es decir, que la garantía por una consola defectuosa la tenía que pagar el establecimiento comercial, no Nintendo.

Finalmente es muy importante destacar el amplio trabajo de influencia en la prensa de la época. Aunque los juegos de Super Nintendo se mueven más bruscamente que los de Megadrive, el aspecto de las capturas en las revistas resulta más vistoso por su mayor colorido. Nintendo aprovechó esta ventaja para lograr que la prensa del sector, en especial la local, puntuara más alto las versiones de su máquina respecto a las de MD sólo por su colorido, aunque estas últimas tuvieran mejor jugabilidad. Esa práctica, más la constante mofa contra Megadrive en ciertas publicaciones supuestamente generalistas, ayudó a sembrar en muchos jugadores la falsa premisa de que la Super NES sobrepasaba en todos los aspectos a la consola de SEGA. Todavía hay quienes lo creen (incluso no-nintenderos) y proclaman la "superioridad absoluta" de SNES sin conocer más que un puñado de juegos de la competencia.

Próxima parte: Espejismos de ventas / Conclusión.

Publicado: 18:59 12/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
¿Quién tenía la razón en el patio del colegio?

Al principio eran escasos los juegos multiplataformas para propiciar comparativas directas, pero luego se abrió el mercado gracias a las sanciones contra Nintendo por monopolio. Tras ese logro, salieron títulos en Megadrive exactamente iguales a los de SNES (como Mr. Nutz) y en muchos otros la MD se destacó por encima de su rival en fluidez, dejando en evidencia por dónde cojeaba el hardware de Super Nintendo. Con la finalidad de ofrecer un contexto más claro, aquí se citarán algunos juegos ya expuestos en entregas anteriores.

Uno de los estandartes que desmienten categóricamente el mito de la "superioridad" de SNES respecto a Megadrive es Aladdin. La versión de Super NES fue desarrollada por Capcom, y es más fácil, tiene animaciones más limitadas, fases más simples y un aire de plataformero genérico. En cambio, la entrega de MD desarrollada por Shiny ofrece más reto, pantallas más complejas, animación más completa y fluida (a 60 fps), mayor resolución y un estilo artístico más acorde a la película. El Aladdin de SNES pudo incluso ser porteado a Megadrive a manos de piratas.

Se puede sostener con algo de razón el argumento de que los Aladdin son dos títulos totalmente diferentes que sólo comparten la licencia, pero si ponemos frente a frente versiones de un juego desarrolladas por el mismo equipo, la SNES sigue mal parada en la comparativa. Tales son los casos de El Rey León y el Earthworm Jim. El juego de Simba estuvo a cargo de Shiny en ambas versiones, y para la Super sufrió una reducción de animaciones y un campo visual más pequeño por culpa de la resolución estándar de la máquina de Nintendo. Por su parte el Earthworm Jim es nativo de MD, y en su paso a Super NES también tuvo que ser recortado en las animaciones, en la resolución (lo que deforma los sprites), en los efectos de sonido, en la música (más apagada) y en los efectos visuales. Encima se decía que la Super podía con transparencias y la Mega no, sin embargo en el Jim de SNES se eliminaron unas nubes transparentes que en MD sí aparecen. Un gracioso caso del "cazador cazado", que se torna un poco menos gracioso cuando se recuerda que el cartucho de SNES era más caro.

Otros títulos de plataformas que replican esta situación son el Bubsy, más fluido en Megadrive, y el Toy Story, que a pesar de tener más colorido en Super Nintendo, en la negra de SEGA resulta más jugable. Ya se dijo en una pasada sección que en SNES hubo que obviar una fase de conducción del Toy Story que en MD sí se incluye, y además con elementos en 3D texturizados. Las razones para esta omisión pueden ser la falta de espacio en el cartucho, o problemas del hardware de SNES para mover elementos tridimensionales con estabilidad. Pero una comparación especialmente preocupante es la de Mickey Mania. La versión de Super Nintendo es un port desde Megadrive capado por todos lados: niveles, detalle gráfico, colorido, música y adolece de problemas de colisión y constantes cargas que no se hallan en el original.

En el Adventures of Batman & Robin se repite la situación de Aladdin. El de SNES es mucho más fácil y corto que el de Megadrive, y se estructura como un juego de plataformas en vez de acción. También carece del modo de dos jugadores. En otros casos donde los juegos salen más o menos iguales, el hardware de Super NES sufre de titubeos y hasta necesita pausar para cargar elementos como la música, por ejemplo en Bram Stoker's Dracula, que en MD no precisa de interrupciones. Hasta un juego mediocre como el infame Shaq-Fu cuenta con menos escenarios y personajes en su entrega de SNES. Y en cuanto a conversiones de arcade compartidas, en Super por lo general son más fáciles mientras que en Mega son mejor valoradas y más fieles a los originales, tal es el ejemplo de Joe & Mac.

En el género deportivo SNES no sólo queda por debajo de Megadrive en exclusivos, sino también en los multis. Sagas de Electronic Arts como FIFA se valoran como superiores en la máquina de SEGA, y en ella Midway siempre logró mejores rendimientos, al contrario de los resultados decepcionantes que brindaba la SNES en títulos como el port de arcade de Wrestlemania y el primer NBA Jam. Otro juego de básquet donde se nota fuertemente la diferencia de velocidad entre MD y SNES es el Bulls vs Blazers, y en hockey sobre hielo, por ejemplo, el NHL 94 sufre de animaciones entrecortadas en su versión nintendera. Incluso los juegos de hockey más tardíos de la Super no podían igualar la fluidez de animación de sus contrapartes de Megadrive.

En sus años activos PC Engine en occidente apenas alcanzó Francia y los Estados Unidos, por lo que no figuraba en aquellas discusiones de nuestra infancia, sin embargo posee bastantes versiones de juegos superiores a las del llamado "cerebro de la bestia". Primero, el Dracula X de Konami, al ser porteado a Super NES fue severamente recortado en animaciones, colorido, sprites e incluso enemigos por cuestiones de tamaño. Pero en cuanto a comparaciones favorables frente a SNES, el protagonismo en PCE lo tiene el género de lucha, como se verá más adelante.

Es bastante larga la lista de versiones de juegos de peleas de Super NES inferiores a los de sus consolas competidoras, empezando por el Super Street Fighter, que queda por debajo de la de Megadrive en jugabilidad, fluidez de animación, sonido y tiempos de acceso a los combates. El de SNES sólo destaca por encima de MD en el colorido, sin embargo en 1993 sale el SFII Champion Edition de PC Engine, que luce mayor cantidad de colores y le arrebata el único mérito restante.

En el plano de hardware, con las conversiones de Neo Geo los usuarios de Super Famicom fueron testigos de cómo un hardware de 8 bits de 1987 procesaba mejores resultados globales que los de su flamante máquina de 16 bits de 1990. Las entregas de SNES/SFC muestran más colores, pero jugablemente padecen de los mismos problemas de brusquedad que plagan los juegos de lucha en este hardware. Mientras tanto, en la PC Engine conservan la jugabilidad de las recreativas, todas las animaciones y el sonido de los originales, y en casos como el World Heroes 2 los sprites de los jugadores son considerablemente más grandes que los de SNES. Puede hacerse la salvedad de que PC Engine cuenta con el espacio del CD, pero el procesamiento aún sigue a cargo del hardware básico. También el primer King of Fighters en Super es inferior incluso al de Megadrive, sobre todo en el control. Art of Fighting, Samurai Shodown y los Fatal Fury con sus ralentizaciones son otras muestras de conversiones inferiores en SNES.

Entre los desarrollos occidentales basta indicar los Mortal Kombat, que en la máquina de Nintendo no logran situarse por encima de los de MD, y además sufren de censura. Hasta un juego de lucha menor como el Ballz 3D, que por su naturaleza está supuesto a moverse mejor en el hardware de SNES, se ve afectado por constantes ralentizaciones que no están presentes en Megadrive.

En definitiva, está clarísimo el veredicto de quién tenía la razón en aquellos piques de nintenderos contra segueros en los patios de los colegios por toda España.

Próxima parte: "¿Es que nadie va a pensar en los niños?" / "El poder es para usarlo".

Publicado: 18:53 11/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Muchas thirds y pocas nueces

Una gran parte de los fans de SNES proclaman que su consola favorita reunió el mejor catálogo de su generación gracias a las thirds. Es cierto que Super NES cuenta con un amplio repertorio de juegos third-party, mientras SEGA en los primeros pasos de Megadrive desarrollaba prácticamente sola para su máquina, y sólo con mucho esfuerzo pudo atraer thirds claves. La causa fueron las medidas impuestas por Nintendo para acaparar las compañías desarrolladoras, pero ese tema no corresponde por ahora. El problema es que la abundancia de thirds, paradójicamente, contribuyó a reducir la media de calidad del catálogo de la SNES.

El cerebro de la bestia cuenta con una proporción más alta de morralla porque muchas de las thirds modestas se hallaban presas por las políticas de Nintendo, aunque no les quedaba más que pasar por el aro ya que era una consola con un mercado mayoritario. A esa situación se debe una gran cantidad de exclusivos olvidables, en especial en el mercado americano: Rap Jam Volume 1, Bebe's Kids, Captain Novolin, The Wizard of Oz, Skulljagger, Lord of the Rings Volume 1, Lester the Unlikely, el port de Revolution X, un sinnúmero de clones de SFII, la mayoría de licencias como Super Godzilla, James Bond Jr., Pink Panther Goes to Hollywood, Eek the Cat, y una notable cantidad de títulos deportivos mediocres que contrastaban con el aclamado repertorio de SEGA Sports. En Japón por igual la Super Famicom recibió una abundancia de juegos de rol de baja calidad que nunca salieron en Occidente, por lo que no necesariamente era la máquina con los mejores RPGs sino la que tenía más.

En contraste, la menor cantidad de thirds de Megadrive causó que SEGA se dispusiera a compensar el catálogo con desarrollos en casa, aprovechando a tope su propia máquina y reuniendo una mejor proporción de títulos buenos, más el apoyo thirds como EA (para los deportivos) y Treasure (expertos en exprimir hardware). De ahí el repertorio de juegos de acción y deportes es considerado superior en MD. De su parte, la PC Engine goza de un amplio catálogo poco conocido de este lado del mundo, y al que se le reconoce un porcentaje favorable de juegos de calidad, gracias a la cercana colaboración de Hudson con las compañías desarrolladoras. Así, el público y las publicaciones especializadas califican el catálogo de PC Engine como superior al de SNES en el género de shoot'em ups de naves, y muy por delante de ésta en su librería de juegos de carreras tanto en variedad como calidad.

La de Square fue una de las exclusividades estelares en Super Nintendo, y uno de los factores responsables de la reputación de la máquina con el rol japónés. En toda lista de grandes RPG de SNES sobresalen los Final Fantasy, Secret of Mana y Chrono Trigger. Sin embargo, mientras SNES tuvo a Square, PC Engine contó con Falcom, de menos fama en este lado del mundo pero capaz de competir de igual a igual con Square en juegos de rol de calidad. Falcom sacó producciones altamente valoradas por la crítica y los jugadores nipones, como los Ys, Legend of Xanadu, los Far East of Eden, Popful Mail, Dragon Slayer / Legend of Heroes y Brandish.

Estos RPGs al ser versionados a PC Engine conservan la jugabilidad de las entregas originales y añaden mejoras técnicas aprovechando el hardware de la consola: cinemáticas FMV, música CD orquestada, retratos de los personajes en los diálogos y todo a una tasa de frames estable. Sin embargo, las entregas de Super Famicom sólo maquillan el aspecto gráfico y sufren de ralentizaciones frecuentes con una jugabilidad más brusca. Títulos como Emerald Dragon, Xak, Ys 4, Brandish 1 y 2 y Popful Mail fueron víctimas de los problemas de SFC/SNES resultando en versiones inferiores a las de PC Engine.

Más de 2/3 del catálogo third japonés de la Super jamás salió del archipiélago, y algunos de esos títulos llegaron a América, pero no a este lado del Atlántico. Sin embargo, constantemente se ve en los foros a los defensores de la consola poniendo listas con juegos que no llegaron a España: los Final Fantasy, Tales of Phantasia, Clock Tower, Chrono Trigger... y otros que alcanzaron nuestras costas muy tarde, como Terranigma, Mega Man X3 y Wild Guns. Algo similar a lo que pasó con Square: Final Fantasy 6 era relativamente minoritario en Occidente, como lo eran todos los juegos de rol, pero fue empezado a sobredimensionar por los nintenderos después del paso de Square a PlayStation. Ante la exclusividad de FF7 en PSX y el fenómeno que generó, los fans de Nintendo adoptaron la tendencia de calificar a FF6 como el mejor de la serie, muchos de ellos sin haberlo jugado.

Próxima parte: ¿Quién tenía la razón en el patio del colegio?

Publicado: 19:13 10/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Marios por aquí, Marios por allá

Una de las quejas más comunes contra Nintendo en la actualidad es que hace "demasiados Marios", pero de hecho la sobreexplotación de esta saga ha sido la punta de lanza de la compañía nipona en todas sus generaciones, especialmente a partir de los 16 bits. Según la Wikipedia, en SNES salieron 19 juegos de Mario, sin contar las referencias en otros títulos, ni el Wario Woods ni los 4 juegos de Yoshi (que pertenecen al mismo universo). En NES el fontanero había aparecido en 18 juegos (más 13 de Famicom Disk), pero esos fueron esparcidos a lo largo de más de una década, por lo cual Super NES presenta una mayor concentración de Marios en menos tiempo de vida en el mercado.

La clave para que esta saturación no fuera vista como un exceso en su época, fue el extenso catálogo que mantuvo a los usuarios conformes ofreciendo muchas alternativas a las mismas caras de siempre (lo que hoy no es posible para Nintendo debido al abandono de las thirds), y sumado a eso, jugar a la consola era un entretenimiento que el gran público todavía asociaba con los más jóvenes de la casa. No importaban uno, dos o 19 Marios más en medio de un mar de juegos thirds, porque eso era "lo que le gustaba a los peques" y se suponía que era lo normal.

Independientemente de sus valoraciones, el resto de los juegos más importantes desarrollados por Nintendo para su máquina también siguieron en su mayoría una política continuista, es decir, mantenerse en las mismas sagas de 8 bits (Mario, Metroid, Zelda, Kirby) y en los mismos géneros, pero con los recursos gráficos de la generación nueva. Una estrategia muy apartada de la de SEGA, que en lugar de ordeñar sus sagas provenientes de Master System decidió dotar a la Megadrive de nuevas propiedades intelectuales. Por eso vimos el nacimiento de Sonic en vez del reciclaje de Alex Kidd. Por igual, PC Engine labró su propio camino de juegos first gracias a que fue la primeriza de su empresa. El hecho es que, mientras el desarrollo first-party de las otras dos influenció firmemente en su generación, el de Nintendo apenas lo hizo porque se contentó con vivir de las sagas conocidas (con la posible salvedad de los juegos basados en modo 7). Incluso en esas licencias tradicionales se colaron juegos de dudosa calidad, como Mario is Missing.

En otro ámbito, los juegos first de sagas nuevas para Super NES presentan una indudable inspiración en ideas que ya habían sido desarrolladas por SEGA. En Hyperzone se nota la influencia de Space Harrier, y el aclamado Mario Kart parece ser un intento modesto de replicar el Power Drift de recreativa, aunque a velocidad más baja debido a las limitaciones del hardware (lo que propició que se eligiera el tema de karts como pretexto).

Como Nintendo no cubría ciertos géneros en su consola, las third parties se encargaron de producir los juegos para rellenar ese espacio y satisfacer esa demanda de su público. Pero en cuanto a MD, que contaba con menos apoyo third a causa de las políticas de Nintendo con sus licenciatarias, todos esos géneros que hacían falta en la máquina fueron cubiertos por la propia SEGA. La compañía del erizo abarcó un amplio abanico de géneros con resultados más que satisfactorios, por ejemplo las conversiones de su potente división de recreativas (de las cuales SNES no olió ninguna), los plataformeros fuera del universo Sonic (como Ristar), y la serie SEGA Sports. Por este motivo, el catálogo first-party de Super Nintendo es bastante menos sólido y meritorio que el de Megadrive, pues se trata de tres o cuatro sagas tradicionales contra una parafernalia de juegos de todos los géneros, entre ellos shooters y arcades de conducción, apartados en los que flojea la Super NES.

Finalmente, los fans de Super Nintendo tienen la costumbre de usar su catálogo entero para argumentar a favor de su fortaleza. Sin duda, gracias a las thirds, el repertorio de SNES es amplio y variado, pero en el plano local muchos de sus juegos, en especial de rol (incluyendo a Earthbound) no llegaron a España, y otros principales como Super Mario World 2 y Donkey Kong Country 2 llegaron tarde, cuando ya estaba entrada la generación de 32 bits. Esto deja su catálogo local en una mera fracción de todo lo que los nintenderos citan para defenderla, que resultan ser juegos que no jugaron en su tiempo.

Próxima parte: Muchas thirds y pocas nueces.

Publicado: 18:48 09/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Periféricos de juguete

Los periféricos first-party más conocidos de Super NES apenas se usaron en una reducida cantidad de juegos. Para una muestra, el bazooka Super Scope no es más que una Zapper con otra carcasa (su funcionamiento se guía por el mismo principio), y en ventas resultó un sonado fracaso. Por su lado, la Megadrive cuenta con la Menacer, un arma que funciona a través de sensores independientes, lo que le permite ser utilizable incluso en las teles actuales, dejando al Super Scope atrás en el siglo 20. Y SEGA no sólo se dedicó a periféricos tradicionales, como Nintendo, sino que se atrevió a probar los alcances del control corporal, sacando a la venta el minoritario Activator.

Otro periférico de Super Nintendo que no fue apoyado más allá de sus inicios es el ratón de Mario Paint. El concepto podría resultar atractivo a primera vista, pero se queda sumamente atrás si lo comparamos con los accesorios del programa Artist Tool para PC Engine. La máquina de NEC contó con tableta gráfica, impresora y cable para escáner, anunciados desde su mismo lanzamiento en 1987 y de un nivel más profesional que lo que lanzó Nintendo en el Mario Paint años después. Cara a cara frente al set de diseño de PC Engine, el Mario Paint con su ratón da una impresión más inclinada hacia la de un juguete.

El panorama de periféricos de SNES resulta tan pobre, que el más famoso de ellos es justamente el que no vio la luz del día en los escaparates: la unidad de discos compactos. La primera compañía en introducir el CD a los videojuegos fue NEC/Hudson, en octubre de 1988. El accesorio CD-ROM2 abrió la puerta a lujos como bandas sonoras orquestadas, doblajes de alta calidad y escenas cinemáticas. Los usuarios de PC Engine ya disfrutaban de las ventajas del CD cuando la Super Famicom era apenas un papel con especificaciones, y ya para 1992 el soporte óptico se consolidó como el medio principal de publicación de juegos en la blanca de NEC. Además SEGA había lanzado el Mega CD a finales de 1991, aprovechándolo principalmente para juegos FMV.

En contraste con esta carrera tecnológica, Nintendo no avanzó con su accesorio de CD-ROM más allá de los prototipos. ¿Qué motivó su cancelación? No había escasez de recursos ni problemas tecnológicos, pues el hardware estaba a cargo de la colaboración de Sony, por lo que alegar una simple disputa de royalties parece una razón muy débil para que todo el proyecto fuera echado abajo. Entonces, ¿por qué Nintendo reclutó a Sony para trabajar en un periférico que recibió el carpetazo tan fácilmente? Probablemente porque desde el principio Nintendo apostó a su fracaso. La casa de Kyoto advirtió que Sony podría convertirse en un futuro competidor (como pasó con Hudson), por ende había que "aliarse" a ellos y mantenerlos ocupados de alguna forma para que no se tentaran a probar suerte con un hardware propio.

Además, de haberse lanzado el periférico de CD para SNES, habría caído en el mercado de los hardwares de transición entre los 16 y 32 bits, como la 3DO, 32X y Jaguar. Un segmento que pasó sin pena ni gloria entre la fortaleza de la generación saliente y la expectativa de la venidera. Es muy posible que con el CD-ROM de SNES, Nintendo buscaba echar a Sony a la boca del lobo de este nicho de mercado sin futuro, previendo un resonante fracaso que les derrumbaría todo ánimo de meterse al mercado de las consolas.

En síntesis, la llamada Nintendo PlayStation era nada menos que una trampa. Pero Sony se dio cuenta, y el resto de la historia la conocemos muy bien.

Próxima parte: Marios por aquí, Marios por allá.

Publicado: 21:34 08/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
El mando, ¿iniciativa o circunstancias?

Se le atribuye al mando de Super NES la introducción de los botones L y R para los dedos índices, así como del esquema de botones en diamante o rombo. La realidad es que ambas características ya habían sido estrenadas en el mundo del videojuego, y bastante tiempo atrás. Los orígenes de la disposición de botones direccionales en diamante se remontan al arcade Blockade, de 1976. Los botones para los índices o "shoulder buttons" hicieron su aparición en 1979, en el mando de la Intellivision de Mattel, donde sirvieron para complementar su pad digital de 16 direcciones y sus botones frontales en forma de teclado numérico. También las Atari 5200 y 7800 incluyeron mandos con botones laterales a principios de los 80.

Nintendo añadió botones extra al mando de Super NES, no tanto por iniciativa propia de ofrecer más posibilidades jugables, sino para persuadir a Capcom y facilitar la jugosa exclusividad de Street Fighter II. Pero se trata de un mando relativamente pequeño al que seis botones frontales le quedarían muy apretujados, así que se optó por colocar L y R en la parte superior. El "revival" de los botones para los índices fue puramente circunstancial.

Otros sostienen que Nintendo creó el esquema de cuatro botones de acción, y que el círculo-X-triángulo-cuadrado de PlayStation es un "plagio" del ABXY de Super Nintendo. En realidad la batería de cuatro botones de acción dispuestos en diamante debutó en la recreativa Vanguard de 1981, y aunque se nota la influencia de SNES en el mando de PSX, en específico los conjuntos de botones frontales responden a ideas distintas. Los de PlayStation describen un cuadrado perfecto girado a 45º (el "diamante") donde el pulgar descansa en el centro y goza del mismo acceso a todos lados. En cambio, el concepto de SNES no es exactamente el de un "diamante", sino "dos pares" con inclinación ergonómica.

Si observamos los botones de Super Nintendo, no están dispuestos en forma de cuadrado, sino en un rombo achatado. Aquí el pulgar no descansa en el centro, sino sobre dos botones (generalmente AB o BY). Este esquema de dos pares se deriva directamente del periférico NES Max de la propia Nintendo, que ofrecía una pareja AB auxiliar para funciones turbo. La batería de cuatro botones del Max pasó casi calcada hacia el mando de Super Nintendo, conservando hasta la inclinación que le confiere su aspecto de "diamante". La idea de dos botones principales y dos secundarios se deja clara incluso en el plástico del mando, donde el moldeado de la superficie agrupa a AB y XY por separado, y en la versión norteamericana con AB convexos y XY cóncavos.

Por otro lado, algunos acostumbran otorgar al pad de SNES el título de "mejor mando de la historia", sin embargo una comparación sopesada dentro de su propia generación arroja resultados no tan favorables.

El cuerpo ABXY fue pensado sólo para el pulgar, una desventaja en ciertos géneros, a diferencia de la amplia fila de tres botones grandes de Megadrive que permite tanto el uso con el pulgar como con los demás dedos en plan recreativa. Lo mismo ocurre con la cruceta.: Nintendo patentó la forma de cruz para su pad digital, y debido a esto las competidoras adoptaron crucetas de superficie completa. Afortunadamente, y no sin algo de ironía, esos pads digitales resultan mucho mejores para juegos de lucha y no restan funcionalidad a otros géneros de juegos. Por lógica, un mando con diagonales definidas y palpables siempre será mejor para juegos de lucha que una cruz genérica con esquinas que castigan el pulgar, sumado al engorro de usar L y R para asestar golpes.

Y hablando de juegos de lucha, la PC Engine y la Megadrive recibieron sus mandos oficiales de seis botones para SFII, económicos, ampliamente disponibles (el de MD hasta llegó a ser incluido con la máquina)  y que superan de lejos al pad de SNES por consenso general.

Próxima parte: Periféricos de juguete.

Publicado: 17:05 07/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
"¡Pero tiene modo 7!"

La capacidad de desplegar diversos efectos visuales por hardware fue uno de los pilares de la estrategia de marketing destinada al posicionamiento mental de la SNES como una máquina más potente que la competencia. La más famosa de esas técnicas visuales fue el muy publicitado "Modo 7", un término que fue sinónimo de Super NES durante toda su vida comercial y vio construida una reputación de "exclusividad" en las comparativas con la consola de SEGA.

Sin embargo, el "modo 7" es un conjunto de operaciones relativamente sencillo que ni siquiera fue introducido por la 16 bits de Nintendo. Las técnicas de escalado, perspectiva y rotación de fondos se hallan disponibles por hardware nada menos que en la Atari Lynx, lanzada al mercado en 1989 pero desarrollada en 1987 bajo el nombre de Epyx Handy. La punta de lanza de la "superioridad" tecnológica de SNES ya era posible en el hardware de una portátil de tres años antes. Y esto no se queda ahí: la Lynx también es capaz de escalar los sprites en los mapeados de modo 7, algo que la Super NES no puede. Por eso en juegos de carreras como F-Zero y Mario Kart hay que simular el zoom de los demás coches usando sprites de múltiples tamaños graduales.

Aparte de eso, el modo 7 de SNES también necesita ayuda de los chips de apoyo. Como se dijo antes, F-Zero salió sin modo de 2 jugadores porque el hardware de SNES a pelo ya estaba al límite manejando apenas un plano de modo 7 más los vehículos. Hyperzone mueve dos planos espejados, pero a costa de una pobre definición en los sprites de enemigos y explosiones. Ya para el desarrollo de Mario Kart el chip DSP1 se pudo aprovechar para suplir estas carencias.

En Megadrive, tanto las compañías desarrolladoras como la comunidad homebrew demostraron la falsedad de los alegatos de que el modo 7 era "imposible" para la consola de SEGA. Efectos de este tipo se emplean en juegos como Zero Tolerance, Awesome Baby College Hoops y una versión de Duke Nukem programada para el mercado brasileño. Este modo también fue recreado por un miembro de la scene de MD, quien consiguió ejecutar una demo de F-Zero y ya proyecta desarrollar un clon de dicho juego y un Sonic Kart. Si aficionados lograron esto, queda para la imaginación lo que habría podido salir de un equipo de programadores profesionales.

Existe una larga lista de juegos de Megadrive que despliegan una parafernalia de efectos de deformaciones de planos de scroll, rotaciones de sprites y escenarios, transparencias y zooms equiparables con los de los juegos de SNES. Pueden citarse Dynamite Headdy, Gunstar Heroes, Sonic 3, Sonic 3D Blast, Castlevania Bloodlines, Rocket Knight Adventures, Wonder Boy in Monster World 4, Mega Turrican y Contra Hard Corps, entre otros. El aprovechamiento de la CPU Motorola 68000 hizo posibles recursos como los algoritmos de "tilting" y los trucos de desplazamiento de columnas y filas para lograr la rotación de sprites, un efecto que en Super Nintendo fue imposible hasta el uso del chip FX en Yoshi´s Island, sin embargo MD lo efectúa por software.

Otra especialidad visual donde la SNES cojea es el despliegue de FMV. La lentitud del hardware de Super Nintendo le pone cuesta arriba la tarea de mover vídeos en calidad y tamaño aceptables. Apenas se recuerda una pequeña ventana a muy baja resolución y sin sonido en los créditos de NBA Jam, y una secuencia en Another World que no es FMV, sino calculada en tiempo real con el engine vectorial del juego (como una animación Flash). Sin embargo, en PC Engine se logró la proeza técnica del estándar HuVideo, que permite resoluciones de 192x112 y fue aprovechado en Gulliver Boy y Galaxy Fraulein Yuna. También la CPU de Megadrive puede reproducir FMV comprimido con fluidez en secuencias como la intro de Red Zone o en Sonic 3D Blast.

La SNES además sale mal parada ante Megadrive en el manejo de gráficos poligonales. La gris de Nintendo recibió varios títulos tridimensionales asistidos por el chip Super FX, pero a SEGA sólo le bastó un juego (Virtua Racing) para sobrepasar el nivel técnico de todo el catálogo tridimensional de SNES gracias al chip SVP, proveedor de un framerate y número de polígonos nunca antes vistos en una consola de 16 bits. No obstante, sin la ayuda de chips la Mega también ejerce una ventaja considerable sobre la Super Nintendo en el despliegue poligonal. Antes de Starwing y el Super FX, la SNES apenas mostraba elementos simples a un framerate aceptable (como la trifuerza del Zelda). Mientras tanto, la 16 bits de SEGA cuenta con una nutrida cantidad de ejemplos de juegos tridimensionales que tiran de pura CPU (F1, Hard Drivin', Race Drivin', los F1 World Championship, Kawasaki Super Bike Challenge, Battle Corps, M1 Abrams Battle Tank...) y títulos que combinan 2D con elementos poligonales (Red Zone, Ranger X, Summer Challenge, Winter Challenge...). Hasta la PC Engine cuenta con juegos como Gunboat y Falcon, que manejan polígonos por software.

Puede que se argumente que una comparación justa debe hacerse con el mismo juego en igualdad de condiciones para SNES y Megadrive. Afortunadamente ese juego existe, se llama Race Drivin' y cuenta con escenarios 3D generados por CPU en ambas consolas. La versión de Super Nintendo es prácticamente injugable debido a su bajo framerate, mientras la de Megadrive ofrece más fluidez, mayor detalle en los elementos de la pista y hasta transparencias simuladas. Existe además una demo de Starwing desarrollada por la scene de MD, que incluso permite texturas y movimiento libre. No es una conjetura, es un hecho demostrado que la CPU de Megadrive se basta por sí sola moviendo polígonos que en Super NES requieren de un chip extra.

En los años finales de SNES, ante la inminente irrupción de los sistemas de 32 bits y sin una nueva consola lista para hacerles frente, el marketing de Nintendo se encargó de publicitar la "novedad" de los sprites y fondos pre-renderizados de Donkey Kong Country y Killer Instinct como proezas técnicas "equiparables" a los juegos de la nueva generación. También dijeron que los usuarios no tendrían que pagar extra por estas características ni por los chips especiales (algo que fue directamente una mentira). Pero el punto es que, por encima de cualquier estrategia mercadológica, los renders siguen siendo sprites comunes y corrientes que pueden salir sin problemas (y salieron) en Megadrive y PC Engine.

En la consola de NEC el ejemplo más vistoso de gráficos pre-renderizados es Sapphire, con unos sprites de gran tamaño animados con tal fluidez que en su tiempo algunos pensaron que la consola estaba moviendo 3D en tiempo real. En Megadrive, el Ballz 3D resuelve las ralentizaciones que plagan su versión de Super NES. Otro ejemplo de MD más popular es Toy Story, que en renders 2D se le equipara a SNES y en 3D la supera, logrando un mejor laberinto e incluyendo una fase de conducción tridimensional que está ausente en la versión del cerebro de la bestia. SEGA también se luce con los Vectorman, que corren a mayor tasa de frames que los Donkey Kong Country, y encima los sobrepasan añadiendo efectos de iluminación sobre los personajes. Como ironía final, el mismísimo DKC fue porteado por piratas hacia la Megadrive.

Próxima parte: El mando, ¿iniciativa o circunstancias?

Publicado: 00:57 07/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Cerebro de bestia

Es ampliamente reconocido y documentado el desequilibrio y otras desventajas que el hardware de la Super NES padece, por culpa de un procesador principal lento y desfasado para su época, que lastra la PPU e impide aprovechar al máximo las capacidades gráficas y sonoras del sistema. Todo esto queda aún más limitado por un bus externo de 8 bits (para comparar, el de Megadrive es de 16 bits). El hardware de SNES tuvo que subsanar su desequilibrio a través de una serie de chips auxiliares, que encarecían los cartuchos y cuyas ventajas sin embargo pudieron ser equiparadas por software en las consolas competidoras. La necesidad de los chips de apoyo quedó en evidencia desde el mismo catálogo de lanzamiento, con la ausencia del modo de 2 jugadores en F-Zero.

La CPU WDC W65816 de la Super Nintendo (lanzada en 1990) llega a un máximo de 3,58 Mhz, igual que una Master System de la generación anterior. En comparación, la CPU Motorola 68000 de la Megadrive (lanzada en 1988) se mueve hasta 7,67 Mhz, y la HuC6280 de PC Engine (lanzada en 1987) alcanza los 7,16 Mhz. Tanto MD como PCE fueron tecnológicamente punteras en todos sus aspectos al momento de su debut, pero la Super NES no.

Algunos sostienen que, a pesar de la diferencia de velocidad, el rendimiento de CPU de SNES es equiparable al de sus competidoras por el uso de instrucciones reducidas versus instrucciones completas (RISC y CISC), pero en la práctica queda patente lo contrario. La potencia y flexibilidad del chip 68000 de la consola de SEGA permite una gama de virguerías gráficas, cantidad de elementos y fluidez rara vez vistas en la máquina de Nintendo, sumadas a una jugabilidad más ágil y mejor respuesta del control, que contribuía por ejemplo a que los juegos deportivos multiplataformas fueran en su gran mayoría superiores en sus entregas de MD. Por su parte, la CPU de PC Engine, a pesar de ser de 8 bits, administra por hardware la selección de bancos de memoria y puede manejar dos operaciones de 8 bits en igual o menor tiempo que lo que le toma al de SNES procesar una operación de 16 bits, lo que deja a la par su rendimiento. Y no olvidemos que son consolas que para la salida del "cerebro de la bestia" ya llevaban en el mercado dos y tres años respectivamente.

Las limitaciones de la CPU de SNES respecto a sus contrincantes se notan principalmente en la fluidez de los juegos, la cantidad y el tamaño de los personajes en pantalla, y la resolución. El estándar de los juegos de Super NES es de 256x224 pixeles, un poco menos que el de la PC Engine de 1987. Ese modo de resolución además viene con más trabas para los desarrolladores, limitándolos a utilizar sólo dos tamaños de sprites a la vez, frente a Megadrive y PC Engine que permiten el uso de todas sus dimensiones de sprites disponibles (16 y 6 tamaños diferentes respectivamente).

La resolución nativa de Super Nintendo también impone un límite de 64 sprites en pantalla (los mismos que la PC Engine) y 16 por línea, frente a los 80 en pantalla y 20 por línea de la consola de SEGA. A nivel del límite de pixels, SNES permite 272 por línea, frente a 320 de MD. Debido a tales trabas influidas por la CPU, la ventaja de SNES de desplegar sprites de 64x64 rara vez fue usada, y su modo de alta resolución sólo se pudo aprovechar para pantallas de título. En la práctica, PC Engine (Air Zonk) y Megadrive (innumerables ejemplos) supieron mover sprites más grandes y en mayor número que Super Nintendo, y los de MD además a mayor resolución y tasa de frames. De hecho, la mayoría del catálogo de Super NES se mueve entre 15 y 30 frames por segundo, mientras que en la negra de SEGA los 60fps son el estándar.

Gráficamente, la única ventaja clara de Super Nintendo sobre Megadrive es la cantidad de colores, 256 en pantalla de una paleta de 32.000, contra 64 en pantalla de una paleta de 512. Sin embargo, la PC Engine las supera a ambas con todo y ser más antigua, desplegando en pantalla 482 colores. Ejemplos de la superioridad de matices en pantalla de PCE respecto a SNES y MD son su versión de Super Street Fighter II y el Parasol Stars.

En Super NES el almacenamiento de gráficos con más colores paradójicamente causa una crisis de espacio en los cartuchos, situación que derivó en recorte de niveles en juegos como Toy Story y Earthworm Jim (y además se traduce en juegos más caros). Mientras tanto, la limitación de Megadrive de 64 colores se sobrepasa gracias al uso de tramas, parpadeo y las funciones de Shadow/Highlight, que permiten al hardware de SEGA simular 128 tonos (Ranger X, Mega Turrican), y alcanzar hasta 183 sacándole provecho a tope, en menos espacio de cartucho. Tales trucos hacen posibles en MD apartados visuales como el de The Misadventures of Flink, que no tiene nada que envidiarle al colorido de la consola de Nintendo.

En cuanto al sonido, también se considera mejor a la SNES, pero el hardware descompensado impide su correcto aprovechamiento. Emplear a tope el audio de Super Nintendo implica cuellos de botella en la CPU y un excesivo uso de memoria. Debido a esas trabas, las frecuencias altas se oyen limitadas y apagadas, y los sonidos graves son poco contundentes. Otra limitante es el espacio que ocupan los samples, pues los 8 canales de SNES son stereo, a diferencia de Megadrive que cuenta con 6 canales stereo + 4 mono. Así en MD los sonidos ocupan menos espacio y se puede usar toda la capacidad del sistema de audio, logrando una mayor nitidez en los tonos altos y fuerza en los graves. Muestra de esta diferencia es Super Street Fighter 2, de cuya versión de Super NES hubo que eliminar numerosas voces, y las que quedaron resultan inferiores a las que se escuchan en Megadrive.

Ahora vamos por géneros. No es secreto que en juegos de acción, beat'em up y shooters, la Super se las ve difíciles para mantener la velocidad. Basta con comparar la fluidez entre el Super Ghouls and Ghosts y su contraparte de Megadrive, o la cantidad de efectos entre el Contra III y el Hard Corps. De hecho, Capcom trató de lograr un Strider de Super NES igual al de Mega, y al final tuvo que desistir y cancelarlo. Otros juegos de acción cuya fluidez, planos de scroll, tamaño y cantidad de sprites difícilmente se vieron en SNES son Gunstar Heroes, Eternal Champions y Rocket Knight Adventures. Esos títulos se destacan por exhibir una multitud de efectos a un ritmo frenético sin ralentizaciones, gracias al mayor poder de la CPU y el uso de trucos de parpadeo sincronizado para multiplicar la cantidad de sprites.

El género de shooters de naves tuvo una presencia relativamente discreta en la gris de Nintendo, quedándose en un catálogo escueto con relación a sus competidoras, debido a la CPU lenta y la inconveniencia de la tasa de frames. Por ejemplo, Gradius III sufre de frecuentes ralentizaciones cuando se acumula mucha acción en pantalla, sin embargo en Megadrive Thunderforce IV maneja sin problemas múltiples planos de scroll y multitud de elementos en pantalla a mayor velocidad. Por igual Alien Soldier, Gleylancer, Musha Aleste y Ranger X alcanzan velocidades nunca vistas en SNES. También de parte de PC Engine la cantidad de shooters de naves destacados es ampliamente mayor que la de Super NES, resaltando entre ellos el Sapphire, con efectos visuales difícilmente vistos de manera simultánea en la máquina de 16 bits de Nintendo.

Pasando al género beat'em up, los Final Fight de SNES, a pesar de que nunca ponen más de 3 macarras en pantalla, padecen de frecuentes titubeos(lo que impidió incluir el modo de 2 jugadores). Mientras tanto, en Megadrive los Streets of Rage aguantan al mismo tiempo hasta 5 enemigos y 2 jugadores con sprites a buen tamaño, sin ralentizaciones y a mayor resolución. Para poder mantener la suavidad de animación o juntar más de 3 adversarios en los beat'em up de Super Nintendo, los programadores tuvieron que reducir los sprites o poner bandas negras, lo que no era necesario en la consola de SEGA.

Los juegos de lucha también son un talón de Aquiles para la CPU de Super NES. La primera conversión a consola de Street Fighter II se caracterizó por la lentitud de su jugabilidad, el recorte de frames de animación y la reducción de los sprites. Para Megadrive se hizo un simple port, así que las diferencias no se notaron hasta Super Street Fighter II, donde sí se aprovechó el hardware de la máquina de SEGA, resultando una versión más fluida y controlable que la de SNES. Otros juegos de lucha como el primer King of Fighters y el Mortal Kombat también gozaban de un control superior en MD ante la máquina de Nintendo. Las conversiones de Neo Geo hechas por Takara (Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown) lucen más vistosas en SNES, pero en los apartados cruciales para el género (la fluidez y el control) las entregas de Megadrive las superan. Sin embargo, el mérito especial se lo llevan las versiones de PC Engine, que conservan todas las animaciones y la jugabilidad de los originales con una respuesta superior, tirando de pura CPU sin chips adicionales. Otra gran diferencia a favor de PCE radica en el tamaño de los sprites, siendo el World Heroes 2 un caso particularmente notable cuando se compara con su versión de SNES.

Los juegos de plataformas mejor valorados en la consola de Nintendo son aclamados por su jugabilidad y su pertenencia a sagas reconocidas, pero no precisamente por su portento técnico. Hubo juegos como Dynamite Headdy, cuyas entregas de SNES tuvieron que ser canceladas porque el hardware no daba la talla para replicar las versiones de MD. Pero los grandes protagonistas son los Sonic, que se ganaron la reputación de hacer palidecer el hardware de Super NES, sobrepasando a sus competidores en fluidez, velocidad, número de sprites en pantalla y planos de scroll parallax. Nunca se vio en la SNES un juego de plataformas con 12 planos de scroll simultáneos moviéndose a 60fps, como lo logra Sonic 3. Por su parte la PC Engine cuenta con ejemplos destacados como Magical Chase, que iguala las capacidades de scroll múltiple vistas en la máquina de Nintendo.

El otro género fuerte de la Super NES es el RPG. Paradójicamente, los juegos de rol abundaron en el catálogo de la máquina de Nintendo gracias a las limitaciones de su hardware. La presencia de una CPU lenta favoreció que se diera preferencia al desarrollo de juegos de corte más pausado, manejables por los 3,58 Mhz. Además, la dirección artística de un RPG depende a menudo de puntos fuertes de la SNES, como la cantidad de colores y los samples de sonido. Sin embargo, al final de la vida útil de la consola, Super Mario RPG precisó del chip SA-1 para incrementar la velocidad de procesamiento. La máquina que fue un paraíso de juegos de rol, acabó necesitando una CPU auxiliar de 10mhz para poder mover uno. Se trata de un caso tan anecdótico como revelador.

Próxima parte: "¡Pero tiene modo 7!"

Publicado: 01:07 06/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
En todas las comunidades videolúdicas del ciberespacio, una nutrida cantidad de usuarios identifican a la Super Nintendo / Super Famicom como la mejor consola de todos los tiempos. Unos, los que vivieron la época, lo hacen por conjunción de conocimiento y gustos, o simplemente por haber sido monoconsola. Otros, demasiado jóvenes para haberla experimentado, lo hacen aferrándose a un comodín nostálgico para sobrellevar la crisis actual de la compañía.

Sin duda, la gris de Nintendo gozó de efectos tecnológicos vistosos y un amplio catálogo con juegos que figuraron entre los más aclamados de la generación de 16 bits. Pero también es innegable que nuestra memoria es muy selectiva, y casi siempre nubla y edulcora los recuerdos de la infancia y la adolescencia. Desde hace mucho tiempo sentí necesario preparar este análisis, sin apasionamientos ni fanatismos, para darle una perspectiva objetiva a la SNES sin obviar las circunstancias y acciones que se conjugaron a lo largo de todo su período de actividad.

La consola de humo

En un principio, Nintendo no quería desarrollar una sucesora para su máquina de 8 bits ni propiciar una evolución de hardware. Hudson Soft quiso venderles diseños de chips gráficos para mejorar las capacidades de sus juegos de Famicom, pero Nintendo no mostró interés. Hudson entonces se aliaría a NEC desde 1986 para hacer realidad la PC Engine. El temor más grande de Nintendo se hizo realidad: el gigante nipón de la electrónica incursionaba en "su" mercado, con chips desarrollados en casa y una alta inversión en investigación y desarrollo. En poco tiempo la PC Engine sobrepasaría a la Famicom en ventas.

Rápidamente se encendieron las alarmas en Kyoto. La inminente embestida de NEC/Hudson llevó a Nintendo a proclamar en septiembre de 1987 que estaban trabajando en un nuevo sistema. La escueta declaración fue básicamente una maniobra mediática para restarle expectativa a PC Engine, pues resulta que Nintendo no estuvo lista para informar sobre las capacidades de su máquina hasta la primavera de 1988, y ésta no sería lanzada hasta tres años después de su "anuncio".

De todos modos la pequeña de NEC/Hudson dominó las ventas navideñas de 1987 en la tierra del sol naciente, lanzando al año siguiente su exitosa unidad de CD-ROM. Sin embargo, el "anuncio" de Nintendo rindió sus frutos, porque la simple promesa de un nuevo hardware les permitió retener a la mayoría de desarrolladoras third-party que trabajaban en Famicom, incluyendo a Capcom, con quienes aseguraron la primera conversión consolera de Street Fighter II.

Es bien conocido que el rendimiento inicial que se mostró a las thirds era superior al del hardware final. La máquina fue diseñada con la misma prisa con que se anunció, y se dice que la elección de una CPU lenta fue consecuencia de los recortes de gastos de Nintendo para evitar un riesgo financiero, estrategia que también les rindió beneficio económico con Famicom. Otras características desechadas fueron la retrocompatibilidad y ciertas capacidades básicas para generar polígonos por hardware (que después tomaron forma en el chip Super FX). Quedará por siempre en duda la clase de máquina que habría resultado sin esa política conservadora de mantener los costes al mínimo.

Próxima parte: Cerebro de bestia.

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