0. Introducción intrascendente
Aprovechando que quedan veinticinco minutos para el día de los Santos Inocentes, que acabo de ver Infiltrados, de Martin Scorsese (laaarga película, pero muy buena), y que el Pisuerga pasa por Valladolid, voy a soltar cuatro verdades videojueguiles para acabar el año. Así, sin encomendarme ni a Dios ni al diablo, me pongo en modo Udamaster y que pase lo que tenga que pasar. NOTA IMPORTANTE: Todo lo que escribiré a continuación son impresiones y juicios del autor. Obtenidos del disfrute con los juegos y su análisis posterior. Nada más. 1. Introducción transcendente En mi vida profesional me encuentro en ciertas ocasiones con decisiones complicadas. Decisiones que no tienen por qué ser las mejores, pero que creo, según mi criterio, que son las óptimas para seguir adelante. Muchas veces implica que tienes que prescindir de algo para ganar en otros aspectos. Pues bien, en un videojuego, y más concretamente, en su proceso creativo, surgen también estas decisiones. Denominémoslas con el rimbombante nombre de decisiones de proyecto 2. ¿Qué narices es una decisión? Decidir implica elegir entre varias opciones. Hasta ahí todos lo tenemos claro. Sin embargo, muchas veces se elige sin tener claro el por qué de la misma. Se decide bajo unos criterios, que son razonablemente inalterables. Hay que tener claro qué queremos conseguir. Cuando este objetivo es difuso y/o inexistente, mal camino podremos tomar. Hablando en términos de juego, un ejemplo, para mí totalmente paradigmático de qué se quiere conseguir como objetivo final es Shadow of the Colossus 3. Objetivos en Shadow of the Colossus Fumito Ueda et al. se enfrentaron con un importante problema. En resumen, se fijaron los siguientes puntos Premisa fundamental: El control del personaje será óptimo en todo momento. 1. Habrá un único escenario de juego continuo. 2. "Sólo" existe el personaje y unos colosos. 3. Quiero iluminación "HDR" 4. Todo se hará en una PlayStation 2 A mi juicio, creo que es una hoja de ruta bastante ambiciosa. Analicemos, grosso modo, los objetivos, y busquemos la solución. Decidamos, pues. 1. Un escenario único sin transiciones implica dos cosas: o el escenario cabe todo en la RAM o si no tengo que hacer todo vía streaming. Como quiero un mundo continuo, sin pantallas de carga, recurro al streaming de modo intensivo. ...pero claro, no quiero una creación de escenarios escandalosa, quiero algo más sutil. Pues no me queda más narices que crear varios niveles de definición del mundo y dosificarlos según la distancia. Con el nivel de definición que persigo, conseguimos implementar a nuestro personaje y al mundo con un frame rate aceptablemente estable. 2. La mayor parte del tiempo sólo existe en pantalla el mundo, Wander y Agro. PS2 lo gestiona razonablemente bien, pero en los giros nos pasamos de brusquedad. Para evitarlo, tiro de frame buffer y desenfoco la imagen... ojo, pero sólo el fondo, no el personaje, ya que si no la sensación de control sobre él desaparece. ...y ahora, toca implementar a los colosos. Tienen que tener pelo (muy caro computacionalmente en PS2)... tenemos que ingeniarnoslas... pues hacemos varias capas superpuestas de geometría y modificamos las texturas poco a poco, para dar sensación de pelo. Sí, igual que en Starfox Adventures o Viva Piñata... ...sin embargo, mover todo esto me jode el framerate, y no quiero que haya ralentizaciones en el juego. Pues entonces, para que el jugador no pierda la sensación de control en todo momento, creo una tasa de refresco variable: si me da tiempo a dibujar el cuadro, cojonudo. Si no, paso y dibujo el siguiente... pero internamente todo sigue corriendo... 3. ...y, para colmo, quiero HDR. Como no puedo hacerlo ni de coña en PS2, ni falta que me hace, porque lo que quiero, realmente, es engañar al ojo para que parezca y simule los cambios de luz ambiental... pues lo trampeo. Creo cajas (recintos o zonas, vaya), en los que defino que la cantidad de luz existente y me invento un algoritmo que trampee el HDR, de forma que al pasar de una zona a otra con distinta cantidad de luz, haga un pseudo-cutre-ole-tus-huevos-HDR con bastantes menos recursos, pero igualmente resultón. 4. Y todo esto corre en una PS2. Se ha conseguido un control absoluto del personaje, motivo primero de todo, prescindiendo de muchas cosas. El resultado es altamente satisfactorio... para unos, pero no para todos. Es lo malo de las decisiones, muchos las criticarán... pero a veces no se plantean el por qué de la decisión en sí. Todo este rollo macabeo viene dado por una tontería que he escuchado este año, y es que la gente se rasga las vestiduras porque Halo 3 trabaja a 640p. ...y digo yo, ¿habéis sopesado alguna vez por qué esa decisión? ¿La decisión ha sido correcta? ¿Será que Bungie ha preferido sacrificar esa INSIGNIFICANTE Y PAUPÉRRIMA diferencia de resolución en pos de una estabilidad de juego, un comportamiento de los enemigos y un tratamiento de la luz y de todo el escenario? Pues qué queréis que os diga, para mi es una decisión cojonuda. Ojalá siempre se tomasen decisiones con tanto criterio como ésta. 4. Conclusiones finales Decidir en estos temas implica que la gente te criticará. Pero si la elección se realiza con criterio y con un objetivo claro, el resultado suele ser altamente satisfactorio. Y, siendo sinceros, así ha sido en estos dos casos. Y en muchos otros anteriores (prescindir de los escenarios en VF2 Saturn, por ejemplo) hay que arriesgar para conseguir el objetivo. Buenas noches, gracias por leer este tochazo y ojito con las inocentadas... En este ratito que tengo, os cuelgo unas ligeras impresiones de las últimas compras que he hecho.
Assasins's Creed (X360) Lo he acabado en este puente y decir que me ha gustado mucho. Efectivamente es repetitivo, las sidequests son repetitivas, todo es repetitivo... pero me da absolutamente igual. Me puedo pasar un par de horas jugando sin pestañear y con ganas de seguir avanzando, cosa que no me pasaba hace mucho con un juego. La recreación de las ciudades es magnífica, con una impresión totalmente satisfactoria de ser un entorno vivo y dinámico. Un magnífico doblaje, (aunque la voz del doblador de Homer Simpson me acaba hartando un poquillo, pero nada grave), muy buena música (del amigo Jesper Kyd) y un final absolutamente cliffhanger, digno de un Soul Reaver. Como puntos negativos, quizá decir que el Reino debía haber tenido menos vigilancia, para permitirte más libertad sin tener a los tocapelotillas de los guardias detrás de tí... y poco más. Valoración: 5 sobre 5 No es perfecto, pero gráficamente es soberbio (algún ligerísimo problema con la V-sync), el audio es irreprochable y, para mí, la jugabilidad es fantástica. A falta de probar Mass Effect, de lo mejorcito para X360 de este año. Super Mario Galaxy (Wii) Poco hay que decir que no se haya dicho ya del regreso de nuestro fontanero favorito. Tras superar las Secreto: (Pincha para leerlo) he de decir que me ha gustado tanto como Super Mario World. Un ejemplo de juego que todo desarrollador de videojuegos debería analizar como ejemplo de las cosas bien hechas. Gráficamente sin pega alguna, musicalmente fantástico, jugablemente seductor hasta el extremo. Valoración: 5 sobre 5... sobran las palabras. Guitar Hero III No voy a extenderme demasiado. Paupérrimo gráficamente, curva de dificultad totalmente absurda. Se salva por sus buenos mimbres, pero no me ha dejado un sabor de boca tan dulce como las entregas anteriores. Valoración: 3 sobre 5. Buen juego, pobre Guitar Hero. Mañana más. Un saludete... P.D. No me olvido de los temas pendientes... |
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