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Aquí reside la Verdad

Ultima VII [y alguna cosilla más]
Publicado @ 20:49 - 28/8/2006
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Dos análisis al precio de uno. ¿Alguien ofrece otra pérdida de tiempo mayor?



Ultima VII: Black Gate
La vida como jugador destaca, ante todo, por una falta alarmante de sorpresas. Así que hallazgos como este te permiten recuperar algo de fe en un mundillo lleno de altibajos.
Ultima tiene su séquito de fans bien merecidos y su creador a dado por cerrada la saga hace un tiempo. Su actual proyecto es un MMORPG llamado Tabula Rasa con la intención de quitar las cosas que no le gustan y cambiarlas por algo que funcione mejor.
No obstante, es importante no olvidar el legado de Ultima, sobre todo viendo la mayoría de los rpg actuales. Queda bastante mal que un juego con más de diez años sea capaz de sorprenderte más que los rpg actuales, y es que Ultima propone una experiencia muy diferente a lo que estamos acostumbrados.
Entre sus mayores logros, quizá lo mejor sea su excepcional desarrollo de la aventura. Pongamos como ejemplo el primer objetivo del juego, cuya finalidad última es salir del pueblo al que hemos sido teletransportado (desde un sitio, digamos curioso, que puede ser o no del agrado de todos pero que no es más que una pequeña broma).
Lo que se te pide en ese momento es que recopiles información sobre un asesinato y alguna pista sobre la identidad de los criminales. Pues bien, la forma de resolver la quest está realizada de una forma magnífica. Si bien lo único que tienes que hacer es pasar por diferentes puntos y hablar con los personajes, nunca llegas a tener la sensación de que el juego te lleva del punto A al B para terminar la misión. Realmente sientes que tú lo has hecho, que has sido tú el que ha resuelto la solución y no el juego. Muchas veces, en otros títulos, he sentido que avanzaba sobre raíles, por decirlo así. Sin embargo, las misiones en Ultima brillan por su ambigüedad.
Por otra parte, la integración de las quest y misiones secundarias en el juego son de lo mejor que he visto nunca. Se hace difícil distinguir los objetivos principales de los secundarios, los scripts necesarios para progresar de los que simplemente adornan el juego o sirven para darle coherencia al mundo. Es una integración perfecta y que por desgracia practicamente no he visto nunca. Solo por lograr eso ya merece un puesto entre los rpg clásicos.
Como he dicho, practicamente lo único que necesitas para avanzar es hablar con la gente, y esto ha supuesto otra sorpresa: La violencia en el juego está en los mínimos, salvo momentos puntuales. Es una apuesta arriesgada, pero funciona. Las charlas se resuelven de una forma ágil: Nuestras preguntas se formulan a través de palabras clave y las respuestas de los NPC serán claras y directas. Hacía tiempo que no disfrutaba así con los diálogos en los rpg.
Es un juego que desprende amor. El amor se puede palpar en cosas como carteles e indicaciones en lenguaje rúnico. Rúnico del que usaba Tolkien y traducido al castellano, para regocijo de los usuarios. Al principio cuesta acostumbrarse al lenguaje rúnico, pero merece la pena: Te arrancará una sonrisa de la cara.
Por no hablar de la protección del juego: Hoy en día, las protecciones pueden llegar a joderte el lector. El stream funciona si nadie te ha "robado" la cuenta antes. Son prácticas agresivas en el que solo el usuario que ha pagado sale perdiendo.
Sin embargo, lo que propone Última VII como protección es otra agradable sorpresa. Para salir del pueblo, debemos responder a unas sencillas preguntas de geografía: Tendremos que usar el mapa (con indicaciones en caligrafía rúnica) que viene con el juego. Si bien la protección del juego es vulnerable a una mísera visita a la copístería más cercana, dice mucho del juego que su sistema de seguridad te haga sonreír. Ingenioso, pero poco práctico.
Lo cierto es que ha envejecido bastante bien. El control tiene algunos problemas que los atajos de teclado no acaban de solucionar: A veces puede ser engorroso andar con los menús emergentes, pero teniendo en cuenta la edad del juego no sería justo criticarlo por ello. En cuanto al apartado gráfico, tiene de su lado que las 2D envejecen bien: Simplemente te olvidas de la paupérrima paleta de colores, por ejemplo, después de un par de minutos de juego.
Con todo, la experiencia jugable resutla agradable: Los escasos comabtes son en tiempo real, pero solo tendremos que hacer click para atacar y si recurrimos a los conjuros, bastará con una pulsación del teclado para acceder al libro. El juego se pausará y será sencillo usar magia. Los aliados (puedes llevar un puñado generoso de ellos) atacan automáticamente y puedes elegir la rutina de IA que mejor convenga.
Y hablando de aliados, estos no dejarán de incordiarte con que tienen hambre, que quieren dormir o quejarse de que su vida en poco gratificante. Puedes hablar con ellos siempre que quieras y pueden darte información útil. Aunque normalmente siempre te dirán lo mismo, de vez en cuando se abren nuecos temas para hablar.
Nuestra lista de aliados está formado casi íntegramente por viejos conocidos de anteriores entregas. Hay algun que otro nuevo integrante, pero tienen buenas razones para acompañarte.
La capacidad de sorprender del juego es continua. Hay subquest realmente brillantes y alguna nos implica emocionalmente (ya lo veréis... o no).
Por último, decir que tiene algún que otro bug sin demasiada importancia. Más de una vez mi personaje se quedó "pillado" sin poder avanzar.
Al no haber diario en el juego (algo a lo que estamos muy acostumbrados), tendrás que anotar datos importantes en algún sitio. Personalmente juego en una ventana emergente y abro el bloc de notas para apuntar datos. Puede considerarse un toque de romanticismo, si nos ponemos optimistas.
Entre otros problemas que he tenido, está que no he podido jugar con sonido y no he visto forma de hacerlo. Lo cierto es que las voces sí las puedo escuchar: La de la intro y alguna frase que dicen los aliados (una frase cada cinco horas de juego, más o menos).
Pero no tiene mayor importancia: Cuando juego abro el winamp y me pongo alguna BSO para ambientar. A veces pongo la de Oblivion o Kameo (por cierto, Kameo funciona bastante bien con el juego).
Aunque a pequeña escala, estamos ante una saga que ha hecho historia. Entre otras curiosidades, sirvió como inspiración para la creación del primer Dragon Quest, aunque con intención de hacerlo mucho más focalizado y lineal, claro. Había que adaptarlo al mercado japonés y al consolero. Ultima VII salió en Super Nintendo, pero no llegó a Europa.
Actualmente deberías poder encontrarlo en cualquier página de abandonware. Yo lo he conseguido totalmente en castellano, con manuales y extras en formato .pdf. Incluso existe un programa llamado exult para poder ejecutar Ultima VII y su ampliación con comodidad desde Windows XP sin tener que recurrir a emuladores de ms-dos. Así que no tienes excusa para no darle al menos una oportunidad.  

Arx Fatalis
Y de la luz pasamos a la oscuridad.
Aunque Arx Fatalis es de los pocos rpg de Xbox, lo cierto es que tuvo que vivir a la sombra de Morrowind o Kotor. A pesar de pasar inadvertido y a tener multitud de altibajos, tiene propuestas interesantes, cuanto menos.
Bien, Arx es un rpg que se juega en primera persona. El contexto del juego es interesante: El sol ha desaparecido y ante el eterno invierno las razas del mundo han sido obligadas a crear una red de túneles bajo tierra para poder vivir.
En otras palabras, se nos presenta un rpg conformado por multitud de mazmorras interconectadas. En este sentido, es como un Diablo en primera persona. Pero solo en ese sentido.
A priori es un rol bastante suave. O eso intuimos en el momento de crear el personaje: Las opciones de personalización nos hace intuir por donde van los tiros y nos es que nos equivocemos mucho.
Y empezamos la aventura: un par de cinemáticas bastante cutres movidas con el motor del juego. Empezamos con un héroe con caso de amnesia y que resulta portador de un poder sobrehumano. Muy típico, ¿no? ¿No estais cansados de que en los j-rpg emepezemos con un campesino apestoso que acabará por evitar que el Mal domine la tierra en uno de los clásicos ciclos y que en los rpg occidentales empezemos sin conocer nuestro pasado para más tarde descubrir que descendemos de una rama con poderes divinos? En Arx Fatalis no esperes que se esmeren los sesos para contar la historia. Salvo un par de cosas, el resto está muy visto.
En ocasiones, la historia se nos narra con ilustraciones. Habría sido fantástico que las pausas narrativas se mostrasen así, exclusivamente con ilustaciones. Son preciosas, en contraste con el apartado visual del juego, que es horrible. Quizá sería más correcto decir que está desfasado, pero teniendo en cuenta el potencial de Xbox, lo veo tan poco aceptable como su optimización. Sería intersante imaginar como habría quedado eso en 2D, vista de pájaro, en vez de un motor 3d. Porque no creo que existan problemas para traspasar todas las ideas de Arx a un contexto 2D. Pero estaba hablando del apartado gráfico. Hasta donde mi ignorancia llega, sé que programar en 2D es más fácil y más barato ¿y por qué no hacerlo, a sabiendas de que el entorno 3D iba a parecer desfasado y tosco? Como solución comercial, es muy dudable. Una pena.
Pero pongámonos con el juego. Una vez que tenemos claro que no nos va a entrar por los ojos, por lo que sí destaca el juego es por un buen planteamiento de misiones y un desarrollo cerrado pero bastante natural. Son cosas importantes en un rpg, pero por si solas no pueden salvar el juego.
Aunque he dicho que el desarrollo es cerrado, eso no evita que en más de una ocasión nos desorientemos: En fin, son mazmorras y por tanto pueden llegar a ser laberínticos. Habrá ocasiones en que no sepas como llegar a un sitio y estés un tiempo considerable dando vueltas y rodeos. No es que sea algo malo: El mapa ofrece una ayuda bastante pobre y hace alguna referencia de a donde tenemos que ir, pero no esperes que sea una ayuda a lo Fable y su minimapa.
Hacerlo de otro modo, es decir, al estilo clásico (ir del punto A al B con toda clase de indicaciones para que te sea imposible extraviarte) probablemente habría empeorado el conjunto. Además existen teletransportadores que tendremos que activar previamente, lo cual es bastante recomendable para agilizar las cosas.
Pero bueno, a pesar de que todo el mapa está interconectado, no pienses que podrás llegar a cualquier punto del mapa sin realizar ninguna misión: Por lo general existen obstáculos: Un túnel cortado, gorilas en las puertas, puertas cerradas... Curiosamente no quedan artificiales y son una buena manera (para los programadores) de controlar el progreso del jugador y ajustar la dificultad. Tendremos que ir atravesando la quest principal para poder abrir caminos principales y atajos: Las sidequest son bastante escasas para ser un rpg occidental aunque están bien hechas. Con todo, el conjunto es bastante coherente pero es evidente que se nos obliga a lidiar con la historia principal del juego.
Como he mencionado, las misiones están bien planteadas. A estas alturas, estamos demasiado acostumbrados a puzzles clónicos o a base de idiotas. Llega un momento que llegamos a resolverlos por intuición y eso me parece algo muy grave.
Sin embargo, Arx Fatalis ofrece puzzles desafiantes. Hay contraste entre puzzles muy fáciles con otras francamente difíciles. Hacía mucho, mucho tiempo que un juego no me hacía comerme tanto el tarro, pero este lo ha hecho. A veces la solución es bastante simple pero no hemos sido capaces de verlo, o nos dan objetos para resolver el puzzle pero lo hemos pasado por alto. Pero a menudo son detalles tontos.
Pongamos un ejemplo, una de las primeras misiones y de las que más me han gustado. Necesitamos recuperar un ídolo, el cual está en un almacén que solo el rey duende puede abrirnos. Investigando un poco, descubrí que era muy vulnerable al vino. No podía verlo personalmente y el único que podía contactar con él era su cocinero. Después de mucho deambular, casi por accidente ví que podía mezclar la masa para galletas con vino. El resto lo podéis imaginar: El rey salió de su trono para entregarse a la soledad del baño. Gracias a esto conseguimos acceso al almacén. El caso es que no tenía llave para el arcón. Pasé bastante tiempo en la mazmorra buscando alguna forma de abrirlo.
Al final la solución era extremadamente simple: La llave que habría el arcón estaba bajo el cojín de un duende-personaje clave. No quiero spoilear nada, pero tenía sus razones para tener la llave.
Así pues, el plantamiento y resolución de misiones suele ser brillante. Otras veces tiene un sabor totalmente oleskul y tendremos que encontrar la forma de atravesar una mazmorra (pero mazmorra de verdad) a base de pulsar botones y encontrar trucos y combinaciones. Ofrecen variedad, pero el estilo retro puede no ser del agrado de todos. El juego dice que hay varias formas de terminar con éxito una misión, pero a mí me ha parecido demasiado lineal como para creérmelo.
Y para terminar, el núcleo del juego: las capacidades del personaje. Ofrece más flexibilidad de lo que puede parecer para que nuestro héroe se adapte a nosotros y no debería ser muy difícil hacer un personaje que equilibre magia y combate.
Lo que son las aptitudes natas (fuerza, magia y esas) no ofrecen muchas variantes y tendremos que elegir con cuidado. Sin embargo, las habilidades secundarias pueden marcar la diferencia y ayudarnos en determinados campos a costa de sacrificar otros.
Lo interesante de las habilidades secundarias, aparte de ayudarnos a mejorar en combate sea cuerpo a cuerpo o por otros medios, es el acceso que nos da a otras actividades.
Arx Fatalis ofrece una auotonomía inusitada al jugador. Si realmente nos retamos a hacerlo y tenemos cuidado, podremos sobrevivir por nuestra cuenta y prescindir de tiendas, herreros y demás para progresar. De hecho, salvo momentos puntuales (como comprar un llavero), es perfectamente factible pasarse el juego sin pisar una tienda.
Con lo que recojamos en la aventura debería ser suficiente. Si quieres comida, puedes recoger frutas. Puedes pescar (hasta puedes hacerte la caña tu mismo o por otros medios) y conseguir pescado: Matar ratas o pollos y conseguir su carne. Después, solo tendremos que usar algo de magia para encender una fogata y cocinar alimentos. Podemos mezclar agua y harina y hacer masa de pan. Lo cierto es que esto de cocinar podría haberse llevado mucho más allá y habría sido divertido, pero se queda en algo básico.
A parte de poder reparar equipo, podremos forjar nuestras propias armas, encantarlas o envenenarlas. Crear nuestras pociones y demás.
Lo cierto es que esto nunca llega a ser trascendental para avanzar. Y peca de ser excesivamente simplista (que puede parecer o no un defecto). Tanto que de hecho podemos llegar a olvidar que la calidad de los resultados depende de nuestra destreza en determinados campos.
Sea como sea, podría haberse profundizado más y premiar a los jugadores que se interesen en profundizar en determinada área dándoles acceso a ítems más poderosos a costa de exigir algo más que subir una habilidad.
Pese a un buen puñado de ideas y pequeños extras (como atraer un perro con comida), lo cierto es que el resto del juego desluce tan buenos propósitos. Un control falto de suavidad, una jugabilidad que podía estar más pulida y un entorno gráfico bastante pobre le dan un aura de tosquedad al juego demasiado grande y poco agradable. Podría haber llegado mucho más lejos, las cualidades las tiene. Pero se queda a medio camino.
Pese a sus problemas, si te gusta el rol es probable que este juego también te guste. No excesivamente, pero sí lo suficiente para animarte a terminarlo. Tiene pasajes bastante difíciles y algunos enemigos bastante duros, ocasionalmente. Pero como he dicho, está muy chapado a la antigüa y eso puede no ser del agrado de todos.

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