Aquí reside la Verdad
Publicado: 20:34 26/12/2011 · Etiquetas: · Categorías: Juegos mutantes comunistas
I have balls of steel


Recuerdo ser solo un pubertoso cuando tío Duke me llevaba a barras americanas. Por oscuros que fuesen aquellos antros él nunca se quitaba sus gafas de sol, ni llevaba más abrigo que una camiseta de asas para poder exhibir su cuerpo moldeado con esteroides. Yo solía dejar fortunas en strippers mientras él les decía "Shake it, baby!". A veces a tito Duke se le cruzaban los cables y les disparaba a quemarropa, a sabiendas de que al matarlas vendrían policías-jabalís cabreados. Noches como aquellas dejan huella.

No sé si esto ha tenido algo que ver con mi actual misoginia o mi aversión hacia las figuras de autoridad. Qué más da. El caso es que Duke tuvo que suplir un vacío en mi educación que nadie pensó en cubrir. En la vida real nunca he tenido a ese tío/padrino/hermano cuya idea de estrechar lazos con el pequeño Capi era llevarlo a un puticlub para echarse unas risas. En lugar de ello tuve que conformarme con uno de los mayores fetiches peceros habidos y por haber: Tito Duke. No olviden quitarse el sombrero cuando se cruzen con él.

Duke Nukem 3D es una oda al mal gusto y la caspa. Una zafia sinfonía que arranca con un irónico "Warning: Adult content" justo antes de que suene su tema principal, toda una declaración de intenciones. No pasa ni un par de minutos, entre un holocausto alienígena en crescendo, cuando asistimos a la proyección de un cine porno, culminando así en una música maravillosa que solo Duke Nukem 3D es capaz de orquestar.

Por supuesto, esta portentosa exhibición de violencia y sexo gratuitos supuso una llamada a las armas para los incansables defensores de la moral. "Esto es una vergüenza", contaban madres inconsolables a la primera cámara que se les pusiese por delante. Alguien decía "Es una afrenta a la sociedad. Lo que hace falta es otra guerra" y el bullicio vitoreaba. "¡Hay que parar a esos desalmados por el futuro de nuestros hijos!", exclamaba una mujer que sostenía en sus brazos a un crío con una camiseta en la que ponía "PODER BLANCO. AMÉRICA PARA LOS AMERICANOS".

Todo este resquemor no habría sido posible sin nuestro tío Duke, ese hombre que terminaba una jornada de trabajo cagándose sobre el cadáver de un alienígena mientras leía el New Yorker. Un macarra sacado de una película de acción de los 80, capaz de recitar los chascarrillos más estúpidos y venderlos como si fuesen oro. Ese tipo de persona que por su simpatía y su presencia acaba siendo carnaza para la televisión. De hecho, creo que la otra semana lo entrevistaron en Callejeros, el mejor programa de humor que ha producido este país en mucho tiempo.

Ante semejante prohombre, fue algo natural que el mundo se echara las manos a la cabeza en la misma medida en que los peceros lo ponían en un pedestal. Pero aunque todos recordemos con cariño a ese gilipollas, es el elemento más prescindible del conjunto. Duke Nukem solo es un producto de marketing: El verdadero protagonista es el mapeado. Uno llega a apreciar que en su gestación hubo un montón de "Eres un mamonazo, no podemos hacer eso" y aún más "No hay huevos". Un entorno que se toca y que a veces te toca.

Si estaban pensando en un FPS pasillero, pensaron mal. Lo de los caminos obvios y seguir todo recto hasta el final del nivel no va con Duke Nukem 3D. Prefiere que el jugador se caliente la cabeza lo justo para poder seguir avanzando, colocar pequeños puzzles aquí y allá para tratar de relegar el combate. Lo consigue con un mapeado abierto que sabe premiar un poco de exploración y haciendo dudar si usar el jetpack para llegar allí arriba o mejor buscar una ruta alternativa.

Un juego hecho con cabeza, vaya. Cierto que pierde fuerza respecto al primer episodio, cierto que en aquel tiempo la IA no iba más allá de dar cinco pasos en una dirección aleatoria y disparar al entrecejo del jugador, cierto que es deliberadamente feo o hasta de serie B, pero lo compensa con mapas y herramientas que hacen que dos partidas no sean iguales.

Es una forma de construir juegos que algunos han intentado seguir sin fortuna, como Redneck Rampage. Otros dando una clase magistral como Blood que, en mi opinión, consiguió superar a Duke Nukem 3D en su propio terreno. De paso, consiguió plantear al jugador un combate mucho más frenético, efectivo y menos torpe.

Por ello tito Duke siempre contará con el favor de los peceros. Por saber como se hacen la cosas y por no tratar al jugador como si fuese un completo idiota. Pero sobre todo por tener las pelotas de acero y llevarnos a los burdeles de todo el mundo.

Habrá quien tache a Duke Nukem 3D de chabacano, cuando no de estúpido. Por supuesto que sí. Nuestro amigo David-"Sois todos unos paletos"-Cage diría que carece de introspectiva y que solo hace el imbécil. Desde luego, tendríamos que darle toda la razón. Solo un matiz: Hace el imbécil y lo hace bien.

Se necesita un tipo especial de sensibilidad para apreciar la genialidad que hay implícita en recuperar salud bebiendo agua del urinario o perder la dignidad cantando Born to be wild en el karaoke. Porque reflexionar acerca de la existencia humana es algo que puede conseguir cualquiera: Hacer de lo soez un arte es algo que está al alcance de unos pocos.

Publicado: 21:36 04/11/2011 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
Léase antes Vieja escuela y Richard Garriot


III: Caminante no hay camino, se hace camino al andar

1992. Internet todavía no era el lugar más horrible de la Tierra. La vorágine de excesos y libertinaje que era la vida de Freddie Mercury acabó por llevárselo de este mundo. Dragon Ball lo petaba y podías hablar de ello en clase sin que la gente te mirase mal y el director no tuviese otro remedio que obligar al bedel a ir detrás de ti con un paquete de cerillas para quemar el aire que habías respirado, como insinuando que eras un apestado.

Además se lanzó al mercado Ultima VII, el juego donde podías cagarla y no ser consciente de ello hasta llegar al final, cuando te das cuenta de que has perdido un objeto clave para terminar la campaña. Así es como se deja huella, claro que sí. Pero no iba a ser recordado solo por esa nimiedad, era algo relativamente habitual. Para ganarse el corazón de los jugadores, tenía que ofrecer algo más: Libertad.

Por aquella época, los viejos peceros ya hablaban de juegos de rol y libertad. Se jactaban de poder echar abajo esa puerta putrefacta de un hachazo en lugar de hacer una submisión de catorce horas para conseguir la llave. Mismamente se ponían el Fallout original y se lo acababan con un personaje con inteligencia a 3, lo que convertía el juego en una carnicería ya que era imposible mantener una conversación con nadie, mucho menos manipular al prójimo.

Habrá quien se pregunte por qué querrían hacer semejante estupidez. Pues sencillamente porque podían. Eran tiempos más duros, atajo de pusilánimes. Dejen a un lado su habitual cobardía y piensen en lo de ser libre y poder trazar su propio camino. Suena bien. ¿A que sí?

Pues no.

Personalmente no alcanzo a entender qué dice la gente cuando habla de libertad en un juego. Encuentro mucho más comprensibles las palabras de Steven Spielberg, allá en la década de los 90. Dijo algo como "Es fascinante la libertad que proporciona un videojuego: Vas a la izquierda, vives. Vas a la derecha, mueres". Ya está, es que no hay más. No deja de tener su gracia que un completo profano en este mundillo consiga dar en el clavo de forma tan rotunda.

La libertad solo es un eslogan, muchachos. Lo más cerca que ha estado nadie de conseguirlo fue Arcanum con su memorable prostíbulo. Llegaba un momento en que se podía cometer perversiones atroces como un ménage à trois, o bien realizar la fantasía de todo hombre que es tirarse a una exuberante oveja. Nunca olvidaré aquella noche mágica y lanuda, mi Rossie.

No nos engañemos, hay un único camino a seguir y una forma correcta de hacer las cosas. No confundamos libertad con tratar de difuminar el camino. No creo que sea algo malo, de hecho considero esa sutileza lo que hace de Ultima VII tan buen juego. Sí, hay un camino prefijado, pero es el jugador quien debe averiguar como seguir ese camino. Aquí toca romperse los cuernos y estar muy atentos a lo que pasa para progresar.

Digamos que cada objetivo de la trama es un pequeño puzzle, en el que debemos buscar las piezas y pensar en la forma de encajarlas. En ningún momento tienes la sensación de que te están llevando de la mano: Si has avanzado, es porque lo has hecho tú. Por ello partir del punto A  y llegar al punto B es, por si misma, una recompensa y no una tarea.

Siento si alguien se ha emocionado demasiado con el último titular. Sí hay camino pero, igualmente, se hace camino al andar. Al husmear por el ancho mundo no tendrás necesariamente la certeza de que lo que haces sea el paso correcto para acercarte al final. A menudo la campaña queda diluida entre misiones secundarias: Más de una vez no podrás distinguir si una vía que se abre es la propia campaña o una misión secundaria. O pensarás si esa misión secundaria no es en realidad una pequeña broma o un adorno.

¿Cuantos juegos, hoy por hoy, pueden presumir de esa integración de misiones secundarias en la trama principal? Muchas veces no consiguen pasar de relleno pobre y desganado. Una mala excusa para conseguir esa experiencia extra: Has alcanzado el nivel 80, ¡logro desbloqueado!, dicen. ¡Vete a la mierda!, digo yo.

***

IV: La belleza está en el código

No quiero mentirles, por si se han picado y quieren jugar a Ultima VII. Les advierto que es muy probable que nada más arrancar el juego les estallen los ojos y volverán a montar un aquelarre para redimir el alma. Justo como aquella vez que se pasaron Farenheit y se sintieron tan asqueados con ustedes mismos y con la humanidad que cada año se compran una copia original para que un chamán somalí lo quemase en una pira de fetos abortados (¡Que bien arden conservados en formol!), cassetes de Barbara Streisand y las Interviú ochenteras de papá bajo sus siniestras oraciones.

Juro que entre esos cánticos pude distinguir "murmuraban as miñas veciñas que eu andaba co crego debaixo das viñas"... Aún siento escalofríos cada vez que trato de imaginar qué significan esas palabras. De acuerdo, puede que esté exagerando y eso solo me haya pasado al tratar de probar Ultima IV. No importa, cualquier excusa es buena si se trata de poner a parir a Farenheit.

Para ser honestos, en 1992 aquello era una virguería. Explicándolo mal, era un sandbox en el que todo el mundo era un único mapeado sin distinciones entre interiores y exteriores. Nada de cargas, ni una sola transición. A ver quien tiene huevos de hacer eso hoy. También tenía su IA de personajes con horarios y rutinas diarias, cosa que se nos ha vendido como uno de los mayores avances tecnológicos de esta generación. Ahora bien, salvo casos puntuales, esa IA no estaba justificada más allá de tratar de representar un mundo vivo.

Técnicamente es una obra maestra de la programación, una pieza de exposición. Dicho esto, lo que no tiene perdón de dios es que sea tan feo. No feo simpático, sino feo vacío y sin personalidad. Tenían un mundo de fantasía sin ataduras para crear lo que quisiesen y acabaron por construir un mundo genérico que nunca tuvo la intención de ser visualmente creativo. Algunos dirán "Pero como eres, en aquella época no había medios para ponerse a mostrar mundos de fantasía sólidos".

Pues me niego a creerlo. Yo porque estoy muy pez en el tema como para dar ejemplos, pero pregunten ustedes a esos peceros que saben lo que es instalar el Monkey Island 2 con media docena de disquetes. No es difícil ganarse su confianza: Muéstrenle una bolsa de Doritos y acarícienle el pelo cuando agarren el cebo. Ya sé que son desagradables al tacto y huelen raro, pero si siguen estos sencillos pasos terminarán por hablarles animadamente de bohemios que realizaron un magnífico trabajo para juegos que no conoce ni Cristo. Con suerte, se soltarán y hasta les dirán en qué sucio callejón de Manhattan están mendigando ahora aquellos artistas.

Puede que me queje de vicio, por estar acostumbrado a que en el último lustro, los universos creados para los juegos sean lo mejor de estos. Pero Ultima VII se merece algo mejor de lo que le han dado. Es imperdonable se mire como se mire.

Tampoco ayuda a la experiencia ese control algo justo y una pésima gestión de personajes. Hay un esfuerzo considerable por conseguir sencillez y eficacia. Lo que ha fallado es la respuesta y la inmediatez, cosa que podría haberse solucionado con atajos de teclado. Que los hay, pero insuficientes.

Son cosas que echarán atrás a más de uno, pero no se dejen amedrentar: Esto es historia de los videojuegos. Piensen en esos JDR que se ponen como referentes del género: Baldur's Gate, Fallout, Vampire: Bloodlines... Todos le deben mucho a la herencia que dejó Ultima VII. Marcó una pauta que otros seguirían con mayor o menor acierto, difuminándose con el tiempo y, me duele decirlo, empobreciéndose. Quizá no lo recordéis, pero hace nada perderse y pasarse horas buscando una solución era habitual y necesario.

Ultima VII nos muestra que hubo otra forma de hacer un JDR. Nos dice que es posible relegar el combate a un segundo plano. Que no se necesitan números y árboles de habilidades. Que la historia puede ser un mero trámite para que funcione el juego.

Puede que la ambición le haya hecho dar algún que otro tropiezo a nivel de diseño, pero es el precio a pagar por atreverse a soñar a lo grande.


Publicado: 22:04 28/10/2011 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
Porque a algunos nos encanta desenterrar muertos.


I: Vieja escuela

Aerosmith tiene en su haber una canción repleta de sabiduría, Dream on . Escuchadla porque tiene mucho que ver con este tema. Habla del paso del tiempo y lo hace rozando la genialidad:

Every time i look in the mirror,
all these lines on my face gettin clearer


Sucede que un buen día estoy conduciendo, ignorante de la deuda que pretende cobrarme el tiempo. En la radio, un insufrible locutor decide pinchar el Empire State of mind de Alicia Keys. Entonces descubro, horrorizado, que me gusta. Esto me hace sentir tan mal conmigo mismo que acabo preguntándome qué fue de aquel tierno infante que se sabía toda la discografía de La Polla y habría escupido sobre esa canción. Donde quedaron esos Domingos en los que se reunía con los amigos para ver Tu madre se ha comido a mi perro. Dream on me responde y da en el clavo:

the past is gone
went by like dust to dawn


Esto no tendría la menor importancia si no me sirviese para enlazarlo con Ultima VII. Estoy hablando de un juego viejo, así que tengo mis reservas. Porque miro al pasado y me siento con menos energías para afrontar las hazañas que logré siendo yo más mozo.
Un ejemplo: Hoy mismo me ponen un Mazin Wars y ni hartovino podría volver a pasármelo. Aún no me explico como pude derrotar al último jefe. Era de esos bastardos tan tramposos, desesperantes y dopados que cuando les ganas sientes tal euforia que solo alcanzas a gritar jodetecabrón.

Uno se hace mayor y llega la pregunta de como seguirá el hobby cuando se alcancen los, pongamos, cuarenta años. No puedo imaginarme siguiendo los pasos de mis padres y decirle a mi hijo, tras verle pasar toda una tarde dándole al tema, algo como "Ah, carallo, para isto si que hai habilidá" [Traducción del gallego: "¡Ay, recórcholis! Para esto sí que tienes skill"].

Ni siquiera puedo decir que siga consumiendo. Quizá conserve un mínimo de curiosidad y tenga algún juego instalado en la carpeta de videos lésbicos para que no lo vea mi mujer. Si lo descubre mi hijo siempre puedo decirle que si no cuenta nada, yo dejo de robarle las papelinas. O mandarle a un internado, qué se yo.

No vayan a pensar que voy a entrar en una crisis de edad y me de por comprar una moto para pasar el fin de semana a lo Easy rider. Me da igual la cantidad de degenerados que insisten en que la juventud es lo mejor de la vida o que haya treintañeros fingiendo tener quince años. Yo afirmo que lo mejor de la juventud es que pasa. Achaques físicos aparte, claro.

Si esto me preocupa es porque Ultima VII es un JDR de la vieja escuela y acometerlo exige del ímpetu de la juventud y mucho tiempo libre, cosas que no me abundan precisamente. Y cuando digo vieja escuela, digo que no hay GPS integrado, ni ayudas, ni mapa. Por no tener, no tiene ni diario. La única herramienta de la que dispondrás eres tú mismo. Que un juego no trate al jugador de idiota es, al mismo tiempo, bonito y muy duro.

Cojan montones de post-it y lápiz. Es la única forma de jugar a Ultima.

***

II: Richard Garriot

La mayoría de la gente dirá que de ser jóvenes de nuevo, se comían el mundo: Yo sé que volvería a cometer los mismos errores. Pero si tuviese la oportunidad de nacer de nuevo, elegiría empezar en los Estados Unidos de finales de los 40 para poder pasar mi adolescencia en los años 60. Me habría gustado vivir en mis carnes toda aquella explosión de creatividad musical, ser esa generación cuya idea de vacaciones de verano era recorrer el asfalto sin más sustento que una botella de Jack Daniel's y mucho rock.

Solo hay una cosa que desearía más que votar por Nixon: Salir de parranda con Jim Morrison, aún a sabiendas de que mi cuerpo no habría tenido el aguante para soportar tanta droga junta. Quedarme vegetal al día siguiente es un precio que, dicho sea de paso, no dudaría en pagar.

Además, ahora podría decirle a las nuevas generaciones "Zagales, no tenéis ni puta idea: La música murió en los 70". Lo repetiría sin cesar, sin importarme que a mis espaldas se burlen de mí mientras descargan otra canción de reggaeton. Pero no me harán sentir mal. Yo al menos no me quedaré calvo como la mayoría de ellos. Sin rencores. Hijosputa.

Seguramente los padres de Richard Garriot pertenecen a la clase de personas del párrafo anterior. Se conocieron tumbados sobre la hierba de un festival de Woodstock y serían una de las tantas parejas espontáneas y atolondradas que pululaban en aquellos parajes. Ella, una universitaria convencida de que Andy Warhol era un visionario y no el snob repelente que era. Él, un eterno aspirante a rockero fascinado por las drogas de moda y ferviente creyente de alguna filosofía zen importada rápida y mal.

Le estaría contando alguna estupidez sobre la senda espiritual y ella llevaba tamaño pedal que su cabeza no atinaba a hilar más de dos palabras seguidas. No habría habido diferencia alguna si aquel muchacho hubiese dado un recital de chistes de Eugenio, porque ella seguiría convencida de que le estaba contado algo trascendental.

Pues en tal caldo de cultivo se concibió a Richard Garriot. Soy el primero en pensar que de ahí solo podía salir una desgracia humana pero, dadas las circunstancias, el churumbel no ha salido tan mal parado. Después de todo, ha dado a luz a una de las series de rol más queridas por los viejos peceros.

Tranquilo todo el mundo que no voy a copiar-pegar su biografía de la wikipedia. Solo dos anotaciones de cierta importancia.
Primero, y al contrario que la totalidad de desarrolladores de JDR, este hombre sí ha jugado al rol de toda la vida. A veces, a lo bestia. Incluso el propio Garriot sale encarnado en el juego bajo el título de Lord British, dueño del mundo y todo en cuanto en este hay. Lo digo para sembrar la duda de si el hombre tiene un ego kilométrico o solo está actuando como master de la partida. Voto por ego.

Segundo, Garriot lleva toda la vida tratando de plasmar una filosofía con Ultima. Uno de los manuales del juego habla sobre el trasfondo del mundo en general y de La Hermandad en concreto, una suerte de secta que encabezará la lista negra del jugador desde los cinco minutos de partida. Para que se hagan una idea, lean un par de extractos de ese libreto:

"En todos lados había gente que esperaba algo por nada, como si el mundo estuviera en deuda con ellos" [...] "Personas "febriles" empiezan a adaptar nociones ilusorias a su pensamiento y se enredan en emociones conflictivas y retorcidas que refuerzan sus fallos"

Joder, es que joder, algo así en un juego actual es sencillamente imposible. Entiendo que la actitud de Garriot sea loable, al fin y al cabo trata de hacernos mejores personas. Lo que no tengo tan claro es si todo eso no pasa de charlatanería barata o si realmente este hombre tiene un discurso único que transmitir a sus jugadores. Podría aceptarlo sin más, pero me huele demasiado a consulta de psicólogo y no puedo decir que le procese demasiado aprecio a ese gremio.

Imagino que si fuese a una sesión, después de que me contase lo del síndrome de Edipo le respondería algo así:
-Pues yo siempre he querido ver a mi madre bajo tierra e irme de putas con mi padre. ¿Cómo se come eso?
-Lo que te pasa es que eres un maricas reprimido.
-Pero que bien nos vamos a llevar.

Independientemente de que el jugador esté conforme o no con esa ideología, esta tiene suficiente peso en el juego como para no poder entender Ultima VII sin ella. El trasfondo, el hilo argumental, el comportamiento de los ciudadanos... No se pueden separar de la filosofía de Garriot.

Una lástima que se parezca tanto a un libro de autoayuda.

La próxima semana última entrega y empiezo a hablar del juego, de verdad. ¿Cuándo os he mentido yo?


Publicado: 17:27 11/06/2011 · Etiquetas: · Categorías: Juegos mutantes comunistas
El horror, el horror


Hasta día de hoy no he hecho una sola entrada sobre un juego que me pareciese malo. Cosa curiosa, porque esto no es precisamente el reino de la alegría y la simpatía. Más bien se parece al callejón de la frustación y los sueños rotos.

Si esto ha pasado es porque no comento tal juego hasta que me lo haya pasado. Así que, claro, no puedo evitar sentirme como un idiota por pasarme un juego con la única motivación de ponerlo a parir, como ha sido el caso. Porque miren que este no es un juego corto: Cuarenta horas me duró el condenado. Por si esto fuese poco, antes de las veinte horas ya me preguntaba por qué esta aberración seguía instalada.

Sí, instalada. Es un juego pecero. Me lo encontré por avatares del destino, cuando ojeaba un reportaje sobre juegos gratuitos en busca de alguna sorpresa. En un predecible giro de los acontecimientos, me dejé de sorpresas y alternativas inteligentes para acabar fijándome en un j-rpg occidental hecho con el RPG-Maker. Toma ya. Por lo que tengo entendido, el RPG-Maker es una herramienta capada y a prueba de ñus para hacer clones de los típicos j-rpg noventeros.

Al verlo debí pensar algo como "¡Vaya! Un grupo de chavales ha cogido una herramienta que apenas llega a amateur y han superado las limitaciones del programa para crear algo capaz de hacerse eco en una página que cree tener prestigio porque recibe un huevo de visitas" Lo sé, soy un cándido. Pero me lo bajé porque tenía fe en que sería una exhibición de ingenio y talento para conseguir hacer algo digno con un programa que solo te permite hacer un tipo de juego.

Por eso y por algo más: Sucede que cada cierto tiempo, pongamos cinco años, me paso un j-rpg para recordar por qué le tengo tirria a este género. El último creo que fue Skies of Arcadia, el juego con los personajes más odiosos que me haya encontrado nunca. Una pena, porque cuando no están haciendo el subnormal, el juego llega a transmitir la sensación de aventura.

Déjenme aclarar una cosa: Mi etapa de talibán anti-j-rpg la superé hace tiempo. Ahora estoy en un punto más suave. Por ilustrarlo, diré que soy algo parecido a ese entrañable tío segundo que todos tenemos que a veces nos suelta "Yo no soy racista, pero, ¿Para qué coño queremos a los negros?" Lo comento porque podría parecer que estoy siendo innecesariamente duro ya que este género no es santo de mi devoción. Pero no, si hago una crítica destructiva, la hago porque es necesaria.

Metiéndonos en faena, Exit Fate es el perfecto ejemplo de por qué algunos odian los j-rpg. Personajes incapaces de suscitar un mínimo de interés o empatía. Clichés y más clichés. Una línea argumental entre el esperpento y el despropósito. Diálogos absurdos e idiotas. Un esquema jugable que tenía que haber cambiado hace mucho pero que no ha sabido evolucionar. Giros argumentales que se debieron eliminar porque solo son un pretexto para añadir más horas de tedio lúdico.

Eh, no, un momento: Esas son las razones de por qué algunos odian los videojuegos. Fallo mío. Aún así resulta extraño que un juego pretenda volcar todo su atractivo en la historia cuando esta no tiene por donde cogerse.

Miren qe yo por regla general no me paro a valorar una historia, prefiero una buena narrativa. Tiendo a pensar que una buena trama es aquella que no molesta al juego. Tampoco es que exija mucho: Incluso Final Fantasy IX me habría parecido buen juego si se hubiese quedado en los dos primeros discos. Habría sido un cuento infantil razonablemente sólido, mucho más de lo que pueden decir la mayoría de sus congéneres.

Pero este ni se habría salvado de la quema de haber durado tres horas, ni destaca en nada: Está tan carente de personalidad que, lo prentenda o no, resulta muy familiar.

Porque todo el juego se basa en repetir las mismas experiencias de las horas más bajas de otros j-rpgeses : En cada sesión de juego llega un momento en que algo en el cerebro desconecta. Se deja puesto el piloto automático y se empieza a aporrear el botón para saltar diálogos deprisa, se camina en círculos para subir un par de niveles porque aún no podemos superar al jefe de turno o se pasa un combate tras otro usando siempre la misma táctica. Entonces, ¿Por qué he seguido jugando?

No puedo decir que me lo haya pasado por aquello del factor reto, porque lo han eliminado: Curación automática, subidas de nivel en menos de cinco minutos y puntos de guardado en cada esquina. De hecho, gracias a las estadísticas del juego, he calculado que por cada combate he salvado la partida 0,7 veces. Llámenlo cobardía, llámenlo instinto de conservación. Yo prefiero llamarlo mal diseño de juego.

A estas alturas ha quedado claro que tampoco he seguido por la historia. Creo que a partir de las diez horas de juego, o menos incluso, solo me he leído la mitad del texto de la pantalla. Lo que no ha sido impedimento para seguir el argumento y, por extensión, desear darme cabezazos contra la mesa. Porque si el hilo argumental ya es insufrible por si solo, sumarle los personajes consigue convertirlo en insultante.

Mención especial para el personaje principal que no es más que un judas, un vendepatrias, un chaquetero. Un militar con vocación de mercenario: Primero está salvar el culo propio y si he dicho lo de "Todo por la patria", no me acuerdo. Opinión que comparto, pero eso no es compatible con llegar a coronel.

Estad preparados para esta clase de cosas, porque la historia está atrapada en la omnipresente y absurda lógica de su guionista. No existe la coherencia y las explicaciones son de un demagógico y dogmatismo que solo pueden conducir a la vergüenza ajena, no a una resolución satisfactoria de los conflictos. Todos se dan la razón o se censuran en función de si están en el bando del protagonista o no.

El mayor problema de Exit fate es que no es más que un chaval de quince años intentando darnos clases de ética y eso ni en el jamás de los jamases. No, corrijo: Eso ni en lo puto jamás de los jamases. Hay cosas que solo se pueden matizar usando tacos.

Exit fate es como portarse todo el año como un imbécil y romperse los cuernos con los estudios esperando que Papa Noel se porte pero al final te trae unos calcentines, un calzoncillo y una colonia. Es como aquella vez cuando un chico más guapo, divertido e inteligente que tú se quedó con la chica que te gustaba. Como cuando tu padrasto te ponía una mano en el hombro mientras sostenía dinero en la otra y con una enorme sonrisa te pedía que fueses a comprar más vaginesil para mamá. Como conducir un coche que no debería haber pasado la ITV por la autovía y ver como el señor alcalde te adelanta con el M5 que has pagado tú.

Esas cosas que, no por trivales e intrascendentes, dejan de ser el poso amargo que desluce la experiencia de vivir. Pero soy optimista: Me alegro de haber jugado a esto gratis, porque si no me habría gastado veinte euros en un Lost odissey. Nunca me lo perdonaría.

Publicado: 21:10 20/12/2010 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
Anteriormente en Odiseas lúdicas...


[cita]

El rey no quiere hablarme y la reina me ignora completamente. Llevo varias semanas intentando iniciar la campaña principal. Debería hacerme a la idea de que tal cosa no va a pasar, pero sigo empeñado en encontrar una solución. Más que nada porque el emperador empieza a pedirme que justifique las abultadas facturas que están costeando mi lujosa estancia en Quintopino.[/cita]

Pues al final sí que había prestitutas, oigan. Para que se hagan una idea de que tal me ha ido, basta con ver un retrato de la simpática señorita con la que me he topado:
Piensen lo que quieran, pero yo me lo he pasado bien
En un alarde de creatividad, Bethesda hasta permite algo de evasión y delirio para ofrecer la más inimaginable de las fantasías: Charla postcoital.
Había contratado una banda de juglares para que cantasen los grandes éxitos de Georgie Dann y me animasen mientras amortizaba las tres piezas de oro que me costó la hora con la moza en cuestión. Además, estas cosas no tienen tanta gracia si no hay público.
Ahora les tiro una moneda para que interpreten Roxane mientras charlo con ella:

-Bueno qué, ¿Te ha gustado?
-¡Genial, bárbaro, tener muy buena cama! Un poco corto...
Yo la miro como queriendo fulminarla con la mirada, aunque por dentro estoy a punto de romper a llorar. Intenta arreglar las cosas:
-¡De tiempo!
-Mira, bonita -Replico- Lo bueno, si breve, dos veces bueno.
-Aaay, sosón... ¡Pero si ya estáis refuerte!
-Bueno, se hace lo que se puede.

No sé muy bien como, pero empezamos hablando de ovnis y acabamos en una dantesca sesión de aerobic...
No, espera, que eso nunca ha pasado. Que eso es de la mejor película de la historia, más conocida como Airbag. Siento desilusionar al personal, pero si seguimos sin sexo después de cuatro semanas, dudo mucho que vaya a cruzarme con algún script que me permita beneficiarme a una dama medieval.

A estas alturas debo reconocer que este no es el juego indomable, montaña incoronable ni desafío para espíritus gallardos que tanto promulgé en un principio. Lo que pasa es que es feo de cojones.

Para mí esto resulta desalentador ya que en parte me puse Daggerfall porque buscaba un JDR complejo y difícil. No difícil en plan pasarte media hora tratando de matar a un jefe, sino difícil como tratar de explicarle a tu madre por qué estabas viendo aquella página web de porno transexual. Vamos, lo que viene siendo un juego para hombres.
Hasta ahora, lo más cerca que he estado de eso fue con el Fallout original hasta que eché mano de una guía.

Daggerfall no es tan bicho raro. A día de hoy alguien coge esto, pule los sistemas aleatorios del juego, le pone un control accesible que no capado, unos gráficos en la media y le llueven ochos sin necesidad de tener publicidad por detrás.

Pero remontémonos a mis aventuras en Quintopino. Alguno se preguntará que ha sido de la épica batalla que llevo estirando unas par de semanas. Pues bien, como cabría esperar acabó siendo mi primer triunfo, seguido, eso sí, de mi primer fracaso. Resulta que al volver al gremio acepté otra misión, un poco en la misma línea que la anterior pero con licántropos de por medio.
Tristemente, tras pasarme días deambulando por la mazmorra tuve que volver a la ciudad con el rabo entre las piernas puesto que no conseguía avanzar.

Pude comportarme como un hombre y presentarme ante mis superiores para reconocer la derrota y asumir un castigo. Sin emabrgo, ya que uno es español y, por extensión, gañán, decidí aprovecharme de mi status actual antes de que el gremio se enterase de mi fracaso. Así que me presenté de nuevo ante la corte, por si había conseguido suficiente renombre como para que me dirigiesen la palabra.

Hablo con el rey y, en lugar de ponerme cara de asco, me encomienda una misión: Llevar un objeto al intermediario X, que a su vez me dará nuevas instrucciones. No era la primera vez que me enfrentaba a esta clase de misión aleatoria y acepté. El caso es que me dió por hablarle a la reina por si esta vez reaccionaba de alguna forma... Y esta vez me habla para darme otra misión. Me cogió bastante desprevenido, pero lo gordo aún estaba por venir.
A partir de aquí pueden venir algunos destripes, pero dada la naturaleza del juego no os debería preocupar que os pueda adelantar detalles de la historia. Sigamos.

La reina me pide que visite a su cuñada, que se encuentra enclaustrada en un castillo el cual está por donde Cristo perdió el sombrero. Esto, traducido a una medida que podáis entender, significa que el destino está a catorce días en barco. Pero esto aún no es lo gordo.

Como me da un margen de casi medio año para hacer la misión, me ocupo del encargo del rey que urge más. Pues bien, el intermediario con el que debía encontrarme me suelta una pequeña bomba: Me dice que si le consigo cierto objeto, me dará información relevante a la tormenta que casi me mató en la introducción del juego. Esto me cogió completamente por sorpresa, porque había empezado a perder la esperanza de poder iniciar la misión principal.

Pero eso no es todo. Resulta que en mis idas y venidas para cumplir el encargo de este señor, me topo en mi inventario con un mensaje, que vete a saber de donde ha salido, enviada por una princesa que afirma tener información acerca de la carta que el emperador me ha ordenado encontrar.

Para acabar bien el día, termino la misión del rey y el intermediario cumple con su palabra dándome la información que me prometió: Resulta que la tormenta fue provocada por una bruja, tras ser embaucada por un misterioso agente que sabía de mis intenciones. Pero, cagoentodo, resulta que las indicaciones que me da sobre la bruja coinciden con las indicaciones que me había dado la reina cuando me pidió que visitase a su cuñada.

Bien, aquí están los hechos: Tras unas cuatro semanas jugando sin la menor noticia sobre la campaña principal, ahora ésta me ataca por tres frentes al mismo tiempo: Un extraño mensaje, una petición de la reina y una información que me he topado accidentalmente mediante una misión secundaria.
Pero lo que de verdad me ha dejado el culo torcido es  que consulté Gamefaqs para saber si lo de la misión del rey ha sido casual o no... Y resulta que el inicio de la campaña que ponen en la guía no tiene nada que ver con lo que me ha pasado.

Decidme un solo JDR en el que pueda pasar algo parecido. Es algo tan desconcertante que empiezo a pensar que en realidad todo lo que me ha pasado ha sido un bug monumental, porque no me creo que la campaña principal se pueda mostrar de una forma tan aleatoria. Sería maravilloso, pero es imposible.
Ahora queda por ver que tal se comporta la historia. Por ahora no hay nada que sugiera que el mundo se vaya a ir a la mierda. A riesgo de quedar como un egoísta, tengo que decir que estoy harto de salvar a la humanidad: Que se joda esa panda de ingratos, bastante tengo con salvarme a mí.

Como mínimo, todavía no me siento como un boyscout que cumple las órdenes por su gran sentido del deber. En fin, algo cabreado debo de estar si han intentado atentar contra mi vida en pos de los intereses de un tercero. Supone mayor motivación que el clásico "tienes el fin de semana para salvar a la humanidad".
Quizá esté siendo demasiado optimista y el argumento degenere en el quinto advenimiento del Mal pero no pasa nada que para algo está la carne de cañón (yo) para que empieze a repartir ostias hasta que se le pasen las ganas de esclavizar a la humanidad. Pero voy a intentar tener un poco de fe en Bethesda. No os riais, joder.

Bien, muchachada: Aquí acaban mis aventuras con Daggerfall. Aunque seguiré jugando, ya no hay razón para seguir escribiendo sobre ello. ¿Y qué puedo concluir de todo esto?

Pues que es un excelente action-rpg sin pulir. Adolece mucho del síndrome "quien mucho abarca, poco aprieta", pero, ¿saben qué? Había que intentarlo.

Daggerfall tiene un planteamiento muy interesante pero con sus fallas de diseño. Por ejemplo, por mucho que tengan el mayor mapa jamás visto en un juego, a efectos prácticos no tiene demasiada relevancia. El mapa ya podría ser el doble de grande o estar reducido a la mitad que el jugador no notaría diferencia, aún con lo del límite de tiempo en las misiones. Más que el tamaño, lo que mejor le podría sentar al juego es la diferenciación entre las regiones del mapa.

No hablo solo de un cambio estético, sino también de que no te sirvan las mismas estrategias y rutinas en lugares diferentes. Que una ciudad tenga ventajas y desventjas frente a otra. Que algunas regiones estén diseñadas para jugadores más o menos expertos. Que un lugar atienda a necesidades específicas y tenga su propio peso a nivel jugable. Cosas que deberían ser sencillas.

Viendo la serie en conjunto, Bethesda debería apuntar hacia Daggerfall para hacer el TES V, cogiendo lo bueno de las posteriores entregas: De Morrowind, su sistema de viaje. De Oblivion, su campaña publicitaria. De hecho, hasta lo veo comercialmente viable.

Eso sí, la serie necesita cambios urgentes: Un completa remodelación del sistema de magia. Profundizar en el sistema de equipamiento del personaje que para algo es un action-rpg. Un nuevo sistema de combate. Mejorar el impacto que tiene sobre el juego algunas habilidades o descartarlas completamente.

Podríamos seguir durante horas, pero el hecho es que Daggerfall es una base muy sugerente que la serie ha abandonado para hacer algo con un desarrollo más clásico. Eso está bien para otra licencia, pero TES no debería querer parecerse a los demás. Debería potenciar y mejorar lo que intentó ser una vez.

Enlaces a anteriores capítulos
Parte I
Parte II
Parte III


Publicado: 21:02 13/12/2010 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
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[cita]

Me he unido al gremio de los Caballeros del Dragón. Hay comida y mujeres en abundancia, pero no todo iba a ser darse la gran vida a costa del Estado: Me han enviado muy lejos a encargarme de un gerrero que está dando el coñazo. Es hora de machacar cráneos[/cita]

Nunca tamaña arrogancia manifestose ante mi humilde persona: Aqueste feroz martillo mío, tan reluciente como hambriento de justicia, se alza impaciente. Pues no es otro quien he hayado que el
infame guerrero
que tantos pesares ha causado a la Orden de los Caballeros del Dragón, del que soy fiel sirviente.

No sin sumo brío e ímpetu, envío a cruel juicio ante Dios a sus miserables sirvientes. Aquel temible guerrero no tiene mejor ocurrencia que mofarse de mi heroica empresa:
-Así pues, os personais en estos mis dominios y creeis poder arrebatarme la vida sin mayor poder al cual invocar que vosas ínfulas de perro de los Dragones. -Desenfunda y me señala con su arma- ¡Voto a bríos!¿Acaso es posible que albergeis la más nimia esperanza de poder arrebatarme esta morada?

Con la gran valentía y arrojo que me son propios, replico:
-¿Nos la jugamos a patadas en las pelotas?

Llenose de ira y una cruda batalla estuvo por estallar: Nigún otro destino aguardaba sino el honor de una gloriosa victoria, o bien la pérfida fatalidad. Mi poderoso martillo está punto de asestar su primer golpe...
¡Mas pero entonces...! Cual es mi sorpresa sino recibir una inoportuna llamada de móvil:

-¿Qué pasa, cabronazo?¿Te vienes a echar unas partidas al Halo: Reach?
-Pero que pedazo de marica, claro que voy.

Y hasta aquí una emocionante entrega más de Odiseas lúdicas. No se pierdan la esperada conclusión y última entrega en una o dos semanas.
A cuidarse.


Publicado: 17:11 04/12/2010 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
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[cita]

Primer bluf del juego: No hay prostitutas. ¿Pero qué mierda de CRPG es este que no hay sexo?
Tras algún contratiempo con el rey, debo ganar su confianza para poder hablarle y empezar de una vez la campaña principal. Que ya llevo dos semanas jugando, copón.
[/cita]

Ante mí se extiende la inmensidad del páramo. Miles de kilómetros que, gracias a la tecnología patentada de Bethesda, se representan hasta a cinco metros de distancia.
Lo único que me viene a la cabeza es el estribillo de So lonely y, no sé por qué será, a cada paso que doy la compra de una PS3 se me hace más y más atractiva. Debe ser que, según mis cálculos, si con un PC-pepino del 96 han conseguido esa prodigiosa distancia de dibujo, con una PS3 deberían conseguir alcanzar los veinte metros. Madre mía, a donde iremos a parar.

Recapitulemos: El rey se niega a hablar conmigo por aquello de no seguir las formas y protocolos. Bueno, por eso y por insinuar la posibilidad de que el matrimonio entre hermanos no está bien.
Un inciso: Antes dije que se podía hablar de forma educada/familiar/borde. Pues bien, tras un poco de experimentar y de leer las preguntas que hace mi personaje, he descubierto en realidad lo de "borde" no es otra cosa que hablar vulgarmente. ¿Esto tiene alguna importancia? Pues sí: Hablando educadamente consigues mejores respuestas de la alta sociedad, pero no del proletariado. Hablando vulgarmente, a la chusma se le suelta la lengua y la nobleza te envía cordialmente a la mierda.

Este es de largo el mejor sistema de diálogo de la serie TES, más que nada porque nunca entendí el de Morrowind y el de Oblivion es... Vamos a dejarlo en que prefiero que me llamen idiota a que me traten de idiota.
Lo mejor es que esto te evita malgastar puntos en habilidades no combativas e inútiles per se como personalidad o elocuencia. Ni que pretendiesen venderme un personaje diplomático, si me paso la mitad del tiempo reduciendo la población de Daggerfall y la otra mitad reuniendo recursos para ello.

¿Pero como he llegado a las afueras? Pues resulta que entre perder el tiempo hablando, depositar mi dinero en el banco, que por cierto no han mencionado nada de intereses ni comisiones, vender el botín y acelerar el paso del tiempo porque las tiendas no tienen el mismo horario... Se hizo de noche. ¿Y que pasa con la noche? Pues que aparece el fantasma del rey Lysandus, antigüo amo y señor de Quintopino. Y que mala ostia se gasta el tío. Menos mal que una de mis habilidades menores es correr y, pies para que os quiero, salgo de la ciudad a todo trapo.
Entonces me dije que, ya que estoy fuera de los muros de la ciudad, por qué no ir a pie hasta la población más cercana que, según el mapa, está a un píxel de distancia.

Un consejo, chavales: Nunca, pero jamás, ni de puta coña, hagais un viaje manual. Tirad siempre del auto-viaje porque es del todo imposible encontrar cualquier lugar por vuestros propios medios. En el episodio anterior dije que la construcción de las mazmorras no atendían a ninguna lógica o diseño: Pues esto es mucho peor. Lo suyo habría sido una senda que comunicase una ciudad con otra para tener una mínima orientación, pero no existen. Entre eso y el enooorme campo de visión, el auto-viaje es obligatorio y no por lo tocho del mapa. Así que saco el mapa y, ala, a viajar a la ciudad más cercana.

Bien, tengo que solucionar el asunto del rey y conseguir que se digne a hablarme. La única solución que se me ocurre es meterme en algún gremio de caballeros y ganar puntos entre la clase noble. Por desgracia en este pueblucho no hay gremios. Para no hacer el viaje en vano, me voy a la taberna para buscar trabajo. De paso aprovecho para conocer de primera mano como son las misiones aleatorias del juego.

Así es: En Daggerfall no hay misiones secundarias, hay misiones aleatorias. La principal baza de este sistema es que, pongamos por ejemplo, un gremio no tiene X misiones y ya está, a por otro gremio. No, un gremio o una ciudad tiene misiones infinitas. Esto se traduce en que el juego no dura 100 o 200 horas, sino que durará lo que el jugador quiera que dure.

Llámenme loco, pero este sistema debería ser el pan nuestro de cada día en el JDR medio del mercado. Seamos sinceros, en la mayoría de los JDR las misiones secundarias y, si me apuras, la campaña principal, tienen un desarrollo bastante insulso. Pongamos el caso flagrante de Sacred, principal razón de que en mi puta vida volveré a comprar un juego de FX Interactive: Presumía de tener cientos de misiones disponibles. Que las haga tu padre, majo.

Podría decir que una misión aleatoria de Daggerfall está mejor hecha que una de Sacred, pero no sería una comparación justa. Sacred no tiene ninguna clase de diseño de misiones, pero Daggerfall atiende a un esquema, por básico que sea. Tampoco son nada del otro mundo, pero resultan más apetecibles que las de aquella abominación.

El sistema cumple su cometido, pero lo que echo un poco de menos es un poco de versatilidad en las misiones. No ya varias formas de conseguir un mismo fin, sino que una misión tenga más de una conclusión. Francamente lo veo factible, pero imagino que lo descartaron porque algo así habría provocado una infinidad de problemas y ya sabéis que el lema de Bethesda es "Antes muertos que lanzar un juego plagado de bugs".
Aún así me parece importante, porque si no están vendiendo un JDR, que menos que nos den la opción a perdonar la vida al desgraciado de turno, mentir, quedarnos con objetos que no nos pertencen, tomar decisiones éticas grises, conciliar las partes o joder a todo el mundo... Y esto os lo dice alguien que ha perdido la facultad de distinguir el bien del mal hace mucho tiempo. Pero se supone que estoy intentando recrear un personaje.

Algo que me preocupa es como está aplicado este sistema: Me parece coherente que un campesino me pida que vaya a buscar las ovejas de la tía Molly antes de que las coma el lobo. En fin, al principio uno es un poco inútil y se le pueden encargar estas misiones. Pero si despues de salvar el imperio, recibir los más altos honores y que sea capaz de ventilarme un ejército orco con una sola mano me piden lo mismo... Algo falla.

Pero remontémonos a mi primera misión. Necesito información y descubro el diálogo como herramienta: Algo confusa al principio, pero bastante útil y más sencilla de lo que parece. Me dicen quien necesita que le hagan un trabajillo, en esta ocasión el propietario de una tienda. Hablando, el hombre me dice que se ha visto envuelto en un lío de faldas y qué mejor manera de arreglar las cosas que un elegante, a la par que sutil, duelo a muerte. Me pide que dé la cara por él para que pueda seguir trajinándose a la mujer del vecino. Faltaba más, buen hombre, para eso estamos.

Tras pasar por algún intermediario, encuentro al pobre desgraciado que poco o nada tiene que hacer ante mi. Regreso triunfal y me lo agradece con un puñado de monedas. Ya está, he superado mi primera misión y a tiempo para ir a ver la reposición de Física o química.
Podría haberlo dejado aquí, volver a la ciudad de Quintopino y adios muy buenas, quizá volvamos a vernos algún día. Pero no.

Vuelvo a hablar con él y, sorpresas te da la vida, resulta que es un vampiro y me quiere encasquetar la misión de matar a otro vampiro por él. Como me veo muy pollo para desgraciar entes inmortales, lo mando a tomar viento. He perdido una amistad, pero ganado una duda: El hombre es un vampiro, luego parte el bacalao. Entonces, ¿Por qué me mandó matar al pobre desgraciado si a él no le iba a durar ni dos asaltos? Es una curiosidad de las misiones aleatorias: Seguramente me encuentre con más casos como este. Lo sorprendente es que me haya tocado así de primeras.

Pero dejémonos de quién ha matado a quién y si fue premeditado o no, señor juez. Vuelvo a Quintopino para apuntarme a un gremio y restituir mi honor frente al rey. Tras pasar por un par de gremios, me encuentro con el de los Caballeros del Dragón. Con semejante nombre, como voy a negarme. Ni siquiera me molesto en informarme sobre su filosofía, me apunto y no veo la hora de empezar a cargarme indeseables para subir peldaños.
Deben verme cara de muy prescindible, porque me mandan a una mazmorra lejana para liquidar un guerrero que les está dando el coñazo. Estoy un poco mosca porque todavía tengo fresco el recuerdo de la primera mazmorra: Olvidé mencionarlo en la primera entrega, pero resulta que Daggerfall tiene la mejor IA de la historia.

No me miren así. En cualquier otro juego, si necesitabas escapar de un enfrentamiento poco favorable, usabas la estrategia de salir por la primera puerta que vieses porque sabes que a tu enemigo nunca se le ocurrirá cruzarla. Pues bien, al principio del juego, durante una épica batalla contra una rata, la suerte no estaba de mi lado así que atrevesé la puerta y la cerré tras de mí para salvar la vida. Lo creais o no, la rata abrió la puerta y me mató antes de que pudiese salir de mi asombro.

Apliquemos un sencillo silogismo. Si una rata con todas sus limitaciones físicas puede abrir una puerta, un hombre es dos o tres veces más inteligente que la mayoría de los roedores, entonces ese cabrón puede idear un plan para joderme la vida de tal forma que la novela de El Conde de Montecristo parezca una inocente partida de parchís.

Aún con ese panorama acepto más que nada porque ya había guardado la partida antes de hablar con mi jefe. Un consejo, chavales: Usad como cuatro espacios para guardar vuestras andaduras, será algo muy parecido a un seguro de vida. Medio minuto más tarde ya estoy en la guarida de mi próxima víctima.

La mazmorra introductoria del juego es un poco paseo de rosas, pero cuando empiezas con las misiones de hombres la cosa cambia. Las mazmorras, enemigos aparte, tienen un funcionamiento de puzzles parecido a los primeros Tomb Raider: Pulsa ese interruptor y quizá dentro de quince minutos sepas qué ha hecho exactamente. Vuelve a recorrer el escenario por si te has dejado algo atrás o se ha abierto un nuevo camino y nada de garantías de que esa ala del mapa te ayude a resolver la situación. Sumémosle teletransportadores, puertas secretas, fosos, zonas acuáticas y un tamaño tirando a grande.
El resultado es que llegó un momento en que pensé "Válgame Cristo, este juego me va a llevar toda mi puta vida". No sé cuantas horas habré echado antes de encontrar mi objetivo, pero me ha llevado un par de días tranquilamente.

Eso sí, entre golpes, dar vueltas y dormir para recuperar salud, por fin...

...he subido de nivel.

Y solo he tenido que usar dos semanas de mi vida. Por primera vez echo de menos el clásico contador de horas jugadas. A estas alturas ya debería tener una idea formada del juego, pero aún no sé si estoy ante una genialidad o ante una inmensa tomadura de pelo. Imagino que para cuando tenga un respetable nivel 20, calculo que en algo más de medio año, ya podré decíroslo.

Pero sigamos con la mazmorra que nos ocupa. Tras encontrarme con unas cinco puertas que no he podido abrir, me empezé a preguntar como se usa aquí la habilidad cerrajería y si tendría que haberme provisto de ganzúas antes de venir. El caso es que cuando me encontré con la sexta puerta cerrada me irrité ligeramente por lo que le metí un martillazo por puro despecho. Entonces escuché un "chack". Pensé que no, que no podía ser y martilleé la pared a ver si producía algún ruido. Nada.
Pateé la puerta como un loco y se abrió como pidiendo clemencia. Me quedé unos segundos en blanco. Recuerdo perfectamente que lo primero que fue llegando a la cabeza fue "hijos... de... la... grandísima..." A partir de ahí fue toda una exhibición de mi rico léxico, pero poco podía hacer ante lo irreversible: Obviando el tiempo perdido, resulta que una de mis preciadas habilidades secundarias era cerrajería y ahora no me va a servir para nada, coño.

Esto les parecerá bien a aquellos que se quejan por tener un arsenal de destrucción en la mochila y no poder usarlo para abrir una puerta que casi no se mantiene en pié, pero a mí me ha tocado mucho los huevos. Mirándolo por el lado bueno, esto acaba con la clásica situación de Morrowind en la que nos quedaban tres ganzúas para abrir una puerta, por lo que invocábamos al poder sagrado de Santo Quicksave/Quicload, patrón de los miedicas, para que nos resolviese la papeleta.

Esto es todo por ahora: Solo diré que he dejado de jugar cuando localizé al guerrero al que debo ascender a leyenda muerta.
Hasta la próxima entrega.


Publicado: 21:47 22/11/2010 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
¿Quién dijo miedo?


Es una soleada y estival noche de Noviembre Secreto: (Pincha para leerlo)
La provincia está sumida en una alerta naranja que no llega a lluvia anecdótica por mucho que Telecinco asegure que esta tormenta bien podría acabar con la civilización tal y como la conocemos. Añaden la coletilla de "literalmente" para darle más dramatismo y yo estoy por regalarles un diccionario para que dejen de matar el idioma. Ya que estamos, también un libro sobre iniciación a la ética periodísica.
Con todo, me encuentro enclaustrado en casa y pienso en instalar el Civilization IV para aprender a jugarlo de una vez, no pasármelo, que son dos cosas muy diferentes.

Cambio de idea y decido emprender una partida con alguna vieja gloria que tenga pendiente. Pienso en Planescape: Torment pero, por mucho cariño que le guarde a ese necrófilo de Morte, sé que volveré a dejar el juego una temporada y no seré capaz de retomarlo. Entonces me acuerdo de Ultima VII, que también dejé a medias y aún así lo considero el Ciudadano Kane de los videojuegos. Debo matizar que en su momento lo dejé por su control insufrible. Me duele, pero más me duele que por el mismo motivo haya dejado La abadía del crimen. Eso sí, ostenta el récord de tiempo que jamás haya dedicado a un juego: No más de dos minutos. Ya pueden escupirme.

Precisamente el control arcaico me hace plantearme pornerme o no con la criatura. Entonces me digo: "Si vas a lidiar con un control de mierda, hazlo a lo grande: Ponte el Daggerfall". Me atrevo a suponer, fiel lector, que recuerdas como en el mejor pseudo-análisis de Baldur´s Gate 2 jamás concebido, afirmé que TES II: Dagerfall es un juego para hombres, toda una prueba de valentía, una lección de humildad capaz de templar desde el carácter más indomable al más parsimonioso. Por eso no llegé a jugarlo más de un par de horas, como era de esperar.

Recogamos algunas estadísticas objetias del juego: 15000 ciudades más de 700000 NPC, necesitamos unas 3 semanas reales para conseguir viajar de una punta del mapa a otra, 30 facciones, bancos con su posibilidad de compar casas y barcos, chorrocienstas habilidades con las que dotar a nuestro personaje...

Lo que debes estar pensando, querido lector, es que no tengo los huevos de jugarlo. Pero si tuve los cojones de pasarme Final Fantasy IX, como no voy a tenerlos para intentar pasarme esto.
Pues sí señoritas, voy a ponerme con Daggerfall. No contento con ello, en una prueba de virilidad que ni me va ni me viene, estreno la sección de Odiseas lúdicas para compremeterme a seguir jugando con esta cosa de forma indefinida.
Así pues, no sin poco arrojo y valentía, lo instalo y tiro mano del DOSbox porque, oh sorpresa, Windows XP tiene miedo del juego, pues no lo ejecuta.

Es hora de hacer preparativos.

Lo primero es aplicar la traducción del juego, que no traduce todo porque sencillamente no puede. Lo siguiente, crear dos archivos .txt, uno para apuntar las misiones y no tener que lidiar con el diario del juego, otro para recoger el hilo argumental del juego. También lo usaré para anotar las estadísticas del personaje a subir, porque me da que la historia va a ser un mojón como una catedral. No tiene importancia, pues a mí me puedes oir despotricar sobre los gráficos de un juego, pero jamás sobre su historia. Salvo con Farenheit, pero solo porque se lo ha ganado a pulso.

Para empezar la partida, había pensado en liarme un par de petas y poner una selección musical de Eskorbuto, Manolo Kabezabolo y Los muertos de Cristo para crear ambiente. Pero como no soy consumidor habitual toca lamentarse y mandar a hacer puñetas lo que habría sido una manera perfecta de meterse en faena. Así que en lugar de la sesión punk, abro una Estrella Galicia, cogo el Winamp y empiezan a sonar los primeros acordes de The end: Si mi subconsciente se cachondea con el tema, mal empezamos.

Ejecuto el juego. Aunque Jim Morrison trata de advertime que me estoy hundiendo en el cieno, clickeo en comenzar partida. No hay vuelta atrás.

Con los RPG suelo consultar la página de Gamefaqs para saber en qué dirección apuntar a la hora de construir un personaje. Pero como aquí me van a curtir haga lo que haga, paso de todo y decido hacerme un Conan que es lo más sencillo y práctico del mundo, con habilidades curativas a mayores. Aún así invierto como cuarto de hora en hacer un personaje.
Me ponen un video sin subtitular: Al final sí tendre que consultar gamefaqs, a ver si hay alguna transcripción. Creo que me han dicho algo sobre que un tipo va a liarla parda y que han intentado comunicarse vía carta con la reina del imperio de Quintopino, pero que todo intento ha fracasado. ¿Y a quien le toca pringar y jugarse el pellejo? Efectivamente, al último mono de la jerarquía el cual, una vez más, nos toca encarnar.

Empieza el juego y uno que es cobarde por naturaleza activa el tutorial aunque sé perfectamente que no lo necesito, un mal hábito que no me quito de encima.
Despues de trastear con los menús y el personaje, debo reconocer algo: No tiene un control tan mierdoso como recordaba, pero casi. Es cierto que resulta injugable sin usar los benditos atajos de teclado y configurar el teclado como es debido, pero a grandes rasgos se puede manejar sin mayores complicaciones. Pero jugarlo sin tocar la configuración es una tortura e imagino que algún insensato llegó a pasárselo con el farragoso sistema que tiene por defecto. En una época en que para jugar tenías que teclear

mount c:
c:\>cd dagger
c:\dagger>fall.exe

en vez de hacer doble click, era aceptable lidiar con un control arcaico.

No sé si será que aún no me he aclimatado pero os aseguro que nunca he ido tan acojonado en un juego. Es esa sensación de desorientación, de verse empequeñecido por el juego, de que hay más de lo que puedes abarcar, de que cada minuto puede ser el último... Pero también algo que me dice que puedo superarlo. Al fin y al cabo, por ahora solo estoy matando a cada bicho que me cruzo, pero no por ello resulta menos intimidante. No tengo claro si el juego es simple, o se juega simple.

Por cierto, sospecho que las mazmorras se generan aleatoriamente. Básicamente, por dos cosas: La cantidad absurda de mazmorras que hay en el juego y que su diseño no parece atender a ninguna lógica o diseño. Es que si esto lo ha hecho alguien a mano, dejarlo en la puta calle es poco.
Pero es lo de menos, tras unos momentos de exploración que nunca me ha dado ningún juego (para lo bueno y para lo malo) encuentro una textura que, por alguna razón que desconozco, representa la salida de la mazmorra. Al fin tengo a mi alcance la temible libertad, ¡Hola, mun...!

Salgo de la mazmorra y en lugar de quedarme cegado por el sol me encuentro con esto:

Puede que mi PC sea chusquero, pero que bonico que se ve, ¿verdad?


Luego dirán que los libros son un estimulante para la imaginación. Anda, no me jodas: Esto sí que es un ejercicio de abstracción y no esa mariconada de las meditaciones Zen. Quizá alguno piense que en realidad hay niebla volumétrica y por eso no veo un pijo a más de cinco metros. Que nadie se engañe, esa es toda su distancia de dibujo. Lo ideal para un sandbox, vaya.

Pero lo mejor no es su aspecto, lo increíble, lo realmente asombroso, lo que conseguirá que le sume 3 puntos a la nota final es que en exteriores el muy cabrón me va ralentizado. Que esto me pase con Oblivion despues de caparlo por todas partes tiene un pase, pero que me ocurra con un juego de los 90 es directamente mamoneo. Calculo que no llega a los 10 fps y por alguna razón que escapa a mi comprensión, va suave si juego en una ventana. Espero solucionarlo en breves, porque no recuerdo que esto me haya pasado la primera vez que lo jugé.

Bien, mi objetivo está a varios días de viaje. Al principio acaricio la idea de hacer el viaje manualmente, pero aún no he alcanzado ese nivel de frikismo. Otros dirán que no hay huevos. Efectivamente, me faltan. Si los tuviera tan grandes, no podría sentarme. No me queda otra que optar por el auto-viaje y aquí viene una de las mayores sorpresas del juego: Ves el mapa. TES IV: Oblivion se jactaba de ser considerablemente más grande que TES III: Morrowind. Claro que Oblivion aseguraba haber inventado PNJ con rutinas diarias, cosa que ya teníamos en Ultima VII y, si mal no recuerdo, en La abadía del crimen. Pues bien, no se trata solo de que Daggerfall sea más grande, es que juntas Oblivion y Morrowind y me da que no llegan a 2/5 del mapa total.

Pero no se trata de quien la tiene más gorda, estamos hablando de viajar. En Morrowind tenías que pagar por el transporte rápido y no te daba total libertad para ir de un punto a cualquier otro, debías hacer escalas. En Oblivion eso se va a la mierda y da igual que te vayas a la cueva de al lado que al otro extremo del mapa.

En daggerfall, primero tienes que usar un buscador para encontrar el sitio al que quieres ir. Luego te da una serie de opciones para hacer el viaje, con lo que variará el costo del trayecto y el tiempo. Dado que algunas misiones tienen un plazo máximo para cumplirse y los recursos son limitados, viajar requiere planificación. Claro, puedes salir de la ciudad e irte al otro extremo del mapa, siempre que asumas las consecuencias. Ahora bien, si tuviese que quedarme con un sistema de viaje, me quedaría con el de Morrowind: De entrada, me parece el mejor planteado.

Tras llegar a la ciudad, por decir algo, llega el primer bluf del juego: No hay prostitutas. Por supuesto, me pongo de mala hostia. Chorrocientos gremios y asociaciones y ninguno se dedica a la trata de blancas... ¿Pero qué mierda de CRPG es este que no hay sexo?¿Estamos tontos o qué? Superado el desencanto inicial vuelvo a encarrilarme en la misión mientras recorro las calles y no dejo de especular en qué voy a gastarme la primera paga. En Vampire: Bloodlines (gracias por la recomendación, chavales) lo primero que hice en cuanto me pagaron fue irme de putas. Ahora mismo no recuerdo haber invertido mejor un dinero virtual, ni siquiera cuando me estafaron 10000 piezas de oro para salvarle la vida a un compañero. Es hoy y me sé de uno que seguía bajo tierra.

Llevo algo más de una hora en la ciudad y he encontrado a la reina de Quintopino... pero es la única persona de todo el jodido juego que no habla contigo o simplemete te rechaza. Nada, cero. Hasta los bufones del castillo se dignaban a decirme que era una mierda seca y se negaban a entablar conversación. Supongo que se trata de mi primer bug y nada menos que en la misión principal. Lleno de ira, me dirijo al rey. El juego te permite hablar educadamente, de formal familiar o en plan borde. Porsupuesto eligo ir en plan borde, como podéis entender. Hay una barbaridad de temas para hablar, pero ni uno solo relevante a la misión.

¿Como ostias voy a salir de esta? Quien sabe. Ahora me voy a mirar la configuración del DOSbox a ver si arreglo los desagisados con los que me he topado.

Listado de capítulos
Parte II
Parte III
Parte IV


Publicado: 19:25 12/10/2010 · Etiquetas: · Categorías: Juegos mutantes comunistas
Y aún no he encontrado una Zod


Algo tendrá un juego si en diez años no ha aparecido nada que le haga sombra. Algo tendrá si hará unos tres años que decidí reinstalarlo y sigo jugando con él.
Pero no te preocupes, que esto no es una reseña, sino una conmemoración de un título que no necesita de presentaciónes. ¡Regocijémonos en su grandeza y alabemos sus bondades! Aunque no lo necesite, nunca está de más remarcar lo evidente. Además, estamos en un punto en que quizá llege a pasar el relevo dando lugar a algo mejor, por improbable que parezca: Diablo III está a la vuelta de la esquina.

Seguramente sea el primer juego que me haga cambiar de PC en cuanto salga la edición de juego más expansión, aún cuando la crítica y veteranos de la serie se cebe con él si al final resulta ser una mierda. Cosa harto probable porque, seamos sinceros, si tras una década sigue sin superarse, Diablo III difícilmente romperá la racha: Esa es toda la fe que tengo depositada en él. Pensemos que lo más sugerente que apareció fué Titan Quest, que venía siendo una versión descafeinada de Diablo 2 y a medio-largo plazo acababa siendo un coñazo. Aunque por 5 euros que cuesta la edición Gold, pues oye, acabas picando aunque solo sea por la actualización gráfica: Ya no volverás a ver con los mismos ojos a ese adorable amasijo de píxeles que es tu personaje de Diablo. Dungeon Siege, por su parte, no estaba mal del todo: Al menos tenía su propio estilo, aunque ello implicase llevarse algún leñazo.

Los jugadores veteranos miran con exceptecismo lo que se va mostrando de la nueva entrega y no es para menos: La mayoría no piensa en la mejora visual que ofrecen diez años de crecimiento tecnológico, sino en como va a superar a aquella joya. Muchos se echan las manos a la cabeza cada vez que ven como se parece más y más a WoW, o eso es lo que dicen. Yo malamente he visto un vídeo y un par de fotos. Alguno ha dicho, lleno de melodramatismo, que estaban haciendo un MMORPG off-line. Dado lo sociópata que soy para los juegos on-line, con esa frase ya me lo han vendido.

No, no he jugado al modo on-line de Diablo salvo en un par de ocasiones. Por mucho que sea la mayor baza de Diablo, no trago con eso de acarrear con compromisos con gente que no conozco o simplemente lidiar con ellos para conseguir un poco de cooperación y compartir objetivos similares. Doy gracias a ello, o de lo contrario ahora sería otro esclavo de WoW o cualquier obscenidad de esas.

Aún habiendo jugado exclusivamente solo, puedo decir sin temor a equivocarme que es el juego al que más tiempo he dedicado. Ni Street Fighter con sus inagotables secuelas, ni todos los Halos juntos con sus partidas a pantalla partida. Lo más gracioso de todo es que a estas alturas aún desconozco la línea argumental del juego. Ni falta que hace: Diablo no necesita toda esa arrogancia de la que hacen gala los juegos actuales con pretensiones de parecer películas: Por eso me acojoné cuando en el vídeo que ví salió una cinemática. Desde entonces estoy tratando de volverme un hombre religioso para poder rezar y pedir que esas cinemáticas solo estén entre los capítulos del juego.

Porque parte de la belleza de Diablo está en que su diseño de juego es autosuficente: No necesita adornos en forma de gráficos punteros (aunque visualmente hablando, ha envejecido mejor de lo que cabría esperar), ni enseñarnos cinemáticas cada cinco minutos, una historia impactante a la par que insubstancial o cualquier otra forma de valores de producción.

Y aunque podría seguir con toda esta perogrullada, prefiero hablar de esa otra cosa que ha pasado durante esta década de cowportals: Los mods. Todo juego pecero que se precie como tal tiene su comunidad modera. En ocasiones para salvarle el culo y arreglar un diseño de juego tirando a mediocre. Los ejemplos más claros que me vienen a la mente son Oblivion y Unreal Tournament 2004: Dudo que ahora mismo pudiese jugarlos sin un buen par de mods.

Antes de nada, decir que el soporte para mods de Diablo es bastante mierdas, siendo amable. Nada complejo o que requiera tiempo: solo tocapelotas. Pero eso es lo de menos: los mods de Diablo son una verdadera heroicidad, teniendo en cuenta que las herramientas disponibles son poco más que una plantilla de Excel. Que majos son los chicos de Blizzard.
Aunque hay un buen puñado de proyectos interesantes, como un remake del Diablo original, me limitaré a hablar de tres.

Plugy
Es un programa externo que hace algunas modificaciones, todas ellas configurables, al juego: Recomendable si vas a jugar solo e imprescindible con mods. Lo que hace Plugy es darnos la oportunidad de volver a repartir nuestros puntos de atributo o habilidades, algo que todos hemos deseado alguna vez. Pero eso es lo de menos.
La gracia está en que muestra las estadísticas completas del personaje, desde el porcentaje de encontrar un objeto mágico a nuestra resistencia a la magia, por ejemplo.

Y la guinda: Un alijo infinito y con posibilidad de compartirlo con otros personajes. Todo ello integrado en el juego de una forma ordenada. Además, nos permite acceder a ciertas características de Battlenet fuera de este y alguna cosilla más.
Si algunas de sus características te parecen abusivas, siempre puede ajustarlas o simplemente anularlas. No se le puede pedir más. Yo ya no puedo jugar sin él.

Median XL


En el juego clásico llegé con mi hechicera al nivel 80 en dificultad infierno. Me quedé oficialmente atascado en la Cima de los Vientos en aquella misión en la que tenías que cargarte a tres jefes simultaneamente, así que me dije "Basta, este es el tope. De aquí no paso". Aunque tenía a un bárbaro bastante majo con el que sigo jugando (hace nada que llegé a la dificultad infierno), me pregunté si el juego tendría mods.

En seguida me topé con esto y empezé con una de las primeras versiones de XL. Existe una versión 2008, anterior a la versión XL, más accesible para jugadores novatos. Debí empezar por la versión 2008, pero este maldito orgullo mío no me trae más que disgustos. Pero centrémonos.

Jugando con Median, uno se pregunta en qué cojones están pensando las compañías cada vez que sacan un clon de Diablo. Antes decía que Titan Quest era una versión descafeinada de Diablo, pero Median hace pecar a Diablo de simplista. Olvida todo lo que sabías del original, da igual lo bueno que fueses en aquel. Aquí toca aprender todo de nuevo y es mucho, mucho más difícil, rico y complejo, aunque también las recompensas son más grandes.

Median nos muestra que hay todo un mundo de ideas que se pueden aplicar a la fórmula base de Diablo, algo que no han hecho tantos juegos comerciales. Que poca vergüenza, ostia. Se diría que Median cambia todo: las habilidades y su progesión, los atributos afectan al personaje de forma diferente, el cubo y las pociones no funcionan igual, los mercenarios han cambiado sus habilidades, el sistema de calidad de las armas es nueva, los enemigos tienen nuevos rangos, hay más propiedades mágicas...

Pero hay un par de cosas que me han llamado especialmente la atención: Existen nuevos objetos llamados Mystic Orbs que nos permiten mejorar cualquier equipamiento que tengamos: Nada de buscar un arma con huecos o transmutar gemas y runas para mejorar nuestra armadura. Esto es más rápido, sencillo y eficaz que los métodos clásicos, con el pero de que, cada vez que mejoremos el equipo, aumentará el nivel requerido. Incluso existe otra alternativa, los honorific items, pensados para conseguir objetos totalmente personalizados.

Por otra parte están las uberskills, habilidades muy poderosas que solo se pueden conseguir superando ciertos desafíos, que basicamente consisten en matar jefes en zonas concretas: Muchas subáreas del juego a las que solíamos ir para conseguir objetos nuevos ahora son morada de estas bestias pardas. Basta decir que con solo entrar en una de estas zonas a bajo nivel puede matarte instantáneamente.

En conjunto, Median nos pone en una posición poco honorable: En la de jugadores inexpertos. Pasarás mucho tiempo perdido, sin saber qué estás haciendo mal, qué objetos deberías seguir de cerca, para que sirve aquella propiedad mágica, desesperado tras llegar a una zona en la que te vapulean vilmente y no sabes como hacerte más fuerte, qué pasos debes seguir para completar una uberquest (las misiones, por llamarlo así, del mod)... En definitiva es un desafío extremo, para aquellos jugadores de Diablo que ya han explotado completamente el juego y buscan ir más allá. En este caso, mucho más alla.

La mayor pega que se le puede echar en cara es su carácter tan bruto, muy lejos de la gracilidad del juego original. No hay más que pasearse por el primer acto para darse cuenta: Nuestra velocidad de movimiento, a riesgo de quedarme corto, se ha tripiclado. Los objetos que sueltan los enemigos son excesivos, en parte porque los enemigos en pantalla se han multiplicado. La velocidad con la que podemos atacar o hacer nuestras magias es extremadamente alta.

Así, mientras Diablo iba desvelándose progesivamente y daba tiempo al jugador para adaptarse, Median no nos da más opción que espabilar por las bravas o morir en el intento. Se diría que no hay un proceso de aprendizaje: Tienes que saber desenvolverte YA. Al final, acabas yendo a los foros oficiales en busca de guía y sintiéndote aún más perdido ante la marabunta de información entre hilos oficiales y tecnicismos que no paran de desfilar ante tus ojos. ¿Tienes una semana libre e internet de tarifa plana? Las vas a necesitar. Y no será más que el principio.

Xmas Season In Sanctuary Mod

Hay que reconocer que Median como primer contacto con la esfera modera es un tanto demasiado bestia. XSS Mod es más bien el polo opuesto: Una experiencia muy llevadera y, a priori, más fácil que el juego original. Para que te hagas una idea, en lo que tardas en pasarte el primer acto en Diablo, en XSS seguramente ya estarás por la jungla y a un nivel con el que empezarías tus andanzas en el siguiente modo de dificultad.

El culpable más directo es el nuevo sistema de habilidades: Cada personaje tiene un total de trece habilidades, viejas y nuevas. El problema es que no hay prerequisitos para conseguir cualquiera de las habilidades. La trampa está en que los niveles altos de una habilidad nos cuestan varios puntos de habilidad. Tiene su punto decidir si esperamos a subir cuatro niveles para poder reunir suficientes puntos y subir esa habilidad que tanto nos gusta.

Aún con esa traba, no es extraño que tengas un personaje en dificultad normal que ya pueda hacer 500 puntos de daño holgadamente. A eso hay que sumarle una nueva clase de objetos que funcionan como colgantes y a su vez de objetos insertables que sirven para aumentar las habilidades de clase ("+2 to cold skills", por poner un ejemplo).

Parte de la gracia del mod está, precisamente en algunos de sus nuevos objetos. Están los Carcaj que ahora cuentan con propiedades mágicas, algo que siempre eché en falta en el juego original. O una nueva clase de objetos coleccionables: fragmentos de pergaminos. Nos llevará bastante tiempo llegar a completar un pergamino, pero son objetos poderosos. También existen hechizos que ahora funcionan como objetos de clase, algo que ya no resulta tan útil y atractivo como lo anterior.

Para rematar, están las subquest. En cada acto hay ciertos objetos que debemos reunir para transmutarlos y hacer a nuestro personaje más desconpensado si cabe. Supone uno de los mayores alicientes no ya para seguir jugando, sino para explorar cada palmo de mapa. Quizá sea el mayor acierto del mod: Sus recompensas son muy tentadoras.

Es cierto que le faltan un par de retoques, arreglar un par de problemas y equilibrar la dificultad. Pero también es cierto que XSS mod está pensado para ser una experiencia rápida y exagerada. Tiene su gracia cambiar la mentalidad de "subo un nivel y lo dejo" a "subo tres niveles y lo... Eh, no, espera, que ya he subido cinco", o matar a Baal en menos de tres minutos. Venganza, dulce venganza.

Publicado: 21:28 29/06/2010 · Etiquetas: · Categorías: Juegos mutantes comunistas
Mucha policía, poca diversión, represión, represión


Después de veintitantos años dale que te pego matando marcianos, liderando genocidios orcos, aplastando tortugas, dando palizas a punks apestosos, metiéndome en peleas callejeras, atropellando ancianitas cuando no hay vacas a la vista, o bien derrotando una oleada de nazis tras otra que vaya usted a saber de donde salen tantos hombres... Pues, oye, uno agradece que por fin puedas pasarte un juego sin necesidad de matar a nadie.

Que yo recuerde, a bote pronto, solo me pasó con Katamary Damacy pero ese no cuenta porque no era un juego, era un anuncio de tampones. Así todo, solo por este pequeño detalle merece el calificativo de pequeña joya. Vosotros lo sabéis ahora: Yo no caí de la burra hasta llevar unas ocho horas de juego y darme cuenta, mientras cubría de spray a la poli, que todavía no me había cargado a nadie en un sentido estricto. Supongo que la ingesta accidental del spray acabaría por producir un cáncer al poli, si en el universo de Jet Set Radio existiese el cáncer. Porque hay que reconocer que han conseguido crear un mundo tan lleno de personalidad como cándido. Quizá sea lo mejor del juego, sin exagerar.

Eso sí, para apreciarlo necesita unas horas de juego. No es algo que alguien pueda ver en un vídeo y decir oh, que cell-shading tan apañado. Porque el cell-shading no está para disimular carencias técnicas y llamar la atención. Sencillamente, no se puede concebir JSRF sin esa forma vaga de dibujo animado y escenarios sobrecargados. Desde el acertado diseño de los peatones a los policías, todo forma parte de un ente perfectamente definido.

Sorprendentemente, han conseguido que la música esté totalmente integrada en ese universo. Recuerdo la sorpresa cuando escuché por primera vez "Birthday cake " tras "Oldies but happies ". Luego el chasco al comprobar que en realidad estaba en el mismo saco que el resto de casi toda la banda sonora: Lo mejor que puede ofrecer toda forma de música disco y pop japonesa, que tampoco es mucho. Suponiendo que te guste la música disco o como mierdas se llame lo que suena en el juego, vas a disfrutar como un enano. Hasta realza el mentado componente cándido del juego. Lo que hace más chocante que de repente te planten un tema de rap o cualquier sucedáneo. No entiendo como lo han metido en un juego como este. Es como si Glen Quagmire al fin consiguiese cepillarse a Hannah Montana: No se me ocurre una metáfora más gráfica. Una tragedia, vamos. Pero es más la excepción: La tónica es algo como "I love love you ".

Y por si alguien lo había pensado, no se puede editar la lista de reproducción ni poner la música de nuestro disco duro. Con lo bien que habría quedado la canción de Eskorbuto que puse en la cabacera. Ni que estuviera echa a propósito para el juego

Con todo, después de la parrafada, debo decir que es uno de los pocos juegos que han conseguido captar mi atención con su universo. Los otros debieron ser Silent Hill y Half-Life. Paro de contar, que me quedo en blanco. Pero, espera, que no todo iba a ser bueno: Es un plataformas. Cuando Smilebit hacía juegos para la Xbox, antes de que Microsoft ordenase su ejecutamiento público por vender un mojón después de todo lo que gastaron (sigo esperando a que haga lo mismo con Rare), por alguna razón estaban empeñados en devolver a la vida géneros muertos y enterrados. Entiendo que el Panzer Dragoon Orta fuese una inteligente puesta a punto de los trillados matamarcianos y que los frikis del género, que por alguna razón siguen existiendo, lo tengan en alta estima. Pero a estas alturas es un suicidio. Si siguiesen en el cotarro, hasta les daría por hacer una aventura gráfica.

Debo advertir que los plataformas no son santo de mi devoción. Ni siquiera conseguí echar más de diez minutos con ningún Mario Bros, que dicen por ahí que es la cumbre del género y el cenit de la creación humana. Así que es posible que esta parrafada esté exenta de la objetividad que me caracteriza por aquello de que, aunque JSRF tenga un estilo jugable muy personal, sigue siendo un plataformas.

Así que la gran pregunta es: ¿Entonces es tan jodidamente mierdoso como recoger chorrocientas estrellas sin motivo aparente? ¿Como saltar cada vez más lejos hasta chaparte el recorrido para alcanzar el próximo checkpoint tras caer al abismo una y otra vez? Sí, pero no. A ver. Hay objetos que recoger sin motivo aparente, vale. Tienes que chaparte recorridos, que remedio. Y vas a caer, ya lo creo que sí. La gracia del juego es que, claro, puedes hacerlo a lo tonto y lograr los objetivos por fuerza bruta o bien puedes hacerlo con estilo. JSRF posé esa extraña cualidad que consiste en que es mejor cuanto mayor es la habilidad del jugador. Como un Shinobi. Como un Street Fighter. Como un Halo.

Si te da por recoger los objetos del juego, más de una vez te vas a encontrar observando el escenario y preguntándote como coño vas a llegar hasta allí arriba. Y acabas pasando quince minutos a base de averiguar como hacer un recorrido limpio y, ya que estamos, bonito, haciendo piruetas por caminos impensables. Los objetivos imprescindibles para progresar en el juego ni mucho menos tienen tanta complicación. Casi se resume en hacer graffitis y vértelas con algún boss ocasional, no requiere de un dominio total del juego. Así que si vas a saco te lo terminas en apenas diez-quince horas, suponiendo que no consultes guías para saber a donde ir. De ahí la importancia de los objetos, que estarán ahí para darle vidilla al juego tras terminarlo.

De otro modo sería imposible sacarle partido a la mecánica de juego: Pulir tus habilidades de... bueno, de skater no porque en lugar de un fálico patinete llevas unos afeminados patines. Aunque para el caso no supone más diferencia que la estética: Harás tus grinds, tus 1080, y toda suerte de acrobacias que de una forma u otra serán necesarios para alcanzar retos más difíciles. Como habrás supuesto, JSRF se controla como un juego de skate. Es buena parte de la gracia del juego y seguramente ni siquiera serás consciente de ello. Como lo de pasarse ocho horas sin cargarse a nadie y no darse cuenta.

Lo que hay que reconocer es que esta faceta podría estar más explotada. Por ejemplo, puedes hacer trucos mientras haces un grind para aumentar tu velocidad [Nota: El grind supone algo así como 3/4 del recorrido total que hará el jugador. Aunque siempre puedes usar las escaleras como un buen ciudadano]. Pero si esa diferencia de velocidad fuese más palpable, tendría más gracia. En todo el juego creo que solo lo necesité hacer contra un par de bosses. O que para acceder a ciertas zonas fuese necesario un buen empleo de trucos. Que sí, que el juego te permite eso pero solo lo necesitas para objetivos secundarios. Y tampoco hay tanta diferencia.

No parece justo que un jugador que no sea capaz de enlazar más de diez trucos acabe teniendo las mismas dificultades para progresar que uno que consigue enlazar 40. ¿Entendéis lo que digo? Además, esto quizá sea más de gustos personales, da muy poco margen para la improvisación. Algunos mapas son más versátiles que otros pero por lo general si te sales ligeramente del camino más obvio te vas a comer el suelo, suponiendo que haya suelo. Eso nos lleva al tema de los mapas, que si bien la mayoría están perfectamente diseñados y cuentan con unas posibilidades interesantes para realizar trucos, otros son una auténtica mierda. A veces literalmente, como en el caso del mapa de las alcantarillas. Llamadme clásico, pero no le veo la gracia a meter una fase de alcantarillas en los juegos. Parece que nadie haya caído en la cuenta de lo jodidamente asqueroso que resulta caminar, cuando no bucear, en aguas fecales. Como si fuese lo más normal del mundo.

En el tema del patinaje hay un par de decisiones cuestionables, como que el grind sea automático. Es algo que me ha costado más de un disgusto. Pero la pega general es que el patinaje está a un nivel muy básico. No pido un juego de skate, pero teniendo en cuenta que es la base jugable, debería tener más importancia de la que tiene. Algo más desafiante, vaya.

Ya puestos a pedir, me habría gustado que quitasen los escasos encuentros con las fuerzas policiales por más bosses. Son un desastre jugable. No tanto como para querer sacarle los ojos a los programadores, solo está entre muy prescindible y molesto. Por mucho que forme parte de la personalidad del juego y ayude a darle voz al universo de JSRF, no está bien resuelto.

Para acabar de ponerle peros al plano jugable, debo decir lo obvio: La limitación del pad para responder con la suficiente agilidad y rapidez en un plataformas 3D. Algo que por ahora no tiene solución aparente, pero para jugar como es debido a JSRF necesitas esa agilidad y esa rapidez. La cámara tampoco ayuda. Muchas veces no te darás cuenta de que el raíl por el que haces el grind está a punto de acabarse, los giros de cámara te pueden jugar malas pasadas, no te advierte de que si sigues por ahí vas a caer en el abismo. Un juego así necesita una cámara más apañada que la que encuentras en cualquier otro. No creo que fuese tan difícil ladear un poco la cámara cuando haces un grind, elevarla para enfocar la distancia que necesitas saltar para evitar el vacío que estás a punto de comerte, una cámara libre que podamos usar sin necesidad de estar quietos o, por dios, una transición de cámara suave en vez del, por ejemplo, cambio repentino cada vez que hacemos un graffiti en marcha.

Una cámara inteligente que consiguiese ayudar al jugador habría elevado el juego a obra maestra en mi baremo personal, así apenas entra en mi ranking de juegos-fetiche. Aún así, hay que alabar lo que Smilebit ha conseguido con este juego, al igual que lo hizo con Panzer Dragoon Orta: Darle a un juego suficiente personalidad como para ser único dentro de un género hastiado y sin lugar aparente para innovar. La prueba de que, si se quiere, se puede hacer algo nuevo. Y tal como está el patio desde hace diez o veinte años, eso vale su peso en oro.

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