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Aquí reside la Verdad

Pues Black no era tan malo, ¿eh?
Publicado @ 23:38 - 30/5/2008
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Enemigo a las tres parapetándose tras el depósito de gasolina. ¡Vivan las obviedades!



Hasta no hace mucho, cada vez que alguien hablaba de Black, para bien o para mal, yo me presentaba presto a inculcar la Verdad del juego en cuestión. Aunque tuviese que arrancarle los oídos y ojos al internauta de turno y atizarle hasta que comprendiese, siempre por su bien, la inmensa mierda que era Black. Poco importaba que el muy cándido muriese en el proceso: mejor eso que una vida de ignorancia y sin honor.
El caso es que me empezaba a mosquear porque cada vez salían más impedidos mentales alabando el juego, como si brotasen cuales setas venenosas en verano y los pobres animalicos las comiesen en su santa inocencia.
Y yo, con mi incuestionable obstinación, les daba la vara. Sin embargo hacía la tira tiempo desde que me había acabado Black.
Así, como un animalico inocente decidí jugarlo para poner al día el recital de mierda que merece Black.

Y el caso es que el condenado se dejaba jugar. De hecho, hasta era majo. Quizá sea cosa de que el tiempo da algo de perspectiva o que en una segunda partida uno percibe mejor el diseño de juego.
Hay que tener en cuenta la época en que salió el juego, cuando el odio visceral que internet sentía por EA aún no sabía a rancio y sí muy dulce. Cualquier excusa era buena para vejarla y a nadie le cabía en la cabeza que pudiesen desarrollar... esto, distribuir software de calidad.
No como ahora, que es una empresa digna y que no mira para nada por el interés lucrativo de sus accionistas, ¿eh?
El caso es que eso sirvió para crear un ambiente de malrrollismo alrededor del juego, pese al aprecio considerable que se tenía por Criterion.
Así que vamos a desmontar, por encima, las partes oscuras que en su momento se le echaron en cara a Black.
Por ejemplo, mucho caña se le dio por el tema de los puntos de control. Uno cada cinco o diez minutos de juego así a ojímetro. Pero, joder, que yo habré muerto una o dos veces antes del combate final (ahí ya se lía la cosa, pero te guardan la partida justo antes del combate). Se decía que era una forma artificial de prolongar el juego, pero qué culpa tendrá Black de que los jugadores sean unos mancos. Luego pasa lo que pasa, como la leyenda negra que existe sobre la supuesta dificultad infernal de Ninja Gaiden ¡Ja!
El caso es que jugando uno se da cuenta de que alguien se tomó su tiempo en pensar la ubicación de los enemigos, diseñar los escenarios para el combate y escuchar los lloriqueos de los testeadores.
Cada enemigo con lanzamisiles, con escopeta o arma pesada está puesto con vistas a enriquecer la experiencia y agilizar la acción. Nada esta fuera de lugar. Si alguien te lanza un misil, es por qué está previsto que tengas un par de botiquines e incluso tengas alguno en las proximidades. Si te ponen un rifle de francotirador o un lanzamisiles en medio de tu camino, es porque los necesitas para salvar una situación peliaguda. Nada se ha dejado al azar.
Y el tema de los enemigos deriva a la IA y a lo de tener que meter chorricientas balas en el cuerpo del enemigo para matarlo. La IA cumple con discreción: corren de un lado para otro. Lo que pasa es que todo el mundo debía compararlo con Halo y eso no funcionaría. En ese sentido, Black está mal planteado.
Lo que yo habría hecho si tuviese un botón mágico que hiciese las cosas como dios manda, sería replantear desde cero el combate.
Para empezar, quitaría el punto de mira (que no el apuntado automático). Teniendo en cuenta que el meollo del juego está en la destrucción, la gracia estaría en dar unos tiritos de prueba para ver donde caen las balas y así tener una referencia para apuntar mejor al enemigo. De este modo, entre que das el primer tiro y alcanzas al enemigo habrás dejado un montón de agujeros de bala y mobiliario destrozado, que se supone es la gracia del juego. Los muy cabrones ni siquiera dan opción para deshabilitarlo.
Siguiendo con el tema, la IA y el combate no son consecuentes con la filosofía de CAOS y DESTRUCCIÓN. Lo suyo sería que el estilo de combate se basase en que el enemigo buscase una cobertura (cutre para poder reventarla, si no es mucho pedir), corriendo siempre que se encuentre al descubierto. Y sobre todo, que colaborasen en la destrucción. De hecho, habría estado bien que los enemigos aprovechasen la estructura para ponernos en aprietos. No sé, destrozar un par de pilares para que se nos callese el techo encima. O acometer contra una pared para atravesarla y dispararnos.
El caso es que no pasa nada de eso. Como mucho, podemos forzarlos, poniendo obstáculos en la linea de tiro como un ventanal o una mesa que grite "¡Rónpeme!"

Como va siendo hora de que empieze con la mierda, diré algunas cosas buenas del juego. Graficacos. Más allá de que sea o no técnicamente puntero, queda jodidamente resultón. La escasa carga poligonal queda magistralmente disimulada, los modelados humanos aparentan más de lo que son y los efectos y filtros tienen una consistencia envidiable.
El doblaje es bueno. Quiero decir, jodidamente bueno para los pocos diálogos que hay. Muy peliculero.
Tiene puntos álgidos que hacen olvidarte de las deficiencias que pueblan el juego.
Y la música muy apañada, ella.
Quizá todo esto parezca algo insubstancial, pero cosas buenas más hay que merezcan la pena señalar.

Sobre los problemas del juego, ya he comentado lo del combate y la mirilla. Que parecerá una chorrada, pero me parece importante: Si quieres precisión ahí tienes el zoom. De hecho, incluso obligaría al jugador a quedarse plantado si quiere usar el zoom.
Pero sigamos: Uno de las mayores trabas que le veo son las localizaciones. El concepto jugable de Black encaja de maravilla en el shooter pasillero. Entonces, ¿a cuento de qué viene meternos en un puñetero bosque y explanadas? Aún habiendo fases exteriores que pasan el aprobado, en la mayoría no tienen sentido. Han desaprovechado un material muy valioso, con lo que habría molado escenarios como:
-Centro comercial
-Bancos
-Recibidores
-Casas rústicas
-Casas en construcción
-Museos
¿Vais pillando la idea, no? Podríamos seguir con más ejemplos, pero creo que ha quedado claro. Lo ideal son escenarios "limpios" antes de nuestra llegada. Solo que en Black, ya está todo enmierdado y un poco más desorden incluso podría pasar desapercibido. Mal, mal. Para otro tipo de juego, esa ambientación sería fantástica, pero para Black supone más una traba que una virtud.
También DEBO hablar de lo soso que resulta la escenificación. Soso en plan de que no hay situaciones imaginativas, no hay secuencias encriptadas para mostrarnos algo. Ni un evento, nada. No hay sorpresas, ni jefotes ¿Por qué no hay un puñetero tanque que intente matarnos a base de tirarnos una pared encima? ¡Enfrentarme a una máquina de destrucción imparable, eso quiero!¡Daños colaterales por doquier!¡Pepinos nuCElares!¡Edificios derrumbándose!¡Destrucción en cadena! ¿Por qué no habéis metido nada de eso, cabronazos?
Se te cae el alma a los pies cuando te pones un Contra (o el clon ese que hizo Treasure llamado Gunstar Heroes, todo digno él) y compruebas que hay variedad y secuencias a raudales.
Y Black... En fin. Se justificaría por un sistema de combate sugerente y sexy como el de Halo o Freedom Fighters. Pero no es el caso.
Creo que al juego le hace falta soltarse, perder el miedo. ¿Por qué mostrar un mundo tan serio? ¿Por qué no ser más macarras y ponernos en situaciones absurdas o bizarras? ¿Por qué no exagerar? No necesita mostrar una historia que no le interesa a nadie (y que por cierto, no puedes saltarte en la primera partida) o reflejar este mundo. ¿Para qué? Con lo que me habría gustado algo parecido a uno de esos jefes de Metal Slug en el juego.

Otra cosa que me gustaría puntualizar es la construcción del escenario, más allá de las localizaciones. En un juego así, el motor del juego debería estar pensado para echar paredes abajo.
Imaginad esto: Lo normal es que un juego, una pared sea un polígono y listo. ¿Por qué no haber creado un motor y unas herramientas que lo que hicieses fuese crear una pared formado por sus ladrillacos? ¿Que un edificio se sostuviera por sus pilares de una forma lógica, sujeta a un peso que puede soportar? Así, en vez de que una pared solo se pudiese destrozar por donde ya estuviese scripteado para caerse, los agujeros fuesen cuestión de física: Una pistola haría poco más que  atravesar una pared, un arma de asalto podría agujerear visiblemente puertas de madera o una pared de ladrillos recién levantada y un lanzamisiles podría hacer saltar trozos de un muro por todos lados. Si revientas una columna, parte de la construcción podría ceder: Si consigues dañar la infraestructura lo suficiente, adiós edificio.
Pensad que existiesen distintas clases de materiales de modo que una familia de armas tendrá un efecto diferente sobre ellas, lo que te haría pensar qué es lo que quieres hacer exactamente haciéndote elegir un arma u otra según la situación.
Supongo que la potencia para mover esa física sería inviable en las consolas originales en las que salieron, al menos sin sacrificar los gráficos tan TAN que les han quedado.
También podréis pensar que soy un pajillero de mierda que habla sin tener ni puta idea y quizá no andéis desencaminados, pero ¿acaso no sería maravilloso? Pues eso. Solo pensad que la cacareada destrucción tuviese un efecto real sobre la jugabilidad en vez de limitarse a pirotecnia. Pirotecnia limitada, además.

Sobre las armas, hay quien se entusiasma con ellas, pero a mí me han pasado muy desapercibidas (salvo por la M16)
Para ser un juego que promueve el amor por las armas, no transmite ni la mitad de fascinación que por ejemplo Manquiña consigue en unos segundos


     "¡Somachigun!¡UNA MAQUINA DE MATAR!"

Tú escuchas a Manquiña decir eso y sabes que tienes poder entre las manos. Te dan un rifle de asalto en Black y solo sientes frío.

En fin, espero que para Black 2 no planteen el juego como un FPS al uso y que se basen en la destrucción como base jugable.
Y eso sí que puede ser muy grande

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Categorías: Juegos mutantes comunistas

Comentarios:

Black me gusto como juego divertido y resulton, que fuese como dices habria sido la polla pero... PS2 habria podido mover toda esa informacion ? No lo digo con mala intencion lo prometo :$ pero es que si a dia de hoy aun no se hace (y si se hace para verlo "bien" necesitas una maquina que vale mas que tu casa-->hola Crysis ^^U ) me sorprenderia mucho que se pudiese hacer algo tan funcional como dices
Por D4RK0 (visitar blog) @ 10:05 - 31/5/2008

El tiempo pone las cosas en su sitio y calla a los que sin sentido hablaban
Por Ice Climber (visitar blog) @ 1:39 - 31/5/2008

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