Super Timor est encore plus fort

Publicado: 17:04 26/06/2006 · Etiquetas: cine, cliches, humor, lista, tldr · Categorías: Ríete... por favor
Un clásico recopilatorio para animar el ambiente.

ESTILO DE VIDA AMERICANO
Todas las bolsas de la compra del supermercado, además de ser de cartón, deben contener como mínimo una barra de pan que sobresalga un poco.
Todos los números de teléfono de los Estados Unidos comienzan por 555.
Las cocinas no tienen interruptores de luz. Si entras en una cocina de noche, deberás abrir el frigorífico e iluminarte con la luz interior.
Todas las mañanas, las madres siempre cocinan huevos y tocino para la familia, aunque su marido y sus hijos nunca tienen tiempo para comérselos.
Nunca saldrá bien el dia de tu boda.
Por más joven que seas, siempre tu tío será mayor de 50 años.
Cuando sea el dia mas importante de tu vida en el cual te darán una medalla o algo parecido, tu padre no estará presente.
Si tu madre es soltera y el padre de tu amigo es viudo se casarán a los días de conocerse.
Los que lloran no usan sus pañuelos para secarse las lágrimas, sino para sonarse la nariz.
No es necesario decir "hola" ni "adiós" cuando se empieza o termina cualquier conversación telefónica.
Cuando vas a casa de alguien y no contestan, da igual, tú entra y pregunta si hay alguien mientras vas abriendo todas las habitaciones.
Siempre es posible estacionar delante del edificio al que se va de visita.
Si decides ponerte a bailar en la calle, notarás que todo el mundo que te rodea conoce los pasos.
Las bicis no tienen candados para asegurarlas en las afueras de los comercios. Por eso siempre es posible coger una para continuar la persecución de turno.
Nunca tendrás el dinero suficiente para comprarte algo cuando lo necesites.
Toda mujer que sea de California pesa menos de 45 kilos.
Los dueños de coches nunca les aseguran las puertas, aunque aparquen en el barrio más cutre del Bronx.
Cuando el héroe es herido y esta internado en un hospital, jamás sus padres y hermanos van a visitarlo.
Si tienes que pagar un taxi, no busques un billete en la cartera: saca lo que tengas en el bolsillo al azar, siempre será el importe exacto.
Cuando alguien vuelve a casa después del trabajo, lo primero que hace, es servirse un whisky del mueble bar. La cubitera siempre conserva el hielo en perfecto estado de congelación durante toda la jornada laboral.
El perro siempre lleva el diario en la boca al amo.
Los noticiarios esperan a que encendamos la tele para dar una información que tiene relación directa con uno mismo en ese preciso momento, siempre con el presentador en el estudio y un recuadro con las imágenes que hace zoom a pantalla completa.
Cuando se interrumpe a alguien a mitad de afeitado y se limpia media cara con una toalla, no hay ninguna diferencia entre lo afeitado y lo que no lo está.
Si la ciudad se ve amenazada por un desastre natural o algún tipo de monstruo, la principal preocupación del alcalde será siempre la futura feria de comercio o su próxima exposición de arte.
La mayor parte de los juegos de video tienen gráficos 2D de la era de los 16 bits, y todos los 3D son shooters en primera persona.
Siempre puedes salir de casa en cualquier momento e ir a cualquier sitio del mundo sin dinero, no importa, ni siquiera si eres un niño.
Si se ve en algún momento un vidrio de considerables dimensiones (sobre todo si lo llevan dos hombres) es que alguien va a atravesarlo en breves instantes.
Un sólo fósforo sirve para iluminar una habitacón del tamaño de un estadio de fútbol.
En las universidades e institutos siempre hay dos grupitos: el de los guaperas, tontos y con pasta, rodeados de tias buenas y el grupito formado por el guapo y listo protagonista que no se come un rosco, el gordito que lo único que hace es comer y beber y el feo y canijo que no obstante es Einstein, todos ellos sin un puto duro. El objetivo del protagonista no es estudiar, sino esperar el baile de primavera o de fin de curso para ligarse a la chica, convertirse en el más popular y provocar que los guaperas hagan el ridículo. Y por supuesto, en todos los institutos hay un Brian y una Heather.
Todos los días hay desfiles del día de San Patricio, para facilitar que los protagonistas se escondan en ellos al ser perseguidos.

LOS BUENOS
El protagonista no tiene padres, o están divorciados. Por supuesto que es estadounidense (aunque a veces recibe una mínima ayuda de Rusia), está preparado para todo tipo de situaciones ya que sabe conducir o pilotar todo tipo de vehículos, sabe desactivar bombas y sabe usar todo tipo de armas.
Siempre que diga algo importante nadie (fuera de sus compañeros) le creerá pero al final lo demostrará.
En vez de especialistas, se acompañará de un grupo de amigos que puede contener a los siguientes personajes:
- Un negro, que morirá en algún tramo de la película, no sin antes soltar al menos 5 chistes.
- Un novato, que le acompaña en la misión y que "olvidará" su chaleco antibalas para impresionar al protagonista. Ni que decir tiene que también le matan.
- El amigo del bueno, que siempre será asesinado, secuestrado... antes de la mitad de la película, para que el héroe de turno tenga mas razones para cazar al malo.
- Un grandulón temperamental que nunca se llevará del todo bien con el protagonista y a veces llegará a traicionarlo.
- Un oriental, cuya calma al principio contrasta con la personalidad del héroe, pero qué importa, sabe de artes marciales.
- Una chica, que puede ser de dos tipos: la dura, de personalidad fuerte y experta en artes marciales, y la que es en principio frágil, pero que al final se cabrea repartiendo estopa a los malos, dejando alucinado al machote protagonista. Lógicamente, follan.
Aunque haya muchísima gente, el protagonista siempre se encontrará con una antigua novia.
Ningún héroe caga, sólo algunos mean.
En todo cuartel de policía o regimiento de guerra americano hay un Mike, un Taylor y un John.

LOS MALOS
Si el héroe es negro el malo es blanco.
En la actualidad únicamente los malos fuman, y encienden un cigarrillo para darle sólo dos caladas.
El malo maloso no morirá igual que sus secuaces, sino de una forma dantesca y/o desagradable.
El bueno y el malo, siempre se conocen de la infancia o del centro de formación, pero el malo escogió el mal camino.

LA POLICIA
El comisario de policía casi siempre es de color. Normalmente destituirá a su detective preferido, o le dará 48 horas para terminar el trabajo. Mejor, pues un detective sólo resuelve un caso cuando ha sido destituido o despedido, o cuando trabaja bajo presión.
Las comisarías de policía someten a sus agentes a exámenes de personalidad para que tengan como compañero de patrulla a otro que es, justamente, lo opuesto a él.
La primera pista de cualquier buen detective norteamericano son las cerillas con la dirección de algún bar de mala muerte al dorso.
Cuando hay un accidente o asesinato, no hará falta llamar a la policia por telefono, basta con gritar o simplemente esperar un poco.
Para investigar hay que mirar los periódicos antiguos en la biblioteca.
El desayuno de todo detective es un donut con un café en vaso de plástico.
En toda investigación policial que se precie, es necesario visitar como mínimo un club de striptease.

INFILTRACION, ESCAPE Y OTROS PLANES
Al escapar de un edificio por fuera, siempre habrá una cuerda o una plataforma de limpieza al alcance de un salto. Si no, puedes tirarte al vacío que siempre caerás sobre algo blando.
En cuestión de segundos, no hay cerradura que se resista si uno tiene a mano una tarjeta de crédito o un clip, a menos que sea la única puerta de acceso a una casa en llamas con un niño atrapado dentro.
Es sencillo pilotar un avión y aterrizar con él si hay alguien en la torre de control que pueda dirigir la operación por radio.
Los sistemas de ventilación de los edificios son el escondite ideal: a nadie se le ocurrirá mirar en ellos y sirven, además, para desplazarse hasta cualquier parte del edificio sin dificultad, incluso verticalmente.
Alguien que busque un objeto con prismáticos, siempre se pasará un poco de su objetivo principal y devolverá la vista hacia él. Lo mismo pasa buscando en el listín telefónico.
Siempre hay una motosierra a mano si uno la necesita.
Siempre que te encierren en una prisión de máxima seguridad habrá suficientes elementos para escapar con una mínima dificultad. Si no puedes escapar de la prisión, no te preocupes, tu fianza la pagará un desconocido que te pedirá algo a cambio, ya que tus amigos no saben que te han encarcelado.
Es posible acelerar la caída para alcanzar a otra persona que está cayendo más abajo.
Los francotiradores siempre son unos chuloputas con gafas de sol.
Los guardas de seguridad no pueden concentrarse al mismo tiempo en su tarea principal y en un detalle de distracción. Siempre pondrán toda su atención en esto último.
A un perro, por muy agresivo que sea, se le domina mirándole a los ojos.
Siempre que hay algun tipo de amenaza terrorista o secuestro, no importa a qué hora se llame al presidente, siempre habrá que despertarle.
Si vas a ir a un sitio que pueda requerir refuerzos, llévatelos desde el principio. Si esperas a más tarde para pedirlos, llegarán cuando tu compañero ya haya sido disparado.

COMBATES Y BATALLAS
Las armas blancas siempre suenan aunque no estén rozando nada.
El protagonista puede protegerse de los disparos tras una puerta de madera.
Las cajas en donde caigan los peleadores estarán vacías.
Si los "buenos" son un grupo, las batallas finales se libran entre personajes similares. Protagonista contra villano, mujer buena contra mujer mala, grandote bueno contra grandote malo, chino bueno contra chino malo, etc.
Si a un enemigo armado se le logra inhabilitar la visión temporalmente con una manta o alguna sustancia, los disparos a ciegas serán hacia arriba, no alrededor tratando de buscar al héroe.
Si oyes: "Quieto o disparo" puedes estar seguro de que hay un tiroteo inminente.
Siempre que lleves una pistola puedes cargarte con facilidad a todos los soldados de élite que te disparan con metralladoras, e incluso a los francotiradores y helicópteros y sin desperdiciar balas.
Si tienes que recargar la pistola, siempre dispondrás de suficiente munición, aunque vayas desnudo.
En las peleas nunca se agarran... reciben el primer puñetazo y luego a la contra y así sucesivamente.
No importa si tus enemigos te superan en número durante una pelea de artes marciales: te atacarán de uno en uno, mientras esperan, con gesto agresivo, a que vayas acabando con sus compañeros.
Es imprescindible decir una frase chula cada vez que se mata a alguien cuerpo a cuerpo.
Ningún encendedor se apaga mientras va volando hasta el combustible derramado, por más cutre que sea.
Cuando un soldado esta en una torreta y es ametrallado, a pesar del impulso de las balas, siempre se caerá hacia delante, fuera de la torreta, y gritará mientras cae aunque muera en el acto.
Los que caen de edificios nunca se estampan contra el suelo, sino encima de un coche. Y muy bien alineados, justo en el centro.
Antes de (intentar) matar al héroe de turno, el villano le explicará con todo lujo de detalles su plan y sus próximos movimientos, esperando que alguien le salve.
Cuando al fin el malo va a dar el tiro de gracia, resulta que las balas se le han acabado.
Lo primero que se escucha después de toda batalla final son las sirenas de policía en la lejanía.
Siempre que te disparen o te hagan un arañazo de 20 cm se curará al cabo de un momento.
Un hombre no se inmuta mientras recibe una paliza de campeonato, pero se queja cuando una mujer intenta limpiarle las heridas.
Si algún amigo muere te dara tiempo de ir a él para que te diga unas palabras emotivas, sin quejarse del dolor ni vomitar sangre, y entonces muere.
Tu pelo siempre que se manche o estropee en una pelea volverá a su estado normal y muy limpio en cuestión de segundos.
Un baño arregla cualquier herida producida en una pelea (incluidas las costillas rotas).
Si una persona se queda inconsciente tras recibir un golpe fuerte en la cabeza, nunca sufrirá conmoción ni daños cerebrales.

HORROR Y SUSPENSO
En el caso de las casas encantadas o con fantasmas, las mujeres deben investigar cualquier ruido raro vestidas únicamente con algo de lencería o ropa interior.
En una casa encantada el grupo de protagonistas en lugar de quedarse en el mismo lugar todos juntos, prefieren separarse e investigar cada uno por su cuenta.
Una habitación llena de payasos, figuras, cuadros de gente o espejos es algo malo.
Si oyes "tranquil@, todo ha acabado/pasado" puedes estar seguro de que no es así.
En las pelis de terror, del elenco original no quedarán más de 3 sobrevivientes.
En todo experimento genético ocurrirá algo inesperado que hará que nazca un monstruo o un virus que contamine la ciudad.
Siempre que sea de noche, estés solo y se escuche algún ruido en la habitación de al lado, irás a mirar sin encender ni una sola luz.
Cuando alguien o algo maligno te persigue, si intentas abrir una puerta para escapar siempre costará muchísimo trabajo aunque solo esté encajada, además si tienes las llaves de la puerta se te caerán y las perderás.
Discutir con el protagonista significa una muerte escalofriante unos minutos más tarde.
Decir "ya estamos a salvo" o "no te preocupes tendré cuidado" es firmar tu sentencia de muerte.
Los monstruos y espectros asesinos nunca serán completamente vencidos, siempre quedará un trozo o un especimen que asegure una segunda parte.
Si en una película de acción o thriller ves a un niño en más de dos ocasiones, si está jugando con algo inocentemente, y si para más inri tiene alguna relación con alguno de los protas, que sepas que a ese niño o lo matan o lo secuestran.
Si te bañas de noche en un lago o en el mar, algun monstruo te comerá.
Los monstruos tipo serpiente o arácnido no hacen ruidos graves, sino chillidos comparables a una batidora gigante.
Siempre que estés solo en casa y el ambiente sea misterioso cuando te mires a un espejo verás a alguien detrás.
Si escapas de un monstruo que te persigue y vas acompañado siempre se caerá alguno que se quedará con una pierna atascada en algo.

COCHES Y PERSECUCIONES
Los coches son muy, muy frágiles. Cuando uno choca frontalmente con otro, no se aplastan, uno hace de lanzadera y el otro se levanta siete metros sobre el suelo mientras describe una hipérbole parabólica y estalla en el aire en medio de una gran llamarada.
En toda persecución un coche explota y da varias vueltas por chocarse con un camión o coche de policía que se cruza.
Aparte del protagonista, los policías son los mejores conductores del mundo. Sólo ellos son capaces de perseguir a un deportivo sin perderlo de vista, al volante de un pesado coche americano de los setentas que gira como un barco y acelera peor.
Los detectives "tradicionales" siempre andan en coches de los más antiguos.
Los cristales de las ventanillas de los coches son muy frágiles, y todo el mundo puede reventarlos de un codazo y quedarse tan panchos.
En las guanteras de todos los coches hay siempre una pistola.
Las persecuciones en las ciudades no son en amplias avenidas, sino en calles estrechas q curiosamente están de mercadillo, con todas las mercancias listas para destrozar.
Aunque conduzcamos por una cuesta abajo totalmente recta, es necesario girar el volante a izquierda y derecha cada cierto tiempo.
Si en una carrera de coches alguien te adelanta sólo basta con pisar más el acelerador para volver a ponerte a su altura.
Si circulas con tu vehículo en dirección prohibida, nunca chocas contra el coche o camión que viene de frente: Si tú le esquivas girando hacia la izquierda, el otro conductor girará hacia la derecha y viceversa.
Todos los automóviles tienen marchas infinitas ya que siempre aumentan de marcha y nunca bajan.
Ten cuidado cuando salgas con la bici. Puede que te topes con una persecución policial y no te quede más remedio que abandonar tu bici bajo las ruedas de un 4x4 y salvarte tu por los pelos saltandote una valla.
Algunas partes de los coches, como los parachoques, quedan en mejor estado al final de una persecución que durante ella.
Si a alguien le dices que eres policía y lo sacas del coche nunca tratará de evitarlo, solo se pondrá a gritar cuando te alejas con el coche.
Un coche puede hacer el caballito.
En una persecución todos los coches hacen el chirrido de los derrapes, incluso en las rectas.

BOMBAS
Las bombas van equipadas con temporizadores que tienen pantallas con grandes números rojos para que uno sepa cuándo van a estallar.
Sin embargo, sólo pueden ser desactivadas en los últimos 5 segundos, y toda la experiencia y la preparación del escuadrón anti-bombas están subordinadas a la mera suerte de cortar el cable correcto de los dos que quedan al final.

EXPLOSIONES
Las explosiones, realmente, son divertidas atracciones. Las ondas expansivas se limitan a elevarte por los aires unos cuantos metros (olvidaos de la metralla), y no importa como caigas, no te harás daño, al levantarte lo único que tendrás es tos.
Cuando un rascacielos está rodeado, por la policía y por curiosos, y se produce una gran explosión en alguno de los pisos, todos los curiosos gritarán y darán UN UNICO paso atrás. NUNCA huirán asustados.

LUGARES Y COSTUMBRES EXTRANJERAS
Todo chino o japonés americano domina las artes marciales.
La Torre Eiffel se puede ver desde cualquier ventana de París, y tiene uno de los cuerpos de vigilancia más ineficientes del mundo.
La única fuente de inmigrantes latinoamericanos en los Estados Unidos es México. A este país no ha llegado todavía la revolución industrial, y todas sus ciudades no son más que pueblos polvorientos y desolados en medio del desierto. Eso sí, sus habitantes son fornidos y varoniles pistoleros que no temen a nada. Aunque, claro, la mayoría son delincuentes.
Si tienes que hacerte pasar por un militar alemán, no es necesario hablar el idioma, con tener acento alemán bastará.
Los extranjeros, cuando están a solas, prefieren hablar inglés entre ellos. Cuando hablan con un protagonista siempre lo hacen en el idioma de tal, sin embargo las palabras mas fáciles de traducir (como hola o gracias) son las que dicen en su propio idioma.
En el oeste, los chinos siempre regentan una lavandería.
Todas las tribus de Africa son caníbales.
Todavía existen islas gigantescas inexploradas en las que habitan seres no vistos jamás.

EL ESPACIO Y LOS ALIENIGENAS
Cualquier objeto que se precipite sobre la tierra (ovni, meteorito...) siempre acabará aterrizando en Estados Unidos, en un pueblo semidesértico de Arizona, Nuevo Mexico o Texas, o por lo menos lo intenta.
Los marcianos llevan rayos láser.
Muchas razas de otros planetas saben hablar y entender el lenguaje humano, específicamente el inglés.
Las ondas sonoras pueden viajar por el espacio exterior. También puede haber explosiones y hasta gravedad en algunas zonas.
La atmósfera terrestre es inofensiva para los alienígenas, asimismo la mayoría de las atmósferas de otros planetas son perfectamente respirables para los humanos.
En los demás planetas no hay países, sino un sólo gobierno mundial.

SEXO
Las parejas de hombre y mujer que se la pasan discutiendo, siempre acaban follando salvajemente.
En las escenas de sexo siempre sale el culo del hombre.
Aunque se haya follado toda la noche, al levantarse de la cama se hará con tal pudor que hará que te lleves toda la sábana al baño.
Las sábanas llegan hasta la cintura en los hombres, y hasta el pecho en las mujeres.

ORDENADORES
Las redes informáticas son compatibles con cualquier equipo que se les conecte, no importa lo desfasado que esté, y tienen una interfaz con letras enormes, un elaboradísimo diseño gráfico, mapas en 3D, mensajes de audio en una voz cibernética, efectos y animaciones espectaculares, y la capacidad de interpretar preguntas y órdenes específicas en lenguaje coloquial. También pueden ampliar y definir con toda claridad cualquier imagen, sin importar lo pequeña o borrosa que sea. A pesar de esto, no tienen ratón y a veces ni cursor, todo es a base de comandos y contraseñas, cada vez que se pulsa una tecla dan un pitido, y el medio más confiable para guardar y transportar documentos importantes son los disquetes de 3,5".
Cuando borres o transfieras los datos de un ordenador, verás todos los documentos abrirse a toda velocidad en la pantalla.
Algunos protagonistas modernos tienden a preferir los ordenadores de Apple.
Los PCs siempre están encendidos, sino, basta con encender el monitor y de inmediato saldrá la pantalla de introducir contraseña. Las claves las puedes probar infinitas veces hasta que aciertes, pero son fáciles de adivinar ya que es algo relacionado con el dueño.
Cualquier ordenador portátil tiene suficiente potencia para acabar con el sistema de comunicaciones de una civilización extraterrestre invasora.
Cuando se chatea van apareciendo las letras de una en una en la pantalla del que recibe el mensaje, en vez del mensaje entero de golpe.
Se pueden hacer cosas increíbles con un ordenador, tan sólo digitando a toda velocidad sin tocar la barra espaciadora ni el Enter.

EL FUTURO
En el futuro, los letreros públicos y de señalización estarán escritos en tipografías con tendencias tecnológicas e incómodas de leer.
Todas las puertas se abrirán como las de los ascensores, aunque hay algunas que abrirán hacia arriba como en Doom. El caso es que en un aspecto la tecnología habrá retrocedido: no podrán abrir silenciosamente, siempre harán un ruido como de gas.
Aunque en el siglo XX es posible disparar armas de fuego contra un objeto que está fuera del alcance, la gente del siglo XXIII ha perdido esta tecnología.
En el futuro se usarán pistolas de plasma ya que disparan rayos perfectamente visibles, esquivables y poco destructivos.
Los coches del futuro serán incómodos, feos y sus puertas se abrirán hacia arriba.

Publicado: 17:57 06/06/2006 · Etiquetas: bugs, gamecube, glitches, mario, nintendo, sunshine, tldr, trucos, curiosidades · Categorías: Gaming
Este es un tema que puse hace muchísimo en los foros pero que coloco aquí por considerarlo de interés y para no tener el blog inactivo.

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PRIMERA PARTE


EL SHINE DEL REACTOR, SIN EL REACTOR
Con un poco de paciencia y reflejos justos, puedes romper la puerta de la comisaría corriendo con el reactor sin entrar a la pantalla correspondiente (1), parando justo antes de cruzar el umbral. Así puedes devolverte para coger otro accesorio y enfrentar nuevos retos alcanzando el Shine con el planeador y un par de saltos giratorios (2) o con el propulsor y buen "timing" (3).

EL ASOMBROSO TRUCO DE LA FRUTA FLOTANTE
Es simple y divertido. Consigue a Yoshi, y procede a engullir una fruta. Pero justo cuando la lengua toque, desmóntate. Así la fruta quedará en el aire y Yoshi tendrá una expresión curiosa  (4). Lo gracioso es que la fruta aún está "cargada" o "buffeada" en la memoria, por lo que puedes ir a cualquier lugar y con sólo presionar B la fruta aparece por arte de magia en la lengua de Yoshi para que la trague (5, 6, 7). Hasta puedes tirarte al agua y pulsar B justo antes de que el Yoshi se disuelva, para tener una bonita fruta flotando en el agua (8, 9).

LA TEXTURA EQUIVOCADA
Muchos lo habréis visto ya. Dejé la foto un poco apagada a propósito, para que lo distingáis mejor. En el hueco donde está la mancha naranja y la moneda azul, tras la torre de la comisaría, podemos ver la textura de las paredes de las casas (10).

EL LIBRO MISTERIOSO
En el episodio de las 8 monedas en la botella (Cala de Sole), baja a la construcción que hay en el fondo y métete en uno de sus huecos que es un túnel. Al final del túnel hay una puerta, y si jodes un poco la cámara y la giras, verás que detrás de la puerta hay un libro. No se puede abrir, ni el libro ni la puerta. Y lo peor es que nadie le ha preguntado a Miyamoto acerca de eso >:-(

LLEGAR AL FONDO DEL ABISMO EN ALDEA FORESTA
Baja a uno de los hongos gigantes que hay bajo la aldea, y si apuntas bien y tienes un poco de suerte, puedes atravesar la barrera que te mata cuando caes al vacío... y llegar literalmente al fondo del nivel, un enorme espacio azul (o negro de noche) desde donde se ve la aldea completa desde abajo. Para eso tienes que deslizarte por una pendiente específica del tronco, no es la del medio, creo que hay que pasar entre los dos hongos de la derecha que ves abajo (suponiendo que estás viendo desde el hongo). Yo me tiro con el planeador y apunto bien con un culetazo para caer en línea, pero no siempre me sale.

SUPERSALTO
En los últimos episodios de Monte Bianco (preferiblemente el 8vo.) ve a donde está la caja roja del propulsor (en el lago, sobre las plataformas) y cógelo. Luego sube a la cuerda y no te muevas. Activa el propulsor las veces que quieras, hasta vaciarlo si deseas, pero sin saltar, siempre parado en la cuerda. Ahora camina (SIN SALTAR) y espera que el remolino te golpee, para que pegues el salto de tu vida. Mientras Mario hace "skydiving" al principio la cámara enloquece, pero tras unos segundos y algún ajuste tienes a Mario de nuevo. En un principio no se ve nada, espera un tiempo antes de que comience a aparecer abajo la silueta de la isla (con varias partes obviadas, lógicamente). Aún tienes que mover un poco la cámara para verla bien. Puede que Mario se quede "trabado", como acostado en el aire, esto se resuelve simplemente con el botón de vista en primera persona y listo, Mario sigue cayendo.

CAMINAR BAJO EL AGUA (METODO TRADICIONAL)
Ciudad Delfino. En el toldo del vendedor de frutas más cercano a la comisaría, la intersección de la pared con el palo izquierdo puede ser atravesada caminando en cierto ángulo cerrado y con algo de paciencia. Puedes atravesar el palo a puras patas, incluso con Yoshi, pero yo prefiero cruzarlo deslizándome con agua (y quitando las frutas que me estorban del otro vendedor, para lograr un ángulo suficientemente agudo). Así caerás en el "sótano" del nivel.
Para caminar bajo el agua es imprescindible algo que te eleve más alto que un triple salto, es decir, el propulsor o Yoshi. Inmediatamente caigas, comienza a saltar sin parar. Si la máquina te detecta unido al piso por más de medio segundo, te mata. Eso sí, cuidado con los triples saltos, que puedes quedar de repente metido en uno de los túneles y a repetir el proceso de nuevo. Lo mejor para evitar lo dicho es alternar uno o dos pasitos y un salto. Cuando caigas, estarás un poco desorientado, pero sigue saltando y trata de llegar hasta donde hay mar (creo que en el canal se puede también), y activa el propulsor (o haz un salto giratorio alto con Yoshi) para alcanzar a sobrepasar la superficie de la arena y poder caminar sobre el lecho marino. El bug se rompe cuando sobresales de la superficie del agua.

SUBIR A LA TUBERIA DE ALDEA FORESTA SIN PROPULSOR
Está alta, ¿verdad? Puedes entrar con el planeador. Simplemente ponte detrás del monumento, salto lateral y luego rebota en la pared para ganar altura, y flota un poco para subirte a la plataforma donde está el Shine gigante. De ahí verás que hay una pasarela curva frente al Shine. Ponte en una esquina y realiza un triple salto recorriendo esa pasarela, luego activa el planeador para darte un último empujón de altura, la suficiente para que puedas quedar colgado de manos de la parte superior. Te recomiendo que no te pegues al monumento mientras flotas, para que subas un poquito más. Sólo al final pégate para quedar agarrado.

SEGUNDA PARTE


MOSTRANDO EL SHINE DE ESPALDAS
Entra en el episodio del gusano gigante, en Playa Gelato, y cuando lo hayas vencido el Shine aparecerá en el banco de arena donde están el caracolillo azul y la planta. Para que el truco funcione, no debemos saltar a por el Shine, sino hacer que la planta nos tire hacia él con el montículo de arena. Para eso, colócate en el borde de la sombra del Shine, mirando hacia la planta (1) y mójala con la vista en primera persona. Así, serás tirado directo al Shine y el cinema mostrará a Mario de espaldas (2).

¿PLATAFORMAS? ¿QUÉ PLATAFORMAS?
El episodio 8 de Puerto Expresso fue un dolor de cabeza para muchos cuando salió este juego. Ahora traigo otro dolor de cabeza más. Normalmente te paras en el borde de la plaza y con Yoshi transformas a los peces saltarines en plataformas para llegar hasta el Shine, pero para los que gustan de fardar hay un método "difícil". ¿Ves esas salientes en la pared de la izquierda? Bonitas, ¿no? (3) Usa el estupendo alcance del salto giratorio con Yoshi (recuerda que el salto es hacia donde dejes el stick al final del giro), y llegarás a la primera (4). Alíneate y centra la cámara para ayudarte un poco, y prepárate para el salto complicado. La segunda saliente está un poco oculta por la pared, ten buena puntería y haz otro salto giratorio. Esta vez será prácticamente a ciegas, por la cámara, así que necesitas sentido de la orientación y un culetazo en el momento oportuno para caer seguro en la pequeña superficie. De ahí, estás cerca de la torre y la palmera para seguir dando saltos giratorios y llegar hasta la jaula.

LA ASOMBROSA PALMERA OCULTA DE MONTE BIANCO
La primera vez que la descubrí fue en el Episodio 8, creo que aparece a partir del 6 pero no estoy seguro. En Monte Bianco, pégate a la pared que está junto al molino de agua (procura no pegarte mucho para que Mario no se deslice) y dirige tu vista hacia el puente del lago. Lucha un poco con la cámara, moviéndola con el C y centrándola con el L, y podrás "meterla" tras la pared. ¡Sorpresa!  ¡Hay una palmera dentro de la roca! (5) Con la vista en primera persona se ve más claramente (6). Parece que los programadores olvidaron quitarla y no tiene ninguna utilidad hasta lo que he probado. La he mojado, aprovechando "agujeros" invisibles en la pared, y no ha sacado ninguna moneda. He tratado de llegar hasta ella por el "sótano" del nivel (usando el truco del supermegasalto y cayendo en terreno no-válido) y no he podido alcanzarla desde abajo con el reactor. Pero estoy orgulloso de haberla descubierto, aunque no tenga el reconocimiento merecido. XD

CAMINAR BAJO EL AGUA - MÉTODO ALTERNO
Ya se dio la manera tradicional de caminar bajo el agua en Ciudad Delfino.
Este es un método "difícil" desde un punto de vista, y "fácil" desde el otro.  Difícil porque es necesario avanzar en el juego hasta Secreto: (Pincha para leerlo)
y fácil porque lo único que tenemos que hacer es nadar bajo uno de los troncos que están cerca del monumento de los Shines, rozarlo por abajo con la cabeza, y en unos instantes caeremos al "suelo" del canal (7). Secreto: (Pincha para leerlo)
Hay pruebas de esto con detalles gráficos por todo el lugar (alcantarillas, por ejemplo), además Secreto: (Pincha para leerlo)
es posible aprovechar un bug y meterse en la casa donde está el tubo rojo Secreto: (Pincha para leerlo)
, y si caminamos bajo el agua hacia el oeste (después de la isla con la mujer de los cocos) hay una zona donde nos meteremos directamente bajo la arena y podremos ver el suelo azul del nivel, en una curiosa rallada de los programadores (8).

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Wiseman
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