el refugio del gato blanco


Publicado: 10:00 08/08/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Humor



Ahora mismo está en la carpeta de capturas de Steam de Remember Me, juego que me está costando cojón y medio en pasar, y no precisamente por la dificultad.

Los iconos en el escritorio son el demonio.



Este análisis es sobre la versión PC y está libre de spoilers.

Hace unos cuantos años, Core Design dijo basta. No sé si lo habéis leído, pero en EDGE hay un interesante reportaje sobre la creación de su último juego. No fue ni mucho menos el juego que quisieron, principalmente por unas nefastas decisiones a la hora de plantear el desarrollo del juego y el no saber hacia dónde tirar. The Angel of Darkness fue un quiero y no puedo que acabó (realmente, casi ni empezó) mal, como una trilogía interrumpida por no tener claro qué hacer.

El tiempo pasó, y Crystal Dynamics, que venían de “acabar” la saga Legacy of Kain - Soul Reaver (dejándote totalmente fastidiado por cómo acaba Defiance) se dispusieron a retomar el legado de Lara Croft. Y parieron tres juegos más que dignos. Su primera obra, Tomb Raider Legend, supuso un soplo de aire fresco, principalmente en narrativa y en agilidad. A pesar de ser muy fácil, era un retorno de Lara a la vida, y aún hoy es agradable revisitarlo para trepar por los tejados de Tokio.

Continuamos con Tomb Raider Anniversary, un remake del primero juego de la saga, que se publicó en PC, PSX y Saturn allá por el siglo pasado. Personalmente tengo a esta adaptación en un altar, ya que es tremendamente fiel al espíritu del original, incorpora nuevas mecánicas provenientes de Legend, como el gancho, que permite que Lara se balancee por las paredes y otros elementos con suma facilidad (aunque existen jugadores que no opinan lo contrario) y ajusta cada nivel a los nuevos tiempos: algunos puzles cambian, otros se modifican ligeramente, pero la sensación que produce está al nivel del original.

Y acabamos con TR: Underworld, un excelente juego que, por desgracia, fue acabado con prisas (y se nota mucho en la última mitad del juego) por la maravillosa política de Eidos de no hacer una planificación creíble de las fechas de lanzamiento del juego. Tampoco quiero tomaduras de pelo (no hace falta decir nombres), pero si un juego todavía no está maduro, siempre es mejor retrasarlo. A medio y largo plazo, el consumidor lo agradece y lo recompensa.

Y llega la adquisición de Eidos por parte de Square Enix. Yo me alegré cuando lo supe, porque esperaba que dejasen a los estudios acabar los juegos sin prisas. Y así ha sido: la política de S-E con sus estudios occidentales nos ha dado maravillas: Just Cause 2, Deus Ex: Human Revolution y muchos otros. Desarrollos que, sin paciencia, no hubiesen quedado redondos.

Pero nos estamos perdiendo por las ramas. Toca hablar de Tomb Raider (2013)



Historia y Argumento

Borrón y cuenta nueva. Nueva Lara, nuevo mundo. Lara es una arqueóloga veinteañera a bordo del Endurance, un barco de investigación que, por circunstancias de la vida, encalla en una isla perdida al sur de Japón. Separada del resto de la tripulación, Lara intentará buscarlos y descubrir qué pasa realmente en la isla. Porque descubrir sus secretos, envueltos en tormentas y en los propios habitantes de la isla, será doloroso para todos.



Apartado Técnico: Gráficos y Música

Técnicamente el juego es impresionante: escenarios abiertos y totalmente explorables, una isla completa sin cargas entre zonas y una multitud de efectos climáticos. Podremos visitar el mismo escenario en diversas horas del día (aunque depende de en qué punto de la historia nos encontremos, ya que no existe un paso del tiempo como en el mundo real) y la sensación de estar en una isla perdida de la mano de Dios, una mezcla de bosques y pantanos con la arquitectura japonesa es plenamente satisfactoria.

Las animaciones de Lara son realmente buenas, con unas transiciones entre acciones muy suaves y sin cortes. Las animaciones faciales también se encuentran a un gran nivel.

En cuanto al aspecto sonoro, una de cal y otra de arena. Tanto el doblaje como los efectos de sonido son excepcionales (al menos en la versión PC permite cambiar el idioma si lo deseamos), y aunque me gustaba mucho la voz de Lara en la anterior trilogía de Crystal Dynamics, la actriz elegida aquí, más joven, le da un aire más acorde con la imagen que tiene ahora la señorita Croft.

En cuanto a la versión PC, permite configurar diversas opciones para ajustar el rendimiento del juego a nuestro gusto, desde el antialias al teselado. Como curiosidad, cuenta con una opción para un modelado “realista” del pelo de la protagonista, que en imágenes estáticas da el pego y tiene un gran potencial, pero lo han hecho excesivamente dinámico: se mueve a lo loco y siempre está botando de aquí para allá. Además, resulta curioso que  incluyan una física realista (tressfx) pero en una de las primeras escenas del juego, con la protagonista cabeza abajo, la única parte del pelo afectada por la gravedad sea la coleta. Y a no ser que se tenga una tarjeta gráfica muy potente, no compensa activarlo, ya que el bajón de rendimiento por dicho efecto es salvaje.



Jugabilidad

Si tuviésemos que poner en una coctelera los ingredientes para este juego, quizá le pondríamos un 70% de exploración, un 20% de combates y un 10% del sistema de hogueras de Dark Souls.

La isla que debemos explorar se compone de diversas zonas interconectadas entre sí, sin cargas entre ellas, en las que se nos invita a encontrar todos los secretos que componen el entorno: objetos de los antiguos habitantes de la isla, diarios de todo tipo, tanto de la tripulación del Endurance como otros anteriores en el tiempo… multitud de cosillas escondidas por el escenario. Para encontrarlas debemos inspeccionar concienzudamente el mundo, ya que suelen estar bastante escondidas.

Para ayudarnos en la tarea contamos con el instinto de supervivencia (pulsando L1/LB), que resalta los objetos importantes en pantalla, tanto esos coleccionables como con los objetos con los que podemos interactuar. Su uso es totalmente opcional, y de hecho, es una ayuda para no tener que andar recurriendo al mapa de la isla constantemente.

A medida que recojamos los coleccionables, se irán posicionando en nuestro mapa (pulsando Select/Back), con lo que progresivamente lo iremos rellenando con nuestras adquisiciones. De vez en cuando, eso sí, nos toparemos con tumbas opcionales, que plantean un pequeño reto (son como un ligero puzle, no especialmente complicado) que suele guardar el mapa de tesoros de la zona. Sin embargo, no está completo, ya que existen ciertos desafíos que no aparecen en el mapa (como estallar minas o quemar carteles) que exigen una concienzuda y minuciosa búsqueda.

Según avanzamos en el juego, encontraremos hogueras, muy a lo Dark Souls y con un planteamiento similar: sirven como punto base para reformar y mejorar nuestras armas, subir de nivel las habilidades o viajar rápidamente a otros puntos de la isla ya explorados.

Los puntos de experiencia, que obtenemos descubriendo nuevas zonas y objetos, además de superando desafíos o elementos de la historia, permiten adquirir nuevas habilidades, como nuevos movimientos para acabar con los enemigos. Nuestro desarrollo se divide en tres clases, superviviente, luchadora y cazadora, según queramos aumentar nuestras habilidades de exploración, combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

Por último, otro punto para ganar experiencia es la caza de animales. Abatiendo a jabalíes, ratas o pájaros conseguiremos puntos de experiencia. Sin embargo, no se puede cazar indefinidamente en una zona, ya que el juego limita la exp obtenida si se abusa de la caza.

La moneda de cambio para mejorar las armas son los restos. Con ellos, que obtenemos de cajas escondidas por el escenario o, con la habilidad adecuada, de los cuerpos de los enemigos o de los animales cazados, permiten mejorar aspectos como la potencia, precisión o el cargador de las mismas.

Hablando de la exploración, el juego poco a poco se irá abriendo a medida que descubramos objetos y herramientas que nos permitan acceder a lugares anteriormente proscritos. Por ejemplo, cuando encontremos un piolet se nos permitirá escalar cierto tipo de paredes. Mención especial para el arco, especialmente versátil en combate, que nos permitirá, llegado el momento, lanzar cuerdas entre puntos de agarre para acceder a puntos altos.

El sistema de combate plantea tres tipos de situaciones. En primer lugar, el sigilo. Sin querer llegar a los extremos de un Deus Ex o un Metal Gear, gozamos de un grado de permisividad algo mayor que en estos juegos. Si logramos alcanzar a un enemigo por detrás sin que nos detecte, podremos acabar con él sigilosamente (lo que nos reportará más puntos de exp que una muerte normal). Al resto de sus colegas no es que les preocupe mucho ver su cadáver, pero nadie es perfecto.

Una vez que nos descubran, todos los enemigos irán contra nosotros. Contra ellos podremos usar el combate a distancia, mediante cuatro armas: el arco y otras tres armas de fuego, que cuentan cada una de ellas con diversos disparos especiales (como lanzar granadas o tiros en ráfaga). El arco es protagonista también en combate: llegado el momento, podremos tirar a los enemigos al vacío con flechas de cuerda o incendiarlos con flechas de fuego. En los últimos compases del juego conseguiremos incluso una expansión mucho más mortífera. También cuenta con un sistema de coberturas bastante natural, basta con acercarse a una superficie para cubrirse en ella.

En cuanto a la IA de los enemigos, creo que han realizado una gran labor. Los combates siempre son distintos, e incluso muriendo en uno de ellos, al retomarlo los enemigos se comportan de distinta forma. No son combates difíciles (principalmente porque si acertamos un tiro a la cabeza, están muertos) en cuanto a la resistencia de los enemigos, pero sí son muy divertidos.

Y en el caso de que varios enemigos nos rodeen, podemos intentar evitar sus ataques y contraatacar cuerpo a cuerpo, aunque para ello deberemos conseguir la habilidad correspondiente.

En ningún momento del juego se hacen pesados los combates y tiroteos. Como he dicho al principio, el grueso del juego es exploración: podemos pasarnos mucho, mucho tiempo sin combatir, explorando los bosques, templos y bunkers de la isla, ya que están sabiamente diseminados para que el combate sea un añadido que enriquece el conjunto y no lo haga cargante.

Para que os hagáis una idea, únicamente existen dos puntos en el juego que son una sucesión de combates, uno de ellos a mitad del juego y otro al final.

La sensación global del juego es la de vivir una aventura. Bien es cierto que se ha abandonado la sensación de soledad de los anteriores TR, pero es reconfortante ver el gran peso de la exploración en el global del juego.

Sin embargo, nadie es perfecto. No esperéis un juego difícil, porque no lo vais a encontrar. Es tremendamente divertido, y la acción está cuidadosamente medida para no saturar: el control de tiempos por parte de Crystal Dynamics es exquisito en este aspecto.

Sin embargo, lo que se echa en falta es mayor complejidad a la hora de abordar el entorno. Como reinicio está más que correcto que hayan abordado el juego de la manera que lo han hecho, pero no estaría de más que complicasen más la exploración y el avance, con ruinas más complejas y que supongan un mayor reto para el jugador. A ver si en la más que presumible secuela mejoran este aspecto



Veredicto

Uno de los mayores temores que podíamos tener los fans de Lara era que transformasen al juego en una ensalada de tiros. Sin embargo, aquí nos encontramos con una ensalada con el punto justo de combates, y que ha potenciado los sabores que deja la exploración y la aventura en grado sumo.  Crystal Dynamics ha resuelto más que satisfactoriamente el reto de refundar a Lara con una nueva visión más enfocada a la aventura que a la dificultad. Aunque espero que la exploración se haga más compleja en posteriores entregas (algo de buceo, por favor), sería una lástima perderse un juego tan excepcional en todos sus aspectos.

9,5/10

Publicado: 22:13 10/03/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Vandal


Este análisis está libre de spoilers

Mirror of Fate es el capítulo intermedio de la trilogía Lords of Shadow, el universo alternativo de Castlevania creado por los madrileños Mercury Steam. Supone el puente argumental entre la primera entrega y su secuela, Lords of Shadow 2. Aunque pudiera parecer un título menor o poco ambicioso, debido a salir en una portátil, es de justicia reconocer los grandes valores de producción en el título, que si bien no llega al nivel de la primera entrega, es difícil encontrar un juego para la portátil de Nintendo con tanta ambición.
Así que empecemos por el principio.



Historia y Argumento

Mirror of Fate transcurre en un prólogo y tres actos, en distintas épocas temporales. El tutorial, que hace de primer contacto con el juego, mostrándonos los entresijos del sistema de combate, está protagonizado por Gabriel Belmont, narrándonos los hechos acaecidos aproximadamente un año antes del primer Lords of Shadow.  Los tres siguientes actos están protagonizados por Simon Belmont, Alucard y Trevor Belmont, en este orden. Curiosamente, la demo de la tienda digital de Nintendo cubre exactamente el inicio del tercer acto. El papel de cada uno se irá desvelando según transcurra la historia.



Apartado Técnico: Gráficos y Música

En lo técnico hay una decisión que tomada al principio del desarrollo del juego, seguramente heredada del preciosismo y el gusto por el detalle del primer Lords of Shadow: mostrar unos gráficos con muchos efectos, multitud de detalles y muy recargados va por delante de la fluidez. Si habéis jugado a la demo, el producto final está un poco más pulido, pero adolece del mismo problema: el frame rate no es precisamente de 60 cuadros por segundo, manteniéndose razonablemente constante entre los 25-30 fps. Naturalmente que me hubiese gustado más fluidez, pero el sistema de combate y la jugabilidad no se resienten en absoluto por esta decisión. Merece la pena pasarse por el bestiario a contemplar los detallitos de cada modelado, que no desmerecen en nada a los del juego de sobremesa.

El castillo y sus aledaños, en donde transcurre el juego, están compartimentados en diversas zonas de tamaño variable, conectadas entre sí mediante la pantalla de carga correspondiente. Cada zona que visitamos está ambientada según una temática concreta, y realmente no se repiten ambientaciones durante el juego: cada área tiene algo especial que la define. Viejos conocidos como la cocina del castillo o el muro exterior, o nuevas incorporaciones, como el área de las minas o partes acuáticas adornan el conjunto.

Normalmente el juego tiene una estética bastante parecida al primer Lords of Shadow tanto en ambientación como en paleta de colores. Sin embargo, las escenas cinemáticas cuentan con una apariencia mucho más parecida al cómic. Personalmente me gusta, pero entiendo que puedan parecer fuera de lugar.

El 3D está muy logrado, en especial en las cinemáticas y en las luchas contra los jefes, muy espectaculares, en las que se busca siempre la toma más llamativa.

En cuanto a la música, cuenta con temas muy buenos (Óscar Araújo sigue en la estela del primer juego), pero se nota que no está pensada para la portátil: abusa de graves que no están pensados para los altavoces de la 3DS. Yo lo he jugado prácticamente todo el rato conectado a los altavoces que tengo en el PC, con lo que la experiencia sonora gana mucho. A falta de posteriores escuchas, me parece un score inferior al del primer juego, con buenos temas (como por ejemplo, cuando llegamos a las cuevas con Simon o el tema de batalla), pero sin nada parecido al Belmont’s Theme de LoS.



Jugabilidad

Vamos a lo realmente importante. Podemos dividir el análisis de la jugabilidad en dos partes, el combate y la exploración.

En cuanto al combate, nos encontramos con un sistema muy parecido al del primer Lords of Shadow, en el que tendremos que combinar ataques débiles y de área (con Y y X, respectivamente) para realizar combos. Como en el primer juego, puedes dedicarte a aporrear los botones o a realizar estrategias y aprovechar realmente los nuevos golpes, que se obtienen con la experiencia que se obtiene de los enemigos y encontrando los escritos que los caballeros de la Hermandad han desperdigado por todo el castillo. Sin estrategia las cosas se harán más difíciles y con un poquito de paciencia, examinando los patrones de los enemigos y usando los nuevos combos y el juego aéreo haremos bastante más daño.

Uno de los puntos conflictivos en el desarrollo del niveles es que la experiencia que conseguimos con el personaje con el que juguemos (y, por consiguiente, los nuevos golpes que obtengamos) están disponibles también para el resto de personajes, lo que lleva a ciertas paradojas temporales que seguro que notáis cuando juguéis al juego. No es algo grave, pero canta mucho. Tampoco nos permite dirigir nuestra evolución, una elección motivada seguramente por el argumento, pero con la que contábamos en el primer juego.

Y es que los personajes seleccionables comparten su moveset, aunque se diferencian entre ellos por las distintas habilidades que obtienen al explorar el castillo. Decir que los tres actos, y los tres personajes, transcurren en partes distintas del castillo (realmente hay unas pocas zonas comunes, pero la sensación que da es de tres mapeados distintos), y según el personaje que seleccionemos contaremos con distintas armas secundarias y distintos poderes. En este sentido, las armas secundarias (cuya potencia podemos cargar manteniendo pulsado el botón A) son bastante importantes, ya que suelen ser mortíferas en los enfrentamientos contra los enemigos. En cuanto a los poderes, no todos los personajes cuentan, por ejemplo, con doble salto, lo que implica distintas estrategias para llegar a los sitios más escondidos.

Hablando de las distintas áreas, digamos que son habitaciones más o menos grandes (desde pequeñas zonas lineales de paso a otras bastante complejas, mención especial al nivel de la Celda Vertical, especialmente plataformero) que cuentan con un cierto número de secretos, en forma de pergaminos o expansiones de vida, magia o arma secundaria. Recolectar todas implica conseguir el 100% y completar el juego, lo que abrirá una nueva escena tras acabar el juego, a modo de epílogo.

En cuanto al plataformeo, se conserva el sistema del primer juego, empleando la cruz de combate para permitir balancearnos en puntos de enganche o trepar por las paredes. No es exigente, pero requiere algo de atención. También nos encontraremos con zonas acuáticas, en las que debemos buscar puntos para recargar nuestra reserva de oxígeno, ya que si no, nos ahogaremos. La sensación general que transmite es algo más parecido a los Castlevania clásicos (como Dracula’s Curse, quizá porque el juego está planteado en cierta forma como un homenaje a esta entrega) que a un Castleroid.

Existen teletransportes (dos o tres según el acto) que nos permitirán aligerar el viaje hasta otros puntos del castillo a la hora de recoger todos los coleccionables. Mi consejo es que esperéis a explorar una vez que se encuentren todos abiertos, ya que aligera y hace menos pesado el backtracking.
Un punto negativo, sin embargo, es la excesiva permisividad con el jugador, ya que caerse a unos pinchos o a la lava, o incluso morir contra unos enemigos no tiene mayor consecuencia que aguantar una pantalla de carga (por cierto, bastante largas), ya que apareceremos prácticamente donde estábamos. Incluso en las luchas contra jefes contaremos con puntos de control intermedios, y aunque moriremos varias veces en ellos, esta excesiva presencia de checkpoints lacra al jugador, que realmente no siente diferencias entre hacerlo bien o ir a pasar. El juego, además, guarda cada vez que pasamos de zona o conseguimos un coleccionable, con lo que el miedo a morir es inexistente.

En cuanto al tiempo de juego, me ha durado unas diez horas y media completándolo al 100%.  Aunque la experiencia global es más que satisfactoria, tras acabar el juego desbloqueamos el nivel de dificultad extremo… y poco más. El buen hacer del primer LoS planteando retos en cada nivel para potenciar la rejugabilidad aquí desaparece por completo, la única opción que tenemos es retomar cualquiera de los tres actos (por si nos hemos dejado algo sin recoger en ellos) y poco más.



Veredicto

Mirror of Fate es un gran juego para 3DS, digna continuación de la primera parte de la trilogía Lords of Shadow y un homenaje y actualización de las primeras entregas de la saga clásica. Contar con un LoS portátil era complicado, y se ha realizado más que satisfactoriamente. Sin embargo, aspectos como la excesiva permisividad con el jugador o la ausencia total de motivaciones una vez superado el juego (recordamos, unas 10 horas y media al 100%), descartando todo el buen hacer en cuanto a rejugabilidad de la primera entrega, le alejan de la perfección.

[8/10]



Mientras que esperamos por el nuevo disco DE VERDAD de Mike Oldfield, resulta que se ha publicado un nuevo disco (sic) de nuestro multiinstrumentista británico favorito.

Tubular Beats es un proyecto conjunto de Oldfield y Torsten "York" Stenzel para revisitar los clásicos de Mike en clave dance. Si bien no es la primera vez que Oldfield hace sus pinitos con la música electrónica más discotequera (todos recordamos Tubular Bells III o The Millenium Bell), ahora toca una visión mucho más progresiva de la música. Y cuando digo mucho más progresiva quiero decir MUCHO más progresiva.

El disco tiene una duración de 76 minutos repartidos en once temas, uno creado específicamente para el disco, Never Too Far, que cierra el mismo. A continuación vamos a hablar de cada uno de ellos.

Let There Be Light, basado en el primer corte de The Songs of Distant Earth, comienza el disco. Por lo que he leído en MO-Exposed, al parecer se han perdido los masters del disco original, con lo que han tenido que regrabar alguna cosilla. El remix revisita la lectura del Génesis que comenzaba la canción y se ha regrabado el tema principal. Es quizá la canción más fiel a la estructura del tema en el que se basa, aunque bastante por debajo de la misma. En cierto modo porque es imposible superar el original, pero tampoco es especialmente inspirado.

Far Above of the Clouds, el tema que cerraba TB III, empieza del mismo modo que en la primera versión, con las palabras de la hija de Oldfield como preludio de las campanas tubulares. Sin embargo, aquí pierden bastante fuerza y el tema queda a medias.

Ommadawn, el tercer disco del británico, cuenta con una remezcla basada en el final de la primera parte, repitiendo el tema cantado pero sin llegar a alcanzar el clímax del final del original.

Guilty, creada para la gira que recorrió Europa para interpretar Incantations allá por finales de los setenta, cuenta con dos versiones en este disco. La segunda de ellas es bastante mejor y al menos tiene algo de espíritu y gracia. Coincide, además que es el single del disco, que pongo a continuación y en el que contra todo pronóstico no sale Pitbull. Ojo que la versión del disco dura ocho minutos, no tres.



El single en cuestión


Tubular Bells cuenta también con una remezcla, basándose en el tema principal con el que abre el disco y también con las Ambient Guitars de la segunda parte de la ópera prima del británico.

Ahora empezamos con las remezclas de los temas cantados, y de modo milagroso se han acordado de To France, del álbum Discovery, en una versión acelerada y no apta para cardíacos. Si queréis una buena versión del original, escuchad la que hizo Dream Theater y pasad de ésta.

También está, por supuesto, Moonlight Shadow, tema que odio con todas mis fuerzas porque lo tengo aburridísimo. Odiar, odiar a muerte, no, pero ya estoy más que harto. Aquí no hacen milagros y se queda en un meh.

No se olvidan del álbum Platinum y remezclan el final de su primera parte, Northstar, también conocida como la canción del íaó, en una versión bastante escuchable.

Tubular Bells 2 es remezclado aquí en una especie de reinterpretación de The Bell, el tema que cerraba la primera parte del disco.

Y para finalizar, cerramos con Never Too Far, un nuevo tema cantado del que no recuerdo absolutamente nada de sus casi nueve minutos de duración.

Resumiendo, es un disco para escuchar mientras se hacen otras cosas, para tenerlo como sonido ambiental y sin prestarle demasiada atención. Una cosa es hacer la música de modo progresivo y otra es casi rendirse a la más pura horizontalidad. Entiendo que esto es un disco testimonial de remixes sin la mayor trascendencia y para rellenar el hueco hasta el próximo disco (que será todo en plan guitarreo), pero es que las remezclas no transmiten nada. Suena muy bien, está muy bien producido, pero no tiene espíritu. Algo que discos de hace más de tres décadas tienen a patadas.

Recomendable únicamente para aquellos que quieran tener todo lo de Oldfield en formato físico y quieran oír algo nuevo antes del nuevo disco o las remasterizaciones de FMO y siguientes.

[4/10]

Publicado: 14:15 14/02/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Vandal
Este análisis está libre de spoilers

Hace unos años, fruto de la unión entre el equipo de Dragon Quest y Level 5, pudimos disfrutar de un juego llamad Dragon Quest: El periplo del rey maldito. Obviando el VIII, que se quedó en Japón, fue la primera vez que en Europa pudimos disfrutar de modo oficial de la saga clásica de JRPG por excelencia.

Fruto de esta experiencia, los programadores de Level 5 se unieron a Ghibli para repetir la gesta de la octava entrega de la saga de los dragones. A priori, la elección es excelente, pocas estéticas japonesas son tan reconocibles a nivel mundial como las que salen de Studio Ghibli. Ponyo o La Princesa Mononoke (que prometo que algún día veré) son magníficos ejemplos de su buen hacer.

Así que empecemos por el principio.

Historia y argumento

Ni no Kuni cuenta la historia de Oliver, un niño que vive con su madre en Motorville, un precioso pueblo de nuestro mundo. Phillip, uno de sus amigos, tiene un plan para la noche de hoy, después de que los mayores se vayan a dormir: Oli y Phil irán a probar una cosilla... con trágicas consecuencias.

Tras estos sucesos, el peluche de Oliver, Drippy (Shizuku en versión japonesa) cobrará vida, e invitará a nuestro héroe al otro mundo (el Ni no Kuni del título) para lograr arreglar los trágicos sucesos de esa noche. Pero para ello hace falta algo de magia...



Apartado técnico: Gráficos y música

Ni no Kuni emplea para los personajes una iluminación muy parecida a The Wind Waker, aunque con un perfilado de bordes que le da un aspecto mucho más cercano a la animación de Ghibli. El trabajo en el modelado de los personajes y enemigos es, en general, excepcional. Destacan especialmente las animaciones, como la capa de Oliver o el genial trabajo que han hecho con Drippy / Shizuku.

Los escenarios, sin embargo, están realizados de una manera más tradicional, respetando en todo momento la estética Ghibli. Aunque Motorville decepciona un poco la primera vez que la ves (especialmente por no poder jugar con la cámara), una vez que llegamos a Villa Cascabel la cosa cambia. Podemos mover la cámara y deleitarnos con la multitud de pequeños detalles a nuestro alrededor. Es un auténtico pueblo vivo de dibujos animados, experiencia que repetiremos unas cuantas veces más



En cuanto al doblaje, decir que el juego cuenta con un selector para elegir voces en inglés o en japonés. Aunque normalmente elijo en todos los juegos el doblaje en la lengua de Shakespeare, en éste he tenido que cambiarlo a la media hora de juego, no porque sea malo, sino porque no me ha gustado el acento tan pesado y tan british (quizá más irish quebritish) que han elegido. El doblaje japonés es realmente bueno y sin estridencias, es un juego en el que el protagonista es un niño y no una adolescente robótica hiperhormonada y, gracias a Dios, las voces elegidas pegan muy bien con los personajes

Un punto negativo en mi opinión es el bajón que supone la introducción de cinemáticas hechas por Ghibli en el juego. Todas las secuencias cinemáticas están realizadas con el motor del juego, en un notable trabajo por parte de Level 5, y en general todo va muy fluido sin atisbos de ralentizaciones por ningún lado (muy puntualmente falta algo de v-sync, pero es tremendamente anecdótico), pero cuando pasamos a los videos realizados mediante animación tradicional todo va a renqueando a 15 fotogramas por segundo, con lo que se pierde cierta unidad en el conjunto. Es bien cierto que es la forma usual de trabajar del estudio nipón, pero aunque lo compensa con la belleza del trabajo, choca con el resto del título.

En cuanto a la música, ha sido compuesta por Joe Hisaishi e interpretada por la Orquesta Sinfónica de Tokio. La calidad de la interpretación es muy buena y tiene temas excepcionales, como el de Villa Cascabel (Ding Dong Dell) o el de batalla (que no se hace cansino a pesar de escucharse durante todo el juego). Toda la música es muy Dragon Quest, y es lógico, ya que podríamos definir al juego como una secuela de DQ VIII hecha por Level 5 y Ghibli.

Jugabilidad

El juego presenta dos partes bien diferenciadas: la exploración del mundo y las batallas.

En cuanto al mundo, podemos explorar un overworld a pie (al principio, luego se adquieren nuevos medios de transporte), que da acceso a las distintas zonas, tanto pueblos como mazmorras o pequeños lugares ocultos, como cuevas o arboledas. En todo momento tenemos un mapa en la esquina superior derecha de la pantalla (desctivable con SELECT) y una estrella guía que nos dice dónde se activará el siguiente evento de la trama principal. Quizá sea un poco guiado de más con respecto a otros JRPG en ese sentido, pero quien no quiera ayudas puede desactivar la estrella guía en las opciones.

En los pueblos iremos desbloqueando nuevas misiones secundarias según avancemos en la trama. Tenemos una tienda específica para tal labor, en la que gestionaremos las cacerías que nos propongan (muy a lo FF XII) y un tablón de misiones secundarias. Muchas de ellas consisten en solucionar los problemas de descorazonamiento de los habitantes del mundo, con lo que debemos encontrar a alguien que le sobre autoestima (por ejemplo) para dársela a aquel que le falte. Otras implican la búsqueda de objetos en el mapa del mundo, luchas contra enemigos especiales y demás, estando todo ello adecuadamente reflejado en el mapa.

El juego cuenta con un listado en el que se reflejan todas nuestras estadísticas, desde el porcentaje de bestiario descubierto hasta cofres ocultos encontrados, así como horas de juego. También podemos acceder al vademécum del mago, una enciclopedia que recoge todo el saber del mundo de ni no kuni (en la edición especial del juego viene un ejemplar del mismo en buena calidad (también un peluche de Drippy / Shizuku), aunque peor que la edición japonesa y, desgraciadamente, en inglés). Para completar el juego contamos con una copia del libro en el mismo, bien organizada y en el que tendremos que buscar bien para encontrar todos sus secretos, ya que el libro da mucha más información que la que parece a primera vista.



En los pueblos también podremos descansar en las posadas (lo que dará nueva información a nuestro vademécum), así como comprar objetos o armas.

El sistema de evolución del personaje cuenta con dos elementos diferenciados, que son los propios personajes y los únimos. Los personajes suben de nivel de forma tradicional, ganando experiencia con las batallas, como en cualquier DQ o FF. Sin embargo, los únimos (de los que hablaremos más adelante), además de ganar experiencia, pueden evolucionar si los alimentamos con las piedras adecuadas y mejorar sus habilidades según la comida que les demos. Aunque evolucionar a un únimo es “relativamente” rápido (nótense las comillas), incrementar las habilidades dándole comida (y comida que le guste, nótense los corazoncitos que salen del únimo al hacerlo) es una tarea que debe realizarse durante todo el juego y que implica mucho tiempo.

Cuando un únimo evoluciona, vuelve a tener nivel 1, quedando con unas estadísticas más bajas que antes de la evolución, aunque en un par de batallas vuelven a recuperar el poderío de antaño. Es recomendable hacer las evoluciones después de adquirir las habilidades correspondientes a cada estado evolutivo y después de un jefe, ya que podemos sufrir serios disgustos si justo antes de los mismos hacemos que evolucionen.

¿Y cómo se obtienen los únimos? Pues cuando avancemos un poco en el juego, se unirá a nosotros un personaje con la habilidad de capturarlos (Pokémon Style). Llegado el caso en un combate, derribaremos a un enemigo y un icono de corazón se pondrá sobre su cabeza, indicando la oportunidad para hacernos con él, cantando una serenata a tal efecto. La aparición de dicha oportunidad de captura es totalmente aleatoria (muy similar en cierto sentido a los drops raros de los Castleroids) y aunque para completar el juego tendremos un catálogo más que suficiente (en mi caso, tenía unos 70 únimos en el almacén, aparte de los seleccionables), conseguir los más de 300 del bestiario es tarea de farmeo que no premia en absoluto la habilidad y sí el pasar innumerables horas de juego repitiendo luchas. Incluso al final del juego, que obtenemos una habilidad para facilitar su captura, no es que se note mucho (por no decir nada) dicho incremento de afinidad. Por cierto, si subimos mucho de nivel, los enemigos escapan, y no es fácil luchar contra ellos, y eso es malo si queremos hacernos con ellos.

Dejo para el final el sistema de combate. En él participan hasta tres personajes humanos, cada uno de ellos portando hasta tres únimos. Cada uno de los humanos cuenta con habilidades (principalmente de apoyo, como cura, o para robar objetos), aunque en el tramo final del juego Oliver se convierte en una máquina de matar e invocar. El 95% del tiempo lucharemos con los únimos, que emplearán las habilidades que hayan aprendido contra los enemigos. No podemos emplear siempre el mismo únimo, ya que cuentan con un límite de tiempo de batalla, lo que fuerza que variemos nuestra táctica en los combates, especialmente en los jefes, que muy difícilmente pueden ser derrotados con una tanda de ataques de un único únimo.

Aunque la especialización del combate es bastante clara, ya que tendremos que llevar únimos de ataque (tanques) y únimos de apoyo para sanarnos, el juego da muy poca libertad a la hora de gestionar el grupo y cómo ataca. Llegado un punto en el juego adquiriremos dos habilidades, ataque total y defensa total, para hacer que los dos personajes que no controlemos directamente hagan lo propio, pero no debemos olvidarnos del únimo que controlamos nosotros, que no se rige por esta decisión.

El combate no es en absoluto difícil, salvo por algún jefe ocasional que lo tendremos que repetir un par de veces (el jefe final cayó a la tercera en mi caso, por ejemplo, a nivel 60). Muchas veces se resume a machacar continuamente la orden de ataque, esperando a que pase el combate y que, con suerte, salte la opción de captura. Dicha planeidad se hace muy molesta y es una pena que la gestión de tácticas, muy pobre y difícilmente accesible en combate, y que podría haber dado más de sí con un sistema más parecido a los paradigm shift de los FF XIII que la opción que han tomado. Es imposible, si tú controlas al únimo tanque, hacer que tus aliados no desperdicien sus puntos de magia a lo loco, lo que fastidia tus estrategias a largo plazo.

También es molesta, en los compases finales del juego, el uso de objetos de recuperación, ya que cualquier cinemática de ataque de los enemigos (o propia) corten dicha acción aunque no afecte al personaje que emplea el objeto. Además, usar un objeto fuerza la cámara enfocando al que lanza el objeto y al que lo recibe, con lo que pierdes toda noción de lo que hace el enemigo y no puedes prever si te va a lanzar un ataque fuerte.

Reseñar también que durante el combate los enemigos sueltan bolitas de energía que recargan, según su color, nuestra barra de vida o magia. También contamos con bolas doradas (de forma muy ocasional), que permiten recuperar toda nuestra vida y lanzar un ataque especial característico de nuestro únimo.

En resumen, el combate es el punto más flojo del juego, lastrado por la aleatoriedad de la captura de únimos y por la falta de opciones ágiles de gestión del grupo y lo poco variado de las estrategias para acabar con los enemigos en general, reduciéndose en gran medida a únimo de ataque + únimo de apoyo y cura.

Duración

En mi partida, realizando prácticamente todas las secundarias que se pueden abrir antes del final del juego (salvando una de captura y evolución de únimos bastante tediosa y aleatoria y la parte del casino que se abre llegado un punto del juego) y en dificultad normal (que se puede cambiar a fácil en cualquier momento), completar Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca me ha llevado 45 horas. Tras derrotar al jefe final se abren nuevas misiones, como varias cacerías de versiones dopadas de viejos conocidos y varias opcionales. Si hay algo que no se puede echar en cara a este juego es la cantidad de material opcional fuera de la main quest



Veredicto:

Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca supone un excepcional retorno del más clásico JRPG a las consolas. Audiovisualmente irreprochable, con una gran cantidad de contenido tanto en la historia principal como en las secundarias, se conforma como un magnífico heredero espiritual de Dragon Quest VIII. Sin embargo, un sistema de combate que podía haber dado mucho más de sí y una recolección de únimos basada en repetir luchas una y otra vez hasta capturarlos lo alejan de la perfección. Sin embargo, a pesar de ello, es una aventura excepcional a la que se le pueden perdonar esos fallos en pos de una experiencia de juego realmente arrebatadora.

8,5 / 10

Comencemos por el principio. Allá por los lejanos tiempos del año pasado comenté en cierto petit comité que en el MM de Coruña estaban unas cuantas ediciones de Halo Reach a veinte euros, y un tal Alberto de Huesca (sic) me dijo si le podía enviar uno. Así que me acerqué a la susodicha tienda, adquirí el juego y se lo envié por correo a su hogar de envidiable seguerismo.

Como me encanta tocar las narices, le dije que no me pagase por transferencia, sino que, como estábamos cerca de navidades, me pillase algo por un importe equivalente y me lo mandase a casa. Euro arriba o abajo, no nos vamos a pelear. Así queda más bonito y se recuerda más que una fría transferencia a una cuenta corriente.

Así que hoy por la mañana (casualmente no estaba en casa cuando llegó el cartero, así que me lo recogieron) llegó un seguero paquete de Huesca de misterioso contenido.


Dos nekobasus en plena ansiedad huelen un sobre de Alberto de Huesca


Tras comprobar los efectivos que no contenía nada explosivo, me dispuse a abrirlo a ver qué era...


Los nekobasus, extrañados ante la ausencia de Mai Shiranui en la portada (aunque sí estaba en la contraportada, que no voy a enseñar



Real Bout Fatal Fury Best Collection, que viene siendo los dos Real Bout Fatal Fury en conversión cejera


Así que nada, probaremos y cataremos la conversión y agradecemos nuevamente a Alberto de Huesca su amable detalle.


acierto.com


Que, por supuesto, no quedará impune.



Que 2013 os traiga todo el tiempo del mundo para emplearlo en lo que queráis.

¡Feliz Navidad!

Publicado: 13:40 17/12/2012 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Vandal
La nueva consola de Nintendo llega a las tiendas. Desde este humilde espacio me gustaría realizar una crítica del hardware y comentar lo que me parece más destacado de la misma. Al no ser un blog de importancia mundial únicamente he podido conseguir para su análisis una WiiU premium (negra para más señas). De antemano me gustaría pedir disculpas por no poder establecer de un modo más personal las diferencias entre ambas versiones.

La consola

Partiendo de la base de que nos vamos a encontrar con una consola de potencia equiparable a la generación en vigor, llama la atención su reducido tamaño. Comparándola con las versiones slim tanto de X360 como de PS3 podemos ver que Nintendo ha compactado en gran medida el tamaño de la consola. Comparándola con Wii, su predecesora, podemos ver que en cuanto a diseño exterior se ha optado por una política continuísta, con similar apariencia y configuración de cara al consumidor. Diversos puertos USB, ranura para tarjeta SD, un botón de encendido y otro de expulsión de disco, además de un botón para sincronizar los mandos (tanto el gamepad como los Wiimotes, que podemos aprovechar de nuestra Wii). Decir que únicamente he probado a sincronizar un Wiimote +, desconozco si el normal es compatible, aunque me imagino que no existirá problema alguno.


Comparando tamaños de consolas (sin fuentes de alimentación) 1



Comparando tamaños de consolas (sin fuentes de alimentación) 2



Comparando tamaños de consolas (sin fuentes de alimentación) 3


En la trasera de la consola, además de la entrada de la fuente de alimentación, la salida de video (podemos aprovechar los cables de Wii) y la salida para conectar la barra sensora, podemos ver la gran novedad: una salida HDMI para conectar al televisor. Si bien, por lo que he leído, no es necesario dicho cable para conseguir resoluciones HD (con el cable por componentes puede lograrse), es de justicia agradecer a Nintendo incluir un cable HDMI con la consola (aunque no excesivamente largo, todo hay que decirlo) en lugar del trasnochado cable de video compuesto.

Por lo que he visto en la red, al parecer la salida HDMI transmite la señal sin encriptar, por lo que puede conectarse a un monitor que tenga entrada DVI sin problemas con el uso de un simple adaptador, lo que le permite mayor versatilidad.

Destaca que la consola carezca de salida óptica de audio, y también carece de acceso a internet por cable (aunque sirve el adaptador de Wii)

El Wii U Gamepad.

La gran novedad en cuanto a hardware de esta nueva consola de Nintendo es, sin duda el WiiU Gamepad. Su peso es correcto y en sesiones de juego largas no es molesto, lo cual ya es bastante.

Cuenta con los botones habituales: cruceta, dos analógicos (que admiten pulsación), cuatro botones frontales A B X Y, Start (+) y Select (-), además del botón Home, uno para encenderlo y un botón para hacer del Gamepad un mando a distancia para controlar las funciones del televisor (como subir o bajar el volumen, por ejemplo, gracias a un emisor de infrarrojos en su parte superior.

Cuenta también con cuatro gatillos, L, R, ZL y ZR, diseñados para pulsarse con el dedo índice y corazón de cada mano. En juegos como New Super Mario Bros U, en los que se juega habitualmente con cruceta, lo normal es que empleemos ZL  ZR como L y R, ya que de modo natural bajamos la mano en el mando.

La batería es uno de los puntos conflictivos del mando. Además de ser de pequeña capacidad (únicamente 1500 mAh), necesita su propio adaptador de corriente, cuando lo lógico sería que se pudiese cargar mediante un cable USB.



En cuanto a la pantalla en sí, muestra una señal a 480p (854x480), con un tamaño de 6 pulgadas. Cuenta con el problema de que está rebajada con respecto al plano de la superficie del mando, con lo que los bordes serán un nido para la suciedad. Pienso que el mando ganaría mucho en estética si todo estuviese en el mismo plano, de la misma forma que un iPad o una PSVita, dándole un aspecto de gadget más acorde con el diseño imperante ahora mismo.

Comparativa de tamaños PSVITA - 3DS - Gamepad



Comparativa de pantallas PSVITA - 3DS - Gamepad.


La pantalla no es multitáctil, aunque responde correctamente. Se aprecia bastante ghosting (especialmente en juegos como New Super Mario Bros U, con mucho scroll lateral), aunque al ser una pantalla secundaria tampoco es tan importante.


Una muestra del ghosting



Una vista de detalle



Una imagen del Gamepad


Sobre el retardo, felicitar a Nintendo por la prácticamente nula latencia en la imagen del mando. El 1/60 s prometidos son más que satisfactorios. Sin embargo, esto se realiza a coste de transmitir una imagen comprimida. Es especialmente notoria la compresión de la imagen con colores rojos (por ejemplo, la gorra de Mario), en la que se muestran tonos lavados y artefactos de compresión. Para la filosofía del mando, que es ser pantalla secundaria, es más que suficiente, pero que nadie espere jubilar su Full HD por el mando.


La calidad de imagen del WiiU Gamepad es satisfactoria y suficiente


Por último, decir que posee salida de auriculares y un receptáculo para albergar el stylus.

¿Jugar en el mando o en el televisor?

Mi veredicto es claro, a poco decente que sea vuestro televisor, dejad el Wii U Gamepad como pantalla secundaria. Si el juego muestra lo mismo en ambas pantallas, apagadla, ya que consumirá batería y no os aportará nada.

Actualizaciones

La primera actualización de la consola es especialmente dolorosa, debido a su gran tamaño (aproximadamente 1 GB) La primera actualización de la consola tardó, entre descargarse e instalarse, aproximadamente una hora. Lo mejor que podéis hacer es completar tres o cuatro copas en Mario Kart 7 para entreteneros. Dejad la consola en paz y volved en una horita y estará todo hecho.

Los juegos también sufren de actualizaciones. Tanto New SMB U como NintendoLand cuentan con actualizaciones de día 1, especialmente largas de instalar (unos 5 - 10 minutos cada una). Destacar también que el tiempo restante se rige según los estándares del tiempo Windows.

Menús e interfaz.

La interfaz puede controlarse de dos formas, dependiendo si usamos Wii U Gamepad o un Wiimote.

En el caso de que empleemos el Gamepad, todo se controla con la pantalla del mando, actuando la otra de secundaria. Si lo hacemos con el Wiimote, controlamos lo que vemos en la pantalla del televisor.

La interfaz se compone de dos partes, el Mii Wara Wara, que es una especie de plaza en la que están varios juegos (me imagino que se cambiarán periódicamente, actualmente están los de lanzamiento), en los que diversos Miis, tanto propios como ajenos, empezarán a comentar cosas sobre los juegos.

La otra parte es un menú de canales, al estilo de la interfaz de Wii, en la que podremos acceder al juego que tengamos en el disco, a las funciones de configuración, al Miiverse o a la tienda.

Calidad de imagen.

En la primera configuración de la consola seleccionamos la señal de video que queremos que emita la consola, en mi caso 1080p .Decir que la imagen es satisfactoria, propia de una señal digital. Sin embargo, llama la atención que la salida de color sea de rango limitado y no completo, con lo que los negros y tonos oscuros se verían grisáceos, aunque es posible que esto se corrija mediante actualización.

La consola reescala la imagen a la señal requerida, al igual que X360. Aunque el juego nativamente se ejecute a 720p, obtendremos una señal de video a 1080p, con lo que prescindiremos del escalador de nuestro televisor, lo que normalmente es una buena noticia.

Por desgracia, la consola no cuenta con modos 3D.

Retrocompatibilidad: juguemos a la Wii

Jugar a Wii ha de ser habilitado con la primera actualización de la consola. Al introducir un juego de Wii y seleccionarlo, accederemos a una interfaz modificada de la Wii original, con los canales que tuviésemos en nuestra Wii (se puede transferir todo el contenido de una Wii a una Wii U), y podremos ejecutar el juego en cuestión.

Decir que únicamente podremos emplear Wiimotes o sus accesorios (como el mando clásico). Evidentemente, los periféricos de Gamecube no pueden conectarse a la consola.

La consola renderiza los juegos de Wii a la resolución original, es decir, 480p. Sin embargo, para mostrarla a la señal que emite, 1080p, primero la agranda a 960p (el doble de la resolución original), completando lo que falta con bordes negros. Además, se aprecian diversos artefactos, como dithering en transparencias (se puede en la introducción de Skyward Sword, por ejemplo), al realizar el escalado.

Wii U no es Dolphin. La calidad de imagen es mejor, pero no esperéis juegos ejecutados nativamente a 1080p.

Veredicto

Las primeras impresiones de los juegos nos muestran una consola técnicamente en la línea de la generación vigente de consolas. Quizá me hubiese gustado que Wii U fuese la Wii que Nintendo lanzó en 2006, pero por desgracia no ha sido así.

Como siempre, el software será el que determine el futuro de la consola. Y todavía está por escribir.

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