Es bastante probable que a Chris Tilton no lo conozca ni su padre. Al contrario que las superestrellas musicales (sigh) como O´donnell o el japo de turno, al hombre este jamás se le ha hecho la mínima mención. Siendo justos, tampoco es que tenga una carrera muy dilatada en lo que ha composicón se refiere. Pero coño... Es bastante duro hacer algo tan bonito como la BSO de Black y no tener a una manada de grupis exaltadas esperándote en el camerino tras una dura jornada laboral. ¿Qué justicia hay en este mundo, eh? Pero a lo que estamos. No entraré en un análisis musical porque sería bastante estúpido por mi parte. Pero al menos puedo decir que tiene personalidad. O que es muy melódica y épica a su modo. Claro que lo de épico suele ser una constante en las BSOs de los juegicos. Y no me explayaré más. Porque se supone que has venido aquí a escuchar, no a leer. He hecho un playlist en goear con los 15 temas de la BSO, para quien le pique. Aquí y aquí. De nada, ingratos.
Pues Black no era tan malo, ¿eh? Publicado @ 23:38 - 30/5/2008 Etiquetas:
Enemigo a las tres parapetándose tras el depósito de gasolina. ¡Vivan las obviedades!
Hasta no hace mucho, cada vez que alguien hablaba de Black, para bien o para mal, yo me presentaba presto a inculcar la Verdad del juego en cuestión. Aunque tuviese que arrancarle los oídos y ojos al internauta de turno y atizarle hasta que comprendiese, siempre por su bien, la inmensa mierda que era Black. Poco importaba que el muy cándido muriese en el proceso: mejor eso que una vida de ignorancia y sin honor. El caso es que me empezaba a mosquear porque cada vez salían más impedidos mentales alabando el juego, como si brotasen cuales setas venenosas en verano y los pobres animalicos las comiesen en su santa inocencia. Y yo, con mi incuestionable obstinación, les daba la vara. Sin embargo hacía la tira tiempo desde que me había acabado Black. Así, como un animalico inocente decidí jugarlo para poner al día el recital de mierda que merece Black.
Y el caso es que el condenado se dejaba jugar. De hecho, hasta era majo. Quizá sea cosa de que el tiempo da algo de perspectiva o que en una segunda partida uno percibe mejor el diseño de juego. Hay que tener en cuenta la época en que salió el juego, cuando el odio visceral que internet sentía por EA aún no sabía a rancio y sí muy dulce. Cualquier excusa era buena para vejarla y a nadie le cabía en la cabeza que pudiesen desarrollar... esto, distribuir software de calidad. No como ahora, que es una empresa digna y que no mira para nada por el interés lucrativo de sus accionistas, ¿eh? El caso es que eso sirvió para crear un ambiente de malrrollismo alrededor del juego, pese al aprecio considerable que se tenía por Criterion. Así que vamos a desmontar, por encima, las partes oscuras que en su momento se le echaron en cara a Black. Por ejemplo, mucho caña se le dio por el tema de los puntos de control. Uno cada cinco o diez minutos de juego así a ojímetro. Pero, joder, que yo habré muerto una o dos veces antes del combate final (ahí ya se lía la cosa, pero te guardan la partida justo antes del combate). Se decía que era una forma artificial de prolongar el juego, pero qué culpa tendrá Black de que los jugadores sean unos mancos. Luego pasa lo que pasa, como la leyenda negra que existe sobre la supuesta dificultad infernal de Ninja Gaiden ¡Ja! El caso es que jugando uno se da cuenta de que alguien se tomó su tiempo en pensar la ubicación de los enemigos, diseñar los escenarios para el combate y escuchar los lloriqueos de los testeadores. Cada enemigo con lanzamisiles, con escopeta o arma pesada está puesto con vistas a enriquecer la experiencia y agilizar la acción. Nada esta fuera de lugar. Si alguien te lanza un misil, es por qué está previsto que tengas un par de botiquines e incluso tengas alguno en las proximidades. Si te ponen un rifle de francotirador o un lanzamisiles en medio de tu camino, es porque los necesitas para salvar una situación peliaguda. Nada se ha dejado al azar. Y el tema de los enemigos deriva a la IA y a lo de tener que meter chorricientas balas en el cuerpo del enemigo para matarlo. La IA cumple con discreción: corren de un lado para otro. Lo que pasa es que todo el mundo debía compararlo con Halo y eso no funcionaría. En ese sentido, Black está mal planteado. Lo que yo habría hecho si tuviese un botón mágico que hiciese las cosas como dios manda, sería replantear desde cero el combate. Para empezar, quitaría el punto de mira (que no el apuntado automático). Teniendo en cuenta que el meollo del juego está en la destrucción, la gracia estaría en dar unos tiritos de prueba para ver donde caen las balas y así tener una referencia para apuntar mejor al enemigo. De este modo, entre que das el primer tiro y alcanzas al enemigo habrás dejado un montón de agujeros de bala y mobiliario destrozado, que se supone es la gracia del juego. Los muy cabrones ni siquiera dan opción para deshabilitarlo. Siguiendo con el tema, la IA y el combate no son consecuentes con la filosofía de CAOS y DESTRUCCIÓN. Lo suyo sería que el estilo de combate se basase en que el enemigo buscase una cobertura (cutre para poder reventarla, si no es mucho pedir), corriendo siempre que se encuentre al descubierto. Y sobre todo, que colaborasen en la destrucción. De hecho, habría estado bien que los enemigos aprovechasen la estructura para ponernos en aprietos. No sé, destrozar un par de pilares para que se nos callese el techo encima. O acometer contra una pared para atravesarla y dispararnos. El caso es que no pasa nada de eso. Como mucho, podemos forzarlos, poniendo obstáculos en la linea de tiro como un ventanal o una mesa que grite "¡Rónpeme!"
Como va siendo hora de que empieze con la mierda, diré algunas cosas buenas del juego. Graficacos. Más allá de que sea o no técnicamente puntero, queda jodidamente resultón. La escasa carga poligonal queda magistralmente disimulada, los modelados humanos aparentan más de lo que son y los efectos y filtros tienen una consistencia envidiable. El doblaje es bueno. Quiero decir, jodidamente bueno para los pocos diálogos que hay. Muy peliculero. Tiene puntos álgidos que hacen olvidarte de las deficiencias que pueblan el juego. Y la música muy apañada, ella. Quizá todo esto parezca algo insubstancial, pero cosas buenas más hay que merezcan la pena señalar.
Sobre los problemas del juego, ya he comentado lo del combate y la mirilla. Que parecerá una chorrada, pero me parece importante: Si quieres precisión ahí tienes el zoom. De hecho, incluso obligaría al jugador a quedarse plantado si quiere usar el zoom. Pero sigamos: Uno de las mayores trabas que le veo son las localizaciones. El concepto jugable de Black encaja de maravilla en el shooter pasillero. Entonces, ¿a cuento de qué viene meternos en un puñetero bosque y explanadas? Aún habiendo fases exteriores que pasan el aprobado, en la mayoría no tienen sentido. Han desaprovechado un material muy valioso, con lo que habría molado escenarios como: -Centro comercial -Bancos -Recibidores -Casas rústicas -Casas en construcción -Museos ¿Vais pillando la idea, no? Podríamos seguir con más ejemplos, pero creo que ha quedado claro. Lo ideal son escenarios "limpios" antes de nuestra llegada. Solo que en Black, ya está todo enmierdado y un poco más desorden incluso podría pasar desapercibido. Mal, mal. Para otro tipo de juego, esa ambientación sería fantástica, pero para Black supone más una traba que una virtud. También DEBO hablar de lo soso que resulta la escenificación. Soso en plan de que no hay situaciones imaginativas, no hay secuencias encriptadas para mostrarnos algo. Ni un evento, nada. No hay sorpresas, ni jefotes ¿Por qué no hay un puñetero tanque que intente matarnos a base de tirarnos una pared encima? ¡Enfrentarme a una máquina de destrucción imparable, eso quiero!¡Daños colaterales por doquier!¡Pepinos nuCElares!¡Edificios derrumbándose!¡Destrucción en cadena! ¿Por qué no habéis metido nada de eso, cabronazos? Se te cae el alma a los pies cuando te pones un Contra (o el clon ese que hizo Treasure llamado Gunstar Heroes, todo digno él) y compruebas que hay variedad y secuencias a raudales. Y Black... En fin. Se justificaría por un sistema de combate sugerente y sexy como el de Halo o Freedom Fighters. Pero no es el caso. Creo que al juego le hace falta soltarse, perder el miedo. ¿Por qué mostrar un mundo tan serio? ¿Por qué no ser más macarras y ponernos en situaciones absurdas o bizarras? ¿Por qué no exagerar? No necesita mostrar una historia que no le interesa a nadie (y que por cierto, no puedes saltarte en la primera partida) o reflejar este mundo. ¿Para qué? Con lo que me habría gustado algo parecido a uno de esos jefes de Metal Slug en el juego.
Otra cosa que me gustaría puntualizar es la construcción del escenario, más allá de las localizaciones. En un juego así, el motor del juego debería estar pensado para echar paredes abajo. Imaginad esto: Lo normal es que un juego, una pared sea un polígono y listo. ¿Por qué no haber creado un motor y unas herramientas que lo que hicieses fuese crear una pared formado por sus ladrillacos? ¿Que un edificio se sostuviera por sus pilares de una forma lógica, sujeta a un peso que puede soportar? Así, en vez de que una pared solo se pudiese destrozar por donde ya estuviese scripteado para caerse, los agujeros fuesen cuestión de física: Una pistola haría poco más que atravesar una pared, un arma de asalto podría agujerear visiblemente puertas de madera o una pared de ladrillos recién levantada y un lanzamisiles podría hacer saltar trozos de un muro por todos lados. Si revientas una columna, parte de la construcción podría ceder: Si consigues dañar la infraestructura lo suficiente, adiós edificio. Pensad que existiesen distintas clases de materiales de modo que una familia de armas tendrá un efecto diferente sobre ellas, lo que te haría pensar qué es lo que quieres hacer exactamente haciéndote elegir un arma u otra según la situación. Supongo que la potencia para mover esa física sería inviable en las consolas originales en las que salieron, al menos sin sacrificar los gráficos tan TAN que les han quedado. También podréis pensar que soy un pajillero de mierda que habla sin tener ni puta idea y quizá no andéis desencaminados, pero ¿acaso no sería maravilloso? Pues eso. Solo pensad que la cacareada destrucción tuviese un efecto real sobre la jugabilidad en vez de limitarse a pirotecnia. Pirotecnia limitada, además.
Sobre las armas, hay quien se entusiasma con ellas, pero a mí me han pasado muy desapercibidas (salvo por la M16) Para ser un juego que promueve el amor por las armas, no transmite ni la mitad de fascinación que por ejemplo Manquiña consigue en unos segundos
"¡Somachigun!¡UNA MAQUINA DE MATAR!"
Tú escuchas a Manquiña decir eso y sabes que tienes poder entre las manos. Te dan un rifle de asalto en Black y solo sientes frío.
En fin, espero que para Black 2 no planteen el juego como un FPS al uso y que se basen en la destrucción como base jugable. Y eso sí que puede ser muy grande
La Verdad cierra (o casi) Publicado @ 22:03 - 16/3/2007 Etiquetas:
Ni os lo imaginais.
Editaje: Al final va a ser que no "¡A buenas horas!" diréis algunos "¿Y quién cojones es este?" dirá el primero que pase. El caso es que por una serie de circunstancias, al final no ha pasado nada. No voy a dar mayores explicaciones, solamente diré que al final esto seguirá siendo la misma mierda de siempre. Quizá aproveche para hablar de alguna peli que tenía ganas de comentar, pero no lo hize porque esperaba que lo otro siguiese adelante y pensaba que "o espero a hacerlo para poner la chorricosa de turno, o entierro el blog". Lo ético habría sido enterrarlo (de hecho, si llevo tanto tiempo sin menear esto, es porque en parte ya lo daba por enterrado. Además, como agravante, me quedé sin acceso a internete (ahora tengo, al menos durante un período que se presume breve) y decidí aprovecharlo para desquitarme un poco del horrible, horrible mundo que es la red. La entrada original, a continuación. Aunque falta, lo que se dice falta, no hacía:
Sí, chicas, esto va a pegar un cambio de forma y de fondo. No será mañana, puede que no sea la próxima semana y es bastante factible que no sea este mes. Pero, antes o despues, vendrá alguna sorpresilla. En principio se acabaron los análisis pajeros y chorradas varias. Aunque no puedo asegurar que mi estupidez no me impida hacerlo de nuevo.
Así que recordad, este blog pasará a llamarse Éxodo en su próxima entrada. Jijiji. Salu2.
8 de Marzo: Día de la Mujer Publicado @ 19:45 - 8/3/2007 Etiquetas:
El día menos pensado, ha llegado
Un viejo proverbio reza que cuando las patatas nuevas llegan, nadie quiere la viejas en obvia referencia a las mujeres. Y si pensabas, por un momento, que esto iba a ser un panfleto lleno de demagogia barata lleno de adulaciones tan gratuitas como falsas para bajarle las bragas a mis lectoras (imaginarias), puedes irte ahora mismo. Cada uno celebra el día de la mujer trabajadora a su manera.
Entonces Yahveh le habló a Adán: "Escúcha lo que te digo: No es bueno que el hombre esté solo, y por ello te haré una ayuda adecuada" Adán escuchó atento las palabras de Dios y esperó a que sus sabias palabras le trajesen las nuevas: "Te daré una mujer que te sirva de compañía, pero has de tener algo en cuenta: Te costará una costilla. Y un riñón, medio pulmón, tu pierna derecha y los dientes molares" Entonces Adán guardó silencio, reflexionando sobre las palabras de Yahveh Dios por largo rato. Cuando su fuero interno llegó a un término, este preguntó a Dios: "Dime, oh Señor, ¿Qué podrías darme por una costilla?" -Libro del Génesis, 1-2-4
Echemos la vista atrás: Concretamente a uno de los episodios más oscuros de la Historia reciente y la pérdida de un montón de cosas entrañables. Nadie dió importancia alguna cuando en la degenerada yankilandia se producían noticias sobre mujeres que organizaban huelgas de hambre a nivel nacional para pedir no sé qué cosas sobre derechos, cosa que aquí lo tomábamos a risa y bromeábamos sobre la cantidad de ojos hinchados que tendrían que explicar a las vecinas.
-¿Ve este anillo? Significa que es mía ¡De mi propiedad! -Homer Simpson
Sí amigos, hubo un tiempo en que la cómicamente denominizada violencia de género era divertida. Sin embargo, una sombra se cernía sobre el glorioso Imperio Occidental. Por entonces nadie creía que la supremacía del hombre quedaría practicamente relegada a Oriente Medio y parte del continente asiático.
Ya sé que os lo han dicho un montón de veces, pero nunca aprendemos: No sabemos lo que tenemos hasta que lo perdemos. Por ejemplo, cuando teníamos encima la invasión musulmana (la del siglo VIII, mamones), todo el mundo pensaba en retirarlos. Pero, oh vaya, nadie hacía referencia al legado que nos habían dado. Y no me refiero solo al ejemplar trato a las féminas del que hacían gala y que viene al caso. También a su herencia en nuestra arquitectura, sistemas de riego, cultura, su excepcional saber matemático... Sí, claro, en el proceso mataron a nuestros hombres y violaron a nuestras mujeres ¡Pero si no fuera por ellos todavía estaríamos viviendo en los árboles, panda de ingratos!
-Desde el momento en que te ví, supe que habías nacido para mí. -Howard Keel en "Siete novias para siete hermanos"
El principio del fin A finales del siglo XIX, corrían rumores sobre un día internacional de mujeres. La gente de bien no concebía el fondo de tal aberración a la naturaleza y pensaban que se tratana de una orgía a nivel mundial. Aunque no sabían si la orgía consistía si en violencia o si en sexo. Una empresa tan impopular parecía condenada al olvido, más pero entonces, aciagos sucesos concurrieron uno detrás de otro.
Se acercaban los años veinte: ¡Como molaban los años 20! Las bandas negras todavía molaban antes de caer en las más desgarradoras profundidades de la decadencia del rap, el arte todavía no había muerto, la arquitectura y la automovilística se concebía unicamente con clase y elegancia y los simios gigantes ávidos de rubias tontas aún no se habían extinguido. Pero todo esa aura de felicidad no servía para tapar un problema de fondo, una bola de nieve que amenazaba con barrer nuestra noble civilización. Alguien tenía que haberse dado cuenta cuando los asalariados de mierda se inventaban palabras como sufragio. La cosa clamaba al cielo el día en que alguien dijo "sufragio femenino".
¿Por qué nos has abandonado? Es triste, muy triste, pensar que Europa, siendo el continente con más clase jamás existido, haya sido la cuna del Día de la Infamia. Sucedió en 1910. En la Segunda Internacional, cúspide de la decadencia obrera.
-Una alemana, una francesa y una gallega se reunen en un congreso y charlan. Cuando hablan sobre la participación del hombre en tareas del hogar, la alemana dice: -Pues sí, le dije a mi marido que me ayudase en las tareas de casa. Los primeros días no ví nada, ¡Pero después empezó a planchar la ropa! La francesa asintió y añadió: -A mi marido le dije lo mismo: La primera semana no sucedió nada, ¡pero luego resultó que se encargaba de cocinar! La gallega no tardó en aportar su experiencia: -Yo también le dije que me ayudase en las tareas del hogar: El primer día, no ví nada. Al segundo, tampoco. Pero, ¿sabéis? ¡Al tercero empezé a ver un poco por este ojo!
Suecedía que por entonces existía una cosa llamado partido político. Pero este no era un grupo común, era un movimiento alemán de mujeres socialistas, una broma de mal gusto con el que hoy día solo se puede encontrar su homónimo en el partido de un país europeo (¡OH DIOS MÍO, EUROPEO!) en pro de los pederastas: Verídico, podéis creerme. Hemos tocado fondo. Como iba diciendo, Clara Zetkin, una de las integrantes de tal lamentable asociación propuso algo llamado Día de la Mujer. Técnicamente eso ya se había inventado en ese imperio descarriado llamado EEUU un par de años antes, pero nadie podía asimilar que se pudiese hacer con tanta grandilocuencia y pretenciosidad como lo hizo la pájara esta: ¡Pedía nada menos que el sufragio femenino! ¿Os dais cuenta? ¡Cada vez que alguien pronuncia esas palabras, muere un gatito! Y se aprobó. Los titulares se llenaban de oh-dios-míos, hecatombes y demás: Los líderes lanzaban comunicados al Pueblo: El mundo pedía medidas radicales ante tal afrenta a la moralidad, la civiliación y todas las cosas que fueron y son buenas.
El baño de lágrimas, sin embargo, no hacía más que comenzar: En 1911 se celebró oficialmente el Primer Día de la Aberración. 19 de Marzo, en cuatro países europeos que pasaremos a repudiar (y eran países que molaban mucho). Se produjeron vergonzosos mítines en el que se congregaron todavía más vergonzosas multitudes. Se les tendió la mano y agarraron el brazo: Pasaron del sufragio a pedir derecho al trabajo y a la enseñanza. Nietzsche no sabía la razón que tenía cuando dijo que Dios había muerto. Mientras las cosas se regulaban y el 8 de Marzo pasó a ser el día oficial de la celebración, Rusia claudicaba y no solo ante la guerra: Las oportunistas huelgas feministas en tiempos de extrema crisis, cuando el Pueblo más que nunca ha de estar unido, dieron como resultado a nada menos que el voto femenino. Un cáncer que acabaría apareciendo y extendiéndose en el resto del mundo. No queda decencia en este mundo.
-La gracia de Ico no estaba en cogerle la mano a una chica, sino en cogerle la mano a una chica que no hablaba. -Haru
Para terminar, mi abogado me ha recomendado una bajada de pantalones en toda regla. Así que podéis preparaos para un lamentable párrafo de demagogia que, sí, había dicho que no utilizaría. Y qué mejor forma de vender mi orgullo si no es haciendo una denuncia barata: Mientras lees esto, miles de mujeres mueren víctimas de la violencia de género, son llevadas a la prostitución indeferentemente de su corta edad, sufren castigos culturales o religiosos como la circuncisión, alguien estará haciendo chascarrillos sobre los movimientos feministas y miles de mujeres siguen recibiendo vejaciones por cuestiones de su sexo.
Serious Sam Publicado @ 22:03 - 20/1/2007 Etiquetas:
AAAAAAAAAAAAAHHHH-YOU!!!
Dime una sola cosa sobre Croacia sin consultar wikipedia. Te apuesto 1000 kudos a que ni siquiera puedes situarlo en el mapa y 500 a que no sabes ni en qué continente está. Una vez puesta en evidencia tu ignorancia, querido lector, entremos en materia: Mientras que Bush piensa que el mundo está formado por EEUU y Canadá y que el resto es México (según los guiñoles), el forero medio de Vandal piensa que la industria está formado por Japón, EEUU y algún recóndito país europeo. Pues bien, Croacia, a parte de ser muy bonita según google, alberga a Croteam, responsables de la locura que tenemos entre manos. Mientras otras compañías dominan a sus trabajadores con puños de hierro y grilletes (Rare, EA, Nintendo y un sinfín de compañías perversas), todo parece indicar que Croteam trata a sus trabajadores con cariño y caballo. Una política de fustigaje y denigración funciona en una compañía grande, pero carece de sentido hacerlo con una humilde y sin la menor posibilidad de tener pretensiones, ambiciones o futuro. Lo último quizá no, teniendo en cuenta que las ventas en PC fueron generosas para las espectativas que tenía. Pero no es relevante. Lo que sí es relevante son las bajas espectativas. Croteam, concienciado de que no se va a comer un rosco, tiene más libertad para hacer lo que le salga de las pelotas que otra compañía que pretenda reinventar el género y/o tenga la presión de tener que vender un mogollonazo. El resultado es un juego que nos remonta atrás en el tiempo, a la gloriosa primera mitad de los 90, más o menos, tiempo en el que los shooters se pasaban la coherencia de los mapas por el forro para hacer escenarios en los que primaba la imaginación y las ida de ollas. Pongamos como ejemplo al disco "Master levels" de Doom, que pretendía primero sorprender al jugador y como última pretensión hacer algo verosímil. Casi como una ensoñación. Ojo, no estoy diciendo que Serious sea una experiencia onírica. Eso, como mucho, lo es Half-life 2. El caso es que Serious Sam recoge esa forma de hacer mapas, ambientándolo en la cultura egipcia. Y todo el mundo está deacuerdo en que la cultura egipcia molaba un puñao y medio. Consiguieron calcular con sorprendente exactitud el tamaño de la Tierra y esclavizaron a su pueblo con más elegancia que cualquier otra cultura esclavista (que a resumidas cuentas, vienen a ser todas). El caso es que ya tiene el aspecto visual metido en el bolsillo. Incluso el motor gráfico, siendo como es creación propia de una compañía de pobres y del año 1972, luce de sobra para acogernos. Aunque como todo, tiene trampa: Te puede poner a una generosa cantidad de enemigos delante y dibujados desde larga distancia porque los modelos son de bajo poligonaje. Bien hechos, pero no quita lo otro. Los escenarios son enormes, pero totalmente vacíos. Con decirte que el suelo es la extensión infinita del lado de un polígono, lo digo todo. Pero, eh, es Egipto así que mola. Sin embargo, por lo que realmente destaca es por el diseño de enemigos. Y quiero incidir en ello porque es un aspecto que muy pocas veces se cuida en un juego. Ninja Gaiden o Halo dieron en el clavo, poniendo a enemigos claramente diferenciados, con características y comportamientos variados. Además quedaban francamente bien. Y son muy pocos los juegos que puedan presumir de diversidad y acierto al mismo tiempo. Y como he dicho, Serious Sam lo hace: Los toros y los kamikazes son dos ejemplos excelentes, capaces de sorprender y divertir hasta el final del juego. El resultado es un juego sorprendente pese a ser tan básico en su planteamiento. La variedad de situaciones, casi todas consistentes en inversiones de la gravedad, el sentido del humor, el ritmo ágil y sin parones y la imaginación que cubre al título hace que en sus mejores momentos se puede calificar de GLORIA OCCIDENTAL. Así más o menos se puede resumir el Serious original. Porque de hecho, para sorpresa y deleite de los jugadores, incluye la expansión que salió en PC que por cierto no necesitaba tener instalado la anterior entrega. Pude jugar en PC con la expansión en su momento y aunque hace mucho que no lo toco por causas de fuerza mayor, he percibido ciertas diferencias. Para empezar, algunos niveles sufren una dolorosa castración. Sobre todo al principio. No es ya que en consola divida una fase en varias, es que hay tramos que se han acortado o bien han desaparecido. Y eran tramos que molaban mucho. Además, estaba doblado a nuestro idioma (ignoro si la primera parte lo estaba o si sufría las mismas castraciones de niveles) de manera bastante acertada. Claro que era bastante difícil cagarla con un solo personaje y sin mayores complicaciones para doblar que encontrar una voz ronca y macarra. Ah, y no viene ni subtitulado al cristiano. Pero a lo que estamos. La expansión parece otro juego, pese a que sigue habiendo un surtido de enemigos corriendo hacia tí (la IA es un poco bastante limitada, la verdad). Da la sensación de que Croteam conocen mejor su motor y sus herramientas y que sobre todo han asimilado mejor la mecánica de su juego. Los niveles han sido diseñado con más acierto y la construcción de estos es mucho más brillante, pero se encontraban con un problema: ¿Como iban siquiera igualar la estética egipcia? Empiezan con una mezcla de praderas y cultura maya, que queda la mar de bien. Sin embargo, más tarde consiguen dar con un homólogo de la estética egipcia: ¡Babilonia! Vale, no se parecen en nada, pero igualmente resulta encantador. Además sigue siendo tan poco creible como de costumbre, pero hace bonito que es lo que querían. Por otro lado, el escenario cobra mayor protagonismo, llevando un poco más allá lo de las inversiones de gravedad o poniendo trampas aquí y allá. Sin embargo, hay un pero. Tras la etapa babilónica, empiezan a alargar el juego poniendo niveles extra. Por un lado está bien porque visitamos varias localizaciones. Por otro lado, da la sensación de que los diseñadores se habían cogido vacaciones y que el último tramo de juego no tenía a nadie que pusiese orden. Esto se traduce en enormes explanadas que atravesar mientras practicamos la ancestral tradición del genocidio. Lo cierto es que ya lo habíamos hecho antes en el juego, pero con más elegancia. Para mayor tragedia, las situaciones que daban variedad o las construcciones imaginativas del escenario desaparecen. Vamos, que unos cuantos tiejeretazos no le venían mal. Ya que estamos tirando mierda, un pequeño inciso sobre la mecáncia de juego. En PC contábamos con el todopoderoso quicksave. En la versión consola dan otro remedio. Que acaba siendo peor que la enfermedad. Contamos con un puñado de vidas, que irán aumentando según suba la puntuación. Y no creas que cuando mueras volverás al último checkpoint, sino que tu cadáver resucita. Vamos, que nos hace virtualmente invencibles. Servidor se ha acabado el juego con unas 200 vidas. Sí, 200 vidas. Ni a mí se me ha olvidado contar y tú no eres disléxico. Bueno, quizá un poco. Por otro lado, y quizá lo más importante, es que tiendo a poner por lo alto a juegos menospreciados y a machacar juegos endiosados (al menos en el blog). Lo que quiero decir es que quizá haya provocado expectativas altas referente al juego, pese a haber dejado claro que viene siendo un Doom con motor más reciente. Que sí, que te paracerá que los shooters son todos refritos de Doom, pero Serious no cuenta ni mucho menos con la sotisficación de juegos actuales. Una última cosa. Existe un Serious Sam 2, pero en vista de lo que han hecho sería mejor que enterrasen la licencia. Ni la mitad de clase de su antecesor. Es como si te fueras a la cama con una tía cañón y que al día siguiente se te pasase la borrachera y comprobases con qué cosa te habías acostado en realidad. Aunque por otra parte, es el pan de cada día: Todo lo que sube baja. En ocasiones, hundiéndose en el fango.
League of Gentlemen [AKA Cabaleiros con aquel] Publicado @ 14:33 - 22/12/2006 Etiquetas:
¡Ola, ola, paxariños na pola!
Tiendas que no quieren vender. Un carnicero que trafica con carne. Una profesora cuyos alumnos le superan en conocimiento. Un veterinario que mata accidentalmente a sus pacientes. Coletillas que se quedan grabadas a fuego "This is a local shop for local people. There’s nothing for you here!" El pueblo semiaislado y más o menos paleto de Royston Vasey acoje a estos especímenes, entre multitud de gente extravagante y situaciones subrealistas, lo que da lugar a una de las series más brillantes que ha dado la BBC en el último lustro. League of Gentlemen es una serie británica con un humor muy suyo y muy cerrado: Es un estilo característico y patrio como aquí lo pueden ser Cruz y Raya. Lo cual quiere decir que, o bien te encanta, o bien lo aborreces. No es para menos, fuera de las pérfidas tierras de Albion, es comprensible que la serie se vea como una frikada del quince, por su agresividad. Además, los cuatro actores-showman que llevan las riendas de la serie encarnan a la mayoría de los personajes de la serie (cerca de 60 ellos solos), bien sean hombres, mujeres, ancianos o jóvenes o de cualquier condición. No es un humor amable e internacional como los es Mr. Bean: Es una bizarrada llena de material escatológico, por mucho que aquí le hayan otorgado califación para todos los públicos (no es que esté en contra, pero es sorprendente que teniendo cierta violencia visual, que no explícita, esta sea denominada para todos los públicos y la serie media tenga un +7 o un +13, siendo políticamente correctas). El esquema de la serie se basa en una serie de sketchs aislados unos de otros, pero que juntos acaban conformando un arco narrativo a lo largo de las temporadas. Si bien podría haber funcionado sin huna historia o sin conexiones, lo cierto es que los pequeños sketchs acaban trascendiendo en la vida cotidiana del pueblo para contar una historia, lo cual le da un encanto especial a la serie. En España no se ha llegado a emitir a nivel nacional, si bien un puñado de televisiones autonómicas sí lo han hecho. En el caso que nos ocupa, se trata de la televisión de Galicia. En otras cadenas, que yo sepa, han dejado de emitirla. Y pensarás ¿para qué coño me haces leer esto, pues? Hombre, razón no te falta. Por las buenas puedes echar mano de una tienda on-line, y por las malas lo llevas crudo. Un par de capítulos en versión original y gracias. De todas formas, la importación está en formato UK 2. No se lo que significa o si tiene subtitulos al cristiano, que va a ser que no. De todos modos puedes darle una oportunidad si tienes un buen nivel de inglés. En cuanto a los gallegos residentes, tampoco hay noticias demasiado agradales. De entrada, se emite los domingos sobre la medianoche: Esta semana toca, o bien reemisión de la primera temporada (bien) o que empiezen con la tercera y última temporada (mal y probable, puesto que han reducido el dobe episodio a uno solo). Además este domingo es Noche buena, lo que viene a confirmar lo desafortunado de su horario: ¿Alguien prestará atención a la TV a esa hora y ese día? Pues eso. Como curiosidad, decir que la serie tiene película y que las dos primeras temporadas están destripadas, escena a escena, en su página web. Si bien los últimos capítulos de la segunda temporada (por lo que he podido ver, por culpa del cochino horario) sufren de un bajón considerable, lo cierto es que toda la primera temporada es excelente. Así pues progamad los videos este domingo. Y de paso me decís lo que se emitió, que me parece que el maltrato de esta serie me deja sin oportunidad de verla. Y para muestra un botón: http://www.youtube.com/watch?v=Ql3qIrZgldo Script (más o menos): Doc: ¿Qué tenemos aquí? Poli: Debo advertirle, Doctor... Doc: Tranquilo inspector, estoy acostumbrado a ver la naturaleza en toda su crudeza [poli levanta la carpa, doc vomita] [autopsia] Doc: El sujeto parece un animal. Tiene rasgos como de un simio. ¿Podrían darme un vaso de agua, por favor? Radio: ¿Señor? Poli: Ahora no... Doc: También tiene elementos rumiantes o de una anotomía ovina. La naturaleza antropomórfica del sujeto sugiere... una enorme distorsión de un género conocido. Radio: ¿Señor? Doc: Solo puedo concluir que nos hayamos frente a una nueva especie... un tipo monstruoso como nunca se ha visto en el mundo Radio: ¿Señor? Siento molestarle pero tenemos un empleado del zoo. Ha perdido sus animales. ¿No ha visto a una cabra, un cerdo o un chimpancé por algún lugar? [se enseña el cuerpo, formado hecho por una cabeza de cerdo, cuerpo de chimpancé y patas de cabra] Poli: Vamos... Todo el mundo de vuelta al trabajo.
Las colinas tienen ojos Publicado @ 20:41 - 27/11/2006 Etiquetas:
Cine cutre de alto standing
¡Truco ninja para llevarse un cuerpo por el desierto delante de todos sin ser visto!
Lo sé, es un tópico muy manido decir que Hollywood se queda sin ideas. Pero claro, si se ponen a hacer remakes totalmente innecesarios y olvidables (Psicosis por poner un ejemplo), uno empieza a echar mierda, por mucho de que cada año salgan bastantes películas decentes y novedosas. Pero centrémonos en los remakes: Remakes de pelis gores o pseudo gores. ¿Qué sentido tiene hacer remakes, orientadas para el gran público y presupuesto alto (bueno, según para qué país) de pelis gore? En fin, "El amanecer de los muertos" es entretenida y puro cine palomitero. Pero "Las colinas tienen ojos" [Nota: no he visto la original. Ni ganas] es inconcebible para cualquier cineasta como remake. O debería. Porque resulta increíble la creciente tendencia de remakear pelis gores bastante casposas, para el gran público y pretendiendo ser serios. Porque vamos a ver, el cine gore tiene gracia si se hace en plan coña o en plan autoparódico. Evil Dead o Braindead serán todo lo cutres que quieras, pero son películas gamberras y se deben valorar como tal. ¿Qué sería de Evil Dead sin sus gags o la sacorrenería y chulería de su personaje? Así que hacer gore en plan serio, como queriendo hacer una película de verdad, es lo más deleznable que te puedes encontrar en el cine, quizá solo superado por los telefilmes dominicales. Y lo digo a riesgo de que los frikis del foro cine se me echen encima. Habrá excepciones, como habrá posibilidades remotas de que existan deidades. Pero a lo que estamos, que ya me he canjeado bastantes enemigos. Las colinas tienen ojos es una mierda, y si te quejas de que te destripo la peli es que eres idiota. No es como decir que Bruce Willis está muerto en "El sexto Sentido" o que Maximus muere al final de "Gladiator". Te empiezas a temer lo peor cuando los créditos corren a ritmo de videoclip y te ponen imágenes asquerosas y ruiditos para hacer un conjunto prefabicrado que ya se ha visto millones de veces. Pero empieza la peli, ves que la fotografía es buena y piensas que el dinero todo lo puede. Pero claro, luego empiezan los tonterías. Quizá lo más cachondo de la peli sea la capacidad de oculatamiento de los mutis. Es que ni un ninja en su mejor momento, oiga. Es un poco como los hechos de Chuck Norris: "Chuck Norris es capaz de matarte de 543 formas diferentes con el contenido de una habitación, incluída la propia habitación"; "Chuck Norris es capaz de coger un cadáver que está tras de tí y llevárselo en medio del desierto sin que puedas verlo". No es coña, ocurre en la peli, y de variadas formas a lo largo de la peli. Estamos acostumbrados a ver como en las pelis de terror genéricas el caracortada se pasea sin ser visto. Solo que en una casa tienes cientos de escondites. ¿Donde coño te escondes el desierto? Lo más divertido y triste al mismo tiempo, siguiendo con los mutis con poderes ninja, viene antes de la escena de la violación. Puedo entender que metiesen una violación porque también estaba en la original y puestos a ser desagradables, el sexo puede ser una buena herramienta. Lo que no puedo entender (ni los guionistas) es que los personajes entren y salgan de la caravana sin ver que la patrulla basura se están cepillando a la chica florero. He tenido que verlo de nuevo, pero no lo entiendo. Os voy a hacer un croquis, para explicarme.
_________________ I I I x I I I I I ------------- Y --
En la caravana, X es la parte donde se consuma el acto del dulce amor, e Y es donde entran y salen un par de personajes. No hay paredes por medio. Pues no lo ven, ni oyen nada raro. No tiene explicación. Es físicamente imposible, como los hechos de Chuck Norris. Eso sí, quizá para sacar una sonrisa al espectador y aliviar tensiones, el guionista incuye una pequeña broma, en el que uno de los protas le dice a la chavala sodomizada que se quede allí. Pero no ve nada, claro. Digno de los Monthy Python. Siguiendo con cosas divertidas, está el momento en que un muti cabezón les echa en cara que son así por su culpa (sí, esa familia en concreto) por las bombas y tal. Vamos, que montan las de Cristo, pero la culpa es de lo demás. Un poco en la línea de los foreros de Vandal, ¿no? A ver, que se busquen una excusa sobra, como sobra el triste intento de dar un trasfondo a los mutis y su origen. Por muy idiota que pueda ser el espectador, a los 5 minutos de metraje sabe de sobra que se va a encontrar a hijos de la radiación, bastante joputas porque sino no habría peli. Cualquier intento de explicación es tratar al espectador de retrasado. Si vemos un cementerio de coches con objetos sin usar, ¿hacía falta poner recortes de periódicos mencionando que una familia había desaparecido por aquellos lares? ¿Tratar de justificar su comportamiento homocida? ¿Realmente eran necesarios usar mutis paletos, cuando con unos paletos a secas ya tendrían la misma peli? Es un intento bastante triste de crear monstruos: Con ser personas, ya son todo lo monstruo que necesitan los guionistas. Pero bueno, qué se le va a hacer. Pese a todo, la peli tiene sus momentos, como las peleas o el momento en que se invierten los papeles entre buenos y malos para reducir la población muti. Pero es que se destruye a si misma: Tratar de meter a un muti bueno (una niña, por supuesto. Y con un increíble parecido a Caperucita Roja. Quizá sea una metáfora, no lo sé, soy bastante lento para estas cosas). O matar al único integrante de la familia que puede llegar a caer un poco bien: Un ex-agente de la poli, calvo, maduro y con bigote. Un tío de la vieja escuela. Mola. Tenía todas las papeletas para ser el exterminador oficial. Pero no, como tristemente ocurre en las pelis actuales, los héroes maduros son substituidos por pubertosos. Así que el viejo muere el primero. Es como ver una peli de Charles Bronson, en la que Charles muere en los primeros minutos y su mujer se pasa la peli vengándole, cuando tendría que ser al revés. ¿Qué sentido tiene? Ninguno. Malditos niñatos adictos a las cremas hidratantes, os estáis cargando el cine. Y como último error sangrante, no incluir al muti gigante que se ve al principio de la peli (¿Júpiter?). Si te tragas toda la peli, es porque esperas ver el combate final y perdido de antemano pero ganado de las forma más espectacular, rebuscada y absurda posible. No, no aparece, Ya puedes ahorrarte una hora de metraje, que no lo vas a encontrar. Desconozco lo rentable que ha salido esta peli así como todos los remakes de pelis gore. Pero vamos, sería muy triste que su relativo éxito siguiera alimentando abortos como este. Para ser sinceros, no es cutre como presumiblemente lo es una peli de Uwe Boll (no, no he visto ninguna, a pesar de que tengo Houese of the Dead por ahí tirada). Hay pasta invertida en tomar una dirección de fotografía agradable, la dirección de cámara no molesta, pero tampoco ayuda. Pero claro, es ridículo hacer una peli gore en plan serio. A menos que te tomes sus incoherencias como gags, que todo puede ser. Yo la ví porque el trailer pintaba interesante. Así que si no la has visto, pero te pica la curiosidad, ahórrate el esfuerzo. Hay que ser muy fan de pelis gores o casposas para que te mole. Y pondría la mano en el fuego porque Freako, amante de pelis cutres (o eso deja insinuar) vomitaría sobre este engendro. Avisados quedáis.
Ultima VII [y alguna cosilla más] Publicado @ 20:49 - 28/8/2006 Etiquetas:
Dos análisis al precio de uno. ¿Alguien ofrece otra pérdida de tiempo mayor?
Ultima VII: Black Gate La vida como jugador destaca, ante todo, por una falta alarmante de sorpresas. Así que hallazgos como este te permiten recuperar algo de fe en un mundillo lleno de altibajos. Ultima tiene su séquito de fans bien merecidos y su creador a dado por cerrada la saga hace un tiempo. Su actual proyecto es un MMORPG llamado Tabula Rasa con la intención de quitar las cosas que no le gustan y cambiarlas por algo que funcione mejor. No obstante, es importante no olvidar el legado de Ultima, sobre todo viendo la mayoría de los rpg actuales. Queda bastante mal que un juego con más de diez años sea capaz de sorprenderte más que los rpg actuales, y es que Ultima propone una experiencia muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Entre sus mayores logros, quizá lo mejor sea su excepcional desarrollo de la aventura. Pongamos como ejemplo el primer objetivo del juego, cuya finalidad última es salir del pueblo al que hemos sido teletransportado (desde un sitio, digamos curioso, que puede ser o no del agrado de todos pero que no es más que una pequeña broma). Lo que se te pide en ese momento es que recopiles información sobre un asesinato y alguna pista sobre la identidad de los criminales. Pues bien, la forma de resolver la quest está realizada de una forma magnífica. Si bien lo único que tienes que hacer es pasar por diferentes puntos y hablar con los personajes, nunca llegas a tener la sensación de que el juego te lleva del punto A al B para terminar la misión. Realmente sientes que tú lo has hecho, que has sido tú el que ha resuelto la solución y no el juego. Muchas veces, en otros títulos, he sentido que avanzaba sobre raíles, por decirlo así. Sin embargo, las misiones en Ultima brillan por su ambigüedad. Por otra parte, la integración de las quest y misiones secundarias en el juego son de lo mejor que he visto nunca. Se hace difícil distinguir los objetivos principales de los secundarios, los scripts necesarios para progresar de los que simplemente adornan el juego o sirven para darle coherencia al mundo. Es una integración perfecta y que por desgracia practicamente no he visto nunca. Solo por lograr eso ya merece un puesto entre los rpg clásicos. Como he dicho, practicamente lo único que necesitas para avanzar es hablar con la gente, y esto ha supuesto otra sorpresa: La violencia en el juego está en los mínimos, salvo momentos puntuales. Es una apuesta arriesgada, pero funciona. Las charlas se resuelven de una forma ágil: Nuestras preguntas se formulan a través de palabras clave y las respuestas de los NPC serán claras y directas. Hacía tiempo que no disfrutaba así con los diálogos en los rpg. Es un juego que desprende amor. El amor se puede palpar en cosas como carteles e indicaciones en lenguaje rúnico. Rúnico del que usaba Tolkien y traducido al castellano, para regocijo de los usuarios. Al principio cuesta acostumbrarse al lenguaje rúnico, pero merece la pena: Te arrancará una sonrisa de la cara. Por no hablar de la protección del juego: Hoy en día, las protecciones pueden llegar a joderte el lector. El stream funciona si nadie te ha "robado" la cuenta antes. Son prácticas agresivas en el que solo el usuario que ha pagado sale perdiendo. Sin embargo, lo que propone Última VII como protección es otra agradable sorpresa. Para salir del pueblo, debemos responder a unas sencillas preguntas de geografía: Tendremos que usar el mapa (con indicaciones en caligrafía rúnica) que viene con el juego. Si bien la protección del juego es vulnerable a una mísera visita a la copístería más cercana, dice mucho del juego que su sistema de seguridad te haga sonreír. Ingenioso, pero poco práctico. Lo cierto es que ha envejecido bastante bien. El control tiene algunos problemas que los atajos de teclado no acaban de solucionar: A veces puede ser engorroso andar con los menús emergentes, pero teniendo en cuenta la edad del juego no sería justo criticarlo por ello. En cuanto al apartado gráfico, tiene de su lado que las 2D envejecen bien: Simplemente te olvidas de la paupérrima paleta de colores, por ejemplo, después de un par de minutos de juego. Con todo, la experiencia jugable resutla agradable: Los escasos comabtes son en tiempo real, pero solo tendremos que hacer click para atacar y si recurrimos a los conjuros, bastará con una pulsación del teclado para acceder al libro. El juego se pausará y será sencillo usar magia. Los aliados (puedes llevar un puñado generoso de ellos) atacan automáticamente y puedes elegir la rutina de IA que mejor convenga. Y hablando de aliados, estos no dejarán de incordiarte con que tienen hambre, que quieren dormir o quejarse de que su vida en poco gratificante. Puedes hablar con ellos siempre que quieras y pueden darte información útil. Aunque normalmente siempre te dirán lo mismo, de vez en cuando se abren nuecos temas para hablar. Nuestra lista de aliados está formado casi íntegramente por viejos conocidos de anteriores entregas. Hay algun que otro nuevo integrante, pero tienen buenas razones para acompañarte. La capacidad de sorprender del juego es continua. Hay subquest realmente brillantes y alguna nos implica emocionalmente (ya lo veréis... o no). Por último, decir que tiene algún que otro bug sin demasiada importancia. Más de una vez mi personaje se quedó "pillado" sin poder avanzar. Al no haber diario en el juego (algo a lo que estamos muy acostumbrados), tendrás que anotar datos importantes en algún sitio. Personalmente juego en una ventana emergente y abro el bloc de notas para apuntar datos. Puede considerarse un toque de romanticismo, si nos ponemos optimistas. Entre otros problemas que he tenido, está que no he podido jugar con sonido y no he visto forma de hacerlo. Lo cierto es que las voces sí las puedo escuchar: La de la intro y alguna frase que dicen los aliados (una frase cada cinco horas de juego, más o menos). Pero no tiene mayor importancia: Cuando juego abro el winamp y me pongo alguna BSO para ambientar. A veces pongo la de Oblivion o Kameo (por cierto, Kameo funciona bastante bien con el juego). Aunque a pequeña escala, estamos ante una saga que ha hecho historia. Entre otras curiosidades, sirvió como inspiración para la creación del primer Dragon Quest, aunque con intención de hacerlo mucho más focalizado y lineal, claro. Había que adaptarlo al mercado japonés y al consolero. Ultima VII salió en Super Nintendo, pero no llegó a Europa. Actualmente deberías poder encontrarlo en cualquier página de abandonware. Yo lo he conseguido totalmente en castellano, con manuales y extras en formato .pdf. Incluso existe un programa llamado exult para poder ejecutar Ultima VII y su ampliación con comodidad desde Windows XP sin tener que recurrir a emuladores de ms-dos. Así que no tienes excusa para no darle al menos una oportunidad.
Arx Fatalis Y de la luz pasamos a la oscuridad. Aunque Arx Fatalis es de los pocos rpg de Xbox, lo cierto es que tuvo que vivir a la sombra de Morrowind o Kotor. A pesar de pasar inadvertido y a tener multitud de altibajos, tiene propuestas interesantes, cuanto menos. Bien, Arx es un rpg que se juega en primera persona. El contexto del juego es interesante: El sol ha desaparecido y ante el eterno invierno las razas del mundo han sido obligadas a crear una red de túneles bajo tierra para poder vivir. En otras palabras, se nos presenta un rpg conformado por multitud de mazmorras interconectadas. En este sentido, es como un Diablo en primera persona. Pero solo en ese sentido. A priori es un rol bastante suave. O eso intuimos en el momento de crear el personaje: Las opciones de personalización nos hace intuir por donde van los tiros y nos es que nos equivocemos mucho. Y empezamos la aventura: un par de cinemáticas bastante cutres movidas con el motor del juego. Empezamos con un héroe con caso de amnesia y que resulta portador de un poder sobrehumano. Muy típico, ¿no? ¿No estais cansados de que en los j-rpg emepezemos con un campesino apestoso que acabará por evitar que el Mal domine la tierra en uno de los clásicos ciclos y que en los rpg occidentales empezemos sin conocer nuestro pasado para más tarde descubrir que descendemos de una rama con poderes divinos? En Arx Fatalis no esperes que se esmeren los sesos para contar la historia. Salvo un par de cosas, el resto está muy visto. En ocasiones, la historia se nos narra con ilustraciones. Habría sido fantástico que las pausas narrativas se mostrasen así, exclusivamente con ilustaciones. Son preciosas, en contraste con el apartado visual del juego, que es horrible. Quizá sería más correcto decir que está desfasado, pero teniendo en cuenta el potencial de Xbox, lo veo tan poco aceptable como su optimización. Sería intersante imaginar como habría quedado eso en 2D, vista de pájaro, en vez de un motor 3d. Porque no creo que existan problemas para traspasar todas las ideas de Arx a un contexto 2D. Pero estaba hablando del apartado gráfico. Hasta donde mi ignorancia llega, sé que programar en 2D es más fácil y más barato ¿y por qué no hacerlo, a sabiendas de que el entorno 3D iba a parecer desfasado y tosco? Como solución comercial, es muy dudable. Una pena. Pero pongámonos con el juego. Una vez que tenemos claro que no nos va a entrar por los ojos, por lo que sí destaca el juego es por un buen planteamiento de misiones y un desarrollo cerrado pero bastante natural. Son cosas importantes en un rpg, pero por si solas no pueden salvar el juego. Aunque he dicho que el desarrollo es cerrado, eso no evita que en más de una ocasión nos desorientemos: En fin, son mazmorras y por tanto pueden llegar a ser laberínticos. Habrá ocasiones en que no sepas como llegar a un sitio y estés un tiempo considerable dando vueltas y rodeos. No es que sea algo malo: El mapa ofrece una ayuda bastante pobre y hace alguna referencia de a donde tenemos que ir, pero no esperes que sea una ayuda a lo Fable y su minimapa. Hacerlo de otro modo, es decir, al estilo clásico (ir del punto A al B con toda clase de indicaciones para que te sea imposible extraviarte) probablemente habría empeorado el conjunto. Además existen teletransportadores que tendremos que activar previamente, lo cual es bastante recomendable para agilizar las cosas. Pero bueno, a pesar de que todo el mapa está interconectado, no pienses que podrás llegar a cualquier punto del mapa sin realizar ninguna misión: Por lo general existen obstáculos: Un túnel cortado, gorilas en las puertas, puertas cerradas... Curiosamente no quedan artificiales y son una buena manera (para los programadores) de controlar el progreso del jugador y ajustar la dificultad. Tendremos que ir atravesando la quest principal para poder abrir caminos principales y atajos: Las sidequest son bastante escasas para ser un rpg occidental aunque están bien hechas. Con todo, el conjunto es bastante coherente pero es evidente que se nos obliga a lidiar con la historia principal del juego. Como he mencionado, las misiones están bien planteadas. A estas alturas, estamos demasiado acostumbrados a puzzles clónicos o a base de idiotas. Llega un momento que llegamos a resolverlos por intuición y eso me parece algo muy grave. Sin embargo, Arx Fatalis ofrece puzzles desafiantes. Hay contraste entre puzzles muy fáciles con otras francamente difíciles. Hacía mucho, mucho tiempo que un juego no me hacía comerme tanto el tarro, pero este lo ha hecho. A veces la solución es bastante simple pero no hemos sido capaces de verlo, o nos dan objetos para resolver el puzzle pero lo hemos pasado por alto. Pero a menudo son detalles tontos. Pongamos un ejemplo, una de las primeras misiones y de las que más me han gustado. Necesitamos recuperar un ídolo, el cual está en un almacén que solo el rey duende puede abrirnos. Investigando un poco, descubrí que era muy vulnerable al vino. No podía verlo personalmente y el único que podía contactar con él era su cocinero. Después de mucho deambular, casi por accidente ví que podía mezclar la masa para galletas con vino. El resto lo podéis imaginar: El rey salió de su trono para entregarse a la soledad del baño. Gracias a esto conseguimos acceso al almacén. El caso es que no tenía llave para el arcón. Pasé bastante tiempo en la mazmorra buscando alguna forma de abrirlo. Al final la solución era extremadamente simple: La llave que habría el arcón estaba bajo el cojín de un duende-personaje clave. No quiero spoilear nada, pero tenía sus razones para tener la llave. Así pues, el plantamiento y resolución de misiones suele ser brillante. Otras veces tiene un sabor totalmente oleskul y tendremos que encontrar la forma de atravesar una mazmorra (pero mazmorra de verdad) a base de pulsar botones y encontrar trucos y combinaciones. Ofrecen variedad, pero el estilo retro puede no ser del agrado de todos. El juego dice que hay varias formas de terminar con éxito una misión, pero a mí me ha parecido demasiado lineal como para creérmelo. Y para terminar, el núcleo del juego: las capacidades del personaje. Ofrece más flexibilidad de lo que puede parecer para que nuestro héroe se adapte a nosotros y no debería ser muy difícil hacer un personaje que equilibre magia y combate. Lo que son las aptitudes natas (fuerza, magia y esas) no ofrecen muchas variantes y tendremos que elegir con cuidado. Sin embargo, las habilidades secundarias pueden marcar la diferencia y ayudarnos en determinados campos a costa de sacrificar otros. Lo interesante de las habilidades secundarias, aparte de ayudarnos a mejorar en combate sea cuerpo a cuerpo o por otros medios, es el acceso que nos da a otras actividades. Arx Fatalis ofrece una auotonomía inusitada al jugador. Si realmente nos retamos a hacerlo y tenemos cuidado, podremos sobrevivir por nuestra cuenta y prescindir de tiendas, herreros y demás para progresar. De hecho, salvo momentos puntuales (como comprar un llavero), es perfectamente factible pasarse el juego sin pisar una tienda. Con lo que recojamos en la aventura debería ser suficiente. Si quieres comida, puedes recoger frutas. Puedes pescar (hasta puedes hacerte la caña tu mismo o por otros medios) y conseguir pescado: Matar ratas o pollos y conseguir su carne. Después, solo tendremos que usar algo de magia para encender una fogata y cocinar alimentos. Podemos mezclar agua y harina y hacer masa de pan. Lo cierto es que esto de cocinar podría haberse llevado mucho más allá y habría sido divertido, pero se queda en algo básico. A parte de poder reparar equipo, podremos forjar nuestras propias armas, encantarlas o envenenarlas. Crear nuestras pociones y demás. Lo cierto es que esto nunca llega a ser trascendental para avanzar. Y peca de ser excesivamente simplista (que puede parecer o no un defecto). Tanto que de hecho podemos llegar a olvidar que la calidad de los resultados depende de nuestra destreza en determinados campos. Sea como sea, podría haberse profundizado más y premiar a los jugadores que se interesen en profundizar en determinada área dándoles acceso a ítems más poderosos a costa de exigir algo más que subir una habilidad. Pese a un buen puñado de ideas y pequeños extras (como atraer un perro con comida), lo cierto es que el resto del juego desluce tan buenos propósitos. Un control falto de suavidad, una jugabilidad que podía estar más pulida y un entorno gráfico bastante pobre le dan un aura de tosquedad al juego demasiado grande y poco agradable. Podría haber llegado mucho más lejos, las cualidades las tiene. Pero se queda a medio camino. Pese a sus problemas, si te gusta el rol es probable que este juego también te guste. No excesivamente, pero sí lo suficiente para animarte a terminarlo. Tiene pasajes bastante difíciles y algunos enemigos bastante duros, ocasionalmente. Pero como he dicho, está muy chapado a la antigüa y eso puede no ser del agrado de todos.
Entre las miles de frikadas que puedes encontrar en internet sobre Halo, muy pocas merecen la pena si nos ponemos exigentes. Y esta es una de esas pequeñas joyas que podemos encontrar en un mar de mediocridad: Un serial creado por un puñado de fans sin mayor pretensión que echarse unas risas. ¿Pero qué es Red vs Blue? Pues bien, se trata de una serie con unos 19 capítulos cada temporada y a razón de 3-5 minutos cada capítulo. Ambientado el mapa Coagulación del primer Halo, narra el particular día a día de los marines de las bases roja y azul. Sus bazas se asientan diálogos elaborados y fluidos, personajes bien llevados, trama que evoluciona con agilidad y una dosis generosa de humor inteligente. Todo ello bajo una "cámara" agradable y un doblaje estupendo. No voy a decir que parecen actores de doblaje porque obviamente no es así, pero le ponen cariño. Realmente se puede percibir que disfrutan trabajando en esto. Y por último felicitar al equipo traductor, por poner tanto empeño como los chicos de RvB. El cariño que le ponen se nota en cosas como poner a los subtítulos un color para cada personaje (respetando la armadura) o una correción sintáctica perfecta. Si aún no has podido verla en cristiano o simplemente nunca has sabido de ella, dale una oportunidad. No es necesario que hayas jugado a los juegos para entender lo que pasa, si bien quién haya jugado puede sorprenderse por el uso de los elementos del multiplayer. A disfrutarlo.
P: D: En cuanto a las siguientes temporadas, va para largo. En youtube puedes encontrar los vídeos originales y verás que ya han alcanzado una cifra de capítulos bastante alta. Aquí la cosa va lenta: De la tercera temporada, solo existen dos capítulos subtitulados y si siguen al mismo ritmo habrá un capítulo por mes. No nos queda otra que tener paciencia.
Científicos descubren que el semen previene a las mujeres de depresión Publicado @ 0:47 - 22/7/2006 Etiquetas:
Su próximo estudio tratará de demostrar que el agua moja. Suerte, muchachos.
Toca un poco los cojones que miles de jóvenes pasen penurias para pasar el mes, conseguir un piso (no ya una vivienda digna) mientras el gobierno se dedica a hacer cosas tan divertidas como dar pagas a inmigrantes porque sí, a hijos españoles en sudamérica sin venir a cuento en pos del voto fácil. Pero que alguien me explice por qué se subvencionan estudios tan absurdos como obvios, como el caso que nos ocupa. ¿De verdad era necesario un estudio para decir obviedades? ¿Se creen que somos gilipollas? En fin, un grupo de yankis que no tenían mejor idea de en qué gastar presupuesto concluyen esto al observar que follar sin protección tipo preservativo hace que las mujeres tengan menos tendencia a tener depresión. Lo cual nos coloca a los hombres en posición de ONG´s con patas. Ya sabeis chicos, tendreis que empezar a cobrar por prestar un bien a la comunidad y ahorrar 100 euros mensuales de sicólogos a cualquier mujer que se encuentre dentro de vuestro radio. En la movida se apuntaron casi 300 sacrificados estudiantes en pos de la ciencia. Entre otras cosas dicen que la marcha atrás mola y la abstinencia es el Mal. Provoca suicidios. Toda esta movida al parecer viene explicada porque el semen contiene hormonas (testosterona, estrógenos y otras cosas que no habeis oído jamás). Además del contacto vaginal, también mencionan que funciona vía sexo oral. Más de uno se estará frotando las manos, y con razón, pero los muy mamones no se olvidan de aguar la fiesta recomendando siempre el uso del preservativo.
Por cierto, esto es un timeline: Lo ví en Caiga quien Caiga cuando aún estaba el gran Wyoming o como se escriba. La notica la recogí de la página de El Mundo