Con caballo y sin caballo
Publicado: 17:05 07/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
"¡Pero tiene modo 7!"

La capacidad de desplegar diversos efectos visuales por hardware fue uno de los pilares de la estrategia de marketing destinada al posicionamiento mental de la SNES como una máquina más potente que la competencia. La más famosa de esas técnicas visuales fue el muy publicitado "Modo 7", un término que fue sinónimo de Super NES durante toda su vida comercial y vio construida una reputación de "exclusividad" en las comparativas con la consola de SEGA.

Sin embargo, el "modo 7" es un conjunto de operaciones relativamente sencillo que ni siquiera fue introducido por la 16 bits de Nintendo. Las técnicas de escalado, perspectiva y rotación de fondos se hallan disponibles por hardware nada menos que en la Atari Lynx, lanzada al mercado en 1989 pero desarrollada en 1987 bajo el nombre de Epyx Handy. La punta de lanza de la "superioridad" tecnológica de SNES ya era posible en el hardware de una portátil de tres años antes. Y esto no se queda ahí: la Lynx también es capaz de escalar los sprites en los mapeados de modo 7, algo que la Super NES no puede. Por eso en juegos de carreras como F-Zero y Mario Kart hay que simular el zoom de los demás coches usando sprites de múltiples tamaños graduales.

Aparte de eso, el modo 7 de SNES también necesita ayuda de los chips de apoyo. Como se dijo antes, F-Zero salió sin modo de 2 jugadores porque el hardware de SNES a pelo ya estaba al límite manejando apenas un plano de modo 7 más los vehículos. Hyperzone mueve dos planos espejados, pero a costa de una pobre definición en los sprites de enemigos y explosiones. Ya para el desarrollo de Mario Kart el chip DSP1 se pudo aprovechar para suplir estas carencias.

En Megadrive, tanto las compañías desarrolladoras como la comunidad homebrew demostraron la falsedad de los alegatos de que el modo 7 era "imposible" para la consola de SEGA. Efectos de este tipo se emplean en juegos como Zero Tolerance, Awesome Baby College Hoops y una versión de Duke Nukem programada para el mercado brasileño. Este modo también fue recreado por un miembro de la scene de MD, quien consiguió ejecutar una demo de F-Zero y ya proyecta desarrollar un clon de dicho juego y un Sonic Kart. Si aficionados lograron esto, queda para la imaginación lo que habría podido salir de un equipo de programadores profesionales.

Existe una larga lista de juegos de Megadrive que despliegan una parafernalia de efectos de deformaciones de planos de scroll, rotaciones de sprites y escenarios, transparencias y zooms equiparables con los de los juegos de SNES. Pueden citarse Dynamite Headdy, Gunstar Heroes, Sonic 3, Sonic 3D Blast, Castlevania Bloodlines, Rocket Knight Adventures, Wonder Boy in Monster World 4, Mega Turrican y Contra Hard Corps, entre otros. El aprovechamiento de la CPU Motorola 68000 hizo posibles recursos como los algoritmos de "tilting" y los trucos de desplazamiento de columnas y filas para lograr la rotación de sprites, un efecto que en Super Nintendo fue imposible hasta el uso del chip FX en Yoshi´s Island, sin embargo MD lo efectúa por software.

Otra especialidad visual donde la SNES cojea es el despliegue de FMV. La lentitud del hardware de Super Nintendo le pone cuesta arriba la tarea de mover vídeos en calidad y tamaño aceptables. Apenas se recuerda una pequeña ventana a muy baja resolución y sin sonido en los créditos de NBA Jam, y una secuencia en Another World que no es FMV, sino calculada en tiempo real con el engine vectorial del juego (como una animación Flash). Sin embargo, en PC Engine se logró la proeza técnica del estándar HuVideo, que permite resoluciones de 192x112 y fue aprovechado en Gulliver Boy y Galaxy Fraulein Yuna. También la CPU de Megadrive puede reproducir FMV comprimido con fluidez en secuencias como la intro de Red Zone o en Sonic 3D Blast.

La SNES además sale mal parada ante Megadrive en el manejo de gráficos poligonales. La gris de Nintendo recibió varios títulos tridimensionales asistidos por el chip Super FX, pero a SEGA sólo le bastó un juego (Virtua Racing) para sobrepasar el nivel técnico de todo el catálogo tridimensional de SNES gracias al chip SVP, proveedor de un framerate y número de polígonos nunca antes vistos en una consola de 16 bits. No obstante, sin la ayuda de chips la Mega también ejerce una ventaja considerable sobre la Super Nintendo en el despliegue poligonal. Antes de Starwing y el Super FX, la SNES apenas mostraba elementos simples a un framerate aceptable (como la trifuerza del Zelda). Mientras tanto, la 16 bits de SEGA cuenta con una nutrida cantidad de ejemplos de juegos tridimensionales que tiran de pura CPU (F1, Hard Drivin', Race Drivin', los F1 World Championship, Kawasaki Super Bike Challenge, Battle Corps, M1 Abrams Battle Tank...) y títulos que combinan 2D con elementos poligonales (Red Zone, Ranger X, Summer Challenge, Winter Challenge...). Hasta la PC Engine cuenta con juegos como Gunboat y Falcon, que manejan polígonos por software.

Puede que se argumente que una comparación justa debe hacerse con el mismo juego en igualdad de condiciones para SNES y Megadrive. Afortunadamente ese juego existe, se llama Race Drivin' y cuenta con escenarios 3D generados por CPU en ambas consolas. La versión de Super Nintendo es prácticamente injugable debido a su bajo framerate, mientras la de Megadrive ofrece más fluidez, mayor detalle en los elementos de la pista y hasta transparencias simuladas. Existe además una demo de Starwing desarrollada por la scene de MD, que incluso permite texturas y movimiento libre. No es una conjetura, es un hecho demostrado que la CPU de Megadrive se basta por sí sola moviendo polígonos que en Super NES requieren de un chip extra.

En los años finales de SNES, ante la inminente irrupción de los sistemas de 32 bits y sin una nueva consola lista para hacerles frente, el marketing de Nintendo se encargó de publicitar la "novedad" de los sprites y fondos pre-renderizados de Donkey Kong Country y Killer Instinct como proezas técnicas "equiparables" a los juegos de la nueva generación. También dijeron que los usuarios no tendrían que pagar extra por estas características ni por los chips especiales (algo que fue directamente una mentira). Pero el punto es que, por encima de cualquier estrategia mercadológica, los renders siguen siendo sprites comunes y corrientes que pueden salir sin problemas (y salieron) en Megadrive y PC Engine.

En la consola de NEC el ejemplo más vistoso de gráficos pre-renderizados es Sapphire, con unos sprites de gran tamaño animados con tal fluidez que en su tiempo algunos pensaron que la consola estaba moviendo 3D en tiempo real. En Megadrive, el Ballz 3D resuelve las ralentizaciones que plagan su versión de Super NES. Otro ejemplo de MD más popular es Toy Story, que en renders 2D se le equipara a SNES y en 3D la supera, logrando un mejor laberinto e incluyendo una fase de conducción tridimensional que está ausente en la versión del cerebro de la bestia. SEGA también se luce con los Vectorman, que corren a mayor tasa de frames que los Donkey Kong Country, y encima los sobrepasan añadiendo efectos de iluminación sobre los personajes. Como ironía final, el mismísimo DKC fue porteado por piratas hacia la Megadrive.

Próxima parte: El mando, ¿iniciativa o circunstancias?
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