Bardao Blog
Publicado: 17:47 07/04/2010 · Etiquetas: · Categorías: Mi Juegoteca
Bueno, pues como me aburria un poco, me puse a sacarle unas fotos a mis ultimas compras de videojuegos (Concretamente las de Enero y Abril) y las voy a subir al blog para ir rellenando xDDDD.

Lo siento por las imagenes tochas, tendria que haberlas pasado por el Secreto: (Pincha para leerlo)
y redimensionarlas, pero estoy vago.


Decir que me falta solo el Monster Hunter 3 Wii, que hasta el 23, nanai, pero bueno, hay van las fotos:



*Mass Effect, pude jugarlo y tras mucho recomendarmelo un colega, voy a darle caña.
*Bayonetta: Me lo vendieron tras probar la demo xDD, me gusto mas que el, para mi, isulso Devil May Cry 4
*Aliens Vs Predator: Me encantan las 2 sagas cinematrograficas (Nada de los truños AVP y AVP2 Requiem) y por eso lo pille, me mola hacer sufrir a la peña con mi alien...



*Fantasia Lineal sin ciudades 13 xDD, si le han dado mucho, pero tengo que jugarlo.



*Dragon Age Origins: El despertar: Despues de flipar con el original, me muero de ganas por fulminar esta Expansion, espero mucho y que me siga dando momentos epicos.
*Star Ocean: The Last Hope: Le he estado siguiendo la pista desde que salio, y al final me decidi. Lo que mas me llama es su sistema de combates, por lo demas ya vere, es mi primer Star Ocean.
*Bordelands: Juegazo que no tenia ni idea de el, si os lo juro, llego un colega me lo enseño y jugamos coop hasta 9 dedos y 3 dias despues me lo pille. xDD haber si junto a unos colegas que lo vamos a quemar...

Bah, y eso es todo, algun dia me animare y colgare mi coleccion de juegos, pero hasta que llegue ese dia, nos conformamos con esto. xD.

Publicado: 19:47 04/04/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos
Despues del parón de Semana Santa por no se cuales motivos, aqui estamos un día mas actualizando este Blog sin sentido que hize un dia por que me aburria, (Que no quiere decir esto que lo deje (Muahahahahahaha)) Esta vez traigo un juego Cáncer. Su nombre, Torero, su nota en cualquier medio "especializado", 0.1. Nos lo vamos a pasar teta.

Aviso: Se acerca un TRUÑO.



Torero es una puta basura que se le ocurrio a una mente perversa y retorcida. Resulta que querian hacer un juego en el cual representaran al autentico macho español, hay, delante del animal mas macho de España. Asi que decidieron hacer un juego de Toros.
Los analistas predijeron 12389461208476123041287467 copias vendidas en 0,3 segundos despues de su puesta en venta, y a esta gente se les hizo el culo pepsicola.
Asi que contratraron a Jesulin para realizar el denominado Motion-Capture, para que el personaje tubiera los mismo movimientos y la misma cara de burro amargao.
Sobra decir que los movimientos les quedaron muy realistas, incluso llegaro a sacar un pack con mas movimientos nuevos.



El juego tiene un motor grafico hecho con paint pro deluxe edition collector, que en auella epoca fue muy popular y no fueron pocas las desarrolladoras que pagaron fortunas por hacerse con una licencia de dicho motor. La paleta de colores y sus fisicas llegaron a producir orgasmos y cáncer, a partes iguales. Tremendo. Pero lo mejor del juego es la ambientación, que estaba jodidamente lograda para la epoca, junto con sus pedazo de intro jodidamente maravillosa, vomitiva y cancerigena.

Podias crearte tu torero, ponerle mas relleno en los cojones, para que el toro se haga caca y muera ipsofacto (Solo los toros de bajo nivel) Por que este juego estaba  cuidado y tenia un componente RPG. Podias desbloquear toros mas duros, incluido el toro que mato a Manolete, de nivel 9500 y 8000000 de puntos de vida (Mas 9222000 de escudo adicional) y ademas, se podia rellenar vida por medio de un bug en el cual mataba a los toreros de los burladeros)
Tambien se podia modificar la cara del torero custom, entre una variedad de ensueño: Jesulin, Jesulin cagando, El cordobes, "Er maestró", El tato, Manolete, Manolete despues de la cojida, Manolete RIP y Carmen de mairena como desbloqueable.
Los toros van por niveles, y salen al azar, es decir, te puede salir un toro gay, o te sale el toro de osborne que mata del toque y es inmune a las banderillas.
Los capotes tambien son parte de la táctica del jugador:
Capote clasico +1 de evasión
Capote clasico tipico +5 de evasión
Capote de manolete -100 de evasión
Capote del juli +-LOL
El publico y su gran Inteligencia Artificial, te pedira 2 orejas y un rabo mates al toro o te hayan abierto en canal.


Instantanea durante los trabajos con Motion Capture

Despues esta los mensajes predeterminados para los frikis rancios.
Si pulsas intro delante del toro, escucharas: Heeehehe clap hehehhe
Si pulsas intro cuando el toro te ha abierto en canal oiras: haayyyy dueleee, dueleeeee
Sin duda un gran acierto, pero eso no queda hay, por que puedes poner tus propias frases, por si odias las predefinidas. Por ejemplo:
Ehn dó palabraz IM - PREZIONATE
ÉRRRRRRRRRRR CORDOBEEEEEEÉ oinj oinj
No me das miedo berraco

Comentar que existia el Modo Versus, Modo Toro Rush y el modo carrera que vamos a destripar:

Modo Carrera: Consiste en hacer una feria (de Madrid , Sevilla o la que sea). Ganaras pasta, podras comprarte muletillas cada vez mas poderosas, algunas disparan fuego, comprarte un traje de luces que aumenta tu resistencia e incluso hay uno que te hace invisible.

Modo Toro RUSH: Pues eso, es un modo coliseo, aprovechamos que la plaza es redonda, y vas toreando y dando capotazos a toros sin parar, desde la vaquilla con cancer hasta el toro de miura hiperdesarrollado, pasando por el toro de Osborne, El toro que mato a manolete y el toro que no era toro.

Modo Versus: Un mano a mano, como mandan los canones. La victoria esta decidida antes de empezar, luego tendras que hacer el teatro o no, dependiendo de si te dicen que ganes o te dejes perder.


La intro del juego, exquisita y retrata a la perfeccion un pueblo andaluz, el niño es negro, pero no importa, ademas de que no bebe colacao, es un generico

En conclusión, una puta mierda que huele a kilometros, que jamas se tuvo que programar por el bien de la humanidad, pero que a estos hijos de puta se les metio en los cojones sacarlo y lo sacaron. Gracias a dios que la empresa quebró. Lo malo, es que Ubiport tiene la licencia....MUAHAHAHAHAHAHA NO.

Publicado: 01:30 21/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos


Señores y Señoras, Niños, Niñas, Retarded, jarcore y lectores asiduos a esta mierda de Blog, hoy descubrireis uno de los Videojuegos mas mierdas de esta generacion, con todos vosotros BOMBERMAN MATURE ¡¡¡WTF!!!



Y es que Bomberman Mature es una mierda se mire por donde se mire. Resulta que los señores de Hudsoft querian hacer un Bomberman en HD y a 1080p en un CD, pero no entra, claro esta.
Asi que tenian 2 opciones, o un DVD cantuo, o meterlo en un blu-ray sin comprimir nada, y el audio en .wav, asi que tiraron los dados... y tocó 3-6-0 (Sí, el dado tenia muchas caras y el 0)
Asi que los señores de Hudsoft,despues de tirar el dadito, y viendo que tito Bill estaba enojado por que Windows ME sacaba pantallazos azules, decidieron ponerse manos a la obra.


¡¡OMG!! Es un Copy & Paste perfecto de la imágen anterior

Y asi crearon un Bomberman mature, que segun avanzaba en la historia se hacia mas mature, en principio querian meter tacos cuando tu bomba reventava en pedazitos al rival,  frases como ¡PUTA!, ¡QUE TE JODAN! ¡MI POLLA ES ASIIII!, lo que aumentaria el grado Mature del juego, pero a uno de los programadores tuvo pesadillas con bombas que hablaban y tuvieron que abortar. El juego, segun el manual, corre a 1080p y a 60 hz, pero se descubrio que era de mentiriquilla.



Hicieron 40 niveles de dificultad, 900 formas de morir por una bomba y 50 logros ultra chungisimos para desbloquear, y 20 tipos de bombas redondas ¿Bombas? que coño, esto es un juego mature, asi que quitaron las bombas y pusieron lucecitas, dijeron que es energia pura que explota y a tomar por culo. Querian hacer, tambien, 9312 escenarios, pero dijeron que con 1 bastaba, total, pa poner lucecitas pa que querias hacer mas escenarios.
Y asi fue como Bomberman Mature salio al mercado y se comio un mojón, lo puntuaron con un máximo de 2 y pasó a ser una mierda mas, en esta, nuestra truñoteca.

Un video para que disfruteis de tal obra maestra:



PD: Ortografía y demas, me caigo de sueño.....

Publicado: 22:33 14/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos
NOTA: Un servidor lo jugo en su día y aunque por aquel entonces no me parecio malo (tenía un gran recuerdo de Doom 2, quizás fue eso) y aunque tampoco sea un Truñojuego de verdad,  no he podido evitar ponerlo porque me descojone mucho en aquel mítico post de hace la tira, sobre la potencia de Doom 64 y el condensador de fluzo que esta tenia.




MaXimu dijo:
"El juego más partido de graficos de Nintendo 64 fue ID software con DOOM 64 si nos referimos (Motor de juego , Poligonos nada de planos, texturas en general y efectos)"

LOLx1000000

MaXimu dijo, 3 replicas mas abajo:
"la verdad tanto poligonal y texturalmente , Colisiones explusiones el doom 64 le da un repaso y es 100 3D.

Tambien aprobecha los filtros de nintendo 64 a fondo antiliasing full scene , filtros trilineares
La nintendo 64 tenia una resolucion variable para aquellos que no lo sepan desde 256 × 224 hasta 640 × 480 y mostra mas calidad visual los juegos a 640x480 que no los juegos que ivan a 256x224."



Son palabras de un entendido en el tema. Son palabras mayores.
No, si ahora los enemigos eran en 3D (¡¡Eran en 2D!!) Tenias a un enemigo en una ventana, y disparabas y el disparo...como decirlo...subia en diagonal hacia él.

Y esto no es todo, por que la verdad fue revelada.....

MaXimu dijo:
"Si tu editaras el Mario 64 y Doom 64" atraves de un programa compatible con la opcion de wireframe verias que el doom 64 contiene mas poligonos y vertices en el motor del juego general en potencia bruta exceptuando en los modelados 2D de los personajes.

Si tu me comparas cpu (vr4300 hecho por nec si no mal me equivoco) y el gpu sgi y los 4 ram usada ya sea en calculo entero y calculo flotante FPU 93 millones Hacia Muy potente en ese apartado.
Mario 64 y este ultimo tenga efectos faciales (Conker) tenga (La foto que puse de él hay muchas vertices y texturas en general 2D en el fondo (No me refiero a los personajes) queda muy atras del uso que le dá DOOM 64 en la arquitectura de nintendo 64."



OMFG!

MaXimu dijo:
"De otro modo el Doom 64 no podria ser procesado con fluidez limitacion de calculo de la nintendo 64 y tambien lo hicieron por falta de espacio en el cartucho.

Sobre lo que no entendistes queria decir el uso de FPU para que lo entiendas calculo en coma flotante que en media general CPU del risc de nec + mas el uso del gpu que se llama el xip gsi el uso poligonal trilineal+anistropico y el uso de la ram que exprimia en proposito general es quien mas jugo que aprobecho esto seguido del conker."

Jajajajaja, por dios santo. Pero él no estaba solo en la batalla por demostrar que Doom 64 fue en realidad un juego de Xbox360 a 1080p con dondenzador de Fluzo que lo metieron en un cartucho, alli estaba Fikconcher para apoyarle....

Fikconquer dijo:
"Vamos a ver, Doom 64 aprovechaba al límite la arquitéctura geométrica temporal de la N64 y también la arquitectura espacial. Los polígonos en sí mismos estaban ahí aunque se apreciaban de otra forma más sútil debido al condensador de fluzo, pero a la manera son mucho más polígonales los polígonos de los sprites 2D por la linealidad de la carga poligonal transitoria.

A lo mejor no lo entendéis porque solo os fijáis en la visuabilidad de los juegos gráficamente hablando y no en su potencia a la hora de exprimir los polígonos de las texturas verticales en tiempo real. De todas formas yo lo entiendo porque cada 2 horas en un curso de programación bilineal de filtros horizontales que hice en EEUU tenía que teclear 4, 8, 15, 16, 23, 42 y pulsar "execute" antes de que estallara la carga poligonal del pentium 133."



¡¡Toma ya!! xDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Pelotazo de MaXimu:
"Tu puedes comprimir poligonos en las sprites 2D allí todo metidos para memorizarlos en los 4Mb pero bueno al fin y al cabo para que si no lo vais a provar"

"Jonh Carman - Potencia bruta de CPU (Jajajajajaajajaja)

Rare - Visualmente y manejo uso de filtros en el GPU

Así que si, carman debio rular doom 64 en esa makina que crack con un CPU muchisimo menos potente en Nintendo 64 ^_^

Ese es el merito .

Que procesar por GPU Es facil hacerlo y con menos de lo que te esperas lo contrario de uso del CPU y mas teniendo limitacion en la ram y todo , lo que no tiene el CPU y lo lograron!!.

para que quiero algo que es facil de programar .

Por cierto por si alguien dudaba ¬¬."

Jajajajajajajaja, lo dejo aqui por que si no....tendre que tirar mi Perfec Dark a la basura y jugar al Doom64.

PD:
"Si yo no vacilo ni presumo es que joder yo solo estoy diciendo que el doom 64 usa CPU VS Conversion con el mismo motor en el PC Pues que quieres que te diga , solo eso que en nintendo 64 con un CPU muchisimo menos lo logras y esos 4Mb solos anda tiene su merito y sobre un quake II era mas facil de procesar en un 90hz y 16MB ya lo tenias "

Publicado: 18:41 06/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos


Y aquí estamos un día mas publicando mierdas a tutiplén sin futuro aparente. He recibido miles de e-mail, 900 eran de amenazas a este blog, 2 eran de gente que se ha suicidado jugando al Superman64, y 1 uno era de un fan acérrimo que pedía una actualización urgente. Así que nos hemos motivado y vamos a echarle cojones.

Hoy toca un titulo que es un truño sonado, como todo lo que se postea aquí, pero este tiene su encanto.

Resulta que un tal John Romero, estaba dormido boca abajo en gayumbos en una cama de Marte. Se levanto, se comió unos kirspies caducados y dijo:

¡Ostiaaaaaaaaaaaaaa, voy a crear un juego del copón que será mejor de Quake 2! Dicho esto, según la leyenda, se partió el lomo.



Así que en 1997 se puso manos a la obra y para no comerse mucho la cabeza, el SR. John Romero hizo copy&Paste del motor de Quake 2, pero como John Romero era experto el lenguaje PMI, les hizo un retoque, borro código de aquí, de allá, y modifico el código haciéndolo mas bruto. Con eso ponía en pantalla 3,2 polígonos y 4 colores en blanco y negro, pero tranquis, si usabas el expansión pack de N64 ya eran 5,2 polígonos y 4 colores más. Gran detalle.
El juego lucia de la hostia, tenia Antialiasing plus, con lo que no se veía borroso para nada, las texturas eran burrisimas y en HD, pero como se adelanto a su tiempo, las paso a PNG, para que no le copiasen. Luego se curro unas armas originales, desde una pistola de balas, hasta una pistola de aire, pasando por un condensador de fluzo (guiño a Doom64), una pistola negra y una pistola blanca.



Los enemigos eran Súper inteligentes, pues te veían y se suicidaban debido a la presión que el protagonista influía en ellos.
El prota era un tío que era gilipollas y practicaba artes marciales o algo así, y decidió salir por ahí de putas, pero un viejo llamo a su puerta, salió al tema el Daikatana no se qué mierda y le dio un schok cerebral y decidió matar a todo lo que sea para convertirse en no sé qué mierda pastelera.

Para rematar a John Romero se le ocurrió la genial idea de meter un modo Multijugador para que los suicidios colectivos se pusiesen de moda.



Conclusión, John Romero creó un truño a la altura de E.T, pero por debajo del dios supremo de N64 Superman64.

Aquí tenéis un par de videos DURISIMOS,  si podéis ver el video y tu celebro no explota, enhorabuena, estás preparado para el desafío final: Superman 64.




Publicado: 19:16 26/02/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos


Volvemos a la carga un día más, esta vez con adelanto de un día, para descubriros los truños de ayer, hoy y del mañana.

Hoy toca una mierda que encontré en el canal tienda Wii (y que  actualmente vive dentro de una SD en mi Wii) un juego de la mítica Turbografx, aquella consola que quizás no conozca mucha gente pero existió. Claro, entre tanta Super NES y SEGA Megadrive, nadie se paro nunca a ver si había otra consola que tuviera truños increíbles.



La cuestión es que querían hacer el juego ultra definitivo, con toques mazamorreros, roleros, y diálogos éticamente correctos. Trabajaron 50 personas, que ya entonces era la ostia, 49 de ellos se tocaban los cojones, el otro restante veía petardas.com. Empiezas en la taberna (siempre) y el tabernero en vez de poner cervezas y decir tacos a los clientes, se dedica a darte encargos (WTF), que si ve al bosque, no se qué, follate a un ciervo, quema esa granja de ogros que comen ovejas.... grandes misiones. Puedes elegir entre un Guerrero, un Guerrero +, un Mago Negro, un Mago Blanco y un Ladrón. Pueden jugar 5 personas ¡¡WOW!! y encima puedes subir de nivel ¡¡OMG!!.
Los gráficos son un pixel perfect un un mojón de feria.
Yo pude jugar solo 5 minutos, pero fueron suficientes para que me sangraran los ojos, y sufriera un colapso y caer inconsciente.
Al despertarme, me encontré a mis compañeros de aventuras (estábamos jugado 5) echando espuma por la boca.



El tema es que sales de la taberna, vas al bosque, y ¡¡hay unas escaleras!! bajas y...lol, hay bichos feos, matas, matas, te matan del toque a ti, y Game Over. Juegazo.

PD: Vale 500 Wiipoints, creo,  por si a alguien le pica la curiosidad y quiere saber que se siente cuando juegas a un truño retro de proporciones épicas.

Publicado: 23:08 22/02/2010 · Etiquetas: · Categorías: Mi Juegoteca


Las mejores 80 horas jugadas a un videojuego. Hacía años que no disfrutaba tanto de un RPG, pero con Dragon Age Origins he tenido la mejor experiencia en años. Ahora que ya lo he terminado, voy a hacer un repaso, dejando mi opinión sobre el juego en su versión 360.



A nivel jugable me ha parecido correcto, aunque en un principio disponer de solo 6 accesos a habilidades/magias pueden parecer insuficientes, que lo son en este tipo de juegos, pero llegas a ponerte las 6 que mas usas o te benefician y las demás las dejas en el menú radial (un poco cansino tener que desplegar el menú cada 2 por 3, sobre todo si eres mago) Otra pega es que muchas veces, se me atascaba el personaje y no se ponía en posición para atacar, sobre todo cuando a un enemigo le zurraban los tres compañeros y no me dejaban un hueco xDD.

El apartado visual es bueno, no es el sumun grafico, pero representa lo que quiere con mucha soltura y con escenas muy bien montadas. En PC es muy superior.

Lo que se lleva la palma es el guion, un GRANDISIMO GUION, con muchas posibilidades, giros asombrosos y decisiones muy "duras", me ha gustado eso, toda acción tiene su consecuencia y en Dragon Age está a la orden del día. Las conversaciones entre los personajes no tienen precio y conocer la historia de cada uno, sus motivos, sus miedos es algo que me ha calado muy hondo.
También me he tirado horas leyendo los códices, leyendo historias fantásticas de otras tierras, las historias fantásticas de algunas armas, historia del propio juego, de los personajes... me ha encantado, es algo realmente grande.
He de decir que me gustaban las historias que me contaban Zervian sobre Antivia , si, suena un poco chorra, pero me entretenían.
Más de una vez he tenido que debatirme para elegir una respuesta, sobre todo cuando la cosa te la ponen chunga... pero al final, a lo hecho, pecho. xD

-inon-zur]Tema Principal de Dragon Age Origins

La música sublime, muy emotiva y épica, me ha hecho soltar alguna lagrimilla, sobre todo en el final. El tema principal lo he oído mil veces y me sigue pareciendo genial. El doblaje también destaca por su brillantez, y voces como la de Morrigan, Alastair, Shale o Duncan, (Por poner algún ejemplo) están muy bien interpretadas.

Y por ultimo querría hablar sobre los personajes, me seria difícil elegir a alguno como favorito, pues todos me han parecido carismáticos e incluso, entrañables. Aunque voy a hacer un esfuerzo y pondré a mis 3 "preferidos":



Shale me parece un personaje cojonudisimo, muy carismática con algunos diálogos muy buenos y siempre queriendo aplastar cabezas. Al final, también tiene su corazoncito.

Sten, aunque algo corto, le he cogido cariño, compañero inseparable en mis aventuras, un autentico machote en las peleas.

Leliana y sus historias, no me la pude llevar virtualmente al huerto, que se le va a hacer.

Me dejo a Alastair y su orgullo, Morrigan y sus brujerías, Wyme con sus míticos sermones, el enano con su típico humor y predilección por la cerveza y  Zervian con sus cuentos (alguna que otra vez me he reído con sus historias)

En fin....



Bioware ha creado un monstruo. Para mí, superar esto va a ser muy difícil.
El juego me ha encantado, he disfrutado mucho y me he divertido, que al fin y al cabo es de lo que se trata.
Ahora, solo me queda esperar a la Primera expansión y seguir disfrutando al lado de los Guardias Grises. "En la guerra, victoria"

*Es un churro de análisis, prometo mejorar.

Publicado: 00:33 21/02/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos


Corría el año 1996, hacia 4 años que acabo la Expo de Sevilla, y aunque curro era una mascota carismática, luego se supo que tuvo relaciones intimas con Espinete, se entero don pinpom y ocurrió algo terrible, pero eso es otra cosa. Aquí vamos a lo que vamos.

Midaway, compañía que se hizo famosa por Mortal Kombat, Rampage World Truño, Gauntlet Legend  y posteriormente por el ultra bordrio de Wii. (Car vaul)
Los americanos de Midway se enteraron de que TITUS estaba haciendo un juego de coches, aunque lo que mas interés despertaba en Midway era comprar TITUS para hacer orgías con las zorras-empleadas de TITUS.
El caso es que se picaron y se motivaron viendo "aquella maravillosa beta de Lambroghini 64" y decidieron crear un juego de coches que recorriera todo Estados Unidos.
Decidieron usar el condensador de fluzo de N64, pero como no sabían ni cambiar de fase*, lo dejaron.



Se opto por coches de 3 polígonos y ruedas en 2D para no consumir mucha RAM, y así poder poner un marcador de posiciones bien grande y en HD. Los arboles eran planos, detalle de Midway poder ver un árbol igual desde cualquier punto de la carretera. La música era cañera, estaba orquestada en Midi y los efectos de las ruedas al derrapar eran...eran.. ¿Había sonido al derrapar?
El juego prometía 300 circuitos y 100 coches, trucos sin códigos, y demás mierdas pre-E3, pero se quedo en 5 coches y 7 circuitos que cambiaban de color según la dificultad.
Según fuentes no confirmadas, el cartucho era de 64 MB, pero en realidad, la placa de los circuitos eran de una NES camuflada en el plástico de un cartucho de N64.
Así nacio Cruisi´n Usa, pero el mal no había hecho más que empezar.

* (Lo de fase lo entenderán los que hayan probado alguna vez el RPG Maker PRO, 95 o 2003, vamos el que tradujo la antigua Hellsoft)

Publicado: 19:53 13/02/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos


Segunda actualización de la secion Truñojuegos® de este blog sin futuro a corto plazo. El caso es que me importa un huevo de pato marrón,  yo sigo pálante®, enseñando que antes de Ubiport , ya había mierda en el mundo de los videojuegos.

¡Oh seee!. Hoy toca un repaso a otra gran mierda de los videojuegos, creada por la compañía que inspiro a Ubiport, nada más y nada menos que TITUS.

Resulta que en TITUS todas eran mujeres, zorras por cierto, de ahí su logo. En aquellos años, las orgias inestables que se hacían en la sede de TITUS se materializaron en Lamgorghini 64, un juego por y para N64. En principio se quiso utilizar el ultra oculto, condensador de fluzo de N64, lo que pasa es que las zorras de TITUS les ponía mas el mando con sus tres cuernos, que ponerse a calentarse con un condensador de fluzo. Como las zorras de TITUS no sabían nada más que de cuernos y tal, contrataron a 4 becarios.
Estos fueron sometidos a sesiones sadomasoquistas, se les administro un colacao con cardo borriquero, y anacardos machacaos, así rendirían al máximo y harían el juego definitivo.
3 Semanas después, acabaron el juego. Se empezó creando los créditos, y luego las pistas, y luego los coches, unos pocos, bueno eso no es cierto, si le cambias el color, parecía que había mas coches, gran detalle. Y luego hicieron lo mas difícil, la niebla y el pop-pup. Todo esto mientras los desarrolladores tenían diarrea clónica y sueños con entrañas criaturas mitad mujer, mitad zorra.
El control solo usaba la palanca y el botón A y B, lo demás era innecesario, total, el juego automatizaba todo.
Salió al mercado y hubo miles de caso de cáncer de ojos, y miles de usuarios fueron traumatizados para siempre.
Una vez mas TITUS lo bordo, hizo el pastel de chocolate más hermoso del momento.

Video de esta aberración, NO LO VEAS si no te ves capacitado.

Publicado: 02:01 07/02/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos


¡Bienvenidos a esta mierda de Blog sin futuro aparente! Esta sección ha sido creada con el fin de contar TODA la verdad y PREVENIR a los USUARIOS de Videojuegos sobre esas mierdas que engendran las compañías y las etiquetan a 60 €. ¡Que yo no soy tonto! Este Blog es un "homenaje" a Ubiport, porque es una gran compañía y a día de hoy la dirige un conejo que berrea con un desatascador en la cabeza, mientras 2 jirafas aplican la textura del salpicadero de un choche en Farcry Venegance. Pero, ates de Ubisoft, antes de Imagina ser mamá, antes de Target Terror, Atari 2600 sembró la semilla del mal. La historia empieza aquí.

Corría el año 1982 cuando un tal Howard Scott Warshaw y su equipo de 4 monos , un ex-combatiente de la guerra de Vietnam y un peluche de Alf, recibieron el encargo de crear una versión de E.T para la consola Atari 2600.
Se comenta de Howard Scott Warshaw era un cliente habitual del club nocturno Almejitas calentitas, pues se le vio frecuentando el local durante las noches de Otoño-Primavera. También corría el rumor de que se petaba a un muñeco de Algodón para recibir la inspiración para sus juegos. El caso es que, estando sentado en un sillón, mientras el muñeco de Alf se sonaba los mocos de su nariz culo de abeja, Howard Scott Warshaw decidió encender su cacharra y hacer el juego antes de que el plazo se le echara encima. Al parecer se le colgó el MSdos, asi que llamo al servicio técnico. El servicio técnico le dijo que reiniciara, pero Howard Scott Warshaw se negó por que según él, "reiniciar es malo". Así que obtuvo otra cacharra que Atari le "empresto" para hacer E.T. el videojuego. Ya con su cacharra nueva, abrió el paint y el IE 0.1 para ver petardas.com mientras programaba. Se dice que programaba con una mano, pero se desconoce que hacía con la otra. Según fuentes poco fiables, tardo 2 minutos en hacer un escenario que copio y pego, haciendo en total 500 pantallas iguales, cambiando los hoyos en los que ,E.T se caia, de sitio, cada 100 pantallas. Howard Scott Warshaw se sentía orgulloso y se fue de putas para celebrarlo el mismo dia del lanzamiento.
El juego fue vendido a 1.5 millones de desgraciados y condenados para que sufrieran una tortura lenta. EEUU utilizo el juego para entrenar a los jóvenes americanos, de no caer en un hoyo una vez si, otra también. Luego, paso algo increíble, había un cartucho que pasado 1 minuto desde que se empieza a jugar, petaba y salía E.T de la tele, te contaba un cuento y te ponía el dedo porruo en la frente, luego veías a Howard Scott Warshaw empalado en las puertas de las oficinas de Atari. Era una premonición. El ejercito de los EEUU oculto la información y retiraron todas las copias de ET, sustituyéndolas por el teléfono qeu usa E.T en la peli.
Un equipo de 300 marines transportaron el juego a México, cavaron un hoyo de 40 KM bajo tierra, tiraron todos los juegos, echaron 9000 litros de hormigón, lo taparon y huyeron.
Se dice que aun, a día de hoy, se puede conseguir una copia de ET para Atari, si cavas en el lugar exacto, estando aún precintadas, lo cual es de agradecer.

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