Publicado: 20:09 27/03/2008 · Etiquetas: Lost Odyssey, XBOX360, Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu · Categorías: Vandal
La madurez de Miswalker Esta Semana Santa he completado Lost Odyssey, el segundo juego de Sakaguchi y compañía para XBOX360. Tras Blue Dragon, buen juego pero que le falta ese punto de genialidad, Hironobu nos presenta este juego. Argumento y desarrollo de la historia El mundo conocido se reparte entre tres países: la república de Uhra, la ciudad de Gohtza y el reino de Numara. Kaim Argonar, el protagonista, trabaja como mercenario para Uhra. Sin embargo, él es especial. Aunque no sabe por qué, él es inmortal. No puede morir por muchas heridas que sufra. Sin embargo, a pesar de haber vivido durante mil años, tiene numerosas lagunas en su memoria, que recuperará en el transcurso del juego. No voy a entrar en los pormenores del argumento. Sencillamente decir que es muy progresivo, guarda cuidadosamente la información hasta el clímax de cada uno de los cuatro discos del juego y es muy interesante. Como pinceladas, Sakaguchi trata sobre el amor, la familia, la importancia de los recuerdos y la forma en la que la humanidad se aprovecha del mundo para progresar (la revolución industrial). Temas ya usados por él en su etapa de PlayStation, que ahora vuelve a tratar de un modo elegante y muy coherente. El sistema de batallas En el juego existen varios tipos de personajes: los mortales y los inmortales. Los inmortales mueren, aunque resucitan automáticamente pasado un tiempo en el combate. Los mortales, evidentemente, pueden ser abatidos, aunque siempre podremos revivirlos a base de objetos o magias. Al comenzar el combate, elegimos nuestras acciones con todos nuestros personajes para el turno actual. Según lo que hagamos podemos retardar las actuaciones de nuestros enemigos (y ellos a nosotros). Podemos incluso variar nuestra formación de combate y nuestro equipo entre cada turno de ataque. Tras seleccionar nuestras acciones, se procede al combate. Hasta que todos los participantes intervengan no podremos volver a variar la estrategia de la lucha. La formación es importante: contamos con un escudo, determinado por la vitalidad al iniciar combate de la vanguardia del grupo, que condiciona el daño que se ejerce a la retaguardia. Esto es importante, ya que nos afecta tanto a nosotros como a nuestros adversarios: debemos debilitar a los enemigos situados en la fila delantera para que los enemigos que están detrás sufran daños de consideración. Al atacar interviene el anillo de ataque. Nuestros personajes pueden equiparse con anillos (que encontramos en el juego o fabricamos a base de los objetos que conseguimos en cofres o robando a los enemigos) que dan propiedades adicionales a nuestros ataques si se ejecutan con éxito. Soltando el gatillo R cuando dos círculos concéntricos que aparecen en pantalla coincidan, podemos obtener un “Perfecto”, que nos otorga el máximo de efectividad a los efectos adicionales, un simple “Bien” o un “Mal”, que no proporciona esa ayuda. Las enfermedades de estado son realmente habituales en el juego. Desde el clásico veneno a otras como terror o maldición, hemos de estar atentos a ellas, protegiéndonos adecuadamente. Aunque a primera vista parezca un sistema bastante rígido, a la hora de la verdad los combates son entretenidos y, si vamos a las bravas, durillos. No son increíblemente difíciles, pero requiere atención. Crecimiento de los personajes A pesar de haber vivido 1.000 años, Kaim comienza en nivel 10 (que triste vida ha llevado XD). Si ganamos 100 puntos de experiencia, ganamos un nivel y aumentamos nuestros puntos de vida, ataque y defensa. Hasta aquí, muy clásico. Sin embargo, los inmortales, por sí solos, no pueden aprender habilidades. Han de obtenerlas bien del equipo o, si no, han de aprenderlas de los mortales que participen en la batalla. Esto obliga a usar a todos los miembros del equipo para las batallas, lo que se agradece. Cada inmortal puede equipar un cierto número de habilidades al principio, así que debe seleccionar lo que realmente le interesa para cada combate. A medida que avanzamos, conseguimos objetos que incrementan el número de habilidades que podemos equipar a la vez (hasta un total de 30, al final del juego. En resumen, un sistema agradecido. Hay que decir que los personajes están muy especializados: un poderosísimo mago es totalmente negado en el ataque, y al revés. Aunque hay personajes mejores que otros, es un buen punto. Duración El juego se divide en cuatro discos. Me han durado unas 13 horas cada uno de los tres primeros discos, mientras que el cuarto, el de más chicha jugable por el gran número de tareas secundarias a realizar, es el más duradero. He acabado el juego tras jugar unas 70 horas. En este sentido, totalmente satisfactorio. La música Al fin Nobuo Uematsu vuelve del letargo creativo y realiza una banda sonora a su nivel. Sin duda, lo mejor que ha hecho desde Final Fantasy VIII. Como peros, hay que decir que a veces se muestra poco coherente en el uso de instrumentos, dando la sensación de que la música no pega nada con el espíritu general del juego. Sin embargo, no pasa en muchos casos. A destacar el gran tema compuesto para las batallas. Los relatos Durante el juego, tras ciertas situaciones, se narran relatos sobre las experiencias vividas por los inmortales en su larga existencia. Como si fuese una presentación en PowerPoint, se cuentan, con gran maestría narrativa, retazos de las experiencias de Kaim y el resto de su grupo. A mí me han gustado. Diseño de sidequests Uno de los puntos fuertes del juego. No es para nada necesaria una guía para ellos, se encuentran de un modo lógico, con un número realmente importante de aventuras secundarias. Algunas muy sencillas, otras diabólicas. Podemos acceder desde la pantalla de menú a un índice de las que hemos descubierto, detalle muy de agradecer. Y las recompensas obtenidas por hacerlas son muy jugosas y gratificantes de conseguir. En cuanto a los logros, han mejorado mucho con respecto a Blue Dragon. Ahora son lógicos y premian tanto al que completa sencillamente el juego como al que busca las cosas perdidas que hay por ahí escondidas. Apartado Técnico. Sensación agridulce. Al magnífico apartado artístico y de diseño general del mundo, hay que señalar que el Unreal Engine 3 no se muestra como el motor óptimo para este juego. Importantes cargas, frame rate peregrino en ocasiones… son defectos menores, pero que empañan el resultado final. Matrícula de honor, como siempre, para los japoneses creadores de las CG, los increíbles ROBOT. La escena inicial de la lucha en las planicies de Wohl es para no dejar de aplaudir con las orejas. Conclusiones finales Valoración: 5 sobre 5Mistwalker alcanza al fin la madurez con un JRPG de aroma clásico, con errores técnicos que no empañan, para nada, el resultado final. A años luz de Blue Dragon, nos trae de vuelta ese regusto de los Final Fantasy para la primera consola de Sony. Lo mejor: - Sabor a los Final Fantasy de PSX. - Mistwalker ha madurado al fin. - El diseño global de sidequests es soberbio. - ROBOT: ole, ole y ole. - No puedes ir a las bravas en los combates. - Nobuo Uematsu regresa al nivel de Final Fantasy VIII - Jansen es un cachondo, aunque lo doble Knuckles. - Los pechos venosos de Ming son muy curiosos... Lo peor: - Cargas ligeramente pesadas. - El Unreal Engine 3 no es todo lo robusto que debiera para este tipo de títulos. - Ciertos temas de la BSO pecan de pastelosos y faltos de coherencia con el espíritu general del juego. - Ciertos tramos del tercer disco se hacen pesados. - A modo de anécdota, es curioso oir decir a Sakaguchi que prefiere equipos pequeños a las grandes empresas tipo Square, cuando en los créditos aparece que ha trabajado en este juego hasta Cavia. Curioso, sí señor. Fay, ha tardado el análisis, pero al final ha salido. Saludetes... Las autoridades de Lugo han inaugurado el canal navegable del río Rato. Dos estampas de uno de los primeros barcos que lo han atravesado:
La historia real es que hoy, al volver de comer, lo hemos visto. Un coche se ha salido de la carretera en un descuido y ha amerizado en el río Rato, aquí en Lugo. Increíblemente, no ha pasado nada salvo el susto (el coche prácticamente no tiene nada en la chapa)... y que el coche esta lleno de agua. Putada, y gorda, para el conductor. Cosas como estas sólo pasan en Lugo. Saludetes... |
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