Publicado: 12:28 13/03/2013 · Etiquetas: Las fisicas next-gen solo en la coleta, Statham es un piltrafilla recibiendo tollinas, vivan los arcos · Categorías: Vandal
Este análisis es sobre la versión PC y está libre de spoilers. Hace unos cuantos años, Core Design dijo basta. No sé si lo habéis leído, pero en EDGE hay un interesante reportaje sobre la creación de su último juego. No fue ni mucho menos el juego que quisieron, principalmente por unas nefastas decisiones a la hora de plantear el desarrollo del juego y el no saber hacia dónde tirar. The Angel of Darkness fue un quiero y no puedo que acabó (realmente, casi ni empezó) mal, como una trilogía interrumpida por no tener claro qué hacer. El tiempo pasó, y Crystal Dynamics, que venían de “acabar” la saga Legacy of Kain - Soul Reaver (dejándote totalmente fastidiado por cómo acaba Defiance) se dispusieron a retomar el legado de Lara Croft. Y parieron tres juegos más que dignos. Su primera obra, Tomb Raider Legend, supuso un soplo de aire fresco, principalmente en narrativa y en agilidad. A pesar de ser muy fácil, era un retorno de Lara a la vida, y aún hoy es agradable revisitarlo para trepar por los tejados de Tokio. Continuamos con Tomb Raider Anniversary, un remake del primero juego de la saga, que se publicó en PC, PSX y Saturn allá por el siglo pasado. Personalmente tengo a esta adaptación en un altar, ya que es tremendamente fiel al espíritu del original, incorpora nuevas mecánicas provenientes de Legend, como el gancho, que permite que Lara se balancee por las paredes y otros elementos con suma facilidad (aunque existen jugadores que no opinan lo contrario) y ajusta cada nivel a los nuevos tiempos: algunos puzles cambian, otros se modifican ligeramente, pero la sensación que produce está al nivel del original. Y acabamos con TR: Underworld, un excelente juego que, por desgracia, fue acabado con prisas (y se nota mucho en la última mitad del juego) por la maravillosa política de Eidos de no hacer una planificación creíble de las fechas de lanzamiento del juego. Tampoco quiero tomaduras de pelo (no hace falta decir nombres), pero si un juego todavía no está maduro, siempre es mejor retrasarlo. A medio y largo plazo, el consumidor lo agradece y lo recompensa. Y llega la adquisición de Eidos por parte de Square Enix. Yo me alegré cuando lo supe, porque esperaba que dejasen a los estudios acabar los juegos sin prisas. Y así ha sido: la política de S-E con sus estudios occidentales nos ha dado maravillas: Just Cause 2, Deus Ex: Human Revolution y muchos otros. Desarrollos que, sin paciencia, no hubiesen quedado redondos. Pero nos estamos perdiendo por las ramas. Toca hablar de Tomb Raider (2013) Historia y Argumento Borrón y cuenta nueva. Nueva Lara, nuevo mundo. Lara es una arqueóloga veinteañera a bordo del Endurance, un barco de investigación que, por circunstancias de la vida, encalla en una isla perdida al sur de Japón. Separada del resto de la tripulación, Lara intentará buscarlos y descubrir qué pasa realmente en la isla. Porque descubrir sus secretos, envueltos en tormentas y en los propios habitantes de la isla, será doloroso para todos. Apartado Técnico: Gráficos y Música Técnicamente el juego es impresionante: escenarios abiertos y totalmente explorables, una isla completa sin cargas entre zonas y una multitud de efectos climáticos. Podremos visitar el mismo escenario en diversas horas del día (aunque depende de en qué punto de la historia nos encontremos, ya que no existe un paso del tiempo como en el mundo real) y la sensación de estar en una isla perdida de la mano de Dios, una mezcla de bosques y pantanos con la arquitectura japonesa es plenamente satisfactoria. Las animaciones de Lara son realmente buenas, con unas transiciones entre acciones muy suaves y sin cortes. Las animaciones faciales también se encuentran a un gran nivel. En cuanto al aspecto sonoro, una de cal y otra de arena. Tanto el doblaje como los efectos de sonido son excepcionales (al menos en la versión PC permite cambiar el idioma si lo deseamos), y aunque me gustaba mucho la voz de Lara en la anterior trilogía de Crystal Dynamics, la actriz elegida aquí, más joven, le da un aire más acorde con la imagen que tiene ahora la señorita Croft. En cuanto a la versión PC, permite configurar diversas opciones para ajustar el rendimiento del juego a nuestro gusto, desde el antialias al teselado. Como curiosidad, cuenta con una opción para un modelado “realista” del pelo de la protagonista, que en imágenes estáticas da el pego y tiene un gran potencial, pero lo han hecho excesivamente dinámico: se mueve a lo loco y siempre está botando de aquí para allá. Además, resulta curioso que incluyan una física realista (tressfx) pero en una de las primeras escenas del juego, con la protagonista cabeza abajo, la única parte del pelo afectada por la gravedad sea la coleta. Y a no ser que se tenga una tarjeta gráfica muy potente, no compensa activarlo, ya que el bajón de rendimiento por dicho efecto es salvaje. Jugabilidad Si tuviésemos que poner en una coctelera los ingredientes para este juego, quizá le pondríamos un 70% de exploración, un 20% de combates y un 10% del sistema de hogueras de Dark Souls. La isla que debemos explorar se compone de diversas zonas interconectadas entre sí, sin cargas entre ellas, en las que se nos invita a encontrar todos los secretos que componen el entorno: objetos de los antiguos habitantes de la isla, diarios de todo tipo, tanto de la tripulación del Endurance como otros anteriores en el tiempo… multitud de cosillas escondidas por el escenario. Para encontrarlas debemos inspeccionar concienzudamente el mundo, ya que suelen estar bastante escondidas. Para ayudarnos en la tarea contamos con el instinto de supervivencia (pulsando L1/LB), que resalta los objetos importantes en pantalla, tanto esos coleccionables como con los objetos con los que podemos interactuar. Su uso es totalmente opcional, y de hecho, es una ayuda para no tener que andar recurriendo al mapa de la isla constantemente. A medida que recojamos los coleccionables, se irán posicionando en nuestro mapa (pulsando Select/Back), con lo que progresivamente lo iremos rellenando con nuestras adquisiciones. De vez en cuando, eso sí, nos toparemos con tumbas opcionales, que plantean un pequeño reto (son como un ligero puzle, no especialmente complicado) que suele guardar el mapa de tesoros de la zona. Sin embargo, no está completo, ya que existen ciertos desafíos que no aparecen en el mapa (como estallar minas o quemar carteles) que exigen una concienzuda y minuciosa búsqueda. Según avanzamos en el juego, encontraremos hogueras, muy a lo Dark Souls y con un planteamiento similar: sirven como punto base para reformar y mejorar nuestras armas, subir de nivel las habilidades o viajar rápidamente a otros puntos de la isla ya explorados. Los puntos de experiencia, que obtenemos descubriendo nuevas zonas y objetos, además de superando desafíos o elementos de la historia, permiten adquirir nuevas habilidades, como nuevos movimientos para acabar con los enemigos. Nuestro desarrollo se divide en tres clases, superviviente, luchadora y cazadora, según queramos aumentar nuestras habilidades de exploración, combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Por último, otro punto para ganar experiencia es la caza de animales. Abatiendo a jabalíes, ratas o pájaros conseguiremos puntos de experiencia. Sin embargo, no se puede cazar indefinidamente en una zona, ya que el juego limita la exp obtenida si se abusa de la caza. La moneda de cambio para mejorar las armas son los restos. Con ellos, que obtenemos de cajas escondidas por el escenario o, con la habilidad adecuada, de los cuerpos de los enemigos o de los animales cazados, permiten mejorar aspectos como la potencia, precisión o el cargador de las mismas. Hablando de la exploración, el juego poco a poco se irá abriendo a medida que descubramos objetos y herramientas que nos permitan acceder a lugares anteriormente proscritos. Por ejemplo, cuando encontremos un piolet se nos permitirá escalar cierto tipo de paredes. Mención especial para el arco, especialmente versátil en combate, que nos permitirá, llegado el momento, lanzar cuerdas entre puntos de agarre para acceder a puntos altos. El sistema de combate plantea tres tipos de situaciones. En primer lugar, el sigilo. Sin querer llegar a los extremos de un Deus Ex o un Metal Gear, gozamos de un grado de permisividad algo mayor que en estos juegos. Si logramos alcanzar a un enemigo por detrás sin que nos detecte, podremos acabar con él sigilosamente (lo que nos reportará más puntos de exp que una muerte normal). Al resto de sus colegas no es que les preocupe mucho ver su cadáver, pero nadie es perfecto. Una vez que nos descubran, todos los enemigos irán contra nosotros. Contra ellos podremos usar el combate a distancia, mediante cuatro armas: el arco y otras tres armas de fuego, que cuentan cada una de ellas con diversos disparos especiales (como lanzar granadas o tiros en ráfaga). El arco es protagonista también en combate: llegado el momento, podremos tirar a los enemigos al vacío con flechas de cuerda o incendiarlos con flechas de fuego. En los últimos compases del juego conseguiremos incluso una expansión mucho más mortífera. También cuenta con un sistema de coberturas bastante natural, basta con acercarse a una superficie para cubrirse en ella. En cuanto a la IA de los enemigos, creo que han realizado una gran labor. Los combates siempre son distintos, e incluso muriendo en uno de ellos, al retomarlo los enemigos se comportan de distinta forma. No son combates difíciles (principalmente porque si acertamos un tiro a la cabeza, están muertos) en cuanto a la resistencia de los enemigos, pero sí son muy divertidos. Y en el caso de que varios enemigos nos rodeen, podemos intentar evitar sus ataques y contraatacar cuerpo a cuerpo, aunque para ello deberemos conseguir la habilidad correspondiente. En ningún momento del juego se hacen pesados los combates y tiroteos. Como he dicho al principio, el grueso del juego es exploración: podemos pasarnos mucho, mucho tiempo sin combatir, explorando los bosques, templos y bunkers de la isla, ya que están sabiamente diseminados para que el combate sea un añadido que enriquece el conjunto y no lo haga cargante. Para que os hagáis una idea, únicamente existen dos puntos en el juego que son una sucesión de combates, uno de ellos a mitad del juego y otro al final. La sensación global del juego es la de vivir una aventura. Bien es cierto que se ha abandonado la sensación de soledad de los anteriores TR, pero es reconfortante ver el gran peso de la exploración en el global del juego. Sin embargo, nadie es perfecto. No esperéis un juego difícil, porque no lo vais a encontrar. Es tremendamente divertido, y la acción está cuidadosamente medida para no saturar: el control de tiempos por parte de Crystal Dynamics es exquisito en este aspecto. Sin embargo, lo que se echa en falta es mayor complejidad a la hora de abordar el entorno. Como reinicio está más que correcto que hayan abordado el juego de la manera que lo han hecho, pero no estaría de más que complicasen más la exploración y el avance, con ruinas más complejas y que supongan un mayor reto para el jugador. A ver si en la más que presumible secuela mejoran este aspecto Veredicto Uno de los mayores temores que podíamos tener los fans de Lara era que transformasen al juego en una ensalada de tiros. Sin embargo, aquí nos encontramos con una ensalada con el punto justo de combates, y que ha potenciado los sabores que deja la exploración y la aventura en grado sumo. Crystal Dynamics ha resuelto más que satisfactoriamente el reto de refundar a Lara con una nueva visión más enfocada a la aventura que a la dificultad. Aunque espero que la exploración se haga más compleja en posteriores entregas (algo de buceo, por favor), sería una lástima perderse un juego tan excepcional en todos sus aspectos. 9,5/10 Publicado: 22:13 10/03/2013 · Etiquetas: Richter where are you?, Los piratas estan ocultos, Las tuberias son pasto de los fontaneros · Categorías: Vandal
Este análisis está libre de spoilers Mirror of Fate es el capítulo intermedio de la trilogía Lords of Shadow, el universo alternativo de Castlevania creado por los madrileños Mercury Steam. Supone el puente argumental entre la primera entrega y su secuela, Lords of Shadow 2. Aunque pudiera parecer un título menor o poco ambicioso, debido a salir en una portátil, es de justicia reconocer los grandes valores de producción en el título, que si bien no llega al nivel de la primera entrega, es difícil encontrar un juego para la portátil de Nintendo con tanta ambición. Así que empecemos por el principio. Historia y Argumento Mirror of Fate transcurre en un prólogo y tres actos, en distintas épocas temporales. El tutorial, que hace de primer contacto con el juego, mostrándonos los entresijos del sistema de combate, está protagonizado por Gabriel Belmont, narrándonos los hechos acaecidos aproximadamente un año antes del primer Lords of Shadow. Los tres siguientes actos están protagonizados por Simon Belmont, Alucard y Trevor Belmont, en este orden. Curiosamente, la demo de la tienda digital de Nintendo cubre exactamente el inicio del tercer acto. El papel de cada uno se irá desvelando según transcurra la historia. Apartado Técnico: Gráficos y Música En lo técnico hay una decisión que tomada al principio del desarrollo del juego, seguramente heredada del preciosismo y el gusto por el detalle del primer Lords of Shadow: mostrar unos gráficos con muchos efectos, multitud de detalles y muy recargados va por delante de la fluidez. Si habéis jugado a la demo, el producto final está un poco más pulido, pero adolece del mismo problema: el frame rate no es precisamente de 60 cuadros por segundo, manteniéndose razonablemente constante entre los 25-30 fps. Naturalmente que me hubiese gustado más fluidez, pero el sistema de combate y la jugabilidad no se resienten en absoluto por esta decisión. Merece la pena pasarse por el bestiario a contemplar los detallitos de cada modelado, que no desmerecen en nada a los del juego de sobremesa. El castillo y sus aledaños, en donde transcurre el juego, están compartimentados en diversas zonas de tamaño variable, conectadas entre sí mediante la pantalla de carga correspondiente. Cada zona que visitamos está ambientada según una temática concreta, y realmente no se repiten ambientaciones durante el juego: cada área tiene algo especial que la define. Viejos conocidos como la cocina del castillo o el muro exterior, o nuevas incorporaciones, como el área de las minas o partes acuáticas adornan el conjunto. Normalmente el juego tiene una estética bastante parecida al primer Lords of Shadow tanto en ambientación como en paleta de colores. Sin embargo, las escenas cinemáticas cuentan con una apariencia mucho más parecida al cómic. Personalmente me gusta, pero entiendo que puedan parecer fuera de lugar. El 3D está muy logrado, en especial en las cinemáticas y en las luchas contra los jefes, muy espectaculares, en las que se busca siempre la toma más llamativa. En cuanto a la música, cuenta con temas muy buenos (Óscar Araújo sigue en la estela del primer juego), pero se nota que no está pensada para la portátil: abusa de graves que no están pensados para los altavoces de la 3DS. Yo lo he jugado prácticamente todo el rato conectado a los altavoces que tengo en el PC, con lo que la experiencia sonora gana mucho. A falta de posteriores escuchas, me parece un score inferior al del primer juego, con buenos temas (como por ejemplo, cuando llegamos a las cuevas con Simon o el tema de batalla), pero sin nada parecido al Belmont’s Theme de LoS. Jugabilidad Vamos a lo realmente importante. Podemos dividir el análisis de la jugabilidad en dos partes, el combate y la exploración. En cuanto al combate, nos encontramos con un sistema muy parecido al del primer Lords of Shadow, en el que tendremos que combinar ataques débiles y de área (con Y y X, respectivamente) para realizar combos. Como en el primer juego, puedes dedicarte a aporrear los botones o a realizar estrategias y aprovechar realmente los nuevos golpes, que se obtienen con la experiencia que se obtiene de los enemigos y encontrando los escritos que los caballeros de la Hermandad han desperdigado por todo el castillo. Sin estrategia las cosas se harán más difíciles y con un poquito de paciencia, examinando los patrones de los enemigos y usando los nuevos combos y el juego aéreo haremos bastante más daño. Uno de los puntos conflictivos en el desarrollo del niveles es que la experiencia que conseguimos con el personaje con el que juguemos (y, por consiguiente, los nuevos golpes que obtengamos) están disponibles también para el resto de personajes, lo que lleva a ciertas paradojas temporales que seguro que notáis cuando juguéis al juego. No es algo grave, pero canta mucho. Tampoco nos permite dirigir nuestra evolución, una elección motivada seguramente por el argumento, pero con la que contábamos en el primer juego. Y es que los personajes seleccionables comparten su moveset, aunque se diferencian entre ellos por las distintas habilidades que obtienen al explorar el castillo. Decir que los tres actos, y los tres personajes, transcurren en partes distintas del castillo (realmente hay unas pocas zonas comunes, pero la sensación que da es de tres mapeados distintos), y según el personaje que seleccionemos contaremos con distintas armas secundarias y distintos poderes. En este sentido, las armas secundarias (cuya potencia podemos cargar manteniendo pulsado el botón A) son bastante importantes, ya que suelen ser mortíferas en los enfrentamientos contra los enemigos. En cuanto a los poderes, no todos los personajes cuentan, por ejemplo, con doble salto, lo que implica distintas estrategias para llegar a los sitios más escondidos. Hablando de las distintas áreas, digamos que son habitaciones más o menos grandes (desde pequeñas zonas lineales de paso a otras bastante complejas, mención especial al nivel de la Celda Vertical, especialmente plataformero) que cuentan con un cierto número de secretos, en forma de pergaminos o expansiones de vida, magia o arma secundaria. Recolectar todas implica conseguir el 100% y completar el juego, lo que abrirá una nueva escena tras acabar el juego, a modo de epílogo. En cuanto al plataformeo, se conserva el sistema del primer juego, empleando la cruz de combate para permitir balancearnos en puntos de enganche o trepar por las paredes. No es exigente, pero requiere algo de atención. También nos encontraremos con zonas acuáticas, en las que debemos buscar puntos para recargar nuestra reserva de oxígeno, ya que si no, nos ahogaremos. La sensación general que transmite es algo más parecido a los Castlevania clásicos (como Dracula’s Curse, quizá porque el juego está planteado en cierta forma como un homenaje a esta entrega) que a un Castleroid. Existen teletransportes (dos o tres según el acto) que nos permitirán aligerar el viaje hasta otros puntos del castillo a la hora de recoger todos los coleccionables. Mi consejo es que esperéis a explorar una vez que se encuentren todos abiertos, ya que aligera y hace menos pesado el backtracking. Un punto negativo, sin embargo, es la excesiva permisividad con el jugador, ya que caerse a unos pinchos o a la lava, o incluso morir contra unos enemigos no tiene mayor consecuencia que aguantar una pantalla de carga (por cierto, bastante largas), ya que apareceremos prácticamente donde estábamos. Incluso en las luchas contra jefes contaremos con puntos de control intermedios, y aunque moriremos varias veces en ellos, esta excesiva presencia de checkpoints lacra al jugador, que realmente no siente diferencias entre hacerlo bien o ir a pasar. El juego, además, guarda cada vez que pasamos de zona o conseguimos un coleccionable, con lo que el miedo a morir es inexistente. En cuanto al tiempo de juego, me ha durado unas diez horas y media completándolo al 100%. Aunque la experiencia global es más que satisfactoria, tras acabar el juego desbloqueamos el nivel de dificultad extremo… y poco más. El buen hacer del primer LoS planteando retos en cada nivel para potenciar la rejugabilidad aquí desaparece por completo, la única opción que tenemos es retomar cualquiera de los tres actos (por si nos hemos dejado algo sin recoger en ellos) y poco más. Veredicto Mirror of Fate es un gran juego para 3DS, digna continuación de la primera parte de la trilogía Lords of Shadow y un homenaje y actualización de las primeras entregas de la saga clásica. Contar con un LoS portátil era complicado, y se ha realizado más que satisfactoriamente. Sin embargo, aspectos como la excesiva permisividad con el jugador o la ausencia total de motivaciones una vez superado el juego (recordamos, unas 10 horas y media al 100%), descartando todo el buen hacer en cuanto a rejugabilidad de la primera entrega, le alejan de la perfección. [8/10] |
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