Enxebre
Publicado: 17:11 04/12/2010 · Etiquetas: · Categorías:
Anteriormente en Odiseas lúdicas...

[cita]

Primer bluf del juego: No hay prostitutas. ¿Pero qué mierda de CRPG es este que no hay sexo?
Tras algún contratiempo con el rey, debo ganar su confianza para poder hablarle y empezar de una vez la campaña principal. Que ya llevo dos semanas jugando, copón.
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Ante mí se extiende la inmensidad del páramo. Miles de kilómetros que, gracias a la tecnología patentada de Bethesda, se representan hasta a cinco metros de distancia.
Lo único que me viene a la cabeza es el estribillo de So lonely y, no sé por qué será, a cada paso que doy la compra de una PS3 se me hace más y más atractiva. Debe ser que, según mis cálculos, si con un PC-pepino del 96 han conseguido esa prodigiosa distancia de dibujo, con una PS3 deberían conseguir alcanzar los veinte metros. Madre mía, a donde iremos a parar.

Recapitulemos: El rey se niega a hablar conmigo por aquello de no seguir las formas y protocolos. Bueno, por eso y por insinuar la posibilidad de que el matrimonio entre hermanos no está bien.
Un inciso: Antes dije que se podía hablar de forma educada/familiar/borde. Pues bien, tras un poco de experimentar y de leer las preguntas que hace mi personaje, he descubierto en realidad lo de "borde" no es otra cosa que hablar vulgarmente. ¿Esto tiene alguna importancia? Pues sí: Hablando educadamente consigues mejores respuestas de la alta sociedad, pero no del proletariado. Hablando vulgarmente, a la chusma se le suelta la lengua y la nobleza te envía cordialmente a la mierda.

Este es de largo el mejor sistema de diálogo de la serie TES, más que nada porque nunca entendí el de Morrowind y el de Oblivion es... Vamos a dejarlo en que prefiero que me llamen idiota a que me traten de idiota.
Lo mejor es que esto te evita malgastar puntos en habilidades no combativas e inútiles per se como personalidad o elocuencia. Ni que pretendiesen venderme un personaje diplomático, si me paso la mitad del tiempo reduciendo la población de Daggerfall y la otra mitad reuniendo recursos para ello.

¿Pero como he llegado a las afueras? Pues resulta que entre perder el tiempo hablando, depositar mi dinero en el banco, que por cierto no han mencionado nada de intereses ni comisiones, vender el botín y acelerar el paso del tiempo porque las tiendas no tienen el mismo horario... Se hizo de noche. ¿Y que pasa con la noche? Pues que aparece el fantasma del rey Lysandus, antigüo amo y señor de Quintopino. Y que mala ostia se gasta el tío. Menos mal que una de mis habilidades menores es correr y, pies para que os quiero, salgo de la ciudad a todo trapo.
Entonces me dije que, ya que estoy fuera de los muros de la ciudad, por qué no ir a pie hasta la población más cercana que, según el mapa, está a un píxel de distancia.

Un consejo, chavales: Nunca, pero jamás, ni de puta coña, hagais un viaje manual. Tirad siempre del auto-viaje porque es del todo imposible encontrar cualquier lugar por vuestros propios medios. En el episodio anterior dije que la construcción de las mazmorras no atendían a ninguna lógica o diseño: Pues esto es mucho peor. Lo suyo habría sido una senda que comunicase una ciudad con otra para tener una mínima orientación, pero no existen. Entre eso y el enooorme campo de visión, el auto-viaje es obligatorio y no por lo tocho del mapa. Así que saco el mapa y, ala, a viajar a la ciudad más cercana.

Bien, tengo que solucionar el asunto del rey y conseguir que se digne a hablarme. La única solución que se me ocurre es meterme en algún gremio de caballeros y ganar puntos entre la clase noble. Por desgracia en este pueblucho no hay gremios. Para no hacer el viaje en vano, me voy a la taberna para buscar trabajo. De paso aprovecho para conocer de primera mano como son las misiones aleatorias del juego.

Así es: En Daggerfall no hay misiones secundarias, hay misiones aleatorias. La principal baza de este sistema es que, pongamos por ejemplo, un gremio no tiene X misiones y ya está, a por otro gremio. No, un gremio o una ciudad tiene misiones infinitas. Esto se traduce en que el juego no dura 100 o 200 horas, sino que durará lo que el jugador quiera que dure.

Llámenme loco, pero este sistema debería ser el pan nuestro de cada día en el JDR medio del mercado. Seamos sinceros, en la mayoría de los JDR las misiones secundarias y, si me apuras, la campaña principal, tienen un desarrollo bastante insulso. Pongamos el caso flagrante de Sacred, principal razón de que en mi puta vida volveré a comprar un juego de FX Interactive: Presumía de tener cientos de misiones disponibles. Que las haga tu padre, majo.

Podría decir que una misión aleatoria de Daggerfall está mejor hecha que una de Sacred, pero no sería una comparación justa. Sacred no tiene ninguna clase de diseño de misiones, pero Daggerfall atiende a un esquema, por básico que sea. Tampoco son nada del otro mundo, pero resultan más apetecibles que las de aquella abominación.

El sistema cumple su cometido, pero lo que echo un poco de menos es un poco de versatilidad en las misiones. No ya varias formas de conseguir un mismo fin, sino que una misión tenga más de una conclusión. Francamente lo veo factible, pero imagino que lo descartaron porque algo así habría provocado una infinidad de problemas y ya sabéis que el lema de Bethesda es "Antes muertos que lanzar un juego plagado de bugs".
Aún así me parece importante, porque si no están vendiendo un JDR, que menos que nos den la opción a perdonar la vida al desgraciado de turno, mentir, quedarnos con objetos que no nos pertencen, tomar decisiones éticas grises, conciliar las partes o joder a todo el mundo... Y esto os lo dice alguien que ha perdido la facultad de distinguir el bien del mal hace mucho tiempo. Pero se supone que estoy intentando recrear un personaje.

Algo que me preocupa es como está aplicado este sistema: Me parece coherente que un campesino me pida que vaya a buscar las ovejas de la tía Molly antes de que las coma el lobo. En fin, al principio uno es un poco inútil y se le pueden encargar estas misiones. Pero si despues de salvar el imperio, recibir los más altos honores y que sea capaz de ventilarme un ejército orco con una sola mano me piden lo mismo... Algo falla.

Pero remontémonos a mi primera misión. Necesito información y descubro el diálogo como herramienta: Algo confusa al principio, pero bastante útil y más sencilla de lo que parece. Me dicen quien necesita que le hagan un trabajillo, en esta ocasión el propietario de una tienda. Hablando, el hombre me dice que se ha visto envuelto en un lío de faldas y qué mejor manera de arreglar las cosas que un elegante, a la par que sutil, duelo a muerte. Me pide que dé la cara por él para que pueda seguir trajinándose a la mujer del vecino. Faltaba más, buen hombre, para eso estamos.

Tras pasar por algún intermediario, encuentro al pobre desgraciado que poco o nada tiene que hacer ante mi. Regreso triunfal y me lo agradece con un puñado de monedas. Ya está, he superado mi primera misión y a tiempo para ir a ver la reposición de Física o química.
Podría haberlo dejado aquí, volver a la ciudad de Quintopino y adios muy buenas, quizá volvamos a vernos algún día. Pero no.

Vuelvo a hablar con él y, sorpresas te da la vida, resulta que es un vampiro y me quiere encasquetar la misión de matar a otro vampiro por él. Como me veo muy pollo para desgraciar entes inmortales, lo mando a tomar viento. He perdido una amistad, pero ganado una duda: El hombre es un vampiro, luego parte el bacalao. Entonces, ¿Por qué me mandó matar al pobre desgraciado si a él no le iba a durar ni dos asaltos? Es una curiosidad de las misiones aleatorias: Seguramente me encuentre con más casos como este. Lo sorprendente es que me haya tocado así de primeras.

Pero dejémonos de quién ha matado a quién y si fue premeditado o no, señor juez. Vuelvo a Quintopino para apuntarme a un gremio y restituir mi honor frente al rey. Tras pasar por un par de gremios, me encuentro con el de los Caballeros del Dragón. Con semejante nombre, como voy a negarme. Ni siquiera me molesto en informarme sobre su filosofía, me apunto y no veo la hora de empezar a cargarme indeseables para subir peldaños.
Deben verme cara de muy prescindible, porque me mandan a una mazmorra lejana para liquidar un guerrero que les está dando el coñazo. Estoy un poco mosca porque todavía tengo fresco el recuerdo de la primera mazmorra: Olvidé mencionarlo en la primera entrega, pero resulta que Daggerfall tiene la mejor IA de la historia.

No me miren así. En cualquier otro juego, si necesitabas escapar de un enfrentamiento poco favorable, usabas la estrategia de salir por la primera puerta que vieses porque sabes que a tu enemigo nunca se le ocurrirá cruzarla. Pues bien, al principio del juego, durante una épica batalla contra una rata, la suerte no estaba de mi lado así que atrevesé la puerta y la cerré tras de mí para salvar la vida. Lo creais o no, la rata abrió la puerta y me mató antes de que pudiese salir de mi asombro.

Apliquemos un sencillo silogismo. Si una rata con todas sus limitaciones físicas puede abrir una puerta, un hombre es dos o tres veces más inteligente que la mayoría de los roedores, entonces ese cabrón puede idear un plan para joderme la vida de tal forma que la novela de El Conde de Montecristo parezca una inocente partida de parchís.

Aún con ese panorama acepto más que nada porque ya había guardado la partida antes de hablar con mi jefe. Un consejo, chavales: Usad como cuatro espacios para guardar vuestras andaduras, será algo muy parecido a un seguro de vida. Medio minuto más tarde ya estoy en la guarida de mi próxima víctima.

La mazmorra introductoria del juego es un poco paseo de rosas, pero cuando empiezas con las misiones de hombres la cosa cambia. Las mazmorras, enemigos aparte, tienen un funcionamiento de puzzles parecido a los primeros Tomb Raider: Pulsa ese interruptor y quizá dentro de quince minutos sepas qué ha hecho exactamente. Vuelve a recorrer el escenario por si te has dejado algo atrás o se ha abierto un nuevo camino y nada de garantías de que esa ala del mapa te ayude a resolver la situación. Sumémosle teletransportadores, puertas secretas, fosos, zonas acuáticas y un tamaño tirando a grande.
El resultado es que llegó un momento en que pensé "Válgame Cristo, este juego me va a llevar toda mi puta vida". No sé cuantas horas habré echado antes de encontrar mi objetivo, pero me ha llevado un par de días tranquilamente.

Eso sí, entre golpes, dar vueltas y dormir para recuperar salud, por fin...

...he subido de nivel.

Y solo he tenido que usar dos semanas de mi vida. Por primera vez echo de menos el clásico contador de horas jugadas. A estas alturas ya debería tener una idea formada del juego, pero aún no sé si estoy ante una genialidad o ante una inmensa tomadura de pelo. Imagino que para cuando tenga un respetable nivel 20, calculo que en algo más de medio año, ya podré decíroslo.

Pero sigamos con la mazmorra que nos ocupa. Tras encontrarme con unas cinco puertas que no he podido abrir, me empezé a preguntar como se usa aquí la habilidad cerrajería y si tendría que haberme provisto de ganzúas antes de venir. El caso es que cuando me encontré con la sexta puerta cerrada me irrité ligeramente por lo que le metí un martillazo por puro despecho. Entonces escuché un "chack". Pensé que no, que no podía ser y martilleé la pared a ver si producía algún ruido. Nada.
Pateé la puerta como un loco y se abrió como pidiendo clemencia. Me quedé unos segundos en blanco. Recuerdo perfectamente que lo primero que fue llegando a la cabeza fue "hijos... de... la... grandísima..." A partir de ahí fue toda una exhibición de mi rico léxico, pero poco podía hacer ante lo irreversible: Obviando el tiempo perdido, resulta que una de mis preciadas habilidades secundarias era cerrajería y ahora no me va a servir para nada, coño.

Esto les parecerá bien a aquellos que se quejan por tener un arsenal de destrucción en la mochila y no poder usarlo para abrir una puerta que casi no se mantiene en pié, pero a mí me ha tocado mucho los huevos. Mirándolo por el lado bueno, esto acaba con la clásica situación de Morrowind en la que nos quedaban tres ganzúas para abrir una puerta, por lo que invocábamos al poder sagrado de Santo Quicksave/Quicload, patrón de los miedicas, para que nos resolviese la papeleta.

Esto es todo por ahora: Solo diré que he dejado de jugar cuando localizé al guerrero al que debo ascender a leyenda muerta.
Hasta la próxima entrega.

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Me parto leyéndote.

Espero pronto la nueva entrega xD

Tremendo lo de la rata y lo de la puerta.
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