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Aquí reside la Verdad

Científicos descubren que el semen previene a las mujeres de depresión
Publicado @ 0:47 - 22/7/2006
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Su próximo estudio tratará de demostrar que el agua moja. Suerte, muchachos.



Toca un poco los cojones que miles de jóvenes pasen penurias para pasar el mes, conseguir un piso (no ya una vivienda digna) mientras el gobierno se dedica a hacer cosas tan divertidas como dar pagas a inmigrantes porque sí, a hijos españoles en sudamérica sin venir a cuento en pos del voto fácil.
Pero que alguien me explice por qué se subvencionan estudios tan absurdos como obvios, como el caso que nos ocupa. ¿De verdad era necesario un estudio para decir obviedades? ¿Se creen que somos gilipollas?
En fin, un grupo de yankis que no tenían mejor idea de en qué gastar presupuesto concluyen esto al observar que follar sin protección tipo preservativo hace que las mujeres tengan menos tendencia a tener depresión. Lo cual nos coloca a los hombres en posición de ONG´s con patas. Ya sabeis chicos, tendreis que empezar a cobrar por prestar un bien a la comunidad y ahorrar 100 euros mensuales de sicólogos a cualquier mujer que se encuentre dentro de vuestro radio.
En la movida se apuntaron casi 300 sacrificados estudiantes en pos de la ciencia.  Entre otras cosas dicen que la marcha atrás mola y la abstinencia es el Mal. Provoca suicidios.
Toda esta movida al parecer viene explicada porque el semen contiene hormonas (testosterona, estrógenos y otras cosas que no habeis oído jamás). Además del contacto vaginal, también mencionan que funciona vía sexo oral.
Más de uno se estará frotando las manos, y con razón, pero los muy mamones no se olvidan de aguar la fiesta recomendando siempre el uso del preservativo.

Por cierto, esto es un timeline: Lo ví en Caiga quien Caiga cuando aún estaba el gran Wyoming o como se escriba. La notica la recogí de la página de El Mundo

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Categorías: Grandes Verdades : Otros


Phantom Dust
Publicado @ 18:53 - 13/7/2006
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El juego de Dragon Ball no oficial para Xbox



Técnicamente hablando, Xbox sí ha tenido juegos japos de rol. El problema es que no llegaron a Europa y lo único que ha salido de allá fue esto. Solo llegó a América (continente) y no es estrictamente un j-rpg. Porque lo único estrictamente j-rpg se quedó allá (y que yo sepa, solo salió uno aparte del que nos ocupa).
Pero hay dos cosas básicas que lo diferencian de los clásicos j-rpg: Lo primero, que no es (tan) repelente y segundo que no tiene una mecánica parecida a ningún rpg. De hecho calificarlo de rpg es meterse en camisa de once varas, pero como hoy en día a cualquier cosa se le llama rpg, no hay problema.
Pero centrémonos. Phantom Dust en esencia es un enorme potencial desaprovechado. Desaprovechado en todas sus vertientes.
Por ejemplo el sistema de lucha. Esto es un poco complicado de explicar. Por alguna razón se le ha aparentado con Pokemon y se le ha catologado de juego de cartas. Como nunca he jugado a un rpg de cartas, no se si es una definición acertada, pero me da que no lo es. Y el sistema, en cualquier caso, no acaba de funcionar todo lo bien que necesita.
El combate de PD funciona en un recinto cerrado y mola porque se empieza a convertir en un juego que hace muchos guiños a Dragon Ball. Lanzamos múltiples bolas de energía, cuando caemos de una altura considerable o somos proyectados a una pared, el entorno se destroza de una forma espectacular que inevitablemente nos recuerda a Dragon Ball. Los personajes tienen un aura (que no se parece al de DB, es más bonita). Levitamos, nos teletransportamos (más o menos).
El combate es en tiempo real, nos movemos por el escenario enteramente destructible (o así lo venden los publicistas) buscando a nuestros enemigos.
Pero esto tiene sus pegas. Todas las habilidades mencionadas (levitar, desplazarse rápido, bolas de energía) se usan solo si se cuentan entre tus habilidades. Lo cual no sería malo si no fuera por la forma de conseguirlas: Las habilidades se recogen, tiene forma de bolitas (con un calor que las identifica) y que están en tu, digamos, base.
Y esto no está bien porque por culpa de ello en ocasiones se parece a un party game. Odio los party game. Asi que a veces odio a PD.
Tal vez se tuvo que hacer así por falta de botones en el pad o por una mala distribución de estos. Prefiero pensar que se pudo cambiar el control y tener las magias accesibles sin necesidad de recurrir a las puñeteras bolitas. Y este es el principal problema del combate, que una idea original fue ejecutada por un mongol.
Porque el combate mola hasta que tienes que ir a recoger las bolas. Pero por si las mongoladas no hicieran ya suficiente por joder los combates, en ocasiones nos ponen trabas como que pongan condiciones del tipo, "para usar esa mierda de habilidad, esta vez tendrás que usar toda la magia que tienes". Lo cual convierte los combates en frustantes. No porque el enemigo sea duro de matar, sino porque aparte de sentirnos violados, no es divertido, ni supone un reto interesante, ni es justo y depende en buena parte de tener suerte con las bolas. A la mierda tu habilidad.
Es ocasional, pero igualmente te acuerdas de las madres de los programadores.
Y todo esto del combate nos conduce al tema de las supuestas cartas. En principio cada habilidad es una carta y en cada combate solo podremos usar un mazo de estas. Lo curioso es que las cartas no podremos llevarlas encima y tendremos que ir a un punto determinado del mapa para gestionar las cartas (exigencias del guión que no tenía por qué ser así). Lo que nos lleva a otro punto sangrante del que hablaré más adelante.
Los "mazos" se compran y luego se rellenar de cartas. Cada "mazo" permite el uso de un número determinado de escuelas y en teoría cuantas menos cartas lleve el "mazo", más poderoso será este. En teoría porque en la práctica no veo que funcione. Las cartas no se hacen más fuertes (cada una tiene un nivel, pero no crecen ni ganas cartas por usarlas). De todas formas, la gestión es lo suficientemente entretenida para no ser molesta, pero no da sensación de que tu mazo se haga más fuerte si no es por comprar cartas. Lo que podría darle un aire a rpg brutal se va a la mierda por el exceso de sencillez. No hay sensación de crecimiento.
Pero vayamos al otro punto sangrante del que os hablé. ¿Recordais que los mazos solo se pueden gestionar en un punto del mapa? Pues ahí viene lo que viene siendo el mayor problema del juego: el desarrollo de juego.
Es duro de decir, pero ahí va: El juego enteramente se desarrolla en un único mapa. Obviando las arenas donde peleamos, el personaje se mueve por una especie de refugio en las cloacas que tendrás como una docena de habitaciones, patios y salones incluidos. ¿Impresionado? Se podría decir que es por exigencias del guión, pero sería engañarse a uno mismo. Al parecer no podemos salir al exterior porque una niebla provoca amnesia si nos exponemos mucho tiempo a ella. Lo cual no justifica que nos pasemos el juego en un puto agujero.
De todas formas, el escenario está bien construido. Hay un buen ambiente de futuro post-apocalíptico y personajes tan curiosos como estereotipados como una enfermera que parece sacada de una peli porno. En fin, por muy punk que pretenda ser el juego, no deja de ser japo así que estas cosas son predecibles.
Pero igualmente no deja de ser irritante que el mapeado sea tan poco recíproco cuando solo se trata de una localización. Olvídate de interactuar con nada o de acceder a sitios difíciles porque el protagonista ni siquiera puede levantar una pierna para superar un obstáculo del tipo tubo tirado en el suelo. No hay nada que hacer y tampoco es muy apetecible contemplar el basurero en el que vivimos. Los personajes tampoco hacen mucho por la labor. De vez en cuando te dan misiones para resolver estrictamente con violencia, pero son tan amigables como una muñeca hinchable.
Llega un momento en que uno llega a pedir un poco de clasicismo para ver si el juego se puede arreglar. No hay ítems, no hay forma de mejorar tus habilidades (estrictamente, no), la exploración es tan inexistente como las opciones de diálogo, no hay personalización. Son demasiados "no hay".
Potencialmente un juego bueno lo es porque sus virtudes nublan sobremanera sus defectos. El problema es que los defectos de Phantom Dust resaltan por encima de sus virtudes. Quizá fue que Microsoft dió un plazo de medio año para hacer el juego y no pudieron apuntar más alto, pero con unas cuantas ideas más y desechando y añadiendo cosas habría quedado realmente genial.
Quizá es que está concebido para el juego on-line (ah sí, me había olvidado de mencionar que se puede jugar on-line. Y a pantalla dividida, pero aún no se como hacerlo).
Sea como sea, PD supone un concepto original que tendría que haberse desarrollado y perfilado mucho más de lo que está. Necesitaba mucho más tiempo. Quizá hay impedimentos técnicos, como que las peleas por su singularidad solo pueden producirse en un número limitado de arenas (suposiciones mías), pero es trabajo del guión solucionar esa limitación.
Sería interesante ver que habría pasado si Microsoft le diese más tiempo y pusiese más entusiasmo en el proyecto, pero se queda en un juego que no da la sensación de ser un juego terminado.
Y para decorar esto un poco y ya que de imagen os he puesto la carátulo, una sesión de vídeos youtube.
Vistazo general
Los combates (esa música es del juego)
Intro para pajilleros

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Categorías: Juegos mutantes comunistas


Magical Drop II
Publicado @ 0:39 - 5/7/2006
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¿Para qué diablos me sirve el live arcade si no puedo descargarme esto?



Si le preguntas a alguien por buenos juegos de Neo-Geo, es poco probable que mencione otra cosa que  no sea un juego de lucha. Metal Slug como mucho. Quizá si les preguntas por cualquier otra cosa que no sea eso, te hablarán de Bubble bop (o como se escriba), Street hoop o Blazing shot. Ya está. No hay más catálogo.
Pero resulta que uno de los juegos más desconocidos del sistema, tiene el mejor multi del propio sistema. Es mejor multi que Chu chu rocket (que no he probado en mi vida), Mario Kart (que solo ví por encima y lo dejé) o Bomberman 5 (que probé en Snes y me pareció totalmente inferior en lo que se refiere al multi a la gloriosa versión de Mega Drive, de cuando Sega era Seeeegaaaa).
Ahora que he captado vuestra atención a base de declaraciones explosivas, como ultimamente se dedican a hacer los desarrolladores de juegos cada vez que les ponen un micro delante (¿soy yo o le han cogido gusto a esto de hacer declaraciones hasta el culo de drogas?), me pongo a hablar del juego.
Para empezar, MDII no se puede juzgar como juego monopersonal. Porque si se limitara a eso, sería un juego mediocre, directamente. Una variante del clásico Tetris sin el menor interés. Pero. Siempre hay un pero. Pero resulta que, dejando atrás toda esa basura para jugadores solitarios, se encuentra una de las mejores experiencias lúdicas que se puede a ofrecer a un grupo de personas.
Técnicamente se puede jugar contra la máquina en el mismo modo que contra un humano. Pero el caso es que no es especialmente atractivo y acabas sintiendo que ganar una partida es más cuestión de suerte que de habilidad.
Así que la gracia del juego está en jugar con otra persona. O mejor, jugar con cuantas más personas sea posible. Incluso mujeres. Por alguna extraña razón, las mujeres están dotadas para cualquier juego en el que haya bolas de por medio. Excepto el fútbol, claro. Ah, y el baloncesto. Y el tenis. Y... Bueno, que juegan muy bien al Bubble.
Pero procedamos a visionar un poco la mecánica del juego. Es una nueva versión de Tetris, más parecido al Bubble. Diablos, es sospechosamente parecido al Bubble. Pero hay un par de diferencias. El control se simplifica por motivos varios. Ya no tendremos a dos mongoles disfrazados de dinosaurios tirando bolas en medio de la pantalla. En lugar de eso tendremos a un bufón más ridículo si cabe, pero con la gran diferencia de que puede desplazarse por todo el escenario y no recurren a esa máquina asquerosa que funciona tan mal. Por que ya me direis como va a funcionar bien si un hombre, con su superior capacidad para el cálculo espacial, juega peor que una chica.
Segunda diferencia: Las bolas ya no están en diagonal y posiciones idiotas, sino que simplifica, se vuelve más Tetris, y solo se harán líneas verticales u horizontales de tres de x color, que a su vez destruirá cualquier bola de x color que esté en contacto con ella.
Tercera diferencia: El jugador puede recoger cualquier bola (OMG, revolución, blablabla). Esta vez no nos dan bolas/piezas. Las bolas irán abriéndose paso desde arriba (uuuuuh, que gran cambio) y tendrás que servirte de ellas para evitar que la cosa se ponga fea.
Despues hay un par de cosas básicas e inherentes a la personalidad del juego. Por ejemplo, hay algunos items de x color que al reventarlos con otra línea del mismo color, destruirán todas las bolas de x color que haya en pantalla.
Y la última cosa importante (que hay otras pero no son tan relevantes) es que, para evitar que una partida dure más de tres minutos, tendremos un contador de bolas destruidas que al llegar a 0 nos proporcionará la victoria. No será tan humillante y vergonzoso para el contrincante, pero sí emocionante.
Como aspectos negativos del juego, pondría la música. Pegadiza como el Aserejé pero absurda e infantil, lo cual, por desgracia, pega con la tónica del juego. Si he puesto la imagen que he puesto, es porque la estética del juego en general es asquerosa. Y creéme, he visto montones de juegos de estética asquerosa. Little Big Adventure. Dino Crisis 3. Por ejemplo. Pero este, por cercano, me da mucho repelús.
Teóricamente los personajes a elegir tienen diferente poder, pero en la práctica lo único que cambia es la disposición de las bolas según qué personaje se enfrente con quien.
Me encanta coger el personaje más básico para humillar oponentes. No solo porque sea de los más ridículos, sino que al hablar pronuncia mi apodo (Un "Genooo" que por claro resulta divertido y siniestro a la vez. Por eso me encanta).
Ah, sí, las voces. Está doblado. oemegé. Buenom está semidoblado porque algunas frases están en lo que debe ser inglés y otras en español de España. Para ser sinceros no son frases, sino más bien palabras de aliento. La máquina no daba para más.
Resumiendo, es un juego frenético y emocionante que solo tiene sentido en compañía preferiblemente humana y con todas las capacidades motrices intactas a ser posible. La cosa se pone interesante de verdad cuando una pareja de jugadores alcanza un nivel similar y empiezan los piques. Oh, los piques. Qué seria de MDII sin los piques. No provocaría vicio ni la carencia de la noción del tiempo.
Créeme cuanto te digo que, junto al Mega Bomberman de Mega Drive, es el mejor multi* que te puedes encontrar. Salu2

*:Lease multi como juego para dos o más personas en una misma habitación y total carencia de facetas on-line.

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Categorías: Juegos mutantes comunistas


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