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Publicado: 20:34 26/12/2011 · Etiquetas: · Categorías: Juegos mutantes comunistas
I have balls of steel
![]() Recuerdo ser solo un pubertoso cuando tío Duke me llevaba a barras americanas. Por oscuros que fuesen aquellos antros él nunca se quitaba sus gafas de sol, ni llevaba más abrigo que una camiseta de asas para poder exhibir su cuerpo moldeado con esteroides. Yo solía dejar fortunas en strippers mientras él les decía "Shake it, baby!". A veces a tito Duke se le cruzaban los cables y les disparaba a quemarropa, a sabiendas de que al matarlas vendrían policías-jabalís cabreados. Noches como aquellas dejan huella. No sé si esto ha tenido algo que ver con mi actual misoginia o mi aversión hacia las figuras de autoridad. Qué más da. El caso es que Duke tuvo que suplir un vacío en mi educación que nadie pensó en cubrir. En la vida real nunca he tenido a ese tío/padrino/hermano cuya idea de estrechar lazos con el pequeño Capi era llevarlo a un puticlub para echarse unas risas. En lugar de ello tuve que conformarme con uno de los mayores fetiches peceros habidos y por haber: Tito Duke. No olviden quitarse el sombrero cuando se cruzen con él. Duke Nukem 3D es una oda al mal gusto y la caspa. Una zafia sinfonía que arranca con un irónico "Warning: Adult content" justo antes de que suene su tema principal, toda una declaración de intenciones. No pasa ni un par de minutos, entre un holocausto alienígena en crescendo, cuando asistimos a la proyección de un cine porno, culminando así en una música maravillosa que solo Duke Nukem 3D es capaz de orquestar. Por supuesto, esta portentosa exhibición de violencia y sexo gratuitos supuso una llamada a las armas para los incansables defensores de la moral. "Esto es una vergüenza", contaban madres inconsolables a la primera cámara que se les pusiese por delante. Alguien decía "Es una afrenta a la sociedad. Lo que hace falta es otra guerra" y el bullicio vitoreaba. "¡Hay que parar a esos desalmados por el futuro de nuestros hijos!", exclamaba una mujer que sostenía en sus brazos a un crío con una camiseta en la que ponía "PODER BLANCO. AMÉRICA PARA LOS AMERICANOS". Todo este resquemor no habría sido posible sin nuestro tío Duke, ese hombre que terminaba una jornada de trabajo cagándose sobre el cadáver de un alienígena mientras leía el New Yorker. Un macarra sacado de una película de acción de los 80, capaz de recitar los chascarrillos más estúpidos y venderlos como si fuesen oro. Ese tipo de persona que por su simpatía y su presencia acaba siendo carnaza para la televisión. De hecho, creo que la otra semana lo entrevistaron en Callejeros, el mejor programa de humor que ha producido este país en mucho tiempo. Ante semejante prohombre, fue algo natural que el mundo se echara las manos a la cabeza en la misma medida en que los peceros lo ponían en un pedestal. Pero aunque todos recordemos con cariño a ese gilipollas, es el elemento más prescindible del conjunto. Duke Nukem solo es un producto de marketing: El verdadero protagonista es el mapeado. Uno llega a apreciar que en su gestación hubo un montón de "Eres un mamonazo, no podemos hacer eso" y aún más "No hay huevos". Un entorno que se toca y que a veces te toca. Si estaban pensando en un FPS pasillero, pensaron mal. Lo de los caminos obvios y seguir todo recto hasta el final del nivel no va con Duke Nukem 3D. Prefiere que el jugador se caliente la cabeza lo justo para poder seguir avanzando, colocar pequeños puzzles aquí y allá para tratar de relegar el combate. Lo consigue con un mapeado abierto que sabe premiar un poco de exploración y haciendo dudar si usar el jetpack para llegar allí arriba o mejor buscar una ruta alternativa. Un juego hecho con cabeza, vaya. Cierto que pierde fuerza respecto al primer episodio, cierto que en aquel tiempo la IA no iba más allá de dar cinco pasos en una dirección aleatoria y disparar al entrecejo del jugador, cierto que es deliberadamente feo o hasta de serie B, pero lo compensa con mapas y herramientas que hacen que dos partidas no sean iguales. Es una forma de construir juegos que algunos han intentado seguir sin fortuna, como Redneck Rampage. Otros dando una clase magistral como Blood que, en mi opinión, consiguió superar a Duke Nukem 3D en su propio terreno. De paso, consiguió plantear al jugador un combate mucho más frenético, efectivo y menos torpe. Por ello tito Duke siempre contará con el favor de los peceros. Por saber como se hacen la cosas y por no tratar al jugador como si fuese un completo idiota. Pero sobre todo por tener las pelotas de acero y llevarnos a los burdeles de todo el mundo. Habrá quien tache a Duke Nukem 3D de chabacano, cuando no de estúpido. Por supuesto que sí. Nuestro amigo David-"Sois todos unos paletos"-Cage diría que carece de introspectiva y que solo hace el imbécil. Desde luego, tendríamos que darle toda la razón. Solo un matiz: Hace el imbécil y lo hace bien. Se necesita un tipo especial de sensibilidad para apreciar la genialidad que hay implícita en recuperar salud bebiendo agua del urinario o perder la dignidad cantando Born to be wild en el karaoke. Porque reflexionar acerca de la existencia humana es algo que puede conseguir cualquiera: Hacer de lo soez un arte es algo que está al alcance de unos pocos. Publicado: 21:36 04/11/2011 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
Léase antes Vieja escuela y Richard Garriot
![]() III: Caminante no hay camino, se hace camino al andar 1992. Internet todavía no era el lugar más horrible de la Tierra. La vorágine de excesos y libertinaje que era la vida de Freddie Mercury acabó por llevárselo de este mundo. Dragon Ball lo petaba y podías hablar de ello en clase sin que la gente te mirase mal y el director no tuviese otro remedio que obligar al bedel a ir detrás de ti con un paquete de cerillas para quemar el aire que habías respirado, como insinuando que eras un apestado. *** No quiero mentirles, por si se han picado y quieren jugar a Ultima VII. Les advierto que es muy probable que nada más arrancar el juego les estallen los ojos y volverán a montar un aquelarre para redimir el alma. Justo como aquella vez que se pasaron Farenheit y se sintieron tan asqueados con ustedes mismos y con la humanidad que cada año se compran una copia original para que un chamán somalí lo quemase en una pira de fetos abortados (¡Que bien arden conservados en formol!), cassetes de Barbara Streisand y las Interviú ochenteras de papá bajo sus siniestras oraciones. Publicado: 22:04 28/10/2011 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
Porque a algunos nos encanta desenterrar muertos.
![]() I: Vieja escuela Aerosmith tiene en su haber una canción repleta de sabiduría, Dream on . Escuchadla porque tiene mucho que ver con este tema. Habla del paso del tiempo y lo hace rozando la genialidad: Every time i look in the mirror, Sucede que un buen día estoy conduciendo, ignorante de la deuda que pretende cobrarme el tiempo. En la radio, un insufrible locutor decide pinchar el Empire State of mind de Alicia Keys. Entonces descubro, horrorizado, que me gusta. Esto me hace sentir tan mal conmigo mismo que acabo preguntándome qué fue de aquel tierno infante que se sabía toda la discografía de La Polla y habría escupido sobre esa canción. Donde quedaron esos Domingos en los que se reunía con los amigos para ver Tu madre se ha comido a mi perro. Dream on me responde y da en el clavo: the past is gone Esto no tendría la menor importancia si no me sirviese para enlazarlo con Ultima VII. Estoy hablando de un juego viejo, así que tengo mis reservas. Porque miro al pasado y me siento con menos energías para afrontar las hazañas que logré siendo yo más mozo. *** La mayoría de la gente dirá que de ser jóvenes de nuevo, se comían el mundo: Yo sé que volvería a cometer los mismos errores. Pero si tuviese la oportunidad de nacer de nuevo, elegiría empezar en los Estados Unidos de finales de los 40 para poder pasar mi adolescencia en los años 60. Me habría gustado vivir en mis carnes toda aquella explosión de creatividad musical, ser esa generación cuya idea de vacaciones de verano era recorrer el asfalto sin más sustento que una botella de Jack Daniel's y mucho rock. "En todos lados había gente que esperaba algo por nada, como si el mundo estuviera en deuda con ellos" [...] "Personas "febriles" empiezan a adaptar nociones ilusorias a su pensamiento y se enredan en emociones conflictivas y retorcidas que refuerzan sus fallos" Joder, es que joder, algo así en un juego actual es sencillamente imposible. Entiendo que la actitud de Garriot sea loable, al fin y al cabo trata de hacernos mejores personas. Lo que no tengo tan claro es si todo eso no pasa de charlatanería barata o si realmente este hombre tiene un discurso único que transmitir a sus jugadores. Podría aceptarlo sin más, pero me huele demasiado a consulta de psicólogo y no puedo decir que le procese demasiado aprecio a ese gremio. Publicado: 17:27 11/06/2011 · Etiquetas: · Categorías: Juegos mutantes comunistas
El horror, el horror
![]() Hasta día de hoy no he hecho una sola entrada sobre un juego que me pareciese malo. Cosa curiosa, porque esto no es precisamente el reino de la alegría y la simpatía. Más bien se parece al callejón de la frustación y los sueños rotos. Si esto ha pasado es porque no comento tal juego hasta que me lo haya pasado. Así que, claro, no puedo evitar sentirme como un idiota por pasarme un juego con la única motivación de ponerlo a parir, como ha sido el caso. Porque miren que este no es un juego corto: Cuarenta horas me duró el condenado. Por si esto fuese poco, antes de las veinte horas ya me preguntaba por qué esta aberración seguía instalada. Sí, instalada. Es un juego pecero. Me lo encontré por avatares del destino, cuando ojeaba un reportaje sobre juegos gratuitos en busca de alguna sorpresa. En un predecible giro de los acontecimientos, me dejé de sorpresas y alternativas inteligentes para acabar fijándome en un j-rpg occidental hecho con el RPG-Maker. Toma ya. Por lo que tengo entendido, el RPG-Maker es una herramienta capada y a prueba de ñus para hacer clones de los típicos j-rpg noventeros. Al verlo debí pensar algo como "¡Vaya! Un grupo de chavales ha cogido una herramienta que apenas llega a amateur y han superado las limitaciones del programa para crear algo capaz de hacerse eco en una página que cree tener prestigio porque recibe un huevo de visitas" Lo sé, soy un cándido. Pero me lo bajé porque tenía fe en que sería una exhibición de ingenio y talento para conseguir hacer algo digno con un programa que solo te permite hacer un tipo de juego. Por eso y por algo más: Sucede que cada cierto tiempo, pongamos cinco años, me paso un j-rpg para recordar por qué le tengo tirria a este género. El último creo que fue Skies of Arcadia, el juego con los personajes más odiosos que me haya encontrado nunca. Una pena, porque cuando no están haciendo el subnormal, el juego llega a transmitir la sensación de aventura. Déjenme aclarar una cosa: Mi etapa de talibán anti-j-rpg la superé hace tiempo. Ahora estoy en un punto más suave. Por ilustrarlo, diré que soy algo parecido a ese entrañable tío segundo que todos tenemos que a veces nos suelta "Yo no soy racista, pero, ¿Para qué coño queremos a los negros?" Lo comento porque podría parecer que estoy siendo innecesariamente duro ya que este género no es santo de mi devoción. Pero no, si hago una crítica destructiva, la hago porque es necesaria. Metiéndonos en faena, Exit Fate es el perfecto ejemplo de por qué algunos odian los j-rpg. Personajes incapaces de suscitar un mínimo de interés o empatía. Clichés y más clichés. Una línea argumental entre el esperpento y el despropósito. Diálogos absurdos e idiotas. Un esquema jugable que tenía que haber cambiado hace mucho pero que no ha sabido evolucionar. Giros argumentales que se debieron eliminar porque solo son un pretexto para añadir más horas de tedio lúdico. Eh, no, un momento: Esas son las razones de por qué algunos odian los videojuegos. Fallo mío. Aún así resulta extraño que un juego pretenda volcar todo su atractivo en la historia cuando esta no tiene por donde cogerse. Miren qe yo por regla general no me paro a valorar una historia, prefiero una buena narrativa. Tiendo a pensar que una buena trama es aquella que no molesta al juego. Tampoco es que exija mucho: Incluso Final Fantasy IX me habría parecido buen juego si se hubiese quedado en los dos primeros discos. Habría sido un cuento infantil razonablemente sólido, mucho más de lo que pueden decir la mayoría de sus congéneres. Pero este ni se habría salvado de la quema de haber durado tres horas, ni destaca en nada: Está tan carente de personalidad que, lo prentenda o no, resulta muy familiar. Porque todo el juego se basa en repetir las mismas experiencias de las horas más bajas de otros j-rpgeses : En cada sesión de juego llega un momento en que algo en el cerebro desconecta. Se deja puesto el piloto automático y se empieza a aporrear el botón para saltar diálogos deprisa, se camina en círculos para subir un par de niveles porque aún no podemos superar al jefe de turno o se pasa un combate tras otro usando siempre la misma táctica. Entonces, ¿Por qué he seguido jugando? No puedo decir que me lo haya pasado por aquello del factor reto, porque lo han eliminado: Curación automática, subidas de nivel en menos de cinco minutos y puntos de guardado en cada esquina. De hecho, gracias a las estadísticas del juego, he calculado que por cada combate he salvado la partida 0,7 veces. Llámenlo cobardía, llámenlo instinto de conservación. Yo prefiero llamarlo mal diseño de juego. A estas alturas ha quedado claro que tampoco he seguido por la historia. Creo que a partir de las diez horas de juego, o menos incluso, solo me he leído la mitad del texto de la pantalla. Lo que no ha sido impedimento para seguir el argumento y, por extensión, desear darme cabezazos contra la mesa. Porque si el hilo argumental ya es insufrible por si solo, sumarle los personajes consigue convertirlo en insultante. Mención especial para el personaje principal que no es más que un judas, un vendepatrias, un chaquetero. Un militar con vocación de mercenario: Primero está salvar el culo propio y si he dicho lo de "Todo por la patria", no me acuerdo. Opinión que comparto, pero eso no es compatible con llegar a coronel. Estad preparados para esta clase de cosas, porque la historia está atrapada en la omnipresente y absurda lógica de su guionista. No existe la coherencia y las explicaciones son de un demagógico y dogmatismo que solo pueden conducir a la vergüenza ajena, no a una resolución satisfactoria de los conflictos. Todos se dan la razón o se censuran en función de si están en el bando del protagonista o no. El mayor problema de Exit fate es que no es más que un chaval de quince años intentando darnos clases de ética y eso ni en el jamás de los jamases. No, corrijo: Eso ni en lo puto jamás de los jamases. Hay cosas que solo se pueden matizar usando tacos. Exit fate es como portarse todo el año como un imbécil y romperse los cuernos con los estudios esperando que Papa Noel se porte pero al final te trae unos calcentines, un calzoncillo y una colonia. Es como aquella vez cuando un chico más guapo, divertido e inteligente que tú se quedó con la chica que te gustaba. Como cuando tu padrasto te ponía una mano en el hombro mientras sostenía dinero en la otra y con una enorme sonrisa te pedía que fueses a comprar más vaginesil para mamá. Como conducir un coche que no debería haber pasado la ITV por la autovía y ver como el señor alcalde te adelanta con el M5 que has pagado tú. Esas cosas que, no por trivales e intrascendentes, dejan de ser el poso amargo que desluce la experiencia de vivir. Pero soy optimista: Me alegro de haber jugado a esto gratis, porque si no me habría gastado veinte euros en un Lost odissey. Nunca me lo perdonaría. Publicado: 21:10 20/12/2010 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
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[cita] El rey no quiere hablarme y la reina me ignora completamente. Llevo varias semanas intentando iniciar la campaña principal. Debería hacerme a la idea de que tal cosa no va a pasar, pero sigo empeñado en encontrar una solución. Más que nada porque el emperador empieza a pedirme que justifique las abultadas facturas que están costeando mi lujosa estancia en Quintopino.[/cita] Pues al final sí que había prestitutas, oigan. Para que se hagan una idea de que tal me ha ido, basta con ver un retrato de la simpática señorita con la que me he topado: Publicado: 21:02 13/12/2010 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
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[cita] Me he unido al gremio de los Caballeros del Dragón. Hay comida y mujeres en abundancia, pero no todo iba a ser darse la gran vida a costa del Estado: Me han enviado muy lejos a encargarme de un gerrero que está dando el coñazo. Es hora de machacar cráneos[/cita] Nunca tamaña arrogancia manifestose ante mi humilde persona: Aqueste feroz martillo mío, tan reluciente como hambriento de justicia, se alza impaciente. Pues no es otro quien he hayado que el Publicado: 17:11 04/12/2010 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
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[cita] Primer bluf del juego: No hay prostitutas. ¿Pero qué mierda de CRPG es este que no hay sexo? Ante mí se extiende la inmensidad del páramo. Miles de kilómetros que, gracias a la tecnología patentada de Bethesda, se representan hasta a cinco metros de distancia. Y solo he tenido que usar dos semanas de mi vida. Por primera vez echo de menos el clásico contador de horas jugadas. A estas alturas ya debería tener una idea formada del juego, pero aún no sé si estoy ante una genialidad o ante una inmensa tomadura de pelo. Imagino que para cuando tenga un respetable nivel 20, calculo que en algo más de medio año, ya podré decíroslo. Publicado: 21:47 22/11/2010 · Etiquetas: · Categorías: Odiseas lúdicas
¿Quién dijo miedo?
![]() Es una soleada y estival noche de Noviembre Secreto: (Pincha para leerlo) La provincia está sumida en una alerta naranja que no llega a lluvia anecdótica por mucho que Telecinco asegure que esta tormenta bien podría acabar con la civilización tal y como la conocemos. Añaden la coletilla de "literalmente" para darle más dramatismo y yo estoy por regalarles un diccionario para que dejen de matar el idioma. Ya que estamos, también un libro sobre iniciación a la ética periodísica. Con todo, me encuentro enclaustrado en casa y pienso en instalar el Civilization IV para aprender a jugarlo de una vez, no pasármelo, que son dos cosas muy diferentes. Cambio de idea y decido emprender una partida con alguna vieja gloria que tenga pendiente. Pienso en Planescape: Torment pero, por mucho cariño que le guarde a ese necrófilo de Morte, sé que volveré a dejar el juego una temporada y no seré capaz de retomarlo. Entonces me acuerdo de Ultima VII, que también dejé a medias y aún así lo considero el Ciudadano Kane de los videojuegos. Debo matizar que en su momento lo dejé por su control insufrible. Me duele, pero más me duele que por el mismo motivo haya dejado La abadía del crimen. Eso sí, ostenta el récord de tiempo que jamás haya dedicado a un juego: No más de dos minutos. Ya pueden escupirme. Precisamente el control arcaico me hace plantearme pornerme o no con la criatura. Entonces me digo: "Si vas a lidiar con un control de mierda, hazlo a lo grande: Ponte el Daggerfall". Me atrevo a suponer, fiel lector, que recuerdas como en el mejor pseudo-análisis de Baldur´s Gate 2 jamás concebido, afirmé que TES II: Dagerfall es un juego para hombres, toda una prueba de valentía, una lección de humildad capaz de templar desde el carácter más indomable al más parsimonioso. Por eso no llegé a jugarlo más de un par de horas, como era de esperar. Recogamos algunas estadísticas objetias del juego: 15000 ciudades más de 700000 NPC, necesitamos unas 3 semanas reales para conseguir viajar de una punta del mapa a otra, 30 facciones, bancos con su posibilidad de compar casas y barcos, chorrocienstas habilidades con las que dotar a nuestro personaje... Lo que debes estar pensando, querido lector, es que no tengo los huevos de jugarlo. Pero si tuve los cojones de pasarme Final Fantasy IX, como no voy a tenerlos para intentar pasarme esto. Pues sí señoritas, voy a ponerme con Daggerfall. No contento con ello, en una prueba de virilidad que ni me va ni me viene, estreno la sección de Odiseas lúdicas para compremeterme a seguir jugando con esta cosa de forma indefinida. Así pues, no sin poco arrojo y valentía, lo instalo y tiro mano del DOSbox porque, oh sorpresa, Windows XP tiene miedo del juego, pues no lo ejecuta. Es hora de hacer preparativos. Lo primero es aplicar la traducción del juego, que no traduce todo porque sencillamente no puede. Lo siguiente, crear dos archivos .txt, uno para apuntar las misiones y no tener que lidiar con el diario del juego, otro para recoger el hilo argumental del juego. También lo usaré para anotar las estadísticas del personaje a subir, porque me da que la historia va a ser un mojón como una catedral. No tiene importancia, pues a mí me puedes oir despotricar sobre los gráficos de un juego, pero jamás sobre su historia. Salvo con Farenheit, pero solo porque se lo ha ganado a pulso. Para empezar la partida, había pensado en liarme un par de petas y poner una selección musical de Eskorbuto, Manolo Kabezabolo y Los muertos de Cristo para crear ambiente. Pero como no soy consumidor habitual toca lamentarse y mandar a hacer puñetas lo que habría sido una manera perfecta de meterse en faena. Así que en lugar de la sesión punk, abro una Estrella Galicia, cogo el Winamp y empiezan a sonar los primeros acordes de The end: Si mi subconsciente se cachondea con el tema, mal empezamos. Ejecuto el juego. Aunque Jim Morrison trata de advertime que me estoy hundiendo en el cieno, clickeo en comenzar partida. No hay vuelta atrás. Con los RPG suelo consultar la página de Gamefaqs para saber en qué dirección apuntar a la hora de construir un personaje. Pero como aquí me van a curtir haga lo que haga, paso de todo y decido hacerme un Conan que es lo más sencillo y práctico del mundo, con habilidades curativas a mayores. Aún así invierto como cuarto de hora en hacer un personaje. Me ponen un video sin subtitular: Al final sí tendre que consultar gamefaqs, a ver si hay alguna transcripción. Creo que me han dicho algo sobre que un tipo va a liarla parda y que han intentado comunicarse vía carta con la reina del imperio de Quintopino, pero que todo intento ha fracasado. ¿Y a quien le toca pringar y jugarse el pellejo? Efectivamente, al último mono de la jerarquía el cual, una vez más, nos toca encarnar. Empieza el juego y uno que es cobarde por naturaleza activa el tutorial aunque sé perfectamente que no lo necesito, un mal hábito que no me quito de encima. Despues de trastear con los menús y el personaje, debo reconocer algo: No tiene un control tan mierdoso como recordaba, pero casi. Es cierto que resulta injugable sin usar los benditos atajos de teclado y configurar el teclado como es debido, pero a grandes rasgos se puede manejar sin mayores complicaciones. Pero jugarlo sin tocar la configuración es una tortura e imagino que algún insensato llegó a pasárselo con el farragoso sistema que tiene por defecto. En una época en que para jugar tenías que teclear mount c: en vez de hacer doble click, era aceptable lidiar con un control arcaico. Puede que mi PC sea chusquero, pero que bonico que se ve, ¿verdad? Luego dirán que los libros son un estimulante para la imaginación. Anda, no me jodas: Esto sí que es un ejercicio de abstracción y no esa mariconada de las meditaciones Zen. Quizá alguno piense que en realidad hay niebla volumétrica y por eso no veo un pijo a más de cinco metros. Que nadie se engañe, esa es toda su distancia de dibujo. Lo ideal para un sandbox, vaya. Publicado: 19:25 12/10/2010 · Etiquetas: · Categorías: Juegos mutantes comunistas
Y aún no he encontrado una Zod
![]() Algo tendrá un juego si en diez años no ha aparecido nada que le haga sombra. Algo tendrá si hará unos tres años que decidí reinstalarlo y sigo jugando con él. Pero no te preocupes, que esto no es una reseña, sino una conmemoración de un título que no necesita de presentaciónes. ¡Regocijémonos en su grandeza y alabemos sus bondades! Aunque no lo necesite, nunca está de más remarcar lo evidente. Además, estamos en un punto en que quizá llege a pasar el relevo dando lugar a algo mejor, por improbable que parezca: Diablo III está a la vuelta de la esquina. Seguramente sea el primer juego que me haga cambiar de PC en cuanto salga la edición de juego más expansión, aún cuando la crítica y veteranos de la serie se cebe con él si al final resulta ser una mierda. Cosa harto probable porque, seamos sinceros, si tras una década sigue sin superarse, Diablo III difícilmente romperá la racha: Esa es toda la fe que tengo depositada en él. Pensemos que lo más sugerente que apareció fué Titan Quest, que venía siendo una versión descafeinada de Diablo 2 y a medio-largo plazo acababa siendo un coñazo. Aunque por 5 euros que cuesta la edición Gold, pues oye, acabas picando aunque solo sea por la actualización gráfica: Ya no volverás a ver con los mismos ojos a ese adorable amasijo de píxeles que es tu personaje de Diablo. Dungeon Siege, por su parte, no estaba mal del todo: Al menos tenía su propio estilo, aunque ello implicase llevarse algún leñazo. Los jugadores veteranos miran con exceptecismo lo que se va mostrando de la nueva entrega y no es para menos: La mayoría no piensa en la mejora visual que ofrecen diez años de crecimiento tecnológico, sino en como va a superar a aquella joya. Muchos se echan las manos a la cabeza cada vez que ven como se parece más y más a WoW, o eso es lo que dicen. Yo malamente he visto un vídeo y un par de fotos. Alguno ha dicho, lleno de melodramatismo, que estaban haciendo un MMORPG off-line. Dado lo sociópata que soy para los juegos on-line, con esa frase ya me lo han vendido. No, no he jugado al modo on-line de Diablo salvo en un par de ocasiones. Por mucho que sea la mayor baza de Diablo, no trago con eso de acarrear con compromisos con gente que no conozco o simplemente lidiar con ellos para conseguir un poco de cooperación y compartir objetivos similares. Doy gracias a ello, o de lo contrario ahora sería otro esclavo de WoW o cualquier obscenidad de esas. Aún habiendo jugado exclusivamente solo, puedo decir sin temor a equivocarme que es el juego al que más tiempo he dedicado. Ni Street Fighter con sus inagotables secuelas, ni todos los Halos juntos con sus partidas a pantalla partida. Lo más gracioso de todo es que a estas alturas aún desconozco la línea argumental del juego. Ni falta que hace: Diablo no necesita toda esa arrogancia de la que hacen gala los juegos actuales con pretensiones de parecer películas: Por eso me acojoné cuando en el vídeo que ví salió una cinemática. Desde entonces estoy tratando de volverme un hombre religioso para poder rezar y pedir que esas cinemáticas solo estén entre los capítulos del juego. Porque parte de la belleza de Diablo está en que su diseño de juego es autosuficente: No necesita adornos en forma de gráficos punteros (aunque visualmente hablando, ha envejecido mejor de lo que cabría esperar), ni enseñarnos cinemáticas cada cinco minutos, una historia impactante a la par que insubstancial o cualquier otra forma de valores de producción. Y aunque podría seguir con toda esta perogrullada, prefiero hablar de esa otra cosa que ha pasado durante esta década de cowportals: Los mods. Todo juego pecero que se precie como tal tiene su comunidad modera. En ocasiones para salvarle el culo y arreglar un diseño de juego tirando a mediocre. Los ejemplos más claros que me vienen a la mente son Oblivion y Unreal Tournament 2004: Dudo que ahora mismo pudiese jugarlos sin un buen par de mods. Antes de nada, decir que el soporte para mods de Diablo es bastante mierdas, siendo amable. Nada complejo o que requiera tiempo: solo tocapelotas. Pero eso es lo de menos: los mods de Diablo son una verdadera heroicidad, teniendo en cuenta que las herramientas disponibles son poco más que una plantilla de Excel. Que majos son los chicos de Blizzard. Aunque hay un buen puñado de proyectos interesantes, como un remake del Diablo original, me limitaré a hablar de tres. Plugy Es un programa externo que hace algunas modificaciones, todas ellas configurables, al juego: Recomendable si vas a jugar solo e imprescindible con mods. Lo que hace Plugy es darnos la oportunidad de volver a repartir nuestros puntos de atributo o habilidades, algo que todos hemos deseado alguna vez. Pero eso es lo de menos. La gracia está en que muestra las estadísticas completas del personaje, desde el porcentaje de encontrar un objeto mágico a nuestra resistencia a la magia, por ejemplo. Y la guinda: Un alijo infinito y con posibilidad de compartirlo con otros personajes. Todo ello integrado en el juego de una forma ordenada. Además, nos permite acceder a ciertas características de Battlenet fuera de este y alguna cosilla más. Si algunas de sus características te parecen abusivas, siempre puede ajustarlas o simplemente anularlas. No se le puede pedir más. Yo ya no puedo jugar sin él. Median XL ![]() En el juego clásico llegé con mi hechicera al nivel 80 en dificultad infierno. Me quedé oficialmente atascado en la Cima de los Vientos en aquella misión en la que tenías que cargarte a tres jefes simultaneamente, así que me dije "Basta, este es el tope. De aquí no paso". Aunque tenía a un bárbaro bastante majo con el que sigo jugando (hace nada que llegé a la dificultad infierno), me pregunté si el juego tendría mods. En seguida me topé con esto y empezé con una de las primeras versiones de XL. Existe una versión 2008, anterior a la versión XL, más accesible para jugadores novatos. Debí empezar por la versión 2008, pero este maldito orgullo mío no me trae más que disgustos. Pero centrémonos. Jugando con Median, uno se pregunta en qué cojones están pensando las compañías cada vez que sacan un clon de Diablo. Antes decía que Titan Quest era una versión descafeinada de Diablo, pero Median hace pecar a Diablo de simplista. Olvida todo lo que sabías del original, da igual lo bueno que fueses en aquel. Aquí toca aprender todo de nuevo y es mucho, mucho más difícil, rico y complejo, aunque también las recompensas son más grandes. Median nos muestra que hay todo un mundo de ideas que se pueden aplicar a la fórmula base de Diablo, algo que no han hecho tantos juegos comerciales. Que poca vergüenza, ostia. Se diría que Median cambia todo: las habilidades y su progesión, los atributos afectan al personaje de forma diferente, el cubo y las pociones no funcionan igual, los mercenarios han cambiado sus habilidades, el sistema de calidad de las armas es nueva, los enemigos tienen nuevos rangos, hay más propiedades mágicas... Pero hay un par de cosas que me han llamado especialmente la atención: Existen nuevos objetos llamados Mystic Orbs que nos permiten mejorar cualquier equipamiento que tengamos: Nada de buscar un arma con huecos o transmutar gemas y runas para mejorar nuestra armadura. Esto es más rápido, sencillo y eficaz que los métodos clásicos, con el pero de que, cada vez que mejoremos el equipo, aumentará el nivel requerido. Incluso existe otra alternativa, los honorific items, pensados para conseguir objetos totalmente personalizados. Por otra parte están las uberskills, habilidades muy poderosas que solo se pueden conseguir superando ciertos desafíos, que basicamente consisten en matar jefes en zonas concretas: Muchas subáreas del juego a las que solíamos ir para conseguir objetos nuevos ahora son morada de estas bestias pardas. Basta decir que con solo entrar en una de estas zonas a bajo nivel puede matarte instantáneamente. En conjunto, Median nos pone en una posición poco honorable: En la de jugadores inexpertos. Pasarás mucho tiempo perdido, sin saber qué estás haciendo mal, qué objetos deberías seguir de cerca, para que sirve aquella propiedad mágica, desesperado tras llegar a una zona en la que te vapulean vilmente y no sabes como hacerte más fuerte, qué pasos debes seguir para completar una uberquest (las misiones, por llamarlo así, del mod)... En definitiva es un desafío extremo, para aquellos jugadores de Diablo que ya han explotado completamente el juego y buscan ir más allá. En este caso, mucho más alla. La mayor pega que se le puede echar en cara es su carácter tan bruto, muy lejos de la gracilidad del juego original. No hay más que pasearse por el primer acto para darse cuenta: Nuestra velocidad de movimiento, a riesgo de quedarme corto, se ha tripiclado. Los objetos que sueltan los enemigos son excesivos, en parte porque los enemigos en pantalla se han multiplicado. La velocidad con la que podemos atacar o hacer nuestras magias es extremadamente alta. Así, mientras Diablo iba desvelándose progesivamente y daba tiempo al jugador para adaptarse, Median no nos da más opción que espabilar por las bravas o morir en el intento. Se diría que no hay un proceso de aprendizaje: Tienes que saber desenvolverte YA. Al final, acabas yendo a los foros oficiales en busca de guía y sintiéndote aún más perdido ante la marabunta de información entre hilos oficiales y tecnicismos que no paran de desfilar ante tus ojos. ¿Tienes una semana libre e internet de tarifa plana? Las vas a necesitar. Y no será más que el principio. Xmas Season In Sanctuary Mod ![]() Hay que reconocer que Median como primer contacto con la esfera modera es un tanto demasiado bestia. XSS Mod es más bien el polo opuesto: Una experiencia muy llevadera y, a priori, más fácil que el juego original. Para que te hagas una idea, en lo que tardas en pasarte el primer acto en Diablo, en XSS seguramente ya estarás por la jungla y a un nivel con el que empezarías tus andanzas en el siguiente modo de dificultad. El culpable más directo es el nuevo sistema de habilidades: Cada personaje tiene un total de trece habilidades, viejas y nuevas. El problema es que no hay prerequisitos para conseguir cualquiera de las habilidades. La trampa está en que los niveles altos de una habilidad nos cuestan varios puntos de habilidad. Tiene su punto decidir si esperamos a subir cuatro niveles para poder reunir suficientes puntos y subir esa habilidad que tanto nos gusta. Aún con esa traba, no es extraño que tengas un personaje en dificultad normal que ya pueda hacer 500 puntos de daño holgadamente. A eso hay que sumarle una nueva clase de objetos que funcionan como colgantes y a su vez de objetos insertables que sirven para aumentar las habilidades de clase ("+2 to cold skills", por poner un ejemplo). Parte de la gracia del mod está, precisamente en algunos de sus nuevos objetos. Están los Carcaj que ahora cuentan con propiedades mágicas, algo que siempre eché en falta en el juego original. O una nueva clase de objetos coleccionables: fragmentos de pergaminos. Nos llevará bastante tiempo llegar a completar un pergamino, pero son objetos poderosos. También existen hechizos que ahora funcionan como objetos de clase, algo que ya no resulta tan útil y atractivo como lo anterior. Para rematar, están las subquest. En cada acto hay ciertos objetos que debemos reunir para transmutarlos y hacer a nuestro personaje más desconpensado si cabe. Supone uno de los mayores alicientes no ya para seguir jugando, sino para explorar cada palmo de mapa. Quizá sea el mayor acierto del mod: Sus recompensas son muy tentadoras. Es cierto que le faltan un par de retoques, arreglar un par de problemas y equilibrar la dificultad. Pero también es cierto que XSS mod está pensado para ser una experiencia rápida y exagerada. Tiene su gracia cambiar la mentalidad de "subo un nivel y lo dejo" a "subo tres niveles y lo... Eh, no, espera, que ya he subido cinco", o matar a Baal en menos de tres minutos. Venganza, dulce venganza. Publicado: 21:28 29/06/2010 · Etiquetas: · Categorías: Juegos mutantes comunistas
Mucha policía, poca diversión, represión, represión
![]() Después de veintitantos años dale que te pego matando marcianos, liderando genocidios orcos, aplastando tortugas, dando palizas a punks apestosos, metiéndome en peleas callejeras, atropellando ancianitas cuando no hay vacas a la vista, o bien derrotando una oleada de nazis tras otra que vaya usted a saber de donde salen tantos hombres... Pues, oye, uno agradece que por fin puedas pasarte un juego sin necesidad de matar a nadie. Que yo recuerde, a bote pronto, solo me pasó con Katamary Damacy pero ese no cuenta porque no era un juego, era un anuncio de tampones. Así todo, solo por este pequeño detalle merece el calificativo de pequeña joya. Vosotros lo sabéis ahora: Yo no caí de la burra hasta llevar unas ocho horas de juego y darme cuenta, mientras cubría de spray a la poli, que todavía no me había cargado a nadie en un sentido estricto. Supongo que la ingesta accidental del spray acabaría por producir un cáncer al poli, si en el universo de Jet Set Radio existiese el cáncer. Porque hay que reconocer que han conseguido crear un mundo tan lleno de personalidad como cándido. Quizá sea lo mejor del juego, sin exagerar. Eso sí, para apreciarlo necesita unas horas de juego. No es algo que alguien pueda ver en un vídeo y decir oh, que cell-shading tan apañado. Porque el cell-shading no está para disimular carencias técnicas y llamar la atención. Sencillamente, no se puede concebir JSRF sin esa forma vaga de dibujo animado y escenarios sobrecargados. Desde el acertado diseño de los peatones a los policías, todo forma parte de un ente perfectamente definido. Sorprendentemente, han conseguido que la música esté totalmente integrada en ese universo. Recuerdo la sorpresa cuando escuché por primera vez "Birthday cake " tras "Oldies but happies ". Luego el chasco al comprobar que en realidad estaba en el mismo saco que el resto de casi toda la banda sonora: Lo mejor que puede ofrecer toda forma de música disco y pop japonesa, que tampoco es mucho. Suponiendo que te guste la música disco o como mierdas se llame lo que suena en el juego, vas a disfrutar como un enano. Hasta realza el mentado componente cándido del juego. Lo que hace más chocante que de repente te planten un tema de rap o cualquier sucedáneo. No entiendo como lo han metido en un juego como este. Es como si Glen Quagmire al fin consiguiese cepillarse a Hannah Montana: No se me ocurre una metáfora más gráfica. Una tragedia, vamos. Pero es más la excepción: La tónica es algo como "I love love you ". Y por si alguien lo había pensado, no se puede editar la lista de reproducción ni poner la música de nuestro disco duro. Con lo bien que habría quedado la canción de Eskorbuto que puse en la cabacera. Ni que estuviera echa a propósito para el juego Con todo, después de la parrafada, debo decir que es uno de los pocos juegos que han conseguido captar mi atención con su universo. Los otros debieron ser Silent Hill y Half-Life. Paro de contar, que me quedo en blanco. Pero, espera, que no todo iba a ser bueno: Es un plataformas. Cuando Smilebit hacía juegos para la Xbox, antes de que Microsoft ordenase su ejecutamiento público por vender un mojón después de todo lo que gastaron (sigo esperando a que haga lo mismo con Rare), por alguna razón estaban empeñados en devolver a la vida géneros muertos y enterrados. Entiendo que el Panzer Dragoon Orta fuese una inteligente puesta a punto de los trillados matamarcianos y que los frikis del género, que por alguna razón siguen existiendo, lo tengan en alta estima. Pero a estas alturas es un suicidio. Si siguiesen en el cotarro, hasta les daría por hacer una aventura gráfica. Debo advertir que los plataformas no son santo de mi devoción. Ni siquiera conseguí echar más de diez minutos con ningún Mario Bros, que dicen por ahí que es la cumbre del género y el cenit de la creación humana. Así que es posible que esta parrafada esté exenta de la objetividad que me caracteriza por aquello de que, aunque JSRF tenga un estilo jugable muy personal, sigue siendo un plataformas. Así que la gran pregunta es: ¿Entonces es tan jodidamente mierdoso como recoger chorrocientas estrellas sin motivo aparente? ¿Como saltar cada vez más lejos hasta chaparte el recorrido para alcanzar el próximo checkpoint tras caer al abismo una y otra vez? Sí, pero no. A ver. Hay objetos que recoger sin motivo aparente, vale. Tienes que chaparte recorridos, que remedio. Y vas a caer, ya lo creo que sí. La gracia del juego es que, claro, puedes hacerlo a lo tonto y lograr los objetivos por fuerza bruta o bien puedes hacerlo con estilo. JSRF posé esa extraña cualidad que consiste en que es mejor cuanto mayor es la habilidad del jugador. Como un Shinobi. Como un Street Fighter. Como un Halo. Si te da por recoger los objetos del juego, más de una vez te vas a encontrar observando el escenario y preguntándote como coño vas a llegar hasta allí arriba. Y acabas pasando quince minutos a base de averiguar como hacer un recorrido limpio y, ya que estamos, bonito, haciendo piruetas por caminos impensables. Los objetivos imprescindibles para progresar en el juego ni mucho menos tienen tanta complicación. Casi se resume en hacer graffitis y vértelas con algún boss ocasional, no requiere de un dominio total del juego. Así que si vas a saco te lo terminas en apenas diez-quince horas, suponiendo que no consultes guías para saber a donde ir. De ahí la importancia de los objetos, que estarán ahí para darle vidilla al juego tras terminarlo. De otro modo sería imposible sacarle partido a la mecánica de juego: Pulir tus habilidades de... bueno, de skater no porque en lugar de un fálico patinete llevas unos afeminados patines. Aunque para el caso no supone más diferencia que la estética: Harás tus grinds, tus 1080, y toda suerte de acrobacias que de una forma u otra serán necesarios para alcanzar retos más difíciles. Como habrás supuesto, JSRF se controla como un juego de skate. Es buena parte de la gracia del juego y seguramente ni siquiera serás consciente de ello. Como lo de pasarse ocho horas sin cargarse a nadie y no darse cuenta. Lo que hay que reconocer es que esta faceta podría estar más explotada. Por ejemplo, puedes hacer trucos mientras haces un grind para aumentar tu velocidad [Nota: El grind supone algo así como 3/4 del recorrido total que hará el jugador. Aunque siempre puedes usar las escaleras como un buen ciudadano]. Pero si esa diferencia de velocidad fuese más palpable, tendría más gracia. En todo el juego creo que solo lo necesité hacer contra un par de bosses. O que para acceder a ciertas zonas fuese necesario un buen empleo de trucos. Que sí, que el juego te permite eso pero solo lo necesitas para objetivos secundarios. Y tampoco hay tanta diferencia. No parece justo que un jugador que no sea capaz de enlazar más de diez trucos acabe teniendo las mismas dificultades para progresar que uno que consigue enlazar 40. ¿Entendéis lo que digo? Además, esto quizá sea más de gustos personales, da muy poco margen para la improvisación. Algunos mapas son más versátiles que otros pero por lo general si te sales ligeramente del camino más obvio te vas a comer el suelo, suponiendo que haya suelo. Eso nos lleva al tema de los mapas, que si bien la mayoría están perfectamente diseñados y cuentan con unas posibilidades interesantes para realizar trucos, otros son una auténtica mierda. A veces literalmente, como en el caso del mapa de las alcantarillas. Llamadme clásico, pero no le veo la gracia a meter una fase de alcantarillas en los juegos. Parece que nadie haya caído en la cuenta de lo jodidamente asqueroso que resulta caminar, cuando no bucear, en aguas fecales. Como si fuese lo más normal del mundo. En el tema del patinaje hay un par de decisiones cuestionables, como que el grind sea automático. Es algo que me ha costado más de un disgusto. Pero la pega general es que el patinaje está a un nivel muy básico. No pido un juego de skate, pero teniendo en cuenta que es la base jugable, debería tener más importancia de la que tiene. Algo más desafiante, vaya. Ya puestos a pedir, me habría gustado que quitasen los escasos encuentros con las fuerzas policiales por más bosses. Son un desastre jugable. No tanto como para querer sacarle los ojos a los programadores, solo está entre muy prescindible y molesto. Por mucho que forme parte de la personalidad del juego y ayude a darle voz al universo de JSRF, no está bien resuelto. Para acabar de ponerle peros al plano jugable, debo decir lo obvio: La limitación del pad para responder con la suficiente agilidad y rapidez en un plataformas 3D. Algo que por ahora no tiene solución aparente, pero para jugar como es debido a JSRF necesitas esa agilidad y esa rapidez. La cámara tampoco ayuda. Muchas veces no te darás cuenta de que el raíl por el que haces el grind está a punto de acabarse, los giros de cámara te pueden jugar malas pasadas, no te advierte de que si sigues por ahí vas a caer en el abismo. Un juego así necesita una cámara más apañada que la que encuentras en cualquier otro. No creo que fuese tan difícil ladear un poco la cámara cuando haces un grind, elevarla para enfocar la distancia que necesitas saltar para evitar el vacío que estás a punto de comerte, una cámara libre que podamos usar sin necesidad de estar quietos o, por dios, una transición de cámara suave en vez del, por ejemplo, cambio repentino cada vez que hacemos un graffiti en marcha. Una cámara inteligente que consiguiese ayudar al jugador habría elevado el juego a obra maestra en mi baremo personal, así apenas entra en mi ranking de juegos-fetiche. Aún así, hay que alabar lo que Smilebit ha conseguido con este juego, al igual que lo hizo con Panzer Dragoon Orta: Darle a un juego suficiente personalidad como para ser único dentro de un género hastiado y sin lugar aparente para innovar. La prueba de que, si se quiere, se puede hacer algo nuevo. Y tal como está el patio desde hace diez o veinte años, eso vale su peso en oro. |
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