Enxebre
Publicado: 22:32 02/02/2018 · Etiquetas: · Categorías:

Enero ha empezado fuertecito. Dragon Ball FighterZ, Monster Hunter: World o Celeste están haciendo mucho ruido pero para bien. Por muy interiorizado que tengas el vinagrismo, este año es imposible que no haya algo que te toque la fibra o, como mínimo, te llene el ojo. Hay un poco de todo y desde aquí queremos reivindicar algunos títulos. No son necesariamente los lanzamientos más importantes, son los que nos han llamado la atención...


Puedes leer nuestra lista aquí.

Publicado: 14:30 15/11/2014 · Etiquetas: · Categorías:


Cuando las generaciones futuras envíen el Voyager 3 al espacio interestelar, su disco de oro no incluirá nuestra música ni fotografías. Llevará una copia de Fez. Alguna raza extraterrestre la encontrará y entonces partirán en nuestra búsqueda. Si para cuando lleguen aún quedan vestigios de nuestra civilización, dirán: "joder, qué cutre es todo. Nos han engañado. Arrasad el planeta."

Fez. Vamos allá. Sobre el papel, un plataformas orientado a la exploración y los puzzles. En la práctica, esos elementos son herramientas para descubrir un universo maravilloso y enigmático. Se espera del jugador que lo disfrute tumbado en su sofá o en su cama. No relajado, sino en paz. Resulta sencillo cuando su música ha conseguido atraparte. Disasterpiece (apuntad ese nombre) ha cogido parte de Vangelis, parte de Boards of Canada.

Con una facilidad pasmosa, puede transmitir el entusiasmo y el miedo. Convertir en música la marea meciéndose en una orilla. Hacernos escuchar una pieza de Chopin cuando menos lo esperas. Pero sobre todo, es una interpretación inmejorable del particular mundo de Fez, una poderosa forma de transmitir su misterio y complementar toda una exhibición de virtuosismo visual.

Hemos dado con el tema gráfico. A ver. Tradicionalmente, los árabes escondían pequeñas imperfecciones en sus obras arquitectónicas por motivos religiosos. El Moisés de Miguel Ángel sufrió mutilaciones a manos de su propio autor en un acceso de locura al contemplar la perfección de su escultura. Estoy convencido de que en Fez tiene que existir alguna clase de aspereza.

De hecho, mientras jugaba esperaba encontar una polla dibujada en alguna pared. Creo que nunca he buscado una con tanta insistencia. Qué bonito es todo, ostia. En cada sesión de Fez, apago el móvil. "Olvídate de mí, mundo, ahora estoy en un lugar mejor". No, no he encontrado ninguna polla. Lo más parecido es una ralentización ocasional al cargar un escenario.

Al menos en la versión de 360. Y lo entiendo. La pobre ha llevado toda su vida reproduciendo juegos pensados para garrulos y procesando toda clase de afrentas estéticas. Y casi al final de su vida aparece esto. Puedo sentir su confusión y su temor. "Oh, santos guacamoles, ¿qué es todo esto?¿acaso es lo que llaman colores?" Y claro, tras tanta maravilla visual una detrás de otra llega un momento en que flaquea y cae de rodillas. Tú harías lo mismo. Lo único que puedes hacer es perdonárselo. Ya ha hecho mucho más de lo que se podría esperar de ella.

En parte es culpa de este espectáculo contemplativo que me haya sorprendido la madrugada mientras lidiaba con puzzles, entre anotaciones sin demasiado sentido en una libreta y varias ideas rondando en mi cabeza. A veces volvía a terrenos ya explorados o rincones a los que no había prestado atención y se me dibujaba una sonrisa porque acababa de encontrar una pista a un problema que creía imposible.

Sus puzzles, o al menos los que acabamos recordando, huyen de lo convencional y nos piden que apuntemos en direcciones diferentes a las que estamos acostumbrados en este mundillo. De alguna manera, guardan una lógica y al mismo tiempo son consistentes con el universo que nos propone. Cuando intentamos resolver un puzzle, también estamos desentrañando un poco de su mitología. No hay una historia explícita, pero se las apaña para narrar un trasfondo que nosotros mismos deberemos encajar.

En la historia de este mundo hay lagunas y partes que solo se sugieren. Hay tantas capas de misterio que acabamos por aceptar que hay cosas que nunca podrán resolverse, solo conjurar teorías más o menos factibles. Pero ahí está su magia, como ver el esbozo de una obra más grande. Buena parte de Fez se juega en nuestra cabeza.

Es una parte que no se puede expresar con palabras. Como casi todo lo maravilloso que atesora en su interior.

Publicado: 22:41 05/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:


Nadie me tomó en serio cuando dije que Internet era el lugar más horrible de la Tierra, pero de otro modo no se puede explicar la existencia de Grezzo due. Desde las profundidades más extrañas y oscuras de Internet, unos italianos deciden escupir al mundo a la cara. Sus herramientas, mucha mala ostia y Doom. Sí, estamos hablando de un mod de un juego de hace casi veinte años. Os sorprendería descubrir lo activa que está la comunidad modera de Doom, pero ese no es el tema. El tema de hoy es el horror.

Jugar. Jugar está sobrevalorado.
Lo que es jugar, cumple sin mayor ceremonia. Acción rápida y descerebrada, donde la mayoría de enemigos son carne de cañón y solo tendremos que prestar atención a unos pocos elegidos dotados con rutinas más elaboradas. Sus mejores momentos, los enfrentamientos contra jefes finales. Toda estrategia radica en la elección de la familia de armas adecuada, pero ni siquiera eso es crucial.

No esperéis algo especialmente pulido, no es su objetivo. Cualquier virtud de diseño es obra de terceros, no han dudado en agenciarse mapas y recursos de la comunidad modera. Me sorprendería que tuviese algún contenido original: me he encontrado con mapas modificados de modeadores, cuando no de juegos comerciales. Simplemente se han dedicado a editar el trabajo de terceros para darles una capa de pintura a las paredes. También han añadido montones de bugs. De hecho, el jefe final tuve que pasármelo por youtube, de lo roto que está el juego.

Si queréis encontrar su razón de ser, debéis buscar en otro sitio.

En algún lugar sobre el arcoiris
Pensad en Parodius o [c[Katamari. Horizontes de cielos azules y estética tan alegre y viva que acababan por ser la mitad del juego. Un despliegue de personalidad y encanto que tranquilamente podría ser el motivo para ponerte a jugar. La Tierra Prometida con la que soñarían los homosexuales si tuviesen buen gusto. El leit motiv de Grezzo due también es ese, visitar su peculiar universo, pero en el extremo opuesto del baremo de sensibilidad estética.

Voy a intentar explicaros su mundo sin destripar demasiado. Veamos, ¿recordáis cuando en Trainspotting aparece el peor baño de Escocia? Pues igual de sucio es todo el juego, más retorcido incluso. Está lleno de posters y pintadas insultando a todo  y a todos. Mención especial a su fijación con la iglesia. Es sorprendente las energías que pone en ofender a la institución católica. El término blasfemia se queda en eufemismo a los cinco minutos, lo que hay aquí es un montón de rabia explotando, como un mojón enorme al que han puesto un petardo. Salpica.

No, mejor. Piensa en tus años de estudiante, en el umbral de la preadolescencia. Piensa en la hora del recreo y estar compartiendo banco con esa compañera de clase que te gustaba. Y entonces, oh, para sorpresa de todos allí mismo tiene su primera regla. Pero no una de esas reglas etéreas y místicas de los anuncios de compresas. Ni siquiera es una menstruación pequeña, es ABUNDANTE. Qué digo abundante, es la madre de todas las menstruaciones. Y no solo eso. La sangre sale con tanta furia que te salpica y se te ha colado un tropezón en la boca. Ah, recuerda, tiene SIDA. Y para terminar de rizar el rizo, todos tus compañeros empiezan a reírse de vosotros. No por ignorancia, no te engañes, es por crueldad.

¿Excesivo? Sí, pero así es exactamente como debéis imaginarlo y no esperéis que su perturbador sentido del humor sea más amable. Que sí, seremos unos cínicos y la vida ya nos habrá curtido el carácter, pero el término *límites del humor* aquí no existe. Pone constantemente a prueba tu temple, te descubre tabús que no sabías que tenías. Es como si 4chan hubiese hecho un juego.

]Y salí de aquel taxi que olía a cuadra
Estaba en Bel-Air y la cosa cambiaba
Mi trono me esperaba, el príncipe llegaba

Grezzo due está lleno de odio, de excesos, es punk, adolescente, destructivo. Para disfrutarlo plenamente se debe jugar con dieciséis años. Y en los 90, si no es mucho pedir. Porque está lleno de referencias a los 90, como su banda sonora. Para que os hagáis una idea, la línea musical está en el Hooked in a feeling, versión Hasselhoff, versión remix, pero me ha permitido descubrir joyas como Non mi dispiace, non me ne pento. Por supuesto, la caspa sonora casa perfectamente con el juego.

Cuando estás dando cuenta de un ejército salido de docenas de juegos diferentes mientras escuchas a Tom Jones cantando It's Not Unusual, no sientes ninguna disonancia entre lo que ves y lo que escuchas. Cuando ves más referencias en pantalla de lo que tu cerebro puede procesar y los memes sonoros empiezan a darse empujones para hacerse oír, lo aceptas con total naturalidad.

Es una bomba audiovisual capaz de transformar tu risa inicial en un gesto grave de preocupación. Cuando empieces a saturarte del torrente de locura, tal vez reflexiones sobre lo que has estado haciendo la última hora. Seguramente te dirás algo como "de acuerdo, me he peleado con Cristo nuestro Señor y después me he ocupado de un par de viejas rezagadas al estilo del Puño de la Estrella del Norte. Qué suerte que no había nadie para mirar."

Créanme si les digo que he jugado a auténticas mierdas, de las que te hacen plantear seriamente qué cojones estás haciendo con tu vida. Pero nunca he llegado a los extremos que sí me ha llevado Grezzo due. Cada vez que empezaba una partida, una vocecilla muy lejana suplicaba que lo dejase, pero resulta difícil escucharla por culpa del atronador deseo de buscar la próxima bofetada. Juega en otra liga.

Por desgracia, hay un montón de bromas y referencias que te perderás. Es un juego gestado por y para la Italia más profunda y paleta. Está lleno de su telebasura y celebridades nacionales, una subcultura que sencillamente pasarás por alto, una Torre de Babel a la que no querrás subir.

Sus autores amenazaron con nuevo contenido y efectivamente lanzaron una expansión en diciembre del pasado año que, espero, sea el carpetazo final. El problema de repetir siempre el mismo chiste es que acaba perdiendo fuelle: En este sentido, se agradece su corta duración. Alargarlo solo serviría para empeorar la experiencia.

Ah, también tiene un modo multijugador que no he probado. Y deberías preguntarte si de verdad quieres echar una partida por Internet con otra gente a la que le ha gustado este juego. Gente-a-la-que-le-ha-gustado. Yo no lo haría, allá ustedes.

Esta afrenta a la dignidad humana se puede descargar de este enlace, sección "Scarica Grezzo2". O mejor no. Le doy un 7.

Publicado: 23:06 03/09/2012 · Etiquetas: · Categorías:
A su salud, maestro


Aunque use este blog exclusivamente para publicar reseñas de juegos, esta vez haré una excepción. Este fin de semana nos ha abandonado Adolfo "Fito" Domínguez, fundador del grupo de música en gallego A roda, allá por los setenta.

Teniendo en cuenta que mi infancia pertenece a los 80/90 y que sus canciones se han colado en la cultura popular gallega, puedo decir que hoy se ha muerto un trocito de mi alma.

La noticia nos ha cogido por sorpresa: 66 años tenía este hombre.


Publicado: 21:28 24/08/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Recordad, jóvenes: ¡El comunismo acecha!


Esta tenía que haber sido una entrada para anunciar que el blog ha cambiado de nombre, pero en algún momento caí en la cuenta de que no le iba a preocupar a nadie. Así que me limitaré a anunciar el cambio en el Secreto: (Pincha para leerlo)
En lugar del autobombo, he preferido hacer un sentido homenaje a Gamerah.

La culpa la tiene el por siempre maldito Mr. Timor al haber mencionado su nombre en este blog. Pero primero debería hacer un breve acercamiento a aquellos que no hayan oido hablar de Gamerah. Fue una especie de blog de videojuegos más centrada en la opinión que en mantenerse en el filo de la actualidad.

No valgo para estar metido en un puré, me gusta mi sabor
Entre sus habilidades se contaban el cagarse con estilo sobre los fanboys y destrozar las opiniones generalizadas con una lucidez y un sentido del humor inalcanzables para cualquier otra web con miles de visitas diarias. Estaba su elegante cinismo, ese humor negro. No tenían reparo en reírse de sus lectores y de morder a las desarrolladoras, grandes o pequeñas. Nadaban contracorriente, pero lo que hacían, lo hacían con mucho cariño. En un contexto de extremos, de blancos y negros, de estar en un bando o en otro, ellos se atrevieron a pensar diferente. Hay quien los acusó de elitistas o de ególatras: Es el problema de moverse sobre el sarcasmo, siempre habrá gente que no sabe donde acaba la broma o empieza la crítica o la invitación a la reflexión.

Everything is dust in the wind
Quizá habéis notado que hablo de Gamerah en pasado. Eso es porque... En fin, porque está muerta. Sucedió durante el frío, frío invierno del 2008. Decidió cerrar sus puertas, aludiendo a la estupidez de sus lectores. Quizá fué que les acabó cayendo una demanda o tal vez veían que aquello se iba a pique. En cualquier caso, dejó huérfanos a sus lectores. Sí, hay un puñado de web-blogs que nacieron gracias a ella, pero no es lo mismo. Aunque sean lo más parecido a un legado que nos ha dejado.

Pero no todo está perdido. Internet puede ofrecer algo más que porno en streaming y la posibilidad de hacer el gilipollas por blogs o foros hasta el fin de los tiempos. Quizá hayais oido hablar de Wayback machine, un servicio que puede recuperar páginas web desparecidas. En efecto, todavía se puede visitar Gamerah gracias a esta tecnología. Por desgracia, es como explorar unas ruinas: Las paredes están resquebrajadas y el suelo parece que vaya a ceder a nuestro paso. Muchas de sus imágenes y vídeos han desaparecido, hay montones de enlaces rotos y el foro, esa gran broma que fue el foro, es inaccesible.

Nada nos devolverá la hora de esplendor en la hierba
Se ha perdido gran parte del pequeño universo que era Gamerah. Su iconografía, sus referencias, sus bromas personales... Siempre supimos que esto no sería para siempre pero, joder, que corto ha sido su tiempo. Pero su silueta sigue ahí, encendiendo nuestra imaginación. Para los que no la visitaron, en el momento preciso, no podrán llegar a entenderla del todo. Pero algo se puede rascar. Cogan la tarde libre, porque voy a enseñarles una selección de sus hazañas, bastante aleatoria y sin seguir ningún tipo de criterio. No espero que les guste: Sé que les gustará.


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Deux ex: Invisible War

Por mal que estén las cosas ahora, los videojuegos nos enseñan que el futuro siempre será peor.


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Q&A con Cubitorah, vol. 2
Aquí reside la verdad.


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Dungeon Keeper
Emulando al presidente de EA.


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La caca: una crítica constructiva y coral hacia Sony

(Terrorismo postal)
La marcha del millón de cacas ha iniciado su paso firme y decidido. Chicas, lo hemos conseguido. Gracias a vosotras.

[Nota: Este artículo viene a raíz de una especie de broma-acción protesta que Gamerah hizo en colaboración con sus lectores a Sony. Resumiendo, le enviaron una caja llena de cacas de plástico con mensajes de sus lectores.]


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Farenheit
Muerte a los minijuegos


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Nintendo emprende acciones legales contra Gamerah
(Amenazas, extorsión, chantaje)
El espíritu de Yamma sigue vivo en Kyoto.


[Editaje: La carta viene a cuento de una falsa entrevista (link) que publicó Gamerah. De obligado visionado.

Espero que esto haya servido para despertar un mínimo de curiosidad. Si no te ha gustado, que sepas que (citando al Gordo) TENEMOS TU IP, ROJO DE MIERDA.


Publicado: 12:14 11/08/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Mando, ventana: Ventana, mando


Dejen que les cuente algo sobre mí. Me han llamado, no sin razón, desde ególatra, clasista o misógeno hasta fascista y sedantofílico. Lo cual me convierte en una persona horrible. No me malinterpreten, me gusta como soy y en general estoy muy satisfecho conmigo mismo. Cuando me pongo delante del espejo cada mañana, me gusta lo que veo. Es el mundo quien está empeñado en decir que está mal ser como yo.

No entiendo a la gente cuando me llama sociópata por pensar que se debería ampliar el margen legal para abortar a veinte años. Me parece una tremenda injusticia que me hayan condenado a servicios comunitarios por poner a parir al personal en aquel foro de lesbianas. ¿Os podéis creer que la homofobia es delito? Cuando la jueza dictaminó la sentencia solo pude conformarme con apretar los dientes y tratar de quemarla con la mirada. Fijo que era bollera.

A la semana siguiente, fuera por la incompetencia de mi abogado, fuese por la treta legal de alegar consumo de estupefacientes, me vi de gira con un puñado de pintorescos personajes. Visitamos un instituto tras otro con la misión de prevenir a la prole sobre los peligros de las drogas. Cada uno iba contando batallitas de su alegre juventud, relatando toda clase de peripecias y aventuras.

Cuando llegó mi turno, me aclaré la garganta y eché una ojeada a mi público para tratar de motivarme, pero solo sirvió para reafirmarme en mi visionaria idea de ampliar el aborto. No quise pasar allí más tiempo del necesario, así que fui al grano:

"Recuerdo la primera vez que me metí una raya. Fue al día siguiente de celebrar el fin de curso en el yate de un tío mío. Mi cuadrilla y yo decidimos despedir a los rezagados y dormir la mona allí... O lo intentamos. Resulta que a media mañana nos despertaron unos ruidos: Era la hija de la asistenta, que venía a limpiar el desastre. Se asustó un poco cuando nos vio en el sofá y se rió como una tonta.

Entonces fue cuando se despertó Jandro, desorientado como siempre, y miró a la chica. Yo vi en sus ojos que se le encendió la bombilla: Rebuscó en los bolsillos traseros y sacó unos gramos. Yo nunca la había probado y creí que sería una buena forma de despejarme, así que me senté a su lado. Chavales, creedme: Nunca olvidaréis la primera vez"

Creo que proseguí mi relato unos quince o veinte minutos, entre bostezos y cuchicheos. Yo solo quería irme y olvidarme de aquel atajo de gilipollas, pero tenía que cumplir con mi deber para con la comunidad. Sin perder un ápize de ánimo, terminé de contar mi experiencia a la clase:

"Mis amigos al principio se descojonaron, pero al final solo se les escuchaban risas nerviosas. Entre eso y que la hija de la asistenta no paraba de sollozar, empecé a sentirme furioso, pero tenía que arreglarlo. Así que me controlé y decidí abrazarla para que se calmase, mientras le daba un poco más de dinero. Y así fue como perdí la virginidad."

A otros les resultará edificante contarle las propias vivencias a las nuevas generaciones para que sean mejores personas el día de mañana. Para mí solo fue una pérdida de tiempo. No necesito estos accesos de altruismo. De querer sentirme mejor que los demás, solo tendría que recordar esto:

Yo me he pasado el Dark souls y vosotros no. Antes de que empezéis a poneros en plan "ya está este capullo poniéndose melodramático", deberíais tener presente que no estamos ante el Señor Simpatía.

De hecho es un hijo de puta y lo odias, pero precisamente por eso sigues jugando. Más o menos las mismas razones por la que Bowsy me lee religiosamente (¡Un saludo, Bow!). El muy cabrón te obliga a chaparte sus rutinas y a tirar de la paciencia y la perseverancia para poder progresar. Te ofrece horas y horas de rabia, desesperación y de vez en cuando algunos segundos de sentido alivio. Pero que muy sentido. Como hace años que no sentía: Poco exagero si digo que no me pasaba desde que los mandos tenían tres botones y en la pantalla solo podía ver píxeles como puños.

Os hará sufrir de lo túzaro que es, pero acabaréis por perdonarle sus rarezas. Como que en lo técnico no deje de ser un firme y decidido paso hacia atrás. Imagino que iban escasos de presupuesto, así que decidieron prescindir de todo lo superfluo: Las animaciones faciales son superfluas. Pulir las físicas, también. De lo bizarras que son, llegé a dudar si estaba hecho mal deliberadamente. Por extraño que suene, acaban por darle un aire todavía más siniestro del que ya tiene.

Da un poco de yuyu ver una tambaleante cabeza de rata atravesando una pared. La primera vez que me pasó, tuve que pararme a pensar que no podía hacerme daño para poder pasar a su lado. Porque, chavales, las primeras horas vais a ir cagados. Escucharéis el latido de vuestro corazón, muy alto. Lo suficiente para dudar que sea físicamente posible. La buena noticia es que Dark souls se pasa tanto de rosca que, pasado un tiempo, se llega a aceptar la muerte como algo natural y el cangüelo deja de ser la rutina para ser algo muy puntual.

Pero si esto os da algo parecido a la confianza, no empecéis a creceros. De nada sirve perderle el miedo, él siempre encontrará formas nuevas y creativas de joderte la existencia. La culpa la tiene ese esmero que le ponen en dar una vuelta de tuerca más a su fórmula, esa búsqueda constante de sorprender al jugador, en cuidar el diseño de cada escenario para ofrecer un reto diferente. Es un constante aprendizaje, bajo la presión de saber que puedes cagarla. Porque te pasará, dalo por hecho.

No importa el cuidado que tengas, antes o después habrás metido la pata. Yo personalmente tuve, como decirlo, un desliz con el primer mercader que me encontré y acabé sin suministros. Aunque lo más memorable ocurrió tras cuarenta horas de juego, con la construcción de mi personaje. Tras subir muchos niveles y creer que había distribuido los puntos de forma equilibrada, descubrí para qué servía el atributo de aguante. Fue algo como "Ah, claro, joder. Si en vez de la fuerza hubiera subido esto... OH, MIERDA". La clave está en aprender de los errores y saber como capear el temporal. Aquí no se regala nada: Cada metro que se avanza hay que ganárselo. Avisados quedáis de que si puede clavarte un cuchillo por la espalda, os clavará la cubertería entera.

Seguramente sea por ese carácter tan perro que acaba por llenarte más que esa competencia enfrascada en ser lo más espectacular y vistosa posible. Olvidaos de los fuegos de artificio y los combos absurdamente rebuscados. Mientras los demás hack and slash sufren un caso agudo de hiperactividad bajo la máxima de que la única forma de mejorar es aumentar la velocidad, Dark Souls opta por un ritmo pausado. No por ello deja de ser crucial un buen tempo por parte del jugador y saber adelantarse al enemigo. Sigue existiendo el contraataque para los jugadores más osados.

La gracia está en que se reduce el margen de error y consigue hacernos sentir el peso de nuestro personaje y de las armas. Armas. Muy bien en este sentido. No tienen la habitual lista kilométrica de combos, solo un puñado de movimientos universales. A cambio debes conocer muy bien el arma y dominar cada clase de golpe. Puede parecer simple y de hecho lo es, pero eso no quita que cada arma sea un mundo y tengas que desarrollar estrategias para cada una.

Es por estas cosas que sientes que estás ante un juego único. No se engañen, no inventa nada nuevo. Esto ya lo hemos visto antes. Pero han hecho algo más importante que innovar: Le han dado personalidad. Si la industria estuviese más preocupada por esto que por proclamar que van a revolucionar el género de turno, el mercado estaría más saneado. Donde otros pondrían un mapa con flechas y mensajes emergentes explicándote qué es lo que tienes que hacer, Dark souls prefiere que el jugador se busque la vida. Y le sale bien.

Puede que lo odie, pero ha conseguido que recuerde por qué me metí en este mundillo y nos plantea si no estaremos perdiendo un poco el Norte. Sé que no lo recordaré como el mejor juego de la 360, pero desde luego sí como el más necesario. De hecho, se ha convertido en la niña de mis ojos de esta generación. Una niña fea, sicótica y con cierta tendencia a morderme hasta hacer sangre o vomitar sobre los vecinos, pero niña al fin y al cabo.

Lo más doloroso fue que me ha dejado claro que estoy viejo para esta clase de aventuras. Cuando me lo terminé y entré en lo que internet ha dado en bautizar como el modo NG+, en otro tiempo habría seguido adelante. Sí, jugué varias horas sin morir una sola vez, pero luego recordé lo que me esperaba. Así que apagué la consola y tuve que aceptar que no era lo suficientemente hombre. Fue duro. Pero pasé página. Me queda el consuelo de saber que el próximo juego serán unas vacaciones.

Ahora que forma parte del pasado, he vuelto a tener buena cara, el sol parece brillar de otra manera y disfruto más de la comida. Si hubiese vencido al cáncer, no me sentiría mejor. Sin embargo, en las noches más oscuras me desvelo en plena madrugada, inquieto. Camino parsimonioso hasta la nevera para tomar algo antes de volver a la cama. Entonces algo ocurre, en esa fracción de segundo cuando dudo entre el sensato vaso de leche o ese culín de whisky que me está mirando. Una fugaz sombra cruza mi mente y planta una duda en lo más profundo de mi ser. Cierro la nevera y cuando vuelvo a la cama, justo antes de recuperar el sueño, pienso: "¿Y si voy a por el NG++?" He elegido Johnnie Walker.

Publicado: 22:04 08/06/2012 · Etiquetas: · Categorías:
¡Alerta! Neura aproximándose


Si hay algo que trato de evitar en este blog, es escribir artículos sobre videojuegos. Suele ser señal de tener la cabeza metida en el culo y por eso tengo por norma hacer solo reseñas de tal videojuego que me acabo de pasar. Con un poco de sentido del humor, no vaya a ser que alguien me tome en serio. Pero lo que pasó la otra semana con lo de Lost odyssey se salió un poco de madre. Para los que no sepan de que va esto, solo decir que sin previo aviso ni vaselina solté un destripe que ocurría justo al final del juego.

Debo reconocer que me sorprendí al ver el malestar que se armó con aquel pie de titular. No os hacéis una idea de lo frustrante que es hacer una entrada en el blog para que después los usuarios se quejen de una línea que está de adorno. Tiene su punto de gracia porque, en fin, llevo tiempo queriendo eliminarlo del blog.

Aunque estuve tentado de dejarlo como estaba y después poner "¡Atención, destripe!", al final acabé por borrar la dichosa línea de texto... Cuatro días después. Tarde, sí, pero uno no se conecta a internet todos los días. Menos mal, porque acabaría improvisando alguna estupidez y lo de improvisar no es lo mío. Como aquella vez que le dije al policía que la denunciante me aseguró que tenía dieciocho años, pero que creí que tenía dieciséis Secreto: (Pincha para leerlo)


Lo lógico y maduro habría sido corregir el error y pedir disculpas. Pero yo no me atengo a ninguna lógica y podéis estar seguros de que no soy maduro. Aunque haya borrado la línea, ello no significa que vaya a pedir disculpas. En parte porque no podría hacerlo sin sentir que me estoy traicionando. Y aquí es donde entramos en el ajo: No creo que Lost odyssey tenga una historia interesante, ni sospechaba que hubiese tanta gente que la tuviese en tan alta estima.

Lo mejor de todo es que cuando escribo sobre un videojuego hago lo posible por no destripar nada, si hasta me cuido de contar demasiado sobre las mecánicas de juego. No quiero matar el descubrimiento. Me libre dios de destripar nada sobre Silent Hill 2 o Max Payne 2: Uno consigue contar una historia muy buena sin morir en el intento y el otro es todo un ejercicio de narrativa. Aún bajando el listón, tampoco diría nada de las tramas de categoría "Mmm... No". Con quien no tengo el menor escrúpulo son con las tramas de categoría "NO". Como, qué se yo, Farenheit. Aunque de todos modos ya no recuerdo nada que destripar. Quizá algo sobre la I.A., pero es algo tan bizarro que nadie iba a creerme.

Hay una razón muy simple para el destripe que hize con Lost odyssey: La historia no me merece respeto. Mi error fue no haberle dado palos a la historia, porque el pie de titular por si solo no era suficiente para dejar constancia sobre lo que pensaba de ese dramón forzado. Échense las manos a la cabeza, pero aquel destripe no tenía ninguna importancia para la trama o el personaje. Era una forma muy burda de sonsacarnos alguna emoción... Y no funcionó.

Lost odyssey es un ejemplo de cómo no se debe construir una historia. ¿Recuerdan lo que dije de que no quería meter artículos en el blog? Pues me temo que esto va a ser uno sobre historias en videojuegos. No será agradable para ninguno, así que intentaré ser breve.

Miren, yo soy muy mío con esto de las historias en videojuegos. Por regla general me importan un carajo y solo les pido que no molesten. Yo soy de los que aporrea el botón para saltarme diálogos. Solo hubo una vez que una historia consiguió que terminase un juego en lugar de dejarlo a medias: GTA: San Andreas.

Recuerdo la polémica que levantó el juego y a toda la comunidad de internet clamando porque, oh dios mío, estaba protagonizado por gangsters sin carisma en un mundo de guetos en lugar de cielos azules. Si no fuese por esas rabietas, quizá la gente habría caído en la cuenta de que tenía una de las mejores historias de su generación. Y habría sido una mierda de no ser porque supo cargar todo el peso en buenos diálogos y personajes excéntricos pero bien construidos.

En ocasiones cono esa las cosas salen bien, pero de entrada un videojuego lo tiene todo en contra para contar una historia eficazmente. No por el medio en sí, sino por las circunstancias que le rodean. Cuantas veces habrá tenido que lidiar un equipo con la distribuidora para sacar las cosas adelante. Cuando el que pone dinero sobre la mesa empieza a poner trabas, la historia suele ser víctima colateral. A veces todo depende de conseguir nadar contracorriente y conseguir mantenerse a flote.

Como ejemplo de superar adversidades está Vampire: Bloodlines, que tuvo unas condiciones para publicar que parecían una broma de mal gusto. Con todo en contra, consiguió sacar un juego con tetas a raudales, un plantel de secundarios con los que nunca había empatizado tanto y una gran capacidad de inmersión. Los más perspicaces quizá hayan caído en que acabo de mencionar uno de los pilares clave para narrar una historia. Exacto: Tetas, el recurso dramático definitivo.

Sé de buena tinta que Vampire: Bloodlines 2 incluirá todavía más tetamen y, si saben lo que el público quiere, fuego, mucho fuego, por todas partes. De hecho, todas las armas tendrán un accesorio de lanzallamas, incluido el propio lanzallamas y... ¿Qué? ¿Que son los personajes secundarios y no las tetas? ¿Estáis seguros? Si eso fuese cierto, no habría dejado a las pocas horas Planescape Torment y miren que nada más empezar conoces a Morte, el carisma hecha calavera. Hasta he oido que el resto de secundarios no se quedan atrás y tenía un planteamiento maduro... Cosa que, por otra parte, explicaría que lo haya abandonado. ¿Debería odiarme por ello? En realidad, sí.

Problemas de distribuición a parte, imaginen que además el jefe de proyecto es un poco imbécil y con demasiadas ínfulas. Estoy hablando de David Cage, claro Secreto: (Pincha para leerlo)
. Pues no va y sin cortarse un pelo e ignorando TODO lo que el mundillo dejó antes que él, Secreto: (Pincha para leerlo)
soltó esta perla al hablar sobre Farenheit:

[quote]Comencé a interesarme en la creación de videojuegos con la llegada del 3D en tiempo real. Recuerdo la gran cantidad de posibilidades que se abrieron gracias a esta nueva tecnología. A mi juicio, representaba una nueva forma de expresión en la que el mundo podía expandir sus límites. Era la llave que me permitía explorar nuevos horizontes.[/quote]

El resto del discurso autocomplaciente, en el Secreto: (Pincha para leerlo)


Esencialmente venía a decir que un entorno 3D permitía transmitir algo al jugador, como dando a entender que las 2D son demasiado hoscas para ser un medio válido. Que las 2D son un obstáculo, es una obviedad. Pensar que es un impedimento, es de obtusos. Claro que un juego en 2D iría en contra de su visión de que los videojuegos son un medio con el que hacer una puta película. Si esa es la mayor aspiración narrativa que pueden tener, apaga y vámonos.

Ahora que he echado mi ración de bilis para un mes, voy a bajar una marcha y contar una última cosa. En último término, la mayoría de los juegos no necesitan historia. A no ser que te llames Portal 2 y no se pueda entender juego e historia como algo separado. Pero eso es solo una utopía, claro: Muy pocos tienen el talento para hacer algo así. El caso es que muchas veces un equipo se ve obligado a encasquetar un argumento aunque no quieran o no sepan. No tendría importancia si no fuese por la cantidad de tiempo que el juego finalmente destina a ésta. Las distribuidoras deberían entender que una historia no hace automáticamente mejor a su juego. Si no tienen nada que contar pues que no cuenten nada. No pasa nada, en serio.

No me sorprendería descubrir que Lost odyssey tuvo algo de este problema. La idea que tenían en mente era algo muy diferente de lo que demandaba Microsoft. Trabajar a desgana no es bueno para nadie, por rentable que sea. Fuera lo que fuese lo que pasó, el caso es que Lost odyssey no tenía la chispa de GTA: San Andreas o Silent Hill 2, el entusiasmo de Vampire: Bloodlines o Planescape Torment, ni el pulso narrativo de Max Payne 2 o Portal 2.

Es difícil saber qué es ese algo que tiene una historia para captar el interés del jugador, pero Lost odyssey no lo tiene. Así que no esperéis que entienda el por qué de poner el grito en cielo por destripar una historia que, tengo que decirlo, es mala. Categoría "NO". Me atrevo a preveer que no estarán de acuerdo conmigo, pero no me importa: Independientemente de que yo tenga razón o no, que están equivocados. Aunque con toda esta discordia me han obligado a no volver a destripar nada, cabronazos.

P: D: Ah, una cosa sobre el maldito destripe Secreto: (Pincha para leerlo)
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Publicado: 21:22 01/06/2012 · Etiquetas: · Categorías:
[Pie borrado por petición popular]


Quizá todavía recuerden aquella declaración de amor que le hize a Exit fate que cerré con este broche de oro:

[quote]Me alegro de haber jugado a esto gratis, porque si no me habría gastado veinte euros en un Lost odissey. Nunca me lo perdonaría.[/quote]

Una semana después, pasaba yo casualmente por el Carrefour en busca de provisiones con las que prepararme para una maratón de Cabaleiros con aquel. Me disponía a hacerme con una botella de Sansón y sus correspondientes pastas cuando me fijo en que, mira por donde, tienen un Lost odissey a veinte euros. A la saca. Con esto espero haber despejado cualquier duda sobre mi criterio que pudieseis tener.

Para poder entender en qué clase de desaguisado estaba a punto de meterme, es necesario hacer un poco de memoria y recordar los orígenes de este título. Sucedió que en Microsoft estaban en plena gestación de la futura 360, muy emocionados durante un brainstorming (tormenta de ideas en español, para los gallegos sería ronda de hostias). En algún momento empezaron a jugar a ver quien la soltaba más gorda hasta que alguien dijo "¡Encargemos un j-rpg!". Deberían haberle reído la gracia y ponerse con temas serios, pero en lugar de ello se animaron con la idea y se pusieron a aportar su granito de arena:

"Que no se diga que aquí hay miseria, oigan. Nos sacamos un dream team de la manga y ponemos al personal palote". "¡Eso, eso! A ver a quien tenemos en nómina... ¿Pero quien ha sido el gilipollas que ha despedido a Tim Schafer? ¡Maldita sea!". "¿Y qué tal si se lo encargamos a Moly? Seguro que le hace gracia". "¿A Peter? ¡Vete a la mierda! Ese para jefe de marketing y que ni se le ocurra acercarse a un equipo de desarrollo".

Por lo que sabemos, al final decidieron encasquetarle el proyecto a una vieja gloria, así que enviaron a su mercenario al Japón. No hay muchas personas que sepan qué ocurrió a continuación, pero he hecho unas cuantas indagaciones. No ha sido fácil. He tenido que tratar con personas a las que no querríais conocer y hacer cosas de las que me siento profundamente avergonzado. Acabé bajo una ducha helada, al lado de mi ropa interior ardiendo en una papelera mientras escuchaba una y otra vez el Show must go on. Fue una noche muy larga y al día siguiente me esperaba la peor resaca de mi vida, pero gracias a mis peripecias puedo relataros los hechos. Esto fué lo que pasó:

El sol brilla sobre el cielo despejado de Tokyo. La otrora leyenda viva Hironobu Sakaguchi se haya retirado a una vida sencilla con un trabajo más tranquilo. En busca de la paz espiritual, decidió consagrar su vida a ayudar al prójimo convirtiéndose en gorrilla. Como cada mañana, sale del aparcamiento público para hacer un descanso en el trabajo e ir al bar, abandonado así a su suerte a decenas... Que digo decenas, ¡cientos!, de conductores que sin la mano amiga de Saka ya no podrían saber si habían aparcado bien.

Indiferente a la desgracia ajena, se une a los parroquianos del lugar y con su habitual alegría saluda al barman:
-¡Buenos días, Tetsuo-san! Sírvame un sake on the rocks, que vengo seco.
-Señor Sakaguchi, me debe usted cinco mil yenes de sake.
-No jodas, Tetu, que he tenido una mañana muy floja. ¡Solo me falta que un viejo amigo me trate así!

De repente, una misteriosa figura que se ocultaba tras la revista ABC se acerca al compungido Sakaguchi. Es un hombre calvo y sonriente... Un demonio extranjero que se ha metido en un país donde no le habían llamado. Pero se comporta como si fuese el amo de aquel lugar y alza una mano hacia Tetsuo-san, al tiempo que palmea el hombro de Sakaguchi con la otra mano:
-¡No sea tan irascible, buen hombre! Yo invito al caballero -Asegura.
A nuestro sediento héroe se le abren los ojos como platos, llenos de esperanza... y codicia. Aún no se olía la tostada, pero antes del cuarto lingotazo el hombre calvo ya lo había convertido en propiedad de Microsoft. El hasta entonces respetable Sakaguchi volvía estar en el ruedo.

Por aquel entonces los más optimistas aún podían creer que le darían vía libre para que apadrinase a un equipo con ganas de hacer las cosas con su propio estilo. Esa jugada salió bien con Vagrant story o Final fantasy tactics. Tenían papeletas para dar la campanada, ¿verdad? MAL.

Microsoft lo que quería era su Final fantasy. Quería su dinero y lo quería ahora. Habría sido mejor para todos que Sakaguchi no se hubiese dejado chantajear, que luchase por probar cosas nuevas y no accediese a darles la enésima copia de un género hastiado. Sin embargo, las deudas y su adicción a las tragaperras pesaban más que su integridad. Así que tragó con el poco orgullo que le quedaba e hizo lo que le pidieron. Ese es el problema de Lost odissey. Huele demasiado a encargo.

Es un j-rpg de libro, sí. Tiene sus secretos, jefes secundarios, algún puzzle ocasional... Pero nada de eso tiene gracia. Le falta chispa, imaginación. No conseguirá sorprenderte, no te empujará a excarvar en su mundo. Ni a desentrañar sus mecánicas porque, en fin, tampoco es que se hayan calentado mucho la cabeza. ¿Has jugado algún j-rpg clásico? Pues ya sabes lo que te espera. Ah, no, miento: Puedes pulsar el gatillo en el momento justo para añadir un efecto extra al ataque. Creo que tuvieron a treinta personas trabajando en ello sin parar durante seis meses. Sus familias deben estar orgullosísimas.

Desde luego, se nota la mano veterana de Sakaguchi: En todo ese reciclaje de ideas, como su sistema de habilidades. En lo pulido del combate, que ya no podría dar más de si. En los picos de dificultad puestos en el momento adecuado, que terminan por ser lo único que recordaremos de Lost odissey. El problema es que, profesionalidad aparte, esa mano veterana no tenía el menor entusiasmo.

Con todo, debe haber vendido el doble que cualquier j-rpg que se haya currado las cosas, que aporte sus propias ideas o hasta ¡créanselo! Tenga un sistema de combate divertido. ¿Conclusión? Mistwalker ha realizado un trabajo insulso mientras que Microsoft ha hecho las cosas bien al cumplir su objetivo de ventas. No culpéis a Microsoft por hacer su trabajo: Culpémonos a nosotros por consumir semejantes mierdas.

Aunque quizá llamarlo mierda sea pasarme de duro. Recuerdo que con Exit fate tenía esa sensación de "Te crees mejor que yo, imbécil, pero no vas a poder conmigo. Voy a terminarte para poder escupir sobre tí." ¿Nunca se han cruzado con un libro o una película tan mala que tenían que llegar hasta el final por una simple cuestión de orgullo?

Con Exit fate me pasó eso. Con Lost odissey, no. Puede que sea olvidable y sabes que estarías mejor sin haberlo jugado, pero al menos no es un completo despropósito. Es un juego hecho de encargo, recuerden. Además, le falta el presupuesto absurdo de un Final fantasy, lo que se traduce en un apartado visual feo.

Si algo bueno puedo decir sobre él, es que ha hecho todo lo posible por mantener cierto grado de dificultad y no poner ayudas e indicaciones para todo, como otros juegos de rol vanagloriados de su generación ¡Ejem, ejem, Oblivion, ejem, ejem!. Y otra cosa. Puede que la historia sea un desastre, pero te hace pensar. Consigue que reflexiones y descubras cosas sobre ti mismo. En mi caso la catarsis ha sido algo bastante desagradable.

Ocurrió cuando el cabrón de Sakaguchi me coló una canción a cargo de dos críos llorones. No sé si pretendían tirarle un guante a la cara a Final fantasy o si creían que de verdad era necesario para la historia. Solo sé que en ese momento miré al televisor con gesto de incredulidad y solté el mando para alcanzar un paquete de Chesterfield. Encendí un cigarrillo y dí una larga calada. Entonces miré la cajetilla y me dí cuenta de que la había dejado vacía. Fue ahí cuando lo ví todo con dolorosa claridad y pensé: "Tenía que haberme hecho pecero".

Publicado: 20:34 26/12/2011 · Etiquetas: · Categorías:
I have balls of steel


Recuerdo ser solo un pubertoso cuando tío Duke me llevaba a barras americanas. Por oscuros que fuesen aquellos antros él nunca se quitaba sus gafas de sol, ni llevaba más abrigo que una camiseta de asas para poder exhibir su cuerpo moldeado con esteroides. Yo solía dejar fortunas en strippers mientras él les decía "Shake it, baby!". A veces a tito Duke se le cruzaban los cables y les disparaba a quemarropa, a sabiendas de que al matarlas vendrían policías-jabalís cabreados. Noches como aquellas dejan huella.

No sé si esto ha tenido algo que ver con mi actual misoginia o mi aversión hacia las figuras de autoridad. Qué más da. El caso es que Duke tuvo que suplir un vacío en mi educación que nadie pensó en cubrir. En la vida real nunca he tenido a ese tío/padrino/hermano cuya idea de estrechar lazos con el pequeño Capi era llevarlo a un puticlub para echarse unas risas. En lugar de ello tuve que conformarme con uno de los mayores fetiches peceros habidos y por haber: Tito Duke. No olviden quitarse el sombrero cuando se cruzen con él.

Duke Nukem 3D es una oda al mal gusto y la caspa. Una zafia sinfonía que arranca con un irónico "Warning: Adult content" justo antes de que suene su tema principal, toda una declaración de intenciones. No pasa ni un par de minutos, entre un holocausto alienígena en crescendo, cuando asistimos a la proyección de un cine porno, culminando así en una música maravillosa que solo Duke Nukem 3D es capaz de orquestar.

Por supuesto, esta portentosa exhibición de violencia y sexo gratuitos supuso una llamada a las armas para los incansables defensores de la moral. "Esto es una vergüenza", contaban madres inconsolables a la primera cámara que se les pusiese por delante. Alguien decía "Es una afrenta a la sociedad. Lo que hace falta es otra guerra" y el bullicio vitoreaba. "¡Hay que parar a esos desalmados por el futuro de nuestros hijos!", exclamaba una mujer que sostenía en sus brazos a un crío con una camiseta en la que ponía "PODER BLANCO. AMÉRICA PARA LOS AMERICANOS".

Todo este resquemor no habría sido posible sin nuestro tío Duke, ese hombre que terminaba una jornada de trabajo cagándose sobre el cadáver de un alienígena mientras leía el New Yorker. Un macarra sacado de una película de acción de los 80, capaz de recitar los chascarrillos más estúpidos y venderlos como si fuesen oro. Ese tipo de persona que por su simpatía y su presencia acaba siendo carnaza para la televisión. De hecho, creo que la otra semana lo entrevistaron en Callejeros, el mejor programa de humor que ha producido este país en mucho tiempo.

Ante semejante prohombre, fue algo natural que el mundo se echara las manos a la cabeza en la misma medida en que los peceros lo ponían en un pedestal. Pero aunque todos recordemos con cariño a ese gilipollas, es el elemento más prescindible del conjunto. Duke Nukem solo es un producto de marketing: El verdadero protagonista es el mapeado. Uno llega a apreciar que en su gestación hubo un montón de "Eres un mamonazo, no podemos hacer eso" y aún más "No hay huevos". Un entorno que se toca y que a veces te toca.

Si estaban pensando en un FPS pasillero, pensaron mal. Lo de los caminos obvios y seguir todo recto hasta el final del nivel no va con Duke Nukem 3D. Prefiere que el jugador se caliente la cabeza lo justo para poder seguir avanzando, colocar pequeños puzzles aquí y allá para tratar de relegar el combate. Lo consigue con un mapeado abierto que sabe premiar un poco de exploración y haciendo dudar si usar el jetpack para llegar allí arriba o mejor buscar una ruta alternativa.

Un juego hecho con cabeza, vaya. Cierto que pierde fuerza respecto al primer episodio, cierto que en aquel tiempo la IA no iba más allá de dar cinco pasos en una dirección aleatoria y disparar al entrecejo del jugador, cierto que es deliberadamente feo o hasta de serie B, pero lo compensa con mapas y herramientas que hacen que dos partidas no sean iguales.

Es una forma de construir juegos que algunos han intentado seguir sin fortuna, como Redneck Rampage. Otros dando una clase magistral como Blood que, en mi opinión, consiguió superar a Duke Nukem 3D en su propio terreno. De paso, consiguió plantear al jugador un combate mucho más frenético, efectivo y menos torpe.

Por ello tito Duke siempre contará con el favor de los peceros. Por saber como se hacen la cosas y por no tratar al jugador como si fuese un completo idiota. Pero sobre todo por tener las pelotas de acero y llevarnos a los burdeles de todo el mundo.

Habrá quien tache a Duke Nukem 3D de chabacano, cuando no de estúpido. Por supuesto que sí. Nuestro amigo David-"Sois todos unos paletos"-Cage diría que carece de introspectiva y que solo hace el imbécil. Desde luego, tendríamos que darle toda la razón. Solo un matiz: Hace el imbécil y lo hace bien.

Se necesita un tipo especial de sensibilidad para apreciar la genialidad que hay implícita en recuperar salud bebiendo agua del urinario o perder la dignidad cantando Born to be wild en el karaoke. Porque reflexionar acerca de la existencia humana es algo que puede conseguir cualquiera: Hacer de lo soez un arte es algo que está al alcance de unos pocos.

Publicado: 21:36 04/11/2011 · Etiquetas: · Categorías:
Léase antes Vieja escuela y Richard Garriot


III: Caminante no hay camino, se hace camino al andar

1992. Internet todavía no era el lugar más horrible de la Tierra. La vorágine de excesos y libertinaje que era la vida de Freddie Mercury acabó por llevárselo de este mundo. Dragon Ball lo petaba y podías hablar de ello en clase sin que la gente te mirase mal y el director no tuviese otro remedio que obligar al bedel a ir detrás de ti con un paquete de cerillas para quemar el aire que habías respirado, como insinuando que eras un apestado.

Además se lanzó al mercado Ultima VII, el juego donde podías cagarla y no ser consciente de ello hasta llegar al final, cuando te das cuenta de que has perdido un objeto clave para terminar la campaña. Así es como se deja huella, claro que sí. Pero no iba a ser recordado solo por esa nimiedad, era algo relativamente habitual. Para ganarse el corazón de los jugadores, tenía que ofrecer algo más: Libertad.

Por aquella época, los viejos peceros ya hablaban de juegos de rol y libertad. Se jactaban de poder echar abajo esa puerta putrefacta de un hachazo en lugar de hacer una submisión de catorce horas para conseguir la llave. Mismamente se ponían el Fallout original y se lo acababan con un personaje con inteligencia a 3, lo que convertía el juego en una carnicería ya que era imposible mantener una conversación con nadie, mucho menos manipular al prójimo.

Habrá quien se pregunte por qué querrían hacer semejante estupidez. Pues sencillamente porque podían. Eran tiempos más duros, atajo de pusilánimes. Dejen a un lado su habitual cobardía y piensen en lo de ser libre y poder trazar su propio camino. Suena bien. ¿A que sí?

Pues no.

Personalmente no alcanzo a entender qué dice la gente cuando habla de libertad en un juego. Encuentro mucho más comprensibles las palabras de Steven Spielberg, allá en la década de los 90. Dijo algo como "Es fascinante la libertad que proporciona un videojuego: Vas a la izquierda, vives. Vas a la derecha, mueres". Ya está, es que no hay más. No deja de tener su gracia que un completo profano en este mundillo consiga dar en el clavo de forma tan rotunda.

La libertad solo es un eslogan, muchachos. Lo más cerca que ha estado nadie de conseguirlo fue Arcanum con su memorable prostíbulo. Llegaba un momento en que se podía cometer perversiones atroces como un ménage à trois, o bien realizar la fantasía de todo hombre que es tirarse a una exuberante oveja. Nunca olvidaré aquella noche mágica y lanuda, mi Rossie.

No nos engañemos, hay un único camino a seguir y una forma correcta de hacer las cosas. No confundamos libertad con tratar de difuminar el camino. No creo que sea algo malo, de hecho considero esa sutileza lo que hace de Ultima VII tan buen juego. Sí, hay un camino prefijado, pero es el jugador quien debe averiguar como seguir ese camino. Aquí toca romperse los cuernos y estar muy atentos a lo que pasa para progresar.

Digamos que cada objetivo de la trama es un pequeño puzzle, en el que debemos buscar las piezas y pensar en la forma de encajarlas. En ningún momento tienes la sensación de que te están llevando de la mano: Si has avanzado, es porque lo has hecho tú. Por ello partir del punto A  y llegar al punto B es, por si misma, una recompensa y no una tarea.

Siento si alguien se ha emocionado demasiado con el último titular. Sí hay camino pero, igualmente, se hace camino al andar. Al husmear por el ancho mundo no tendrás necesariamente la certeza de que lo que haces sea el paso correcto para acercarte al final. A menudo la campaña queda diluida entre misiones secundarias: Más de una vez no podrás distinguir si una vía que se abre es la propia campaña o una misión secundaria. O pensarás si esa misión secundaria no es en realidad una pequeña broma o un adorno.

¿Cuantos juegos, hoy por hoy, pueden presumir de esa integración de misiones secundarias en la trama principal? Muchas veces no consiguen pasar de relleno pobre y desganado. Una mala excusa para conseguir esa experiencia extra: Has alcanzado el nivel 80, ¡logro desbloqueado!, dicen. ¡Vete a la mierda!, digo yo.

***

IV: La belleza está en el código

No quiero mentirles, por si se han picado y quieren jugar a Ultima VII. Les advierto que es muy probable que nada más arrancar el juego les estallen los ojos y volverán a montar un aquelarre para redimir el alma. Justo como aquella vez que se pasaron Farenheit y se sintieron tan asqueados con ustedes mismos y con la humanidad que cada año se compran una copia original para que un chamán somalí lo quemase en una pira de fetos abortados (¡Que bien arden conservados en formol!), cassetes de Barbara Streisand y las Interviú ochenteras de papá bajo sus siniestras oraciones.

Juro que entre esos cánticos pude distinguir "murmuraban as miñas veciñas que eu andaba co crego debaixo das viñas"... Aún siento escalofríos cada vez que trato de imaginar qué significan esas palabras. De acuerdo, puede que esté exagerando y eso solo me haya pasado al tratar de probar Ultima IV. No importa, cualquier excusa es buena si se trata de poner a parir a Farenheit.

Para ser honestos, en 1992 aquello era una virguería. Explicándolo mal, era un sandbox en el que todo el mundo era un único mapeado sin distinciones entre interiores y exteriores. Nada de cargas, ni una sola transición. A ver quien tiene huevos de hacer eso hoy. También tenía su IA de personajes con horarios y rutinas diarias, cosa que se nos ha vendido como uno de los mayores avances tecnológicos de esta generación. Ahora bien, salvo casos puntuales, esa IA no estaba justificada más allá de tratar de representar un mundo vivo.

Técnicamente es una obra maestra de la programación, una pieza de exposición. Dicho esto, lo que no tiene perdón de dios es que sea tan feo. No feo simpático, sino feo vacío y sin personalidad. Tenían un mundo de fantasía sin ataduras para crear lo que quisiesen y acabaron por construir un mundo genérico que nunca tuvo la intención de ser visualmente creativo. Algunos dirán "Pero como eres, en aquella época no había medios para ponerse a mostrar mundos de fantasía sólidos".

Pues me niego a creerlo. Yo porque estoy muy pez en el tema como para dar ejemplos, pero pregunten ustedes a esos peceros que saben lo que es instalar el Monkey Island 2 con media docena de disquetes. No es difícil ganarse su confianza: Muéstrenle una bolsa de Doritos y acarícienle el pelo cuando agarren el cebo. Ya sé que son desagradables al tacto y huelen raro, pero si siguen estos sencillos pasos terminarán por hablarles animadamente de bohemios que realizaron un magnífico trabajo para juegos que no conoce ni Cristo. Con suerte, se soltarán y hasta les dirán en qué sucio callejón de Manhattan están mendigando ahora aquellos artistas.

Puede que me queje de vicio, por estar acostumbrado a que en el último lustro, los universos creados para los juegos sean lo mejor de estos. Pero Ultima VII se merece algo mejor de lo que le han dado. Es imperdonable se mire como se mire.

Tampoco ayuda a la experiencia ese control algo justo y una pésima gestión de personajes. Hay un esfuerzo considerable por conseguir sencillez y eficacia. Lo que ha fallado es la respuesta y la inmediatez, cosa que podría haberse solucionado con atajos de teclado. Que los hay, pero insuficientes.

Son cosas que echarán atrás a más de uno, pero no se dejen amedrentar: Esto es historia de los videojuegos. Piensen en esos JDR que se ponen como referentes del género: Baldur's Gate, Fallout, Vampire: Bloodlines... Todos le deben mucho a la herencia que dejó Ultima VII. Marcó una pauta que otros seguirían con mayor o menor acierto, difuminándose con el tiempo y, me duele decirlo, empobreciéndose. Quizá no lo recordéis, pero hace nada perderse y pasarse horas buscando una solución era habitual y necesario.

Ultima VII nos muestra que hubo otra forma de hacer un JDR. Nos dice que es posible relegar el combate a un segundo plano. Que no se necesitan números y árboles de habilidades. Que la historia puede ser un mero trámite para que funcione el juego.

Puede que la ambición le haya hecho dar algún que otro tropiezo a nivel de diseño, pero es el precio a pagar por atreverse a soñar a lo grande.


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