Super Timor est encore plus fort

Publicado: 15:51 23/05/2008 · Etiquetas: anime, humor, lista, tldr, topicos · Categorías: Ríete... por favor : Anime y manga
COMBATE
- Antes del enfrentamiento final, el prota y el malo se miran el uno al otro por lo menos por 30 minutos y recuerdan cómo llegaron a donde están y qué van a hacer. Mientras, los demás se quedan a un lado comentando sobre ellos.
- Para ganar, sólo necesitas creer en el poder de la amistad.
- Los combates serán prácticamente nivelados en los dos bandos pero la justicia y la paz lo deciden todo.
- Siempre que el protagonista dé un golpe en realidad habrá dado 10 puñetazos y dos patadas a gran velocidad.
- El pensar en los amigos/familia/amores permite al héroe seguir luchando y ganar sacando un poder inimaginable...
- El enemigo siempre llegara a mostrar su poder al 100%. No importa lo que haga el bueno para evitarlo, si se sabe que puede llegara a transformarse, tarde o temprano ese momento llegará.
- Al vencer a un enemigo mágico o metafísico, todos los efectos que haya causado en el Universo desaparecerán con él.
- El protagonista siempre protege estereotipadamente a los civiles, pero en caso de peleas y el consecuente destrozo de ciudades, las miles de bajas por aplastamiento de rocas, cristales clavados y otro tipo de muertes no afectan a la consciencia del susodicho.
- Los ex-enemigos frecuentemente se sacrificarán para salvar al prota.
- El maloso tiene un superplan megacurrado y jodidísimo que, oh destino cruel, siempre es echado por tierra por el bueno en el ultimísimo momento. Pero da igual, resulta que el malo tenia otra salida para el plan mil veces mas sencilla y efectiva que, de hecho, le permite llevarlo a cabo. Aun así, ni morirán los buenos ni podrá acabar su plan, porque, oh cielos, solo era una primera fase...
- En esos momentos de peleas en las que no paran de decir las técnicas o invocaciones en las que pasa un ratillo, el enemigo se queda mirando.
- En medio del combate y rodeados de muchos enemigos, los protas se ponen a hablar entre ellos mientras los otros siguen ahí observando.
- Si se es una "magical girl" puedes estar media hora haciendo posturitas, que el malo de turno esperará pacientemente a que termines.
- Aunque tengas 100 robots utrachungos para conquistar el mundo los lanzaras al ataque de uno en uno para mayor lucimiento del héroe.
- Si has sido amigo de alguien por toda la serie y ahora has entrado en conflicto con él, ahora debes salvarle la vida de un ataque (es decir, le protegerás cubriéndole con tu cuerpo), y para ello tienes que seguir este procedimiento: justo después del ataque, te quedarás 30 segundos en la misma posición, con la boca abierta, los ojos bien abiertos, echando humo por la piel y con la ropa rasgada. Después dirás con una voz quebrantada "a-mi-go, pe-perdo-na-me!" y caerás muerto en sus brazos. Hazlo tranquilo, porque el malo que ha lanzado el ataque esperará pacientemente a que vosotros terminéis la escena conmovedora. Ahora es el turno de tu amigo de contraatacar:
- Después de que alguien se muere, especialmente si se ha muerto para proteger a un protagonista, éste no se desesperará ni llorará. Al contrario, su semblante se notará más sereno, y su talento para la lucha aumentará exponencialmente. Tanto que ahora tiene los reflejos y la fuerza suficientes para derrotar al villano en cuestión de segundos.
- Los chasquidos de dedos destrozan edificios.
- Cuando el malo tenga al prota aparentemente vencido y se disponga a matarlo siempre le explicará antes con todo lujo de detalles sus planes e intenciones.
- Los buenos, cuando se encuentran a un malo muy poderoso, siempre prueban ataques débiles que les sirvió contra otro malo, al ver que impacta contra el malo dice: !Bien, ya está!, pero después del humo se oye una sonrisa del malo y no le ha afectado en absoluto.
- Cuando el bueno está a punto de morir, saca la típica frase de héroe, y su cuerpo es envuelto por energía y acaba con el malo.
- Existen grupos de malos (normalmente 3,4 o 7) que vienen de uno en uno a atacar al prota en vez de ir todos a la vez y cumplir su objetivo que mayoritariamente es dominar el mundo.
- Los viejos dan unas hostias que no son normales. ¿Artrosis? ¿Qué es eso?
- La frase "Aún no he mostrado mi verdadero poder/mi técnica más poderosa" ha de decirse mínimo cinco veces en cada pelea.
- Una técnica de ataque incrementará su efectividad en más de un 100% si se grita su nombre al momento de ser efectuada.
- Los impactos de bala, las quemaduras y los tajos de espada no afectan a ningún órgano interno a pesar de provocar abundantes chorros de sangre.
- Las vendas lo curan todo.
- La parte de la vestimenta que cubre los huevos es indestructible.
- La única parte del atuendo masculino que se rompe es la camisa. Después de una larga batalla, la camisa no está o ha perdido las mangas.
- Cualquier combate tiene espectadores que interpretan obviedades. Y si no los tiene es que están muertos o inconscientes.
- Durante las peleas se le detalla al enemigo la terrible, abominable, fatal, tortuosa, horrible y fulminante técnica de combate que le va a hacer... paso a paso.
- El grito es importante.
- Si hay algún tipo de bicho extraño que ataca al grupo prota de turno o es un demonio venido del infierno o algún tipo de monstruo creado por un gran malo.
- Cuando va a pasar algo malo o llega el malote de turno, el cielo está gris, hace viento o el lugar está prácticamente abandonado y sin actividad.
- si se te cae un edificio encima, solo tienes que preocuparte por quitarte el polvo de la ropa.
- Cualquier personaje que diga que es invencible, el mas poderoso del mundo, que no puede morir y un largo etc. le acabara pasando lo contrario de lo que dijo.
- El protagonista se enfrentará poco a poco a enemigos más fuertes.
- El protagonista sobrevivirá siempre. Aunque lo corten en pedacitos. Ya habrá alguna excusa para explicarlo.
- Si los malos destruyen cosas, los buenos los apalizan, si los buenos destruyen cosas todos lo aplauden.
- Si nunca muere nadie, se pasan todo el tiempo recuperándose de los golpes para aparecer en el último momento y salvarte.
- No existen situaciones adversas, es solo que el tipo que te tiene que salvar/darte el discurso se está retrasando, no te preocupes.
- Destruir una ciudad apenas tiene consecuencias, en menos de dos días estará como nueva, y la gente la repoblará aunque sepan que esa zona volverá a ser destruida en menos de una semana.
- No importa la paliza que le hayan dado al prota, por muy cerca q este de la muerte siempre acaba sacando fuerzas para hacer el ataque oculto que no había querido mostrar hasta el momento y con el que consigue ganar la pelea.
- las espadas lo cortan todo, pero si le da a una persona no morirá.
- Cualquier cosa puede ser un arma (monedas, móviles, cuadernos, libros, basura...). Entrénate para atacar a eructos y serás al menos original. No harás daño, pero serás tan desagradable que nadie osará enfrentarse a ti.
- Las espadas son capaces de cortar a distancia, abrir cráteres y en general tiene un poder ofensivo que ríase usted de las bombas de hidrógeno.
- Si te lanzan una roca, una espada, un puño, o una bola de energía, y ésta está tardando más de lo común en alcanzarte, es más efectivo gritar y llorar que simplemente hacerse a un lado. Grita y llora, no te muevas, porque alguien interpondrá su cuerpo y te salvará.
- Los bebés pueden y deben ser enemigos a tener en cuenta. Si tu rival es un bebé (por raro que sea), no te rías o te burles, porque posiblemente acabes humillado o jodido.
- Da igual lo que haga el malo, lo fuerte que sea su ataque y lo destructivo que pueda llegar a ser... el prota siempre podrá contrarrestarlo con algo mejor y de mayor fuerza.
- Por mucho que te peguen, si eres el típico protagonista paquete, te levantarás una y otra vez hasta conseguir derrotar al enemigo, que supuestamente te conoce a la perfección, con el ataque más básico que tengas, para luego dejar a la grada anonadada.
- Las conmociones cerebrales no existen, así como tampoco los discapacitados.
- Si vives en Tokio o otra ciudad importante y eres un personaje incidental, estás perdido. Dentro de poco vendrá el malo y enviará un poder de energía justo en el edificio en el que estás.
- Si alguien cae o sale despedido por alguna razón y su amigo/compañero extiende la mano para cogerlo antes de que la espiche la acción se ralentizará automáticamente. Finalmente, en la mayoría de los casos, esa persona se salvará en el ultimo segundo.
- antes de una pelea habla mucho, será una victoria asegurada. si por el contrario la pelea comienza muy rápido ten por seguro que hay muere alguien o es para "medir tus habilidades y/o para dar a conocer a un nuevo personaje cool importante"
- Si tu mejor amigo muere, empezaras a prestarle mas atención que cuando estaba vivo.
- Cualquier cosa sirve para dar de hostias, incluso los abanicos de papel.
- La potencia de tu grito es directamente proporcional a la potencia de tu onda/golpe/etc.
- Si eres un espadachín de leyenda siempre tendrás un handicap cuando te enfrentes a un espadachín malvado, ya sea un juramento o desgana existencial, que impedirá que le infles a hostias como podrías haber hecho en plenas condiciones.
- El orden de aparición de enemigos es del más débil al más fuerte, dando tiempo entre uno y otro para que el bueno se vuelva más fuerte y adquiera técnicas más chungas.
- Las armaduras/protecciones para mujeres ofrecen un grado de defensa inversamente proporcional a la cantidad de piel que cubren.
- Los mejores recursos se reservan siempre para el último momento, y exactamente para cuando más difícil te sea emplearlo.
- Un combate de 4 minutos podría llevarse 4 capítulos.
- Siempre debe haber alguien que domine el doble de armas que uno de los protagonistas. Si uno lleva tres espadas, el enemigo llevará seis, si uno lleva una pistola, el enemigo llevará dos...
- La técnica que mata o deja tullido a quien la usa nunca matará ni dejará secuelas al protagonista o a cualquiera de su grupo, ya que o se curará milagrosamente o hará uso de su fuerza interior.
- No te preocupes si recibes un golpe de katana si eres el protagonista, solo se clavará de forma que salga mucha sangre pero que no te mate.
- La ropa también es importante para las técnicas y poderes. Si algún malo te lanza un poder, se te rasgara e incluso te saldrá, pero no le pasara nada a tu piel/cuerpo.
- Si dispones de una super técnica con la que derrotar a cualquier rival, se te olvidará que la tienes y sólo la realizarás una vez que te han dado 7 palizas, en lugar de usarla del principio para vencer.
- La frase mas trillada de la historia es: "No quería, pero voy a tener que utilizar ESO" Siendo eso su técnica uberfabulosa y secreta.
- Cada vez que un malo aparece demuestra todo su poder cargándose a los primeros inocentes que se le crucen por su camino.
- Los hombres pueden rasgarse e incluso quedarse sin ropa durante un combate. Las tías no (por lo general).
- Si tienes una súper técnica que esperas utilizar contra alguien en concreto por primera vez, olvídalo, es posible que ni llegues a enseñársela porque mueras utilizándola contra otro.
- Si alguien dice "sólo puede quedar uno" ten por seguro que acabarán sobreviviendo dos.
- Aunque no seas un tipo que sepa hablar en público, tímido y no muy listo, podrás hacer conmover a una multitud antes de la última batalla o empezar la rebelión con solo frases que no tienen más de 5 palabras.
- Casi todas las heridas fatales emiten luz.
- Siempre hay un momento de acumulación de energía antes de que las armas de mechas o naves disparen.
- El potencial destructivo de un arma es inversamente proporcional a su tamaño.
- Nadie NUNCA se queda sin municiones. Por supuesto, a menos que esté rodeado, superado en número o en nivel, o inconsciente.
- La puntería de un Bueno se incrementa cuando el blanco es difícil. La puntería de un Malo disminuye cuando el blanco es fácil.
- A mayor cantidad de enemigos, menor probabilidad de que le disparen a alguien o hagan daño real.
- Cuando un Bueno se encuentra muy sobrepasado en número, los Malos se alinean en filas, permitiéndole acabar con todos con sólo una ráfaga de metralla y escapar.
- Las escenas que involucran cantidades extremas de acción se presentan o con fotogramas fijos o con pantallazos negros con una ráfaga brillante (usualmente roja o blanca).
- Escenas que suceden una sola vez, por ejemplo, un Bueno patea a un Malo en la cara, se ven por lo menos 3 veces desde 3 ángulos distintos.
- Cuando el Bueno es alcanzado por fuego enemigo, es en un área designada, usualmente una herida superficial en el hombro o brazo, que le restringe de hacer cosas más complicadas que conducir, disparar, usar armas cuerpo a cuerpo, operar maquinaria o efectuar maniobras de artes marciales.
- Ejércitos galácticos y máquinas de guerra enormes llenas de guerreros crueles, despiadados y sedientos de sangre pueden ser detenidos y vencidos con un insignificante ejemplo de una emoción cariñosa o una canción.
- Los genios tácticos no lo son.
- La gente nunca nota detallitos como partes del cuerpo faltantes o heridas del tamaño de Albacete.
- Toda arma capaz de derrotar o destruir a un oponente con un disparo será reservada sólo como último recurso.
- Las espadas de madera o bambú son tanto o más afiladas que las de metal.
- La probabilidad de éxito y daño de un ataque de artes marciales es directamente proporcional al volumen en el que el nombre completo de dicho ataque sea anunciado.
- No importa lo larga o intrincada que sea una transformación ni cuántas veces la hayamos visto, los villanos están demasiado aturdidos para interrumpirla.
- Los buenos y los malos mueren en una de dos maneras. O tan rápido que ni siquiera lo perciben, o un largo análisis donde el personaje enriquece su visión del funcionamiento de la sociedad, la existencia humana o por qué la tostada cae con la mantequilla hacia abajo.
- Les toma mucho tiempo a los malos para morir, sin importar el daño físico. Hasta cuando los matan tan rápido que no lo perciben, les toma un rato darse cuenta de que están muertos. Esto se atribuye a la creencia de que ser malo daña el lóbulo de la realidad en el cerebro.
- Sólo los buenos regeneran sus extremidades.
- Escala de armas antiguas: Pistolas < Puños o artes marciales < Espada grande del malo < Espada delgada del malo < Objeto sin uso práctico como arma, pero que es mágico = Espada grande del prota = Armas poco prácticas (hoces, lanzas) = Espada delgada del prota = Arco de la chica prota < Dos espadas del prota < Tres espadas del prota.
- Escala de armas convencionales: Lanzacohetes o lanzagranadas del malo < Ametralladora o arma de asalto del malo < Arma personal del prota < Dos armas personales.
- Cuando alguien está en peligro, cualquier amigo o familiar puede desarrollar percepción extrasensorial. De inmediato irá a salvarlo en el último momento, o fallar y comenzar a llorar mirando por una ventana.
- Los combates pueden causar cambios drásticos en el espacio-tiempo.
- Aunque cualquier ataque puede destruir un planeta, en combate cuerpo a cuerpo sólo causa cráteres.
- No importa la época, el arma más poderosa será la espada.
- Una espada puede cortarlo todo, menos otras espadas (aunque sean de bambú).
- Las heridas drásticas o casi mortales en el protagonista, se sanarán a un ritmo diez o veinte veces mayor que el normal.
- Mientras más grande y duro se vea un oponente, más débil será, y viceversa.
- La presión sanguínea se incrementa drásticamente cuando recibes una cortadura.
- La energía de un salto no tiene nada que ver con cuánto tiempo permaneces en el aire.
- Las transformaciones son un proceso largo y arduo la primera vez que se realizan, pero luego se podrán hacer en segundos o al instante.
- Los misiles y la artillería están diseñados para explotar después de dar un giro pronunciado en el aire, sin afectar a los personajes. Los láseres son aun más inútiles.
- El prota puede teletransportarse a grandes distancias para salvar a los secundarios de monstruos gigantes.
- Si alguien muere a causa del prota, éste entrará en un estado de depresión que le hará el personaje más débil e inútil de la serie.
- La muerte de personajes afecta el clima. Cuando se acepta su pérdida 10 minutos después y se recuerda lo bueno que era, el sol vuelve a salir.
- El prota puede mostrar señales de cansancio y heridas, pero no le afectan. De hecho, se hace más fuerte mientras más cansado esté.
- Los vendajes lo curan todo, no importa lo profundo de la herida, excepto si pierden una extremidad, que será repuesta, reemplazada o curada por un personaje secundario.
- Cuando te ataquen, no importa dónde, siempre sangrarás por la boca.
- No se ataca a un villano cuando está vulnerable mientras se transforma en un ser más poderoso. Los protagonistas sólo miran.
- El prota y el malo podrán usar espadas colosales sin aparentemente tener masa muscular para manejarlas.
- Los personajes ignoran las armas más poderosas que dejan los enemigos abatidos.
- La venganza siempre querrá llevarla a cabo el prota o el secundario con más tiempo de cámara, pero será detenido por sus amigos y se pondrá emogay.
- Las puñaladas múltiples sólo te matan si no eres un personaje importante.
- Los monólogos internos y otras largas conversaciones emocionales nunca se interrumpen, aunque tomen lugar en medio de batallas por el destino del mundo.
- Si tienes dudas, grita fuerte y sacrifícate, aunque no tendrá efecto sobre el enemigo.
- En un punto el protagonista será impactado por una bala o misil. Sonará una calmada música con coros en latín por varios minutos mientras el protagonista o su robot caen en cámara lenta.
- No estarás dominando a tu oponente hasta que empiece a sonar música cool.
- El enemigo que más se jacta de que vencerá al protagonista, más rápido es despachado.
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Anónimo
20:19 23/05/2008
cOOOOOñazo !!
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