Bardao Blog
Publicado: 01:30 21/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos


Señores y Señoras, Niños, Niñas, Retarded, jarcore y lectores asiduos a esta mierda de Blog, hoy descubrireis uno de los Videojuegos mas mierdas de esta generacion, con todos vosotros BOMBERMAN MATURE ¡¡¡WTF!!!



Y es que Bomberman Mature es una mierda se mire por donde se mire. Resulta que los señores de Hudsoft querian hacer un Bomberman en HD y a 1080p en un CD, pero no entra, claro esta.
Asi que tenian 2 opciones, o un DVD cantuo, o meterlo en un blu-ray sin comprimir nada, y el audio en .wav, asi que tiraron los dados... y tocó 3-6-0 (Sí, el dado tenia muchas caras y el 0)
Asi que los señores de Hudsoft,despues de tirar el dadito, y viendo que tito Bill estaba enojado por que Windows ME sacaba pantallazos azules, decidieron ponerse manos a la obra.


¡¡OMG!! Es un Copy & Paste perfecto de la imágen anterior

Y asi crearon un Bomberman mature, que segun avanzaba en la historia se hacia mas mature, en principio querian meter tacos cuando tu bomba reventava en pedazitos al rival,  frases como ¡PUTA!, ¡QUE TE JODAN! ¡MI POLLA ES ASIIII!, lo que aumentaria el grado Mature del juego, pero a uno de los programadores tuvo pesadillas con bombas que hablaban y tuvieron que abortar. El juego, segun el manual, corre a 1080p y a 60 hz, pero se descubrio que era de mentiriquilla.



Hicieron 40 niveles de dificultad, 900 formas de morir por una bomba y 50 logros ultra chungisimos para desbloquear, y 20 tipos de bombas redondas ¿Bombas? que coño, esto es un juego mature, asi que quitaron las bombas y pusieron lucecitas, dijeron que es energia pura que explota y a tomar por culo. Querian hacer, tambien, 9312 escenarios, pero dijeron que con 1 bastaba, total, pa poner lucecitas pa que querias hacer mas escenarios.
Y asi fue como Bomberman Mature salio al mercado y se comio un mojón, lo puntuaron con un máximo de 2 y pasó a ser una mierda mas, en esta, nuestra truñoteca.

Un video para que disfruteis de tal obra maestra:



PD: Ortografía y demas, me caigo de sueño.....

Publicado: 22:33 14/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos
NOTA: Un servidor lo jugo en su día y aunque por aquel entonces no me parecio malo (tenía un gran recuerdo de Doom 2, quizás fue eso) y aunque tampoco sea un Truñojuego de verdad,  no he podido evitar ponerlo porque me descojone mucho en aquel mítico post de hace la tira, sobre la potencia de Doom 64 y el condensador de fluzo que esta tenia.




MaXimu dijo:
"El juego más partido de graficos de Nintendo 64 fue ID software con DOOM 64 si nos referimos (Motor de juego , Poligonos nada de planos, texturas en general y efectos)"

LOLx1000000

MaXimu dijo, 3 replicas mas abajo:
"la verdad tanto poligonal y texturalmente , Colisiones explusiones el doom 64 le da un repaso y es 100 3D.

Tambien aprobecha los filtros de nintendo 64 a fondo antiliasing full scene , filtros trilineares
La nintendo 64 tenia una resolucion variable para aquellos que no lo sepan desde 256 × 224 hasta 640 × 480 y mostra mas calidad visual los juegos a 640x480 que no los juegos que ivan a 256x224."



Son palabras de un entendido en el tema. Son palabras mayores.
No, si ahora los enemigos eran en 3D (¡¡Eran en 2D!!) Tenias a un enemigo en una ventana, y disparabas y el disparo...como decirlo...subia en diagonal hacia él.

Y esto no es todo, por que la verdad fue revelada.....

MaXimu dijo:
"Si tu editaras el Mario 64 y Doom 64" atraves de un programa compatible con la opcion de wireframe verias que el doom 64 contiene mas poligonos y vertices en el motor del juego general en potencia bruta exceptuando en los modelados 2D de los personajes.

Si tu me comparas cpu (vr4300 hecho por nec si no mal me equivoco) y el gpu sgi y los 4 ram usada ya sea en calculo entero y calculo flotante FPU 93 millones Hacia Muy potente en ese apartado.
Mario 64 y este ultimo tenga efectos faciales (Conker) tenga (La foto que puse de él hay muchas vertices y texturas en general 2D en el fondo (No me refiero a los personajes) queda muy atras del uso que le dá DOOM 64 en la arquitectura de nintendo 64."



OMFG!

MaXimu dijo:
"De otro modo el Doom 64 no podria ser procesado con fluidez limitacion de calculo de la nintendo 64 y tambien lo hicieron por falta de espacio en el cartucho.

Sobre lo que no entendistes queria decir el uso de FPU para que lo entiendas calculo en coma flotante que en media general CPU del risc de nec + mas el uso del gpu que se llama el xip gsi el uso poligonal trilineal+anistropico y el uso de la ram que exprimia en proposito general es quien mas jugo que aprobecho esto seguido del conker."

Jajajajaja, por dios santo. Pero él no estaba solo en la batalla por demostrar que Doom 64 fue en realidad un juego de Xbox360 a 1080p con dondenzador de Fluzo que lo metieron en un cartucho, alli estaba Fikconcher para apoyarle....

Fikconquer dijo:
"Vamos a ver, Doom 64 aprovechaba al límite la arquitéctura geométrica temporal de la N64 y también la arquitectura espacial. Los polígonos en sí mismos estaban ahí aunque se apreciaban de otra forma más sútil debido al condensador de fluzo, pero a la manera son mucho más polígonales los polígonos de los sprites 2D por la linealidad de la carga poligonal transitoria.

A lo mejor no lo entendéis porque solo os fijáis en la visuabilidad de los juegos gráficamente hablando y no en su potencia a la hora de exprimir los polígonos de las texturas verticales en tiempo real. De todas formas yo lo entiendo porque cada 2 horas en un curso de programación bilineal de filtros horizontales que hice en EEUU tenía que teclear 4, 8, 15, 16, 23, 42 y pulsar "execute" antes de que estallara la carga poligonal del pentium 133."



¡¡Toma ya!! xDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Pelotazo de MaXimu:
"Tu puedes comprimir poligonos en las sprites 2D allí todo metidos para memorizarlos en los 4Mb pero bueno al fin y al cabo para que si no lo vais a provar"

"Jonh Carman - Potencia bruta de CPU (Jajajajajaajajaja)

Rare - Visualmente y manejo uso de filtros en el GPU

Así que si, carman debio rular doom 64 en esa makina que crack con un CPU muchisimo menos potente en Nintendo 64 ^_^

Ese es el merito .

Que procesar por GPU Es facil hacerlo y con menos de lo que te esperas lo contrario de uso del CPU y mas teniendo limitacion en la ram y todo , lo que no tiene el CPU y lo lograron!!.

para que quiero algo que es facil de programar .

Por cierto por si alguien dudaba ¬¬."

Jajajajajajajaja, lo dejo aqui por que si no....tendre que tirar mi Perfec Dark a la basura y jugar al Doom64.

PD:
"Si yo no vacilo ni presumo es que joder yo solo estoy diciendo que el doom 64 usa CPU VS Conversion con el mismo motor en el PC Pues que quieres que te diga , solo eso que en nintendo 64 con un CPU muchisimo menos lo logras y esos 4Mb solos anda tiene su merito y sobre un quake II era mas facil de procesar en un 90hz y 16MB ya lo tenias "

Publicado: 18:41 06/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: Truñojuegos


Y aquí estamos un día mas publicando mierdas a tutiplén sin futuro aparente. He recibido miles de e-mail, 900 eran de amenazas a este blog, 2 eran de gente que se ha suicidado jugando al Superman64, y 1 uno era de un fan acérrimo que pedía una actualización urgente. Así que nos hemos motivado y vamos a echarle cojones.

Hoy toca un titulo que es un truño sonado, como todo lo que se postea aquí, pero este tiene su encanto.

Resulta que un tal John Romero, estaba dormido boca abajo en gayumbos en una cama de Marte. Se levanto, se comió unos kirspies caducados y dijo:

¡Ostiaaaaaaaaaaaaaa, voy a crear un juego del copón que será mejor de Quake 2! Dicho esto, según la leyenda, se partió el lomo.



Así que en 1997 se puso manos a la obra y para no comerse mucho la cabeza, el SR. John Romero hizo copy&Paste del motor de Quake 2, pero como John Romero era experto el lenguaje PMI, les hizo un retoque, borro código de aquí, de allá, y modifico el código haciéndolo mas bruto. Con eso ponía en pantalla 3,2 polígonos y 4 colores en blanco y negro, pero tranquis, si usabas el expansión pack de N64 ya eran 5,2 polígonos y 4 colores más. Gran detalle.
El juego lucia de la hostia, tenia Antialiasing plus, con lo que no se veía borroso para nada, las texturas eran burrisimas y en HD, pero como se adelanto a su tiempo, las paso a PNG, para que no le copiasen. Luego se curro unas armas originales, desde una pistola de balas, hasta una pistola de aire, pasando por un condensador de fluzo (guiño a Doom64), una pistola negra y una pistola blanca.



Los enemigos eran Súper inteligentes, pues te veían y se suicidaban debido a la presión que el protagonista influía en ellos.
El prota era un tío que era gilipollas y practicaba artes marciales o algo así, y decidió salir por ahí de putas, pero un viejo llamo a su puerta, salió al tema el Daikatana no se qué mierda y le dio un schok cerebral y decidió matar a todo lo que sea para convertirse en no sé qué mierda pastelera.

Para rematar a John Romero se le ocurrió la genial idea de meter un modo Multijugador para que los suicidios colectivos se pusiesen de moda.



Conclusión, John Romero creó un truño a la altura de E.T, pero por debajo del dios supremo de N64 Superman64.

Aquí tenéis un par de videos DURISIMOS,  si podéis ver el video y tu celebro no explota, enhorabuena, estás preparado para el desafío final: Superman 64.




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