Con caballo y sin caballo
Publicado: 18:48 09/05/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Periféricos de juguete

Los periféricos first-party más conocidos de Super NES apenas se usaron en una reducida cantidad de juegos. Para una muestra, el bazooka Super Scope no es más que una Zapper con otra carcasa (su funcionamiento se guía por el mismo principio), y en ventas resultó un sonado fracaso. Por su lado, la Megadrive cuenta con la Menacer, un arma que funciona a través de sensores independientes, lo que le permite ser utilizable incluso en las teles actuales, dejando al Super Scope atrás en el siglo 20. Y SEGA no sólo se dedicó a periféricos tradicionales, como Nintendo, sino que se atrevió a probar los alcances del control corporal, sacando a la venta el minoritario Activator.

Otro periférico de Super Nintendo que no fue apoyado más allá de sus inicios es el ratón de Mario Paint. El concepto podría resultar atractivo a primera vista, pero se queda sumamente atrás si lo comparamos con los accesorios del programa Artist Tool para PC Engine. La máquina de NEC contó con tableta gráfica, impresora y cable para escáner, anunciados desde su mismo lanzamiento en 1987 y de un nivel más profesional que lo que lanzó Nintendo en el Mario Paint años después. Cara a cara frente al set de diseño de PC Engine, el Mario Paint con su ratón da una impresión más inclinada hacia la de un juguete.

El panorama de periféricos de SNES resulta tan pobre, que el más famoso de ellos es justamente el que no vio la luz del día en los escaparates: la unidad de discos compactos. La primera compañía en introducir el CD a los videojuegos fue NEC/Hudson, en octubre de 1988. El accesorio CD-ROM2 abrió la puerta a lujos como bandas sonoras orquestadas, doblajes de alta calidad y escenas cinemáticas. Los usuarios de PC Engine ya disfrutaban de las ventajas del CD cuando la Super Famicom era apenas un papel con especificaciones, y ya para 1992 el soporte óptico se consolidó como el medio principal de publicación de juegos en la blanca de NEC. Además SEGA había lanzado el Mega CD a finales de 1991, aprovechándolo principalmente para juegos FMV.

En contraste con esta carrera tecnológica, Nintendo no avanzó con su accesorio de CD-ROM más allá de los prototipos. ¿Qué motivó su cancelación? No había escasez de recursos ni problemas tecnológicos, pues el hardware estaba a cargo de la colaboración de Sony, por lo que alegar una simple disputa de royalties parece una razón muy débil para que todo el proyecto fuera echado abajo. Entonces, ¿por qué Nintendo reclutó a Sony para trabajar en un periférico que recibió el carpetazo tan fácilmente? Probablemente porque desde el principio Nintendo apostó a su fracaso. La casa de Kyoto advirtió que Sony podría convertirse en un futuro competidor (como pasó con Hudson), por ende había que "aliarse" a ellos y mantenerlos ocupados de alguna forma para que no se tentaran a probar suerte con un hardware propio.

Además, de haberse lanzado el periférico de CD para SNES, habría caído en el mercado de los hardwares de transición entre los 16 y 32 bits, como la 3DO, 32X y Jaguar. Un segmento que pasó sin pena ni gloria entre la fortaleza de la generación saliente y la expectativa de la venidera. Es muy posible que con el CD-ROM de SNES, Nintendo buscaba echar a Sony a la boca del lobo de este nicho de mercado sin futuro, previendo un resonante fracaso que les derrumbaría todo ánimo de meterse al mercado de las consolas.

En síntesis, la llamada Nintendo PlayStation era nada menos que una trampa. Pero Sony se dio cuenta, y el resto de la historia la conocemos muy bien.

Próxima parte: Marios por aquí, Marios por allá.
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