Con caballo y sin caballo
Publicado: 00:57 07/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Cerebro de bestia

Es ampliamente reconocido y documentado el desequilibrio y otras desventajas que el hardware de la Super NES padece, por culpa de un procesador principal lento y desfasado para su época, que lastra la PPU e impide aprovechar al máximo las capacidades gráficas y sonoras del sistema. Todo esto queda aún más limitado por un bus externo de 8 bits (para comparar, el de Megadrive es de 16 bits). El hardware de SNES tuvo que subsanar su desequilibrio a través de una serie de chips auxiliares, que encarecían los cartuchos y cuyas ventajas sin embargo pudieron ser equiparadas por software en las consolas competidoras. La necesidad de los chips de apoyo quedó en evidencia desde el mismo catálogo de lanzamiento, con la ausencia del modo de 2 jugadores en F-Zero.

La CPU WDC W65816 de la Super Nintendo (lanzada en 1990) llega a un máximo de 3,58 Mhz, igual que una Master System de la generación anterior. En comparación, la CPU Motorola 68000 de la Megadrive (lanzada en 1988) se mueve hasta 7,67 Mhz, y la HuC6280 de PC Engine (lanzada en 1987) alcanza los 7,16 Mhz. Tanto MD como PCE fueron tecnológicamente punteras en todos sus aspectos al momento de su debut, pero la Super NES no.

Algunos sostienen que, a pesar de la diferencia de velocidad, el rendimiento de CPU de SNES es equiparable al de sus competidoras por el uso de instrucciones reducidas versus instrucciones completas (RISC y CISC), pero en la práctica queda patente lo contrario. La potencia y flexibilidad del chip 68000 de la consola de SEGA permite una gama de virguerías gráficas, cantidad de elementos y fluidez rara vez vistas en la máquina de Nintendo, sumadas a una jugabilidad más ágil y mejor respuesta del control, que contribuía por ejemplo a que los juegos deportivos multiplataformas fueran en su gran mayoría superiores en sus entregas de MD. Por su parte, la CPU de PC Engine, a pesar de ser de 8 bits, administra por hardware la selección de bancos de memoria y puede manejar dos operaciones de 8 bits en igual o menor tiempo que lo que le toma al de SNES procesar una operación de 16 bits, lo que deja a la par su rendimiento. Y no olvidemos que son consolas que para la salida del "cerebro de la bestia" ya llevaban en el mercado dos y tres años respectivamente.

Las limitaciones de la CPU de SNES respecto a sus contrincantes se notan principalmente en la fluidez de los juegos, la cantidad y el tamaño de los personajes en pantalla, y la resolución. El estándar de los juegos de Super NES es de 256x224 pixeles, un poco menos que el de la PC Engine de 1987. Ese modo de resolución además viene con más trabas para los desarrolladores, limitándolos a utilizar sólo dos tamaños de sprites a la vez, frente a Megadrive y PC Engine que permiten el uso de todas sus dimensiones de sprites disponibles (16 y 6 tamaños diferentes respectivamente).

La resolución nativa de Super Nintendo también impone un límite de 64 sprites en pantalla (los mismos que la PC Engine) y 16 por línea, frente a los 80 en pantalla y 20 por línea de la consola de SEGA. A nivel del límite de pixels, SNES permite 272 por línea, frente a 320 de MD. Debido a tales trabas influidas por la CPU, la ventaja de SNES de desplegar sprites de 64x64 rara vez fue usada, y su modo de alta resolución sólo se pudo aprovechar para pantallas de título. En la práctica, PC Engine (Air Zonk) y Megadrive (innumerables ejemplos) supieron mover sprites más grandes y en mayor número que Super Nintendo, y los de MD además a mayor resolución y tasa de frames. De hecho, la mayoría del catálogo de Super NES se mueve entre 15 y 30 frames por segundo, mientras que en la negra de SEGA los 60fps son el estándar.

Gráficamente, la única ventaja clara de Super Nintendo sobre Megadrive es la cantidad de colores, 256 en pantalla de una paleta de 32.000, contra 64 en pantalla de una paleta de 512. Sin embargo, la PC Engine las supera a ambas con todo y ser más antigua, desplegando en pantalla 482 colores. Ejemplos de la superioridad de matices en pantalla de PCE respecto a SNES y MD son su versión de Super Street Fighter II y el Parasol Stars.

En Super NES el almacenamiento de gráficos con más colores paradójicamente causa una crisis de espacio en los cartuchos, situación que derivó en recorte de niveles en juegos como Toy Story y Earthworm Jim (y además se traduce en juegos más caros). Mientras tanto, la limitación de Megadrive de 64 colores se sobrepasa gracias al uso de tramas, parpadeo y las funciones de Shadow/Highlight, que permiten al hardware de SEGA simular 128 tonos (Ranger X, Mega Turrican), y alcanzar hasta 183 sacándole provecho a tope, en menos espacio de cartucho. Tales trucos hacen posibles en MD apartados visuales como el de The Misadventures of Flink, que no tiene nada que envidiarle al colorido de la consola de Nintendo.

En cuanto al sonido, también se considera mejor a la SNES, pero el hardware descompensado impide su correcto aprovechamiento. Emplear a tope el audio de Super Nintendo implica cuellos de botella en la CPU y un excesivo uso de memoria. Debido a esas trabas, las frecuencias altas se oyen limitadas y apagadas, y los sonidos graves son poco contundentes. Otra limitante es el espacio que ocupan los samples, pues los 8 canales de SNES son stereo, a diferencia de Megadrive que cuenta con 6 canales stereo + 4 mono. Así en MD los sonidos ocupan menos espacio y se puede usar toda la capacidad del sistema de audio, logrando una mayor nitidez en los tonos altos y fuerza en los graves. Muestra de esta diferencia es Super Street Fighter 2, de cuya versión de Super NES hubo que eliminar numerosas voces, y las que quedaron resultan inferiores a las que se escuchan en Megadrive.

Ahora vamos por géneros. No es secreto que en juegos de acción, beat'em up y shooters, la Super se las ve difíciles para mantener la velocidad. Basta con comparar la fluidez entre el Super Ghouls and Ghosts y su contraparte de Megadrive, o la cantidad de efectos entre el Contra III y el Hard Corps. De hecho, Capcom trató de lograr un Strider de Super NES igual al de Mega, y al final tuvo que desistir y cancelarlo. Otros juegos de acción cuya fluidez, planos de scroll, tamaño y cantidad de sprites difícilmente se vieron en SNES son Gunstar Heroes, Eternal Champions y Rocket Knight Adventures. Esos títulos se destacan por exhibir una multitud de efectos a un ritmo frenético sin ralentizaciones, gracias al mayor poder de la CPU y el uso de trucos de parpadeo sincronizado para multiplicar la cantidad de sprites.

El género de shooters de naves tuvo una presencia relativamente discreta en la gris de Nintendo, quedándose en un catálogo escueto con relación a sus competidoras, debido a la CPU lenta y la inconveniencia de la tasa de frames. Por ejemplo, Gradius III sufre de frecuentes ralentizaciones cuando se acumula mucha acción en pantalla, sin embargo en Megadrive Thunderforce IV maneja sin problemas múltiples planos de scroll y multitud de elementos en pantalla a mayor velocidad. Por igual Alien Soldier, Gleylancer, Musha Aleste y Ranger X alcanzan velocidades nunca vistas en SNES. También de parte de PC Engine la cantidad de shooters de naves destacados es ampliamente mayor que la de Super NES, resaltando entre ellos el Sapphire, con efectos visuales difícilmente vistos de manera simultánea en la máquina de 16 bits de Nintendo.

Pasando al género beat'em up, los Final Fight de SNES, a pesar de que nunca ponen más de 3 macarras en pantalla, padecen de frecuentes titubeos(lo que impidió incluir el modo de 2 jugadores). Mientras tanto, en Megadrive los Streets of Rage aguantan al mismo tiempo hasta 5 enemigos y 2 jugadores con sprites a buen tamaño, sin ralentizaciones y a mayor resolución. Para poder mantener la suavidad de animación o juntar más de 3 adversarios en los beat'em up de Super Nintendo, los programadores tuvieron que reducir los sprites o poner bandas negras, lo que no era necesario en la consola de SEGA.

Los juegos de lucha también son un talón de Aquiles para la CPU de Super NES. La primera conversión a consola de Street Fighter II se caracterizó por la lentitud de su jugabilidad, el recorte de frames de animación y la reducción de los sprites. Para Megadrive se hizo un simple port, así que las diferencias no se notaron hasta Super Street Fighter II, donde sí se aprovechó el hardware de la máquina de SEGA, resultando una versión más fluida y controlable que la de SNES. Otros juegos de lucha como el primer King of Fighters y el Mortal Kombat también gozaban de un control superior en MD ante la máquina de Nintendo. Las conversiones de Neo Geo hechas por Takara (Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown) lucen más vistosas en SNES, pero en los apartados cruciales para el género (la fluidez y el control) las entregas de Megadrive las superan. Sin embargo, el mérito especial se lo llevan las versiones de PC Engine, que conservan todas las animaciones y la jugabilidad de los originales con una respuesta superior, tirando de pura CPU sin chips adicionales. Otra gran diferencia a favor de PCE radica en el tamaño de los sprites, siendo el World Heroes 2 un caso particularmente notable cuando se compara con su versión de SNES.

Los juegos de plataformas mejor valorados en la consola de Nintendo son aclamados por su jugabilidad y su pertenencia a sagas reconocidas, pero no precisamente por su portento técnico. Hubo juegos como Dynamite Headdy, cuyas entregas de SNES tuvieron que ser canceladas porque el hardware no daba la talla para replicar las versiones de MD. Pero los grandes protagonistas son los Sonic, que se ganaron la reputación de hacer palidecer el hardware de Super NES, sobrepasando a sus competidores en fluidez, velocidad, número de sprites en pantalla y planos de scroll parallax. Nunca se vio en la SNES un juego de plataformas con 12 planos de scroll simultáneos moviéndose a 60fps, como lo logra Sonic 3. Por su parte la PC Engine cuenta con ejemplos destacados como Magical Chase, que iguala las capacidades de scroll múltiple vistas en la máquina de Nintendo.

El otro género fuerte de la Super NES es el RPG. Paradójicamente, los juegos de rol abundaron en el catálogo de la máquina de Nintendo gracias a las limitaciones de su hardware. La presencia de una CPU lenta favoreció que se diera preferencia al desarrollo de juegos de corte más pausado, manejables por los 3,58 Mhz. Además, la dirección artística de un RPG depende a menudo de puntos fuertes de la SNES, como la cantidad de colores y los samples de sonido. Sin embargo, al final de la vida útil de la consola, Super Mario RPG precisó del chip SA-1 para incrementar la velocidad de procesamiento. La máquina que fue un paraíso de juegos de rol, acabó necesitando una CPU auxiliar de 10mhz para poder mover uno. Se trata de un caso tan anecdótico como revelador.

Próxima parte: "¡Pero tiene modo 7!"
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