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Aquí reside la Verdad

Categoría: Juegos mutantes comunistas

BSOs molonas de videojuegos, vol.1
Publicado @ 11:12 - 7/6/2008
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Vuestro crítico musical favorito os ofrece sus valiosísimas recomendaciones

VOL.1: Black



Es bastante probable que a Chris Tilton no lo conozca ni su padre. Al contrario que las superestrellas musicales (sigh) como O´donnell o el japo de turno, al hombre este jamás se le ha hecho la mínima mención. Siendo justos, tampoco es que tenga una carrera muy dilatada en lo que ha composicón se refiere.
Pero coño... Es bastante duro hacer algo tan bonito como la BSO de Black y no tener a una manada de grupis exaltadas esperándote en el camerino tras una dura jornada laboral. ¿Qué justicia hay en este mundo, eh?
Pero a lo que estamos. No entraré en un análisis musical porque sería bastante estúpido por mi parte. Pero al menos puedo decir que tiene personalidad. O que es muy melódica y épica a su modo. Claro que lo de épico suele ser una constante en las BSOs de los juegicos.
Y no me explayaré más. Porque se supone que has venido aquí a escuchar, no a leer. He hecho un playlist en goear con los 15 temas de la BSO, para quien le pique.
Aquí y aquí.
De nada, ingratos.

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Categorías: Otros : Juegos mutantes comunistas


Pues Black no era tan malo, ¿eh?
Publicado @ 23:38 - 30/5/2008
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Enemigo a las tres parapetándose tras el depósito de gasolina. ¡Vivan las obviedades!



Hasta no hace mucho, cada vez que alguien hablaba de Black, para bien o para mal, yo me presentaba presto a inculcar la Verdad del juego en cuestión. Aunque tuviese que arrancarle los oídos y ojos al internauta de turno y atizarle hasta que comprendiese, siempre por su bien, la inmensa mierda que era Black. Poco importaba que el muy cándido muriese en el proceso: mejor eso que una vida de ignorancia y sin honor.
El caso es que me empezaba a mosquear porque cada vez salían más impedidos mentales alabando el juego, como si brotasen cuales setas venenosas en verano y los pobres animalicos las comiesen en su santa inocencia.
Y yo, con mi incuestionable obstinación, les daba la vara. Sin embargo hacía la tira tiempo desde que me había acabado Black.
Así, como un animalico inocente decidí jugarlo para poner al día el recital de mierda que merece Black.

Y el caso es que el condenado se dejaba jugar. De hecho, hasta era majo. Quizá sea cosa de que el tiempo da algo de perspectiva o que en una segunda partida uno percibe mejor el diseño de juego.
Hay que tener en cuenta la época en que salió el juego, cuando el odio visceral que internet sentía por EA aún no sabía a rancio y sí muy dulce. Cualquier excusa era buena para vejarla y a nadie le cabía en la cabeza que pudiesen desarrollar... esto, distribuir software de calidad.
No como ahora, que es una empresa digna y que no mira para nada por el interés lucrativo de sus accionistas, ¿eh?
El caso es que eso sirvió para crear un ambiente de malrrollismo alrededor del juego, pese al aprecio considerable que se tenía por Criterion.
Así que vamos a desmontar, por encima, las partes oscuras que en su momento se le echaron en cara a Black.
Por ejemplo, mucho caña se le dio por el tema de los puntos de control. Uno cada cinco o diez minutos de juego así a ojímetro. Pero, joder, que yo habré muerto una o dos veces antes del combate final (ahí ya se lía la cosa, pero te guardan la partida justo antes del combate). Se decía que era una forma artificial de prolongar el juego, pero qué culpa tendrá Black de que los jugadores sean unos mancos. Luego pasa lo que pasa, como la leyenda negra que existe sobre la supuesta dificultad infernal de Ninja Gaiden ¡Ja!
El caso es que jugando uno se da cuenta de que alguien se tomó su tiempo en pensar la ubicación de los enemigos, diseñar los escenarios para el combate y escuchar los lloriqueos de los testeadores.
Cada enemigo con lanzamisiles, con escopeta o arma pesada está puesto con vistas a enriquecer la experiencia y agilizar la acción. Nada esta fuera de lugar. Si alguien te lanza un misil, es por qué está previsto que tengas un par de botiquines e incluso tengas alguno en las proximidades. Si te ponen un rifle de francotirador o un lanzamisiles en medio de tu camino, es porque los necesitas para salvar una situación peliaguda. Nada se ha dejado al azar.
Y el tema de los enemigos deriva a la IA y a lo de tener que meter chorricientas balas en el cuerpo del enemigo para matarlo. La IA cumple con discreción: corren de un lado para otro. Lo que pasa es que todo el mundo debía compararlo con Halo y eso no funcionaría. En ese sentido, Black está mal planteado.
Lo que yo habría hecho si tuviese un botón mágico que hiciese las cosas como dios manda, sería replantear desde cero el combate.
Para empezar, quitaría el punto de mira (que no el apuntado automático). Teniendo en cuenta que el meollo del juego está en la destrucción, la gracia estaría en dar unos tiritos de prueba para ver donde caen las balas y así tener una referencia para apuntar mejor al enemigo. De este modo, entre que das el primer tiro y alcanzas al enemigo habrás dejado un montón de agujeros de bala y mobiliario destrozado, que se supone es la gracia del juego. Los muy cabrones ni siquiera dan opción para deshabilitarlo.
Siguiendo con el tema, la IA y el combate no son consecuentes con la filosofía de CAOS y DESTRUCCIÓN. Lo suyo sería que el estilo de combate se basase en que el enemigo buscase una cobertura (cutre para poder reventarla, si no es mucho pedir), corriendo siempre que se encuentre al descubierto. Y sobre todo, que colaborasen en la destrucción. De hecho, habría estado bien que los enemigos aprovechasen la estructura para ponernos en aprietos. No sé, destrozar un par de pilares para que se nos callese el techo encima. O acometer contra una pared para atravesarla y dispararnos.
El caso es que no pasa nada de eso. Como mucho, podemos forzarlos, poniendo obstáculos en la linea de tiro como un ventanal o una mesa que grite "¡Rónpeme!"

Como va siendo hora de que empieze con la mierda, diré algunas cosas buenas del juego. Graficacos. Más allá de que sea o no técnicamente puntero, queda jodidamente resultón. La escasa carga poligonal queda magistralmente disimulada, los modelados humanos aparentan más de lo que son y los efectos y filtros tienen una consistencia envidiable.
El doblaje es bueno. Quiero decir, jodidamente bueno para los pocos diálogos que hay. Muy peliculero.
Tiene puntos álgidos que hacen olvidarte de las deficiencias que pueblan el juego.
Y la música muy apañada, ella.
Quizá todo esto parezca algo insubstancial, pero cosas buenas más hay que merezcan la pena señalar.

Sobre los problemas del juego, ya he comentado lo del combate y la mirilla. Que parecerá una chorrada, pero me parece importante: Si quieres precisión ahí tienes el zoom. De hecho, incluso obligaría al jugador a quedarse plantado si quiere usar el zoom.
Pero sigamos: Uno de las mayores trabas que le veo son las localizaciones. El concepto jugable de Black encaja de maravilla en el shooter pasillero. Entonces, ¿a cuento de qué viene meternos en un puñetero bosque y explanadas? Aún habiendo fases exteriores que pasan el aprobado, en la mayoría no tienen sentido. Han desaprovechado un material muy valioso, con lo que habría molado escenarios como:
-Centro comercial
-Bancos
-Recibidores
-Casas rústicas
-Casas en construcción
-Museos
¿Vais pillando la idea, no? Podríamos seguir con más ejemplos, pero creo que ha quedado claro. Lo ideal son escenarios "limpios" antes de nuestra llegada. Solo que en Black, ya está todo enmierdado y un poco más desorden incluso podría pasar desapercibido. Mal, mal. Para otro tipo de juego, esa ambientación sería fantástica, pero para Black supone más una traba que una virtud.
También DEBO hablar de lo soso que resulta la escenificación. Soso en plan de que no hay situaciones imaginativas, no hay secuencias encriptadas para mostrarnos algo. Ni un evento, nada. No hay sorpresas, ni jefotes ¿Por qué no hay un puñetero tanque que intente matarnos a base de tirarnos una pared encima? ¡Enfrentarme a una máquina de destrucción imparable, eso quiero!¡Daños colaterales por doquier!¡Pepinos nuCElares!¡Edificios derrumbándose!¡Destrucción en cadena! ¿Por qué no habéis metido nada de eso, cabronazos?
Se te cae el alma a los pies cuando te pones un Contra (o el clon ese que hizo Treasure llamado Gunstar Heroes, todo digno él) y compruebas que hay variedad y secuencias a raudales.
Y Black... En fin. Se justificaría por un sistema de combate sugerente y sexy como el de Halo o Freedom Fighters. Pero no es el caso.
Creo que al juego le hace falta soltarse, perder el miedo. ¿Por qué mostrar un mundo tan serio? ¿Por qué no ser más macarras y ponernos en situaciones absurdas o bizarras? ¿Por qué no exagerar? No necesita mostrar una historia que no le interesa a nadie (y que por cierto, no puedes saltarte en la primera partida) o reflejar este mundo. ¿Para qué? Con lo que me habría gustado algo parecido a uno de esos jefes de Metal Slug en el juego.

Otra cosa que me gustaría puntualizar es la construcción del escenario, más allá de las localizaciones. En un juego así, el motor del juego debería estar pensado para echar paredes abajo.
Imaginad esto: Lo normal es que un juego, una pared sea un polígono y listo. ¿Por qué no haber creado un motor y unas herramientas que lo que hicieses fuese crear una pared formado por sus ladrillacos? ¿Que un edificio se sostuviera por sus pilares de una forma lógica, sujeta a un peso que puede soportar? Así, en vez de que una pared solo se pudiese destrozar por donde ya estuviese scripteado para caerse, los agujeros fuesen cuestión de física: Una pistola haría poco más que  atravesar una pared, un arma de asalto podría agujerear visiblemente puertas de madera o una pared de ladrillos recién levantada y un lanzamisiles podría hacer saltar trozos de un muro por todos lados. Si revientas una columna, parte de la construcción podría ceder: Si consigues dañar la infraestructura lo suficiente, adiós edificio.
Pensad que existiesen distintas clases de materiales de modo que una familia de armas tendrá un efecto diferente sobre ellas, lo que te haría pensar qué es lo que quieres hacer exactamente haciéndote elegir un arma u otra según la situación.
Supongo que la potencia para mover esa física sería inviable en las consolas originales en las que salieron, al menos sin sacrificar los gráficos tan TAN que les han quedado.
También podréis pensar que soy un pajillero de mierda que habla sin tener ni puta idea y quizá no andéis desencaminados, pero ¿acaso no sería maravilloso? Pues eso. Solo pensad que la cacareada destrucción tuviese un efecto real sobre la jugabilidad en vez de limitarse a pirotecnia. Pirotecnia limitada, además.

Sobre las armas, hay quien se entusiasma con ellas, pero a mí me han pasado muy desapercibidas (salvo por la M16)
Para ser un juego que promueve el amor por las armas, no transmite ni la mitad de fascinación que por ejemplo Manquiña consigue en unos segundos


     "¡Somachigun!¡UNA MAQUINA DE MATAR!"

Tú escuchas a Manquiña decir eso y sabes que tienes poder entre las manos. Te dan un rifle de asalto en Black y solo sientes frío.

En fin, espero que para Black 2 no planteen el juego como un FPS al uso y que se basen en la destrucción como base jugable.
Y eso sí que puede ser muy grande

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Categorías: Juegos mutantes comunistas


Serious Sam
Publicado @ 22:03 - 20/1/2007
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AAAAAAAAAAAAAHHHH-YOU!!!



Dime una sola cosa sobre Croacia sin consultar wikipedia. Te apuesto 1000 kudos a que ni siquiera puedes situarlo en el mapa y 500 a que no sabes ni en qué continente está.
Una vez puesta en evidencia tu ignorancia, querido lector, entremos en materia: Mientras que Bush piensa que el mundo está formado por EEUU y Canadá y que el resto es México (según los guiñoles), el forero medio de Vandal piensa que la industria está formado por Japón, EEUU y algún recóndito país europeo.
Pues bien, Croacia, a parte de ser muy bonita según google, alberga a Croteam, responsables de la locura que tenemos entre manos.
Mientras otras compañías dominan a sus trabajadores con puños de hierro y grilletes (Rare, EA, Nintendo y un sinfín de compañías perversas), todo parece indicar que Croteam trata a sus trabajadores con cariño y caballo. Una política de fustigaje y denigración funciona en una compañía grande, pero carece de sentido hacerlo con una humilde y sin la menor posibilidad de tener pretensiones, ambiciones o futuro. Lo último quizá no, teniendo en cuenta que las ventas en PC fueron generosas para las espectativas que tenía. Pero no es relevante.
Lo que sí es relevante son las bajas espectativas. Croteam, concienciado de que no se va a comer un rosco, tiene más libertad para hacer lo que le salga de las pelotas que otra compañía que pretenda reinventar el género y/o tenga la presión de tener que vender un mogollonazo.
El resultado es un juego que nos remonta atrás en el tiempo, a la gloriosa primera mitad de los 90, más o menos, tiempo en el que los shooters se pasaban la coherencia de los mapas por el forro para hacer escenarios en los que primaba la imaginación y las ida de ollas. Pongamos como ejemplo al disco "Master levels" de Doom, que pretendía primero sorprender al jugador y como última pretensión hacer algo verosímil. Casi como una ensoñación. Ojo, no estoy diciendo que Serious sea una experiencia onírica. Eso, como mucho, lo es Half-life 2.
El caso es que Serious Sam recoge esa forma de hacer mapas, ambientándolo en la cultura egipcia. Y todo el mundo está deacuerdo en que la cultura egipcia molaba un puñao y medio. Consiguieron calcular con sorprendente exactitud el tamaño de la Tierra y esclavizaron a su pueblo con más elegancia que cualquier otra cultura esclavista (que a resumidas cuentas, vienen a ser todas). El caso es que ya tiene el aspecto visual metido en el bolsillo. Incluso el motor gráfico, siendo como es creación propia de una compañía de pobres y del año 1972, luce de sobra para acogernos. Aunque como todo, tiene trampa: Te puede poner a una generosa cantidad de enemigos delante y dibujados desde larga distancia porque los modelos son de bajo poligonaje. Bien hechos, pero no quita lo otro. Los escenarios son enormes, pero totalmente vacíos. Con decirte que el suelo es la extensión infinita del lado de un polígono, lo digo todo. Pero, eh, es Egipto así que mola.
Sin embargo, por lo que realmente destaca es por el diseño de enemigos. Y quiero incidir en ello porque es un aspecto que muy pocas veces se cuida en un juego. Ninja Gaiden o Halo dieron en el clavo, poniendo a enemigos claramente diferenciados, con características y comportamientos variados. Además quedaban francamente bien. Y son muy pocos los juegos que puedan presumir de diversidad y acierto al mismo tiempo. Y como he dicho, Serious Sam lo hace: Los toros y los kamikazes son dos ejemplos excelentes, capaces de sorprender y divertir hasta el final del juego.
El resultado es un juego sorprendente pese a ser tan básico en su planteamiento. La variedad de situaciones, casi todas consistentes en inversiones de la gravedad, el sentido del humor, el ritmo ágil y sin parones y la imaginación que cubre al título hace que en sus mejores momentos se puede calificar de GLORIA OCCIDENTAL.
Así más o menos se puede resumir el Serious original. Porque de hecho, para sorpresa y deleite de los jugadores, incluye la expansión que salió en PC que por cierto no necesitaba tener instalado la anterior entrega. Pude jugar en PC con la expansión en su momento y aunque hace mucho que no lo toco por causas de fuerza mayor, he percibido ciertas diferencias. Para empezar, algunos niveles sufren una dolorosa castración. Sobre todo al principio. No es ya que en consola divida una fase en varias, es que hay tramos que se han acortado o bien han desaparecido. Y eran tramos que molaban mucho. Además, estaba doblado a nuestro idioma (ignoro si la primera parte lo estaba o si sufría las mismas castraciones de niveles) de manera bastante acertada. Claro que era bastante difícil cagarla con un solo personaje y sin mayores complicaciones para doblar que encontrar una voz ronca y macarra. Ah, y no viene ni subtitulado al cristiano.
Pero a lo que estamos. La expansión parece otro juego, pese a que sigue habiendo un surtido de enemigos corriendo hacia tí (la IA es un poco bastante limitada, la verdad). Da la sensación de que Croteam conocen mejor su motor y sus herramientas y que sobre todo han asimilado mejor la mecánica de su juego. Los niveles han sido diseñado con más acierto y la construcción de estos es mucho más brillante, pero se encontraban con un problema: ¿Como iban siquiera igualar la estética egipcia? Empiezan con una mezcla de praderas y cultura maya, que queda la mar de bien. Sin embargo, más tarde consiguen dar con un homólogo de la estética egipcia: ¡Babilonia! Vale, no se parecen en nada, pero igualmente resulta encantador. Además sigue siendo tan poco creible como de costumbre, pero hace bonito que es lo que querían. Por otro lado, el escenario cobra mayor protagonismo, llevando un poco más allá lo de las inversiones de gravedad o poniendo trampas aquí y allá. Sin embargo, hay un pero. Tras la etapa babilónica, empiezan a alargar el juego poniendo niveles extra. Por un lado está bien porque visitamos varias localizaciones. Por otro lado, da la sensación de que los diseñadores se habían cogido vacaciones y que el último tramo de juego no tenía a nadie que pusiese orden. Esto se traduce en enormes explanadas que atravesar mientras practicamos la ancestral tradición del genocidio. Lo cierto es que ya lo habíamos hecho antes en el juego, pero con más elegancia. Para mayor tragedia, las situaciones que daban variedad o las construcciones imaginativas del escenario desaparecen. Vamos, que unos cuantos tiejeretazos no le venían mal.
Ya que estamos tirando mierda, un pequeño inciso sobre la mecáncia de juego. En PC contábamos con el todopoderoso quicksave. En la versión consola dan otro remedio. Que acaba siendo peor que la enfermedad. Contamos con un puñado de vidas, que irán aumentando según suba la puntuación. Y no creas que cuando mueras volverás al último checkpoint, sino que tu cadáver resucita. Vamos, que nos hace virtualmente invencibles. Servidor se ha acabado el juego con unas 200 vidas. Sí, 200 vidas. Ni a mí se me ha olvidado contar y tú no eres disléxico. Bueno, quizá un poco.
Por otro lado, y quizá lo más importante, es que tiendo a poner por lo alto a juegos menospreciados y a machacar juegos endiosados (al menos en el blog). Lo que quiero decir es que quizá haya provocado expectativas altas referente al juego, pese a haber dejado claro que viene siendo un Doom con motor más reciente. Que sí, que te paracerá que los shooters son todos refritos de Doom, pero Serious no cuenta ni mucho menos con la sotisficación de juegos actuales.
Una última cosa. Existe un Serious Sam 2, pero en vista de lo que han hecho sería mejor que enterrasen la licencia. Ni la mitad de clase de su antecesor. Es como si te fueras a la cama con una tía cañón y que al día siguiente se te pasase la borrachera y comprobases con qué cosa te habías acostado en realidad. Aunque por otra parte, es el pan de cada día: Todo lo que sube baja. En ocasiones, hundiéndose en el fango.

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Ultima VII [y alguna cosilla más]
Publicado @ 20:49 - 28/8/2006
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Dos análisis al precio de uno. ¿Alguien ofrece otra pérdida de tiempo mayor?



Ultima VII: Black Gate
La vida como jugador destaca, ante todo, por una falta alarmante de sorpresas. Así que hallazgos como este te permiten recuperar algo de fe en un mundillo lleno de altibajos.
Ultima tiene su séquito de fans bien merecidos y su creador a dado por cerrada la saga hace un tiempo. Su actual proyecto es un MMORPG llamado Tabula Rasa con la intención de quitar las cosas que no le gustan y cambiarlas por algo que funcione mejor.
No obstante, es importante no olvidar el legado de Ultima, sobre todo viendo la mayoría de los rpg actuales. Queda bastante mal que un juego con más de diez años sea capaz de sorprenderte más que los rpg actuales, y es que Ultima propone una experiencia muy diferente a lo que estamos acostumbrados.
Entre sus mayores logros, quizá lo mejor sea su excepcional desarrollo de la aventura. Pongamos como ejemplo el primer objetivo del juego, cuya finalidad última es salir del pueblo al que hemos sido teletransportado (desde un sitio, digamos curioso, que puede ser o no del agrado de todos pero que no es más que una pequeña broma).
Lo que se te pide en ese momento es que recopiles información sobre un asesinato y alguna pista sobre la identidad de los criminales. Pues bien, la forma de resolver la quest está realizada de una forma magnífica. Si bien lo único que tienes que hacer es pasar por diferentes puntos y hablar con los personajes, nunca llegas a tener la sensación de que el juego te lleva del punto A al B para terminar la misión. Realmente sientes que tú lo has hecho, que has sido tú el que ha resuelto la solución y no el juego. Muchas veces, en otros títulos, he sentido que avanzaba sobre raíles, por decirlo así. Sin embargo, las misiones en Ultima brillan por su ambigüedad.
Por otra parte, la integración de las quest y misiones secundarias en el juego son de lo mejor que he visto nunca. Se hace difícil distinguir los objetivos principales de los secundarios, los scripts necesarios para progresar de los que simplemente adornan el juego o sirven para darle coherencia al mundo. Es una integración perfecta y que por desgracia practicamente no he visto nunca. Solo por lograr eso ya merece un puesto entre los rpg clásicos.
Como he dicho, practicamente lo único que necesitas para avanzar es hablar con la gente, y esto ha supuesto otra sorpresa: La violencia en el juego está en los mínimos, salvo momentos puntuales. Es una apuesta arriesgada, pero funciona. Las charlas se resuelven de una forma ágil: Nuestras preguntas se formulan a través de palabras clave y las respuestas de los NPC serán claras y directas. Hacía tiempo que no disfrutaba así con los diálogos en los rpg.
Es un juego que desprende amor. El amor se puede palpar en cosas como carteles e indicaciones en lenguaje rúnico. Rúnico del que usaba Tolkien y traducido al castellano, para regocijo de los usuarios. Al principio cuesta acostumbrarse al lenguaje rúnico, pero merece la pena: Te arrancará una sonrisa de la cara.
Por no hablar de la protección del juego: Hoy en día, las protecciones pueden llegar a joderte el lector. El stream funciona si nadie te ha "robado" la cuenta antes. Son prácticas agresivas en el que solo el usuario que ha pagado sale perdiendo.
Sin embargo, lo que propone Última VII como protección es otra agradable sorpresa. Para salir del pueblo, debemos responder a unas sencillas preguntas de geografía: Tendremos que usar el mapa (con indicaciones en caligrafía rúnica) que viene con el juego. Si bien la protección del juego es vulnerable a una mísera visita a la copístería más cercana, dice mucho del juego que su sistema de seguridad te haga sonreír. Ingenioso, pero poco práctico.
Lo cierto es que ha envejecido bastante bien. El control tiene algunos problemas que los atajos de teclado no acaban de solucionar: A veces puede ser engorroso andar con los menús emergentes, pero teniendo en cuenta la edad del juego no sería justo criticarlo por ello. En cuanto al apartado gráfico, tiene de su lado que las 2D envejecen bien: Simplemente te olvidas de la paupérrima paleta de colores, por ejemplo, después de un par de minutos de juego.
Con todo, la experiencia jugable resutla agradable: Los escasos comabtes son en tiempo real, pero solo tendremos que hacer click para atacar y si recurrimos a los conjuros, bastará con una pulsación del teclado para acceder al libro. El juego se pausará y será sencillo usar magia. Los aliados (puedes llevar un puñado generoso de ellos) atacan automáticamente y puedes elegir la rutina de IA que mejor convenga.
Y hablando de aliados, estos no dejarán de incordiarte con que tienen hambre, que quieren dormir o quejarse de que su vida en poco gratificante. Puedes hablar con ellos siempre que quieras y pueden darte información útil. Aunque normalmente siempre te dirán lo mismo, de vez en cuando se abren nuecos temas para hablar.
Nuestra lista de aliados está formado casi íntegramente por viejos conocidos de anteriores entregas. Hay algun que otro nuevo integrante, pero tienen buenas razones para acompañarte.
La capacidad de sorprender del juego es continua. Hay subquest realmente brillantes y alguna nos implica emocionalmente (ya lo veréis... o no).
Por último, decir que tiene algún que otro bug sin demasiada importancia. Más de una vez mi personaje se quedó "pillado" sin poder avanzar.
Al no haber diario en el juego (algo a lo que estamos muy acostumbrados), tendrás que anotar datos importantes en algún sitio. Personalmente juego en una ventana emergente y abro el bloc de notas para apuntar datos. Puede considerarse un toque de romanticismo, si nos ponemos optimistas.
Entre otros problemas que he tenido, está que no he podido jugar con sonido y no he visto forma de hacerlo. Lo cierto es que las voces sí las puedo escuchar: La de la intro y alguna frase que dicen los aliados (una frase cada cinco horas de juego, más o menos).
Pero no tiene mayor importancia: Cuando juego abro el winamp y me pongo alguna BSO para ambientar. A veces pongo la de Oblivion o Kameo (por cierto, Kameo funciona bastante bien con el juego).
Aunque a pequeña escala, estamos ante una saga que ha hecho historia. Entre otras curiosidades, sirvió como inspiración para la creación del primer Dragon Quest, aunque con intención de hacerlo mucho más focalizado y lineal, claro. Había que adaptarlo al mercado japonés y al consolero. Ultima VII salió en Super Nintendo, pero no llegó a Europa.
Actualmente deberías poder encontrarlo en cualquier página de abandonware. Yo lo he conseguido totalmente en castellano, con manuales y extras en formato .pdf. Incluso existe un programa llamado exult para poder ejecutar Ultima VII y su ampliación con comodidad desde Windows XP sin tener que recurrir a emuladores de ms-dos. Así que no tienes excusa para no darle al menos una oportunidad.  

Arx Fatalis
Y de la luz pasamos a la oscuridad.
Aunque Arx Fatalis es de los pocos rpg de Xbox, lo cierto es que tuvo que vivir a la sombra de Morrowind o Kotor. A pesar de pasar inadvertido y a tener multitud de altibajos, tiene propuestas interesantes, cuanto menos.
Bien, Arx es un rpg que se juega en primera persona. El contexto del juego es interesante: El sol ha desaparecido y ante el eterno invierno las razas del mundo han sido obligadas a crear una red de túneles bajo tierra para poder vivir.
En otras palabras, se nos presenta un rpg conformado por multitud de mazmorras interconectadas. En este sentido, es como un Diablo en primera persona. Pero solo en ese sentido.
A priori es un rol bastante suave. O eso intuimos en el momento de crear el personaje: Las opciones de personalización nos hace intuir por donde van los tiros y nos es que nos equivocemos mucho.
Y empezamos la aventura: un par de cinemáticas bastante cutres movidas con el motor del juego. Empezamos con un héroe con caso de amnesia y que resulta portador de un poder sobrehumano. Muy típico, ¿no? ¿No estais cansados de que en los j-rpg emepezemos con un campesino apestoso que acabará por evitar que el Mal domine la tierra en uno de los clásicos ciclos y que en los rpg occidentales empezemos sin conocer nuestro pasado para más tarde descubrir que descendemos de una rama con poderes divinos? En Arx Fatalis no esperes que se esmeren los sesos para contar la historia. Salvo un par de cosas, el resto está muy visto.
En ocasiones, la historia se nos narra con ilustraciones. Habría sido fantástico que las pausas narrativas se mostrasen así, exclusivamente con ilustaciones. Son preciosas, en contraste con el apartado visual del juego, que es horrible. Quizá sería más correcto decir que está desfasado, pero teniendo en cuenta el potencial de Xbox, lo veo tan poco aceptable como su optimización. Sería intersante imaginar como habría quedado eso en 2D, vista de pájaro, en vez de un motor 3d. Porque no creo que existan problemas para traspasar todas las ideas de Arx a un contexto 2D. Pero estaba hablando del apartado gráfico. Hasta donde mi ignorancia llega, sé que programar en 2D es más fácil y más barato ¿y por qué no hacerlo, a sabiendas de que el entorno 3D iba a parecer desfasado y tosco? Como solución comercial, es muy dudable. Una pena.
Pero pongámonos con el juego. Una vez que tenemos claro que no nos va a entrar por los ojos, por lo que sí destaca el juego es por un buen planteamiento de misiones y un desarrollo cerrado pero bastante natural. Son cosas importantes en un rpg, pero por si solas no pueden salvar el juego.
Aunque he dicho que el desarrollo es cerrado, eso no evita que en más de una ocasión nos desorientemos: En fin, son mazmorras y por tanto pueden llegar a ser laberínticos. Habrá ocasiones en que no sepas como llegar a un sitio y estés un tiempo considerable dando vueltas y rodeos. No es que sea algo malo: El mapa ofrece una ayuda bastante pobre y hace alguna referencia de a donde tenemos que ir, pero no esperes que sea una ayuda a lo Fable y su minimapa.
Hacerlo de otro modo, es decir, al estilo clásico (ir del punto A al B con toda clase de indicaciones para que te sea imposible extraviarte) probablemente habría empeorado el conjunto. Además existen teletransportadores que tendremos que activar previamente, lo cual es bastante recomendable para agilizar las cosas.
Pero bueno, a pesar de que todo el mapa está interconectado, no pienses que podrás llegar a cualquier punto del mapa sin realizar ninguna misión: Por lo general existen obstáculos: Un túnel cortado, gorilas en las puertas, puertas cerradas... Curiosamente no quedan artificiales y son una buena manera (para los programadores) de controlar el progreso del jugador y ajustar la dificultad. Tendremos que ir atravesando la quest principal para poder abrir caminos principales y atajos: Las sidequest son bastante escasas para ser un rpg occidental aunque están bien hechas. Con todo, el conjunto es bastante coherente pero es evidente que se nos obliga a lidiar con la historia principal del juego.
Como he mencionado, las misiones están bien planteadas. A estas alturas, estamos demasiado acostumbrados a puzzles clónicos o a base de idiotas. Llega un momento que llegamos a resolverlos por intuición y eso me parece algo muy grave.
Sin embargo, Arx Fatalis ofrece puzzles desafiantes. Hay contraste entre puzzles muy fáciles con otras francamente difíciles. Hacía mucho, mucho tiempo que un juego no me hacía comerme tanto el tarro, pero este lo ha hecho. A veces la solución es bastante simple pero no hemos sido capaces de verlo, o nos dan objetos para resolver el puzzle pero lo hemos pasado por alto. Pero a menudo son detalles tontos.
Pongamos un ejemplo, una de las primeras misiones y de las que más me han gustado. Necesitamos recuperar un ídolo, el cual está en un almacén que solo el rey duende puede abrirnos. Investigando un poco, descubrí que era muy vulnerable al vino. No podía verlo personalmente y el único que podía contactar con él era su cocinero. Después de mucho deambular, casi por accidente ví que podía mezclar la masa para galletas con vino. El resto lo podéis imaginar: El rey salió de su trono para entregarse a la soledad del baño. Gracias a esto conseguimos acceso al almacén. El caso es que no tenía llave para el arcón. Pasé bastante tiempo en la mazmorra buscando alguna forma de abrirlo.
Al final la solución era extremadamente simple: La llave que habría el arcón estaba bajo el cojín de un duende-personaje clave. No quiero spoilear nada, pero tenía sus razones para tener la llave.
Así pues, el plantamiento y resolución de misiones suele ser brillante. Otras veces tiene un sabor totalmente oleskul y tendremos que encontrar la forma de atravesar una mazmorra (pero mazmorra de verdad) a base de pulsar botones y encontrar trucos y combinaciones. Ofrecen variedad, pero el estilo retro puede no ser del agrado de todos. El juego dice que hay varias formas de terminar con éxito una misión, pero a mí me ha parecido demasiado lineal como para creérmelo.
Y para terminar, el núcleo del juego: las capacidades del personaje. Ofrece más flexibilidad de lo que puede parecer para que nuestro héroe se adapte a nosotros y no debería ser muy difícil hacer un personaje que equilibre magia y combate.
Lo que son las aptitudes natas (fuerza, magia y esas) no ofrecen muchas variantes y tendremos que elegir con cuidado. Sin embargo, las habilidades secundarias pueden marcar la diferencia y ayudarnos en determinados campos a costa de sacrificar otros.
Lo interesante de las habilidades secundarias, aparte de ayudarnos a mejorar en combate sea cuerpo a cuerpo o por otros medios, es el acceso que nos da a otras actividades.
Arx Fatalis ofrece una auotonomía inusitada al jugador. Si realmente nos retamos a hacerlo y tenemos cuidado, podremos sobrevivir por nuestra cuenta y prescindir de tiendas, herreros y demás para progresar. De hecho, salvo momentos puntuales (como comprar un llavero), es perfectamente factible pasarse el juego sin pisar una tienda.
Con lo que recojamos en la aventura debería ser suficiente. Si quieres comida, puedes recoger frutas. Puedes pescar (hasta puedes hacerte la caña tu mismo o por otros medios) y conseguir pescado: Matar ratas o pollos y conseguir su carne. Después, solo tendremos que usar algo de magia para encender una fogata y cocinar alimentos. Podemos mezclar agua y harina y hacer masa de pan. Lo cierto es que esto de cocinar podría haberse llevado mucho más allá y habría sido divertido, pero se queda en algo básico.
A parte de poder reparar equipo, podremos forjar nuestras propias armas, encantarlas o envenenarlas. Crear nuestras pociones y demás.
Lo cierto es que esto nunca llega a ser trascendental para avanzar. Y peca de ser excesivamente simplista (que puede parecer o no un defecto). Tanto que de hecho podemos llegar a olvidar que la calidad de los resultados depende de nuestra destreza en determinados campos.
Sea como sea, podría haberse profundizado más y premiar a los jugadores que se interesen en profundizar en determinada área dándoles acceso a ítems más poderosos a costa de exigir algo más que subir una habilidad.
Pese a un buen puñado de ideas y pequeños extras (como atraer un perro con comida), lo cierto es que el resto del juego desluce tan buenos propósitos. Un control falto de suavidad, una jugabilidad que podía estar más pulida y un entorno gráfico bastante pobre le dan un aura de tosquedad al juego demasiado grande y poco agradable. Podría haber llegado mucho más lejos, las cualidades las tiene. Pero se queda a medio camino.
Pese a sus problemas, si te gusta el rol es probable que este juego también te guste. No excesivamente, pero sí lo suficiente para animarte a terminarlo. Tiene pasajes bastante difíciles y algunos enemigos bastante duros, ocasionalmente. Pero como he dicho, está muy chapado a la antigüa y eso puede no ser del agrado de todos.

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Phantom Dust
Publicado @ 18:53 - 13/7/2006
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El juego de Dragon Ball no oficial para Xbox



Técnicamente hablando, Xbox sí ha tenido juegos japos de rol. El problema es que no llegaron a Europa y lo único que ha salido de allá fue esto. Solo llegó a América (continente) y no es estrictamente un j-rpg. Porque lo único estrictamente j-rpg se quedó allá (y que yo sepa, solo salió uno aparte del que nos ocupa).
Pero hay dos cosas básicas que lo diferencian de los clásicos j-rpg: Lo primero, que no es (tan) repelente y segundo que no tiene una mecánica parecida a ningún rpg. De hecho calificarlo de rpg es meterse en camisa de once varas, pero como hoy en día a cualquier cosa se le llama rpg, no hay problema.
Pero centrémonos. Phantom Dust en esencia es un enorme potencial desaprovechado. Desaprovechado en todas sus vertientes.
Por ejemplo el sistema de lucha. Esto es un poco complicado de explicar. Por alguna razón se le ha aparentado con Pokemon y se le ha catologado de juego de cartas. Como nunca he jugado a un rpg de cartas, no se si es una definición acertada, pero me da que no lo es. Y el sistema, en cualquier caso, no acaba de funcionar todo lo bien que necesita.
El combate de PD funciona en un recinto cerrado y mola porque se empieza a convertir en un juego que hace muchos guiños a Dragon Ball. Lanzamos múltiples bolas de energía, cuando caemos de una altura considerable o somos proyectados a una pared, el entorno se destroza de una forma espectacular que inevitablemente nos recuerda a Dragon Ball. Los personajes tienen un aura (que no se parece al de DB, es más bonita). Levitamos, nos teletransportamos (más o menos).
El combate es en tiempo real, nos movemos por el escenario enteramente destructible (o así lo venden los publicistas) buscando a nuestros enemigos.
Pero esto tiene sus pegas. Todas las habilidades mencionadas (levitar, desplazarse rápido, bolas de energía) se usan solo si se cuentan entre tus habilidades. Lo cual no sería malo si no fuera por la forma de conseguirlas: Las habilidades se recogen, tiene forma de bolitas (con un calor que las identifica) y que están en tu, digamos, base.
Y esto no está bien porque por culpa de ello en ocasiones se parece a un party game. Odio los party game. Asi que a veces odio a PD.
Tal vez se tuvo que hacer así por falta de botones en el pad o por una mala distribución de estos. Prefiero pensar que se pudo cambiar el control y tener las magias accesibles sin necesidad de recurrir a las puñeteras bolitas. Y este es el principal problema del combate, que una idea original fue ejecutada por un mongol.
Porque el combate mola hasta que tienes que ir a recoger las bolas. Pero por si las mongoladas no hicieran ya suficiente por joder los combates, en ocasiones nos ponen trabas como que pongan condiciones del tipo, "para usar esa mierda de habilidad, esta vez tendrás que usar toda la magia que tienes". Lo cual convierte los combates en frustantes. No porque el enemigo sea duro de matar, sino porque aparte de sentirnos violados, no es divertido, ni supone un reto interesante, ni es justo y depende en buena parte de tener suerte con las bolas. A la mierda tu habilidad.
Es ocasional, pero igualmente te acuerdas de las madres de los programadores.
Y todo esto del combate nos conduce al tema de las supuestas cartas. En principio cada habilidad es una carta y en cada combate solo podremos usar un mazo de estas. Lo curioso es que las cartas no podremos llevarlas encima y tendremos que ir a un punto determinado del mapa para gestionar las cartas (exigencias del guión que no tenía por qué ser así). Lo que nos lleva a otro punto sangrante del que hablaré más adelante.
Los "mazos" se compran y luego se rellenar de cartas. Cada "mazo" permite el uso de un número determinado de escuelas y en teoría cuantas menos cartas lleve el "mazo", más poderoso será este. En teoría porque en la práctica no veo que funcione. Las cartas no se hacen más fuertes (cada una tiene un nivel, pero no crecen ni ganas cartas por usarlas). De todas formas, la gestión es lo suficientemente entretenida para no ser molesta, pero no da sensación de que tu mazo se haga más fuerte si no es por comprar cartas. Lo que podría darle un aire a rpg brutal se va a la mierda por el exceso de sencillez. No hay sensación de crecimiento.
Pero vayamos al otro punto sangrante del que os hablé. ¿Recordais que los mazos solo se pueden gestionar en un punto del mapa? Pues ahí viene lo que viene siendo el mayor problema del juego: el desarrollo de juego.
Es duro de decir, pero ahí va: El juego enteramente se desarrolla en un único mapa. Obviando las arenas donde peleamos, el personaje se mueve por una especie de refugio en las cloacas que tendrás como una docena de habitaciones, patios y salones incluidos. ¿Impresionado? Se podría decir que es por exigencias del guión, pero sería engañarse a uno mismo. Al parecer no podemos salir al exterior porque una niebla provoca amnesia si nos exponemos mucho tiempo a ella. Lo cual no justifica que nos pasemos el juego en un puto agujero.
De todas formas, el escenario está bien construido. Hay un buen ambiente de futuro post-apocalíptico y personajes tan curiosos como estereotipados como una enfermera que parece sacada de una peli porno. En fin, por muy punk que pretenda ser el juego, no deja de ser japo así que estas cosas son predecibles.
Pero igualmente no deja de ser irritante que el mapeado sea tan poco recíproco cuando solo se trata de una localización. Olvídate de interactuar con nada o de acceder a sitios difíciles porque el protagonista ni siquiera puede levantar una pierna para superar un obstáculo del tipo tubo tirado en el suelo. No hay nada que hacer y tampoco es muy apetecible contemplar el basurero en el que vivimos. Los personajes tampoco hacen mucho por la labor. De vez en cuando te dan misiones para resolver estrictamente con violencia, pero son tan amigables como una muñeca hinchable.
Llega un momento en que uno llega a pedir un poco de clasicismo para ver si el juego se puede arreglar. No hay ítems, no hay forma de mejorar tus habilidades (estrictamente, no), la exploración es tan inexistente como las opciones de diálogo, no hay personalización. Son demasiados "no hay".
Potencialmente un juego bueno lo es porque sus virtudes nublan sobremanera sus defectos. El problema es que los defectos de Phantom Dust resaltan por encima de sus virtudes. Quizá fue que Microsoft dió un plazo de medio año para hacer el juego y no pudieron apuntar más alto, pero con unas cuantas ideas más y desechando y añadiendo cosas habría quedado realmente genial.
Quizá es que está concebido para el juego on-line (ah sí, me había olvidado de mencionar que se puede jugar on-line. Y a pantalla dividida, pero aún no se como hacerlo).
Sea como sea, PD supone un concepto original que tendría que haberse desarrollado y perfilado mucho más de lo que está. Necesitaba mucho más tiempo. Quizá hay impedimentos técnicos, como que las peleas por su singularidad solo pueden producirse en un número limitado de arenas (suposiciones mías), pero es trabajo del guión solucionar esa limitación.
Sería interesante ver que habría pasado si Microsoft le diese más tiempo y pusiese más entusiasmo en el proyecto, pero se queda en un juego que no da la sensación de ser un juego terminado.
Y para decorar esto un poco y ya que de imagen os he puesto la carátulo, una sesión de vídeos youtube.
Vistazo general
Los combates (esa música es del juego)
Intro para pajilleros

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Magical Drop II
Publicado @ 0:39 - 5/7/2006
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¿Para qué diablos me sirve el live arcade si no puedo descargarme esto?



Si le preguntas a alguien por buenos juegos de Neo-Geo, es poco probable que mencione otra cosa que  no sea un juego de lucha. Metal Slug como mucho. Quizá si les preguntas por cualquier otra cosa que no sea eso, te hablarán de Bubble bop (o como se escriba), Street hoop o Blazing shot. Ya está. No hay más catálogo.
Pero resulta que uno de los juegos más desconocidos del sistema, tiene el mejor multi del propio sistema. Es mejor multi que Chu chu rocket (que no he probado en mi vida), Mario Kart (que solo ví por encima y lo dejé) o Bomberman 5 (que probé en Snes y me pareció totalmente inferior en lo que se refiere al multi a la gloriosa versión de Mega Drive, de cuando Sega era Seeeegaaaa).
Ahora que he captado vuestra atención a base de declaraciones explosivas, como ultimamente se dedican a hacer los desarrolladores de juegos cada vez que les ponen un micro delante (¿soy yo o le han cogido gusto a esto de hacer declaraciones hasta el culo de drogas?), me pongo a hablar del juego.
Para empezar, MDII no se puede juzgar como juego monopersonal. Porque si se limitara a eso, sería un juego mediocre, directamente. Una variante del clásico Tetris sin el menor interés. Pero. Siempre hay un pero. Pero resulta que, dejando atrás toda esa basura para jugadores solitarios, se encuentra una de las mejores experiencias lúdicas que se puede a ofrecer a un grupo de personas.
Técnicamente se puede jugar contra la máquina en el mismo modo que contra un humano. Pero el caso es que no es especialmente atractivo y acabas sintiendo que ganar una partida es más cuestión de suerte que de habilidad.
Así que la gracia del juego está en jugar con otra persona. O mejor, jugar con cuantas más personas sea posible. Incluso mujeres. Por alguna extraña razón, las mujeres están dotadas para cualquier juego en el que haya bolas de por medio. Excepto el fútbol, claro. Ah, y el baloncesto. Y el tenis. Y... Bueno, que juegan muy bien al Bubble.
Pero procedamos a visionar un poco la mecánica del juego. Es una nueva versión de Tetris, más parecido al Bubble. Diablos, es sospechosamente parecido al Bubble. Pero hay un par de diferencias. El control se simplifica por motivos varios. Ya no tendremos a dos mongoles disfrazados de dinosaurios tirando bolas en medio de la pantalla. En lugar de eso tendremos a un bufón más ridículo si cabe, pero con la gran diferencia de que puede desplazarse por todo el escenario y no recurren a esa máquina asquerosa que funciona tan mal. Por que ya me direis como va a funcionar bien si un hombre, con su superior capacidad para el cálculo espacial, juega peor que una chica.
Segunda diferencia: Las bolas ya no están en diagonal y posiciones idiotas, sino que simplifica, se vuelve más Tetris, y solo se harán líneas verticales u horizontales de tres de x color, que a su vez destruirá cualquier bola de x color que esté en contacto con ella.
Tercera diferencia: El jugador puede recoger cualquier bola (OMG, revolución, blablabla). Esta vez no nos dan bolas/piezas. Las bolas irán abriéndose paso desde arriba (uuuuuh, que gran cambio) y tendrás que servirte de ellas para evitar que la cosa se ponga fea.
Despues hay un par de cosas básicas e inherentes a la personalidad del juego. Por ejemplo, hay algunos items de x color que al reventarlos con otra línea del mismo color, destruirán todas las bolas de x color que haya en pantalla.
Y la última cosa importante (que hay otras pero no son tan relevantes) es que, para evitar que una partida dure más de tres minutos, tendremos un contador de bolas destruidas que al llegar a 0 nos proporcionará la victoria. No será tan humillante y vergonzoso para el contrincante, pero sí emocionante.
Como aspectos negativos del juego, pondría la música. Pegadiza como el Aserejé pero absurda e infantil, lo cual, por desgracia, pega con la tónica del juego. Si he puesto la imagen que he puesto, es porque la estética del juego en general es asquerosa. Y creéme, he visto montones de juegos de estética asquerosa. Little Big Adventure. Dino Crisis 3. Por ejemplo. Pero este, por cercano, me da mucho repelús.
Teóricamente los personajes a elegir tienen diferente poder, pero en la práctica lo único que cambia es la disposición de las bolas según qué personaje se enfrente con quien.
Me encanta coger el personaje más básico para humillar oponentes. No solo porque sea de los más ridículos, sino que al hablar pronuncia mi apodo (Un "Genooo" que por claro resulta divertido y siniestro a la vez. Por eso me encanta).
Ah, sí, las voces. Está doblado. oemegé. Buenom está semidoblado porque algunas frases están en lo que debe ser inglés y otras en español de España. Para ser sinceros no son frases, sino más bien palabras de aliento. La máquina no daba para más.
Resumiendo, es un juego frenético y emocionante que solo tiene sentido en compañía preferiblemente humana y con todas las capacidades motrices intactas a ser posible. La cosa se pone interesante de verdad cuando una pareja de jugadores alcanza un nivel similar y empiezan los piques. Oh, los piques. Qué seria de MDII sin los piques. No provocaría vicio ni la carencia de la noción del tiempo.
Créeme cuanto te digo que, junto al Mega Bomberman de Mega Drive, es el mejor multi* que te puedes encontrar. Salu2

*:Lease multi como juego para dos o más personas en una misma habitación y total carencia de facetas on-line.

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