el refugio del gato blanco

En estos tiempos de reorganización del mundo empresarial y laboral, de cambios y zarandeos, hay que remarcar que en España hemos dado al mundo algo de lo que enorgullecerse.

Algo en lo que ni países punteros en lo tecnológico como Japón o Alemania han podido llegar.

Lo que ningún país podrá tener y nosotros tenemos es... la CALIDAD SUPREMA.



Las burdas empresas extranjeras se conforman simplemente con los productos de primera calidad. Se jactan de las ingentes cantidades invertidas en I+D+i para al finar no avanzar en el siguiente paso hacia la perfección.



Eso sí, nótese la especial elasticidad del término CALIDAD SUPREMA. Es algo que va más allá del precio. No importa si es marca blanca o es lo más caro del mundo. Su denominación trasciende precios. Su impronta queda marcada tanto en nosotros como en las futuras generaciones.



Así que desde aquí hago un llamamiento a todas las buenas gentes de este país a que salgáis a la ventana y con el mayor de los orgullos gritéis a los cuatro vientos: ¡CALIDAD SUPREMA!



Desde aquí reto públicamente al mundo a encontrar un turrón que no sea de CALIDAD SUPREMA.

Si existe, seguro que es una copia china. O alemana. O finlandesa. Pero española, no.

Publicado: 16:15 06/01/2012 · Etiquetas: Roscon de Reyes · Categorías: Recuerdos


No sé a vosotros, pero al mirar al cielo, me entra hambre.

En mi casa nunca ha habido mucha tradición de roscón de reyes. El 6 de enero era el día de entrega de regalos, pero comprar el roscón... como que no. Encima, hoy en la tele hablaban de colas en una pastelería para comprar uno de hasta dos horas y media.

Me niego a hacer cola dos horas y media para comprar un dulce... ¡es mejor invertir ese tiempo en hacerlo en casa!

Hace unos días estuve mirando un par de recetas por internet y al final me decidí a hacer un roscón. Realmente está muy rico, y si lo haces en casa con ingredientes naturales y todo tu hamor, sale aún mejor.

Eso sí, me han invitado amablemente a que quite la naranja en el próximo. En fin, ellos se lo pierden, con lo rica que está...

Para acabar, una foto del resultado. ¡Feliz día de Reyes, vandálicos!


Publicado: 18:01 05/01/2012 · Etiquetas: Odisea Espacial, Arthur C Clarke · Categorías: Recuerdos


Si estás rodeado de agua... nada mejor que mirar a las estrellas.

Creo que mi primer contacto con la saga Odisea Espacial fue hace un porrón y medio de años, en una de esas noches tontas de lunes en las que José Luis Garci estaba en la tele con ¡Qué grande es el cine! con sus amigos en una mesa de debate, en la que discutirían sobre 2001, una película de Kubrick que era una obra maestra del cine. La verdad es que ese primer contacto no es que me llamase demasiado la atención, recuerdo que me la tragué enterita y que hubo partes que eran tremendamente pesadas.

Hoy en día, con la perspectiva de los años, reconozco que es una película que gana con los revisionados. Está lejos de ser perfecta (tiene secuencias que únicamente tienen sentido porque Kubrick es así, aterrizajes de dos minutos y medio con la cámara fija que aportan poco o nada a la película), pero en muchos aspectos es una lección de cine, de fotografía y de cómo afrontar una fantasía dentro de un entorno coherentemente realista.

Aunque, sin quitarle el mérito a Kubrick, creo que una forma de valorar mejor su trasfondo es la lectura de los libros de la saga Odisea Espacial, creados por Arthur C. Clarke a lo largo de su vida, que dan un enfoque integral a todo lo que no se cuenta en la película. Mucho ojo, que se desvela la trama de los libros.



2001, una odisea espacial, el libro, fue publicado en 1968. Versa sobre los mismos temas de la película, aunque en ciertos puntos hay diferencias notables.

El libro comienza narrando el nacimiento del hombre como ser inteligente debido a la acción del monolito negro. Lo que en un primer momento es una manada de primates, pronto se convierte en campo de pruebas para el monolito en su afán por la creación de vida inteligente. En este sentido, toma un rol bastante más activo y experimentador que en la película, tomando el control de los primates para comprobar que son aptos para pasar al siguiente nivel evolutivo.

Saltando unos cuantos años hasta el futuro, la época del descubrimiento de la TMA 1, una misteriosa anomalía magnética en la luna, en el crater de Tycho. El doctor Heywood Floid, un notable de la ciencia espacial, viaja desde la Tierra hasta la base Clavius, en la luna, para investigar el fenómeno. Ahí descubren un monolito (gemelo del visto anteriormente en la Tiera, aunque es desconocido para el hombre) tras excavar en los alrededores de dicha anomalía. Cuando el equipo de científicos se dispone a inspeccionarlo, los primeros rayos del sol inciden sobre él. El monolito interpreta que la civilización ha llegado a un nivel de desarrollo tal que lo ha descubierto, así que envía un potente mensaje hacia la órbita de Saturno.

El hombre, sin embargo, no se queda parado. Se envía a la nave Discovery hacia Saturno con una tripulación que todavía no sabe cuál es su misión. Dos de sus miembros, David Bowman y Frank Poole, permanecen despiertos mientras que el resto de la tripulación científica se encuentra en estado de hibernación. Les acompaña también la IA de la nave, HAL 9000, que coordina todas las tareas de la nave.

Sin embargo, en el tránsito de Júpiter llegan los problemas. HAL interpreta que ciertas piezas de la nave han de ser sustituidas porque su fallo es inminente. La tripulación las cambia, pero se percata de que la pieza estaba en perfecto estado. Consultándolo con el mando de la Tierra, concluyen que es un fallo de HAL... aunque será el primero de otros.

El ordenador entra en conflicto consigo mismo e inicia el asesinato de todos los miembros de la tripulación. Poole fallece en primer lugar, expulsado hacia el vacío espacial en un viaje fuera de la nave. Los miembros hibernados también fallecen, y únicamente queda vivo Bowman, que logra, no sin mucho esfuerzo, desconectar a HAL.

Tras normalizar la situación, se pone en contacto con el mando de la Tierra y se decide continuar la misión sin la IA activada. Prosigue su marcha y pronto llega a las lunas de Saturno, en donde comprobará que en una de ellas, Jápeto, se encuentra un monolito como el de la Luna, aunque bastante más grande, como si fuese un edificio solitario en un polo de la luna de Saturno. Bowman se adentra en él, justo por su parte superior. Lo último que se oye desde la Tierra es su voz gritando el famoso ¡Oh, Dios mío... está lleno de estrellas!

La parte final del libro narra el viaje de Bowman en el interior del monolito, realmente un agujero de gusano hasta otro lugar del universo en el que el humano trascenderá su propia naturaleza física y se convertirá en un ser de energía, el próximo paso evolutivo, que hará de enlace entre la humanidad y su destino en libros posteriores.



2010, Odisea dos es una secuela que narra el rescate de la Discovery en 2010 por parte de un equipo mixto de americanos y rusos, que tratan de conseguir sus secretos antes de que una astronave china se les adelante. Además, intentarán tomar contacto con el monolito, del que no se sabe nada excepto las últimas palabras de Bowman.

Es una secuela atípica, en el sentido de que no sigue de forma precisa los acontecimientos del libro, sino que se basa en la versión cinematográfica en los puntos discordantes. Por ejemplo, aquí el monolito no está en una luna de Saturno, sino orbitando alrededor de Júpiter.

Finalmente, rusos y americanos logran abordar la Discovery antes que los chinos, logrando su reactivación y resucitando a HAL. Finalmente descubren que el motivo de su mal funcionamiento fue la existencia de un conflicto en las órdenes que se le habían dado, que le hicieron pensar que, con el objetivo de llevar a buen puerto su misión, debía acabar con la tripulación.

Misteriosamente, Heywood Floyd, que participa en este libro en la misión como parte de la tripulación, recibe un aviso de un misterioso ente, invitándoles a salir de la órbita de Júpiter de inmediato, ya que algo maravilloso va a suceder y deben estar lejos de ahí. Tras varias dudas, diseñan un plan de escape de la órbita joviana en el que sacrificarán todo el combustible de la Discovery como lanzadera.

Ese evento maravilloso es la destrucción de Júpiter por parte del monolito, haciéndolo implosionar y creando una pequeña estrella con la que calentar la incipiente vida del satélite Europa. Con la creación de Lucifer, la estrella que nace del antiguo Júpiter, Bowman, ayudado por HAL, lanza un mensaje a la Tierra: disfrutad de todos los mundos, excepto de Europa.



El tercer libro, 2061, Odisea Tres narra el accidente de la nave Galaxy en el planeta Europa, y su posterior rescate. En mi opinión es el peor libro de la saga, más pesado que los anteriores y describiendo eventos con poca trascendencia en el arco principal de la saga.



Por último, 3001, Odisea Final narra la experiencia de Frank Poole, rescatado en la órbita de Plutón y revivido, en el capítulo final de la saga. La primera parte del libro versa sobre cómo una persona del siglo XX asume todos los avances de un milenio, un hecho a priori traumático, pero que finalmente se desarrolla de modo satisfactorio. La segunda parte del libro habla sobre la vida en Ganímedes, otro satélite de Lucifer, la luna más cercana a Europa, asentamiento humano desde el que se contempla lo que pasa en el satélite prohibido. Tras estos mil años, Poole contacta con la conciencia reunificada de Bowman y HAL, que se hicieron uno tras el nacimiento de Lucifer. Halman, así llamado, alerta de que el monolito está especialmente activo en estos momentos, lo que alerta a la civilización humana.

Tras reunirse un comité de científicos, deciden atacar al monolito ante la amenaza de la destrucción de la civilización. Así, diseñan un virus informático que Halman introducirá en el monolito para destruirlo.

Justo tras iniciarse el ataque del monolito a la Tierra y Ganímedes, creando un disco que impide que la luz solar llegue al planeta, el virus informático comienza a actuar, destruyendo a los monolitos y dejando que la civilización humana viva hasta que se acaben sus días.

Los cuatro libros son una buena muestra del estilo de Clarke, ciencia ficción dura (es decir, fantasía pero dentro de los límites físicos razonablemente creíbles), muy amenos de leer (excepto el tercero, más pesado y con menos chicha) y que recomiendo especialmente si os gusta este tipo de literatura.

Para acabar, una fotito.


Publicado: 18:58 04/01/2012 · Etiquetas: Dark Savior · Categorías: Recuerdos


De los tiempos antiguos nos movemos a un viaje en barco en el que las cosas salen mal y se acaba... en una isla.

Si mal no recuerdo, empezaba el verano de 1997 y me hice con este juego. Me había comprado hace unos meses la Saturn y, tras un tiempo sin comprar nada, me decidí por este curioso juego de rol, heredero directo del Landstalker de Mega Drive.

La historia del juego versa sobre un cazarrecompensas que viaja a bordo de un barco, portando al villano Bilan a su encierro por sus crímenes en una isla prisión. Hasta aquí todo muy normal, pero resulta que el susodicho tiene a bien fugarse en el barco, iniciando su fuga a través de la isla.

A pesar de ser un action rpg bastante lineal, cuenta con un detalle que le da variedad: según nuestra actuación en el prólogo, en el barco, la historia tomará una dirección u otra. Realmente es como tener cinco historias en una, aunque no todas tienen la misma entidad, aportan una cierta originalidad al desarrollo del juego. Una de los aspectos que más me fastidiaba es que todo se basa en el tiempo en el que tardas en llegar a cierto sitio, con lo que al final no hay decisión de ningún tipo y todo se basa en un time attack. Eso sí, le pusieron nombre, Parallel Scenario.

En cuanto al juego en sí, contaba con un motor gráfico tridimensional bastante apañado con el humilde nombre de Hyperion Perspective (básicamente, podías mover la cámara, dentro de una perspectiva isométrica, con libertad). Como podéis comprobar, a todo le ponen nombre los desarrolladores de Climax.

Su desarrollo alternaba una gran dosis de plataformeo con muy pocos combates, que se ejecutaban al más puro estilo Street Fighter II, pero en isométrico. Dos barras de vida, una para cada contrincante, y el primero que perdiese... pues nada, vencido. Como particularidad, podías capturar a tus adversarios si les quedaba poca vida, pudiendo afrontar las posteriores luchas de otra forma.

Si bien contaba con cinco historias, no era un rpg especialmente largo, creo recordar que una partida completa rondaba sobre unas 20-23 horas, recorriendo todos los paralelos posibles.

He dejado para el final el peor aspecto del juego, la música. Si bien no sonaba mal, era horriblemente cargante y machacona. Acababas hasta las narices de rehacer el prólogo para conseguir activar la historia que querías por la música del juego.

Para acabar, os dejo un par de fotos. La portada, como podéis observar, tiene una cicatriz propia de los juegos con caja de cartón comprados en El Corte Inglés a los que se les intenta arrancar la pegatina del precio.





En resumen, no es un mal juego, pero existen action rpgs mejores.

Publicado: 13:48 03/01/2012 · Etiquetas: Vagrant Story, Yasumi Matsuno, Hitoshi Sakimoto, Lea Monde no es para los debiles · Categorías: Recuerdos


El futuro apocalíptico de ayer da paso a las intrigas medievales de hoy.

Creo que estábamos a mediados de 2002, me había comprado la PS2 en septiembre del año anterior, ya había empezado a trabajar y estaba intentando conseguir juegos de PS1 que me apetecía catar. Ya me había hecho con los Final Fantasy por cuatro duros y un día, en Alcampo, me fijé en un juego del que la Superjuegos había hablado más que bien. Realmente tampoco es que eso fuese tan poco habitual, ya que los de esa revista eran los maestros del hype. Volviendo al tema, el juego en cuestión era Vagrant Story.

Este era mi primer contacto con un juego de Yasumi Matsuno. La verdad es que hace muy buenos juegos, pero también hay que reconocer que no es fácil caer en sus redes. Sus tramas de corte político, más adultas que lo usual en la narrativa de videojuegos japonesa, la dificultad general del juego y sus múltiples variables... tarda en gustarte, pero al final acabas picando. Y hasta el fondo.

De hecho, la primera vez que jugué no lo acabé, me quedé aproximadamente en un 60-70% de la primera vuelta, ya que estaba un poco perdido sobre a dónde ir. Sin embargo, unos meses después, lo retomé y, ahora sí, finalmente lo acabé.

En cuanto a los personajes, guardo muy buen recuerdo de Sydney Losstarot, que ya en la intro promete muchísimo, me parece un antagonista al personaje principal realmente bueno. Guildestern no me parece tan redondo como personaje, aunque las sorpresas que guarda son también muy jugosas.

El combate me parece brillante, lidiando con las limitaciones de PS1 se conseguía un sistema profundo, retante y difícil, en el que muchas veces tendremos que devanarnos las meninges para conseguir quitarle puntos de vida a nuestros adversarios. Guardo especial recuerdo del jefe final, que me pasé con un gripazo de tres pares tras una hora de lucha. Los jóvenes de hoy en día se rinden ante las adversidades, prefiriendo las aventuras edulcoradas y las mágicas visiones de caballoides vectoriales a la satisfacción de superar lo que parece imposible

En general tengo muy buenos recuerdos de este juego. Hace un par de años me rejugué, en Navidades, dos partidas completas (una normal y otra en NG+), y la verdad es que salvo la falta de un acceso rápido al inventario, no ha envejecido nada mal.

Tampoco me querría olvidar de la música del maestro Hitoshi Sakimoto, íntegramente generada vía chip de sonido, una de sus mejores obras musicales, a ratos ambiental, a ratos enérgica y climática.


Limestone Quarry. Temazo.


Banquet of Transmigration. Daría un huevo y medio porque rehiciesen ese combate con gráficos actuales, con esa música con orquesta real y en medio de una tormenta eléctrica de proporciones bíblicas.

Finalmente, una fotillo:


Publicado: 18:49 02/01/2012 · Etiquetas: The Songs of Distant Earth, Canticos de la lejana Tierra, Mike Oldfield, Arthur C. Clarke · Categorías: Recuerdos


Si bien ayer hablábamos de delfines en el océano, hoy hablaremos de peces en el espacio.

Estábamos en 1994, yo cursaba BUP y en ese momento la única fuente de información musical era la radio y los amigos. En aquel momento todavía usábamos vinilos, que pasábamos a cinta para escucharlos una y otra vez. Pero ese año llegó un reproductor portátil de CD a casa, y decidí comprar un CD para reproducirlo ahí y que me acompañase en las tardes de estudio.

El caso es que me habían prestado vinilos de Mike Oldfield (en concreto, Tubular Bells e Incantations, versiones originales con UN HUEVO de años a sus espaldas) y me apetecía tener algo más de música de este hombre, así que me pillé un disco que acababa de publicar llamado The Songs of Distant Earth .

El disco es una banda sonora del libro homónimo de Arthur C. Clarke, un famoso escritor de ciencia ficción dura. El libro versa sobre el viaje de la última nave espacial que sale de la Tierra, en 3617, tres años antes de su destrucción debido al colapso del Sol. Esta nave, la Magallanes, portaba más de un millón de humanos en suspensión en busca de un nuevo planeta en el que asentarse y comenzar de nuevo su civilización. Sin embargo, a mitad de camino, hacen escala en Thalassa, un mundo al cual había llegado otra nave humana hace siglos, aunque se había perdido todo contacto con ellos.

El libro es una rara avis en la obra de Clarke, ya que da mucho más protagonismo a los personajes que a la propia situación. Personalmente no es mi novela favorita del inglés, aunque se lee bastante bien. Decir también que me costó bastante conseguirla, hasta este verano no localicé una reedición en castellano.

Volviendo al disco, es una de las composiciones que más me gustan de Oldfield. No es un disco fácil de llevar al directo, ya que es tremendamente técnico, electrónico y fruto de horas en el estudio, al contrario que otras de sus obras como Tubular Bells. Toma los elementos básicos del libro y los hace música.

Sinceramente considero superior el disco que el libro, algo parecido a lo que pasó con GoldenEye película y videojuego.

Formalmente, el disco comienza narrando el Génesis (In the beginning)de la Biblia (con voz de astronauta, todo sea dicho), para continuar con el fin de la Tierra (Supernova) y la partida de la Magallanes. Después comienza un tramo describiendo el nuevo mundo al que llegan (Oceania) y narrando lo que encuentran en Thalassa ( The Sunken Forest). El disco finaliza con el despegue de la Magallanes hacia Sagan 2 en busca de su destino final (Ascension, A New Beginning)

He podido localizar dos versiones del disco. La primera, con carátula oscura, tenía una pista interactiva exclusiva para Mac de la cual hay subido algún video en Youtube. La segunda versión es más reciente y creo que incluso hoy es fácilmente encontrable.



La primera versión, en oscuro (mi primer CD), la segunda y el libro


Publicado: 14:04 01/01/2012 · Etiquetas: Ecco the Dolphin Defender of the Future · Categorías: Recuerdos


Intentaré, durante este 2012, hablaros de juegos que en mi experiencia videojueguil me han gustado especialmente. A ver si puedo hacer una entrega diaria (cosa difícil, pero hay que intentarlo)

Hoy hablaremos de un juego para Dreamcast (también existe una versión PS2) Ecco the Dolphin, Defender of the Future.

Creo recordar que estaba en cuarto o quinto de carrera y DC todavía no había publicado su esquela. Me reservaba para jugar en los fines de semana, y en época de MD había disfrutado con el original Ecco the Dolphin. Si bien es cierto que me gustan los juegos retantes, con un punto de dificultad, guardaba un buen recuerdo del juego de Mega Drive, y me decidí a comprar esta secuela para Dreamcast.

Realizado por Appaloosa, un estudio de programación húngaro que únicamente sabía hacer juegos de delfines (creo que hicieron un Contra bastante nefasto, por no decir abominable), tiene un toque muy diferente a las aventuras americanas o japonesas. Aquí prima la ambientación, las pistas son bastante sutiles y en absoluto es un juego guiado. Muchas veces vagaremos por el océano intentando descubrir qué hacer, o delante de un jefe pensando cómo demonios hacerle daño. Es uno de sus grandes problemas... o grandes virtudes, según se mire. En cualquier caso, es perfectamente posible pasarlo sin guía, con mucho esfuerzo, ya que exige cierta habilidad con el mando, en ocasiones hay que hacer las cosas con velocidad y precisión, que si no, no salen.

Argumentalmente, hereda la historia de los juegos de MD: un enemigo venido de otro planeta, The Foe, tiene capricho por conquistar la Tierra. Un planeta que vive un estadio dorado en su civilización debido a la alianza entre humanos y delfines, que unidos son capaces de extender su cultura de la paz y la armonía por el universo, bla bla bla paz y amor bla bla bla.



Si habéis jugado al juego de MD, os encontraréis con un paso al 3D muy similar al que realizó posteriormente Retro Studios con el paso de la saga Metroid a entornos tridimensionales, captando la esencia de la entrega 2D y trasladándola de modo brillante a los nuevos tiempos. Uno de los mejores valores del juego es la ambientación, realmente te sientes en medio del océano, sumergido en el interior de misteriosas cuevas submarinas repletas de puzles y enemigos que van a por ti.

La historia del juego avanza a través de viajes en el tiempo (al igual que en el original), ya que The Foe roba ciertos orbes en el pasado, haciendo que la historia cambie: desde la dictadura de los humanos hasta la dictadura de los delfines.

En resumen, un juego que me encantó, principalmente por su ambientación, por su dificultad (difícil, pero superable) y por ser bastante distinto a las aventuras que se podían encontrar en ese momento.

No me querría olvidar de la banda sonora de este juego, realizada por Tim Follin (temas principales y fases) y Attila Heger (escenas cinemáticas). Es especialmente reseñable la labor del primero, componiendo una banda sonora ambiental, pero con muchísima fuerza. Sorprende con muchos temas de longitud considerable e impresionantemente bien realizados.


Anguish of Dearth


Process That Never Ends


Four Ways of Mistery

Aquí un par de fotos de las versiones DC y PS2





Espero que os haya gustado... y mañana más...

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