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Logro desbloqueado Publicado @ 11:07 - 4/11/2008 Etiquetas: Red Ring of Death, al partir un beso y una flor
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Cómo se hizo "Shadow of the Colossus" (I) Publicado @ 11:56 - 4/9/2008 Etiquetas: SOTC, Shadow of the Colossus, making of, como se hizo, Fumito Ueda, Sony
El artículo que leeréis a continuación es una traducción que he realizado del siguiente artículo en inglés: http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/paginasWeb/making_of_sotc.html. Lo dividiré en varias partes que iré subiendo progresivamente. Creo que es tremendamente interesante para cualquier jugador con un poco de curiosidad sobre cómo hacer las cosas. Empezamos. Con la PlayStation 3 anunciada para la primavera de 2006, podríamos pensar que PlayStation 2 está en una situación en la que se ha alcanzado su límite. En este momento, la atención del mundo tiende a fijarse en la máquina de nueva generación, pero es realmente ahora donde toda la tecnología adquirida a lo largo del ciclo de vida de la máquina actual da sus frutos, y es el momento en el que las obras maestras aparecen. Se podría decir que este invierno, en el que Shadow of the Colossus (en adelante SOTC) aparece, representa ese periodo de recogida de frutos para PS2. SOTC es un buen juego de por sí, pero es la tecnología que subyace bajo él, ejecutada sobre una PS2, la que le da la apariencia de juego next-gen. Así que es hora de recopilar la información sobre el desarrollo de SOTC, porque hemos discutido sobre la tecnología empleada y deseamos presentarla. Fumito Ueda: No estoy seguro desde dónde podría comenzar a hablar (riendo). El trabajo acumulado paulatinamente en SOTC, al recopilarlo definitivamente, parecía completamente natural. Hajime Sugiyama: Me esforcé en hacer que el mundo fuese natural a la vista. No estoy seguro si lo conseguí, pero es difícil de decir, porque no parece de dibujos animados, ¿no es cierto? (risas) Takuya Seki: Más que el programador diciendo cómo hacer las cosas, nos esforzamos El renderizado HDR y la exposición dinámica / algoritmo tone mappingTras comenzar con SOTC, el primer golpe visual está en el magnífico paisaje visto desde dentro del Santuario. El escenario exterior se tiñe, visto desde el interior, de blanco, y la luz inunda la estancia a través del espacio entre los pilares que soportan el Santuario. Éste es el tan en boga renderizado HDR (High Dynamic Range, renderizado de alto rango dinámico) Cuando sales del oscuro interior del Santuario al exterior, la escena exterior está casi completamente dibujada en blanco, que se ajusta rápidamente a su balance adecuado de brillo. Esto es el denominado Dynamic Tone Mapping , que es parte del efecto HDR. El método en el que SOTC realiza el render HDR no es físicamente correcto, pero el algoritmo empleado funciona y crea un impresionante resultado visual. 
El efecto del renderizado pseudoHDR puede verse en todo el juego. Implica que el balance del brillo se centra en el protagonista bajo el cañón y, de la misma forma, el relativamente brillante cielo tiende a representarse casi blanco. 



El renderizado HDR y el Tone Mapping se explica en éste artículo sobre Half-Life 2: The Lost Coast, pero a continuación se detalla una breve pincelada sobre su funcionamiento. Con el fin de renderizar una imagen HDR sin estar limitados por el posible rango de color de la pantalla de televisión, el renderizado HDR realiza un proceso donde el Tone Mapping se usa para conseguir el balance de brillo adecuado en la pantalla del televisor. Originalmente, el propósito de los gráficos 3D obtenidos a través de un ordenador era conseguir una imagen cercana al mundo real. Hay una enorme variación de brillo en la realidad, desde una claridad cegadora hasta la más negra oscuridad, pero el ojo humano y la cámara se adaptan a ello ajustando la exposición, variando la velocidad de obturación de la cámara y el grado de apertura de la pupila, entre otros. En lo que atañe a los gráficos 3D, procesamos la intensidad de la luz de la realidad usando un gran rango parecido con gran precisión (renderizado HDR) , y la simulación de la cámara y del ojo se realiza a posterior, mediante el Tone Mapping. Es dificil afrontar un renderizado con el algoritmo HDR real en tarjetas gráficas anteriores a la generación Direct X 8, que es el que usan la mayoría de las consolas actuales [DC/PS2/GC/XBOX, N. del T] debido a que renderizan sólo mediante un framebuffer de 16 millones de colores, conteniendo canales RGB de 8 bits. (Técnicamente no es imposible, pero sería demasiado lento en términos prácticos). Debido a ello, el algoritmo pseudo-HDR se ha hecho popular en los gráficos de los juegos. Con Xbox360 y PS3, es posible que cada canal RGB pueda tratarse en coma flotante con una precisión de 16 bit (FP16), debido a que el hardware se ha diseñado desde el principio para trabajar con renderizado HDR. Sin embargo, este no es el caso de PS2. Cuando pensamos en los gráficos de Shadow of the Colossus, el concepto del renderizado pseudo-HDR sale a la palestra. Hablando del renderizado pseudo-HDR, el efecto destello, en el que la luz inunda las áreas colindantes durante el postprocesado de la imagen (el efecto bloom), se enfoca como un efecto de propósito general. La implementación realizada en el juego trabaja con la exposición y simulación de la pupila con el brillo adecuado, lo que no se realiza habitualmente. Además, con Shadow of the Colossus, esto se realiza de acuerdo con la escena en la que se encuentra el jugador. Renderizado Pseudo-HDR
En la imagen puede verse cómo el exterior tiende al blanco, pero los efectos en tiempo real gradúan el brillo hasta su valor correcto. El ojo sigue ajustando… “A decir verdad, usa los mismos principios básicos que nuestro anterior juego, “ICO”. En cierto modo, es justo decir que [SOTC] es un desarrollo de aquél” Takuya Seki, SCE lead production department. Con Shadow of the Colossus, el escenario se divide en cajas (cajas interruptor) que cubren todo el mapa. (en este artículo, se decide denominarlas “cajas de escena” por conveniencia), en las que se sitúa el jugador. Las cajas determinan el efecto en esa área. En otras palabras, si volvemos al ejemplo del Santuario, “porque el interior del Santuario está siempre oscuor, cuando miras hacia el exterior brillante, parece saturado”, esto es porque la definición de la escena determina “haz esto” “El proceso de renderizado se realiza con normalidad. Después, dependiendo del efecto de escena que se haya definido, simplemente se aplica que la luz inunde el escenario exterior” (Seki) El algoritmo, grosso modo, puede definirse así. 1. Dibujar la vista lejana, y guardarla en el framebuffer. 
2. Dibujar la escena cercana. 
3. Se compone la imagen final mediante la combinación del plano cercano y el lejano. Se usan los contenidos del Z-buffer (la distancia al punto de vista) como una máscara. 
4. De nuevo empleando el Z-buffer, se genera una imagen aparte de la máscara patrón. 
5. Se reduce a una imagen de 64x64 pixels, usando un filtro bilineal (lo que crea una resolución ultra-baja). Esto se reutilizará en el paso 8. 6. Se combina el frame anterior (del paso 7), usando un porcentaje determinado por la caja de escena. 7. Se almacena la imagen para usarla en el paso 6 8. Se escala la imagen del paso 5 a la resolución adecuada, empleando un filtro bilineal. Por ello, se convierte en la base para el efecto bloom donde la vista lejana comienza a ganar protagonismo con respecto a la vista cercana. 
9. Se combinan 7 y 8 según los parámetros fijados por la caja de escena. 
Ocasionalmente, cuando el personaje pasa de un sitio brillante a un sitio oscuro (y viceversa), parece que el efecto gradualmente ajusta la escena al brillo adecuado. ¿Cómo se ha realizado este tipo de Tone Mapping dinámico? Cuando el personaje se mueve desde el interior del santuario al exterior, debido a que ha abandonado la caja de escena del santuario, el efecto cesa de aplicarse. Esto se realiza mediante un parametro binario (1/0, encendido/apagado), pero si la escena cambiase de repente, se vería artificial. Por ello, cuando el jugador abandona la escena, hay un pequeño intervalo de tiempo en el que hay una transición al efecto de la siguiente caja de escena. El falso Tone Mapping se realiza cambiando suavemente desde “dentro del santuario, la escena exterior es brillante” a “fuera del santuario, la escena se dibuja normalmente” “El inconveniente del método de las cajas de escena, que hace sufrir a PS2, es que el tiempo necesario para determinar los parámetros de las cajas es muy alto. Shadow of the Colossus tiene un enorme mundo que ha sido totalmente parametrizado a mano” (Hajime Sugiyama, SCE lead production department) Motion blur, con efecto “afterglow” y el frame rate. En SOTC, cuando la cámara se mueve, se produce el efecto “motion blur” [desenfoque de movimiento] El Motion Blur (que se puede realizar de distintas formas, pero con SOTC, ajustamos el fotograma actual tras realizar el renderizado del mismo, por medio de la velocidad de la cámara y, simplemente, acumulamos estas imágenes. En PS2, en dónde hay poca memoria y su acceso es lento, es una técnica realmente razonable. Concepto del desenfoque de la cámara. 

Cambiando el fotograma actual según la velocidad, se acumula debido a la trasparencia. Dos escenas con el fotograma original y el resultado tras el desenfoque. 


Además, este desenfoque por la cámara no se aplica al personaje. Si así se hiciese, el personaje se haría demasiado difuminado y vago, que no es nada bueno en términos de jugabilidad. Pero, si observamos detenidamente, en SOTC, cuando el personaje corre, vemos que el desenfoque se aplica dependiendo de la acción. Este desenfoque se produce por distintas razones de procesamiento. Se realiza analizando las diferencias entre las posiciones de los huesos en el fotograma actual y en el previo, y formando un polígono desde ambas. Se aplica a la imagen del personaje en el fotograma actual como si fuese una textura. En el caso de que el jugador se haya colgado de un coloso, y el coloso realiza un gran movimiento, la vista se mueve rápidamente desde el cielo a la tierra de modo desconcertante, pero el brillo del cielo permanece fuertemente visible. Cuando el punto de vista se mueve de forma extrema, un efecto similar se produce, pero esto es cuando el ojo humano mira a una luz brillante (lo que se conoce como el fenómeno afterglow [permanencia del destello]. Debido a esto, el motion blur y el pseudo-HDR retrasa el cambio de brillo, y la imagen permanece. Es necesario implementar en el programa una orden como “si el movimiento es excesivo, haz que la cámara permanezca inmovil.” Es algo que se tiene que asumir en el juego. Es un efecto colateral inesperado del paso (6) en el proceso de ejecución del HDR. Este efecto “afterglow” está parametrizado en cada caja de escena. En el juego se puede observar, si se hace con detenimiento, que la permanencia del destello no acontece en ciertas áreas. Sobre la tasa de refresco, SOTC se caracteriza por tener un frame rate que varía de forma salvaje. Realmente, se incorporó la tasa de refresco variable en el diseño del juego, aumentando y disminuyendo según el nivel de carga de procesos. Aunque hay ocasiones en que se alcanzan los 60 fps, también nos encontramos con casos en los que se disminuye hasta los 15 fps, pero el desenfoque de movimiento ayuda a suavizarlo, y la sensación para el jugador de que el frame rate varía se mantiene en límites razonables. Desenfoque: El efecto blur aparece cuando el personaje se mueve rápidamente. 


Según el movimiento del coloso, cuando la vista cambia de modo violento, se produce un fuerte efecto de desenfoque en donde la imagen completa aparece descentrada. Esto mejora en gran medida el aspecto visual. 

Al girar la vista, se produce un desenfoque. 

En la próxima actualización: Las sombras en los personajes… Nota: mañana viernes comienzo mis vacaciones. Prometo interesantes fotos a la vuelta...
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12345 Publicado @ 16:18 - 25/8/2008 Etiquetas: 12345, I II III IV V, twelve thousand three hundred and forty five, doce mil trescientos cuarenta y cinco, ichi ni san yon go
Ya es casualidad... 
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Conectar la PSP Slim al televisor Publicado @ 17:59 - 22/8/2008 Etiquetas: PSP, PSP Slim, TV
Aquí os va un pequeño artículo sobre cómo conectar al televisor una PSP Slim. Existen dos tipos de cables. El primero (que es el único que recomiendo) conecta vuestra PSP slim a la entrada por componentes de un televisor. Y lo hace emitiendo una señal 480p. Es algo así: 
Os vale el de Sony o uno de una third (ardistel,por ejemplo, tiene uno a 15 euros que va bastante bien. Es el único cable con el que se pueden ver juegos en la televisión, ya que los juegos funcionan en progresivo. Sin embargo, debido a la diferencia de resolución entre 480p y 272p (a la que trabaja PSP) veréis los juegos de una forma tal que así: 
¿Ventajas? mayor tamaño de pantalla que en PSP (además, lo normal es que vuestro televisor tenga funciones de zoom, con lo que al final podréis usar al menos un 75% de la superficie de la pantalla, a poco que os peleéis con las opciones) y, lo más importante, eliminaréis el molestísimo ghosting de la pantalla de PSP. (sobre todo en juegos como el Rondo o el SOTN) Además, es muy fácil activar in-game el ver los juegos por el televisor grande. Simplemente pulsad durante 5 segundos el botón de ajuste de brillo de vuestra PSP. Para deshacerlo, repetid la operación. NI SE OS OCURRA comprar el siguiente cable: 
con él SÓLO podréis ver EL MENÚ de la consola en la tele, los juegos no funcionan. Saludetes..
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Comenzando Sonic CD HD...(I) Publicado @ 16:44 - 26/5/2008 Etiquetas: SEGA, Sonic CD, HD
¡Hola gente! Como esto ha estado bastante desatendido últimamente, nada mejor que poner una pequeña tontería para rellenar el blog y así tener algo este mes... Viendo las imágenes del remake en HD de Sonic 2 (muy bonitas ellas), he retomado una de mis viejas aficiones: pasar a HD el Sonic CD. Como no tengo edad para ponerme a aprender a programar (mis oxidados conocimientos de programación en Fortran no creo que me sirvan de mucho), me dedico, simplemente, a pasar imágenes estáticas a HD. Aquí podéis ver la imagen original: 
muy sencilla ella. Mi propósito es ir pasándolas a una resolución vertical de 1080 pixeles, para usarlas de fondos de escritorio. NO me voy a poner a hacer versiones jugables, evidentemente XD 
Estoy empezando con esa imagen: Si os fijáis, en la parte inferior ya hay alguna cosa hecha, y el diseño de los tiles de la fase, a la derecha, ya empieza a tener algo de forma. Sin embargo, aún queda mucho por recorrer. ¡Nos vemos!
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Grandes Sagas Segueras (I): Shinobi (V) Publicado @ 16:14 - 18/4/2008 Etiquetas: Sega, Shinobi, Shinobi III, The Super Shinobi II, Mega Drive

(ahí va, qué chorrazo...) hoy... 

Shinobi III: Return of the Ninja Master es el tercer y último título de la franquicia para la 16 bits de Sega. La historiaEn The Revenge of Shinobi, Joe Musashi derrotó a la organización criminal Neo Zeed. Todas sus actividades fueron erradicadas. Sus dirigentes, encarcelados. Su jefe, eliminado por Musashi. Tras esta lucha, Joe Musashi vuelve a Japón para recuperarse. Mientras entrenaba en las montañas, una célula durmiente de Neo Zeed intentaba reconstruir la organización. Tras percibir de nuevo el mal, Joe se prepara de nuevo para acabar con esta amenaza. Las huestes de Neo Zeed tienen un objetivo principal: Destruir al ninja Shinobi a toda costa. ¿La recompensa? Riqueza y poder. ¿El castigo por fallar? Una muerte lenta y dolorosa a manos de los demonios de Neo Zeed. Y así comienza la aventura...  Las fasesComenzamos en un bosque, para asistir a la Resurrección de Zeed. Los miembros de la malvada organización acechan en el bosque. Tras derrotarlos, continuamos hasta una cueva, surcada por varios ríos subterráneos. Al final de la misma lucharemos frente a un samurai de cuatro brazos... 
Salimos de la cueva y nos dirigimos a la ciudad. Lo hacemos a lomos de nuestro corcel, evitando los obstáculos y a los sicarios que nos persiguen. Tras ello, llegamos a la ciudad y, tras tomar un ascensor, nos enfrentamos a un robot que protege la entrada secreta a los laboratorios de Neo Zeed. 
En ellos se incuban horribles criaturas, armas biológicas a punto de nacer. Tras mucho avanzar, logramos enfrentarnos con un gigante gelatinoso, que guarda el corazón del laboratorio. 
Tras derrotarlo, salimos al puerto. Tras un recorrido en nuestra ¿tabla de surf motorizada? llegamos a los muelles, avanzando hasta destruir una nave gigante. 
Tras ello, nos dirigimos a una de las factorías de Zeed, situada en un bosque en llamas. Entramos en la fábrica y nos batiremos contra el demonio eléctrico
Al salir de la fábrica, ascendemos por un acantilado hasta llegar a una pagoda llena de trampas mortales... 
...justo el punto de partida para comenzar la última fase, la lucha final en la nave nodriza del sindicato...  La evolución jugableEste juego es un heredero directo del primer Revenge of Shinobi (de hecho, el nombre original de este juego es The Super Shinobi II, en clara alusión a su antecesor. El esquema jugable es el mismo. Sin embargo, nuevas habilidades cambian la forma de jugar. Nuestro protagonista es muchísimo más agil que en la primera entrega. Puede correr, colgarse del techo, agarrarse a cuerdas... muchísima más versatilidad y movilidad. Se abren nuevas posibilidades de ataque, como una utilísima patada aérea, e incluso se puede rebotar en las paredes, no sin cierta práctica. La extensión de las fases es bastante mayor, algo lógico al haber aumentado la velocidad del protagonista y el tamaño del cartucho. Además, gráficamente se percibe una muy buena evolución en el uso de la consola de Sega, con efectos de deformación y múltiples planos de scroll. Desaparecen los items ocultos de la anterior entrega, sustituyéndose por cajas muy escondidas, al estilo de las salas secretas del primer Sonic o Alisia Dragon. concluyendo...Magnífica secuela de The Revenge of Shinobi, aportando un estilo de juego más ágil y dinámico. Sin embargo, se siente distinto a su antecesor, que era mucho más pausado en el desarrollo. ¿Cuál es mejor? No sabría decirlo. He jugado más horas a The Revenge, sin duda, pero no ha sido porque el juego que nos ocupa sea peor, ni mucho menos. Quizá Shinobi III sea más fácil y apto para cualquier paladar, simplemente eso. Dadle una nueva oportunidad, recatándolo de nuevo. Nos volveremos a ver en SegaSaturn... Saludetes...
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Grandes Sagas Segueras (I): Shinobi (IV) Publicado @ 12:23 - 11/4/2008 Etiquetas: SEGA, Shinobi, Shadow Dancer, MD, Mega Drive

(ahí va, qué chorrazo...) hoy... 

La versión para Mega Drive de Shadow Dancer no fue, como para el resto de máquinas domésticas, una conversión directa. Sega quiso diferenciar a su máquina insignia en aquel momento con una versión propia de la recreativa de la que ya hemos hablado con anterioridad. Y de qué manera... A pesar de las inferiores capacidades técnicas de Mega Drive con respecto a las placas recreativas, el nivel gráfico alcanzado es realmente vistoso. La historiaTras derrotar a la Organización Neo Zeed en The Revenge of Shinobi, Joe Musashi se tomó un descanso. Viajó a Nueva York y pasó una temporada con Kato, su antiguo alumno en las artes marciales. Tras volver Musashi a su tierra, llegaron a los oídos de Kato noticias sobre unos matones que aterrorizaban a una escuela local, secuestrando a los niños. En el intento de rescatarlo, sufrió graves heridas, tan severas que su vida había quedado condenada. Joe Musashi, al enterarse, viajó rápidamente hasta la Gran Manzana... aunque no pudo llegar a tiempo. Antes de llegar al hospital, Kato falleció, dejando como legado para Joe a su fiel perro Yamato. Lleno de rabia, el maestro Shinobi juró venganza ante la madre de Kato. Kato murió a manos de los ninja de Union Lizard, un nuevo grupo terrorista al mando de una misteriosa y enorme figura con apariencia de reptil. Las fases de Shadow Dancer
Empezamos en el centro en llamas de Nueva York. Tras superar la zona incendiada y varios terremotos, nos enfrentamos a un boss heredado de la versión recreativa de Shadow Dancer, aunque con un patrón de ataque que se asemeja más al primer jefe del primer Shinobi arcade. 
Nuestros pasos continúan hasta la Zona Ferroviaria. Tras superar un puente infestado de ninjas (con un interesante efecto 3D en el agua), llegamos a la estación, en donde nos ataca, incluso, un helicóptero. El jefe de esta fase es un muro viviente, que intentará atraparnos con sus brazos. 
La tercera fase transcurre en la Estatua de la Libertad. En nuestro ascenso hasta la cima nos encontraremos, principalmente, con ninjas y helicópteros que intentarán evitar que nos enfrentemos a un jefe ciertamente peculiar, equipado con sierras circulares. 
Abandonamos NY hacia territorio enemigo y atravesamos una caverna, con una primera fase bastante más luminosa que la segunda. Tras salir de ella, nos enfrentaremos a la rueda de fuego. 
Tras superarla, llegaremos a la base de Union Lizard. Tras una extensa primera fase, nos enfrentamos al final boss más estático de un shinobi, que es inmune a nuestro ninjitsu (bueno, realmente no, pero es estúpido atacarle con él...) 
Las fases de bonus consisten en una caída al vacío desde un edificio de NY, en donde tendremos que acabar con 50 ninjas saltarines. ¡Ojo, hay premio de consolación para los inútiles! Algunos datos curiosos: - Es un desarrollo basado en la recreativa, pero totalmente original. - Se puede escoger fase mediante un truco, algo inédito en los Shinobi de MD. - El modo difícil cambiaba la pantalla de presentación, llamándose el juego "Shadow Dancer II". El modo muy difícil, como es lógico, retitulaba al juego como "Shadow Dancer III" - El control del perro se reformó ligeramente con respecto a la recreativa. - En cada fase existe un emblema lagarto oculto que nos premia con 1 ó 2 vidas si lo recogemos. ConclusiónToda una lección de la vieja Sega de cómo tomar lo esencial de una recreativa y realizar un nuevo desarrollo realmente atractivo. Con una jugabilidad más clásica que The Revenge of Shinobi, el juego se destapa como un clásico inmediato. A destacar la banda sonora, que si bien no es Yuzo Koshiro, es realmente buena. Saludetes...
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Lost Odyssey: la madurez de Mistwalker Publicado @ 20:09 - 27/3/2008 Etiquetas: Lost Odyssey, XBOX360, Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu
 La madurez de Miswalker Esta Semana Santa he completado Lost Odyssey, el segundo juego de Sakaguchi y compañía para XBOX360. Tras Blue Dragon, buen juego pero que le falta ese punto de genialidad, Hironobu nos presenta este juego. Argumento y desarrollo de la historiaEl mundo conocido se reparte entre tres países: la república de Uhra, la ciudad de Gohtza y el reino de Numara. Kaim Argonar, el protagonista, trabaja como mercenario para Uhra. Sin embargo, él es especial. Aunque no sabe por qué, él es inmortal. No puede morir por muchas heridas que sufra. Sin embargo, a pesar de haber vivido durante mil años, tiene numerosas lagunas en su memoria, que recuperará en el transcurso del juego. No voy a entrar en los pormenores del argumento. Sencillamente decir que es muy progresivo, guarda cuidadosamente la información hasta el clímax de cada uno de los cuatro discos del juego y es muy interesante. Como pinceladas, Sakaguchi trata sobre el amor, la familia, la importancia de los recuerdos y la forma en la que la humanidad se aprovecha del mundo para progresar (la revolución industrial). Temas ya usados por él en su etapa de PlayStation, que ahora vuelve a tratar de un modo elegante y muy coherente. El sistema de batallasEn el juego existen varios tipos de personajes: los mortales y los inmortales. Los inmortales mueren, aunque resucitan automáticamente pasado un tiempo en el combate. Los mortales, evidentemente, pueden ser abatidos, aunque siempre podremos revivirlos a base de objetos o magias. Al comenzar el combate, elegimos nuestras acciones con todos nuestros personajes para el turno actual. Según lo que hagamos podemos retardar las actuaciones de nuestros enemigos (y ellos a nosotros). Podemos incluso variar nuestra formación de combate y nuestro equipo entre cada turno de ataque. Tras seleccionar nuestras acciones, se procede al combate. Hasta que todos los participantes intervengan no podremos volver a variar la estrategia de la lucha. La formación es importante: contamos con un escudo, determinado por la vitalidad al iniciar combate de la vanguardia del grupo, que condiciona el daño que se ejerce a la retaguardia. Esto es importante, ya que nos afecta tanto a nosotros como a nuestros adversarios: debemos debilitar a los enemigos situados en la fila delantera para que los enemigos que están detrás sufran daños de consideración. Al atacar interviene el anillo de ataque. Nuestros personajes pueden equiparse con anillos (que encontramos en el juego o fabricamos a base de los objetos que conseguimos en cofres o robando a los enemigos) que dan propiedades adicionales a nuestros ataques si se ejecutan con éxito. Soltando el gatillo R cuando dos círculos concéntricos que aparecen en pantalla coincidan, podemos obtener un “Perfecto”, que nos otorga el máximo de efectividad a los efectos adicionales, un simple “Bien” o un “Mal”, que no proporciona esa ayuda. Las enfermedades de estado son realmente habituales en el juego. Desde el clásico veneno a otras como terror o maldición, hemos de estar atentos a ellas, protegiéndonos adecuadamente. Aunque a primera vista parezca un sistema bastante rígido, a la hora de la verdad los combates son entretenidos y, si vamos a las bravas, durillos. No son increíblemente difíciles, pero requiere atención. Crecimiento de los personajesA pesar de haber vivido 1.000 años, Kaim comienza en nivel 10 (que triste vida ha llevado XD). Si ganamos 100 puntos de experiencia, ganamos un nivel y aumentamos nuestros puntos de vida, ataque y defensa. Hasta aquí, muy clásico. Sin embargo, los inmortales, por sí solos, no pueden aprender habilidades. Han de obtenerlas bien del equipo o, si no, han de aprenderlas de los mortales que participen en la batalla. Esto obliga a usar a todos los miembros del equipo para las batallas, lo que se agradece. Cada inmortal puede equipar un cierto número de habilidades al principio, así que debe seleccionar lo que realmente le interesa para cada combate. A medida que avanzamos, conseguimos objetos que incrementan el número de habilidades que podemos equipar a la vez (hasta un total de 30, al final del juego. En resumen, un sistema agradecido. Hay que decir que los personajes están muy especializados: un poderosísimo mago es totalmente negado en el ataque, y al revés. Aunque hay personajes mejores que otros, es un buen punto. DuraciónEl juego se divide en cuatro discos. Me han durado unas 13 horas cada uno de los tres primeros discos, mientras que el cuarto, el de más chicha jugable por el gran número de tareas secundarias a realizar, es el más duradero. He acabado el juego tras jugar unas 70 horas. En este sentido, totalmente satisfactorio. La músicaAl fin Nobuo Uematsu vuelve del letargo creativo y realiza una banda sonora a su nivel. Sin duda, lo mejor que ha hecho desde Final Fantasy VIII. Como peros, hay que decir que a veces se muestra poco coherente en el uso de instrumentos, dando la sensación de que la música no pega nada con el espíritu general del juego. Sin embargo, no pasa en muchos casos. A destacar el gran tema compuesto para las batallas. Los relatosDurante el juego, tras ciertas situaciones, se narran relatos sobre las experiencias vividas por los inmortales en su larga existencia. Como si fuese una presentación en PowerPoint, se cuentan, con gran maestría narrativa, retazos de las experiencias de Kaim y el resto de su grupo. A mí me han gustado. Diseño de sidequestsUno de los puntos fuertes del juego. No es para nada necesaria una guía para ellos, se encuentran de un modo lógico, con un número realmente importante de aventuras secundarias. Algunas muy sencillas, otras diabólicas. Podemos acceder desde la pantalla de menú a un índice de las que hemos descubierto, detalle muy de agradecer. Y las recompensas obtenidas por hacerlas son muy jugosas y gratificantes de conseguir. En cuanto a los logros, han mejorado mucho con respecto a Blue Dragon. Ahora son lógicos y premian tanto al que completa sencillamente el juego como al que busca las cosas perdidas que hay por ahí escondidas. Apartado Técnico.Sensación agridulce. Al magnífico apartado artístico y de diseño general del mundo, hay que señalar que el Unreal Engine 3 no se muestra como el motor óptimo para este juego. Importantes cargas, frame rate peregrino en ocasiones… son defectos menores, pero que empañan el resultado final. Matrícula de honor, como siempre, para los japoneses creadores de las CG, los increíbles ROBOT. La escena inicial de la lucha en las planicies de Wohl es para no dejar de aplaudir con las orejas. Conclusiones finalesValoración: 5 sobre 5Mistwalker alcanza al fin la madurez con un JRPG de aroma clásico, con errores técnicos que no empañan, para nada, el resultado final. A años luz de Blue Dragon, nos trae de vuelta ese regusto de los Final Fantasy para la primera consola de Sony. Lo mejor: - Sabor a los Final Fantasy de PSX. - Mistwalker ha madurado al fin. - El diseño global de sidequests es soberbio. - ROBOT: ole, ole y ole. - No puedes ir a las bravas en los combates. - Nobuo Uematsu regresa al nivel de Final Fantasy VIII - Jansen es un cachondo, aunque lo doble Knuckles. - Los pechos venosos de Ming son muy curiosos... Lo peor: - Cargas ligeramente pesadas. - El Unreal Engine 3 no es todo lo robusto que debiera para este tipo de títulos. - Ciertos temas de la BSO pecan de pastelosos y faltos de coherencia con el espíritu general del juego. - Ciertos tramos del tercer disco se hacen pesados. - A modo de anécdota, es curioso oir decir a Sakaguchi que prefiere equipos pequeños a las grandes empresas tipo Square, cuando en los créditos aparece que ha trabajado en este juego hasta Cavia. Curioso, sí señor. Fay, ha tardado el análisis, pero al final ha salido. Saludetes...
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Grandes Sagas Segueras (I): Shinobi (III) Publicado @ 12:35 - 27/2/2008 Etiquetas: SEGA, Shinobi, The Revenge of Shinobi

(ahí va, qué chorrazo...) hoy... 

The Revenge of Shinobi es el primer título de la saga Shinobi para Mega Drive, la 16 bit de Sega. Supone una fuerte ruptura en el concepto de la saga, ya que el concepto jugable cambia de raíz. En anteriores entregas, nuestro personaje tenía un único punto de vida. Ahora pasamos a tener una barra de energía, con 8 puntos de vida ampliables a 16 a medida que ampliábamos nuestra puntuación. Los escenarios crecen en dimensiones y en complejidad. De hecho, ya no hay límite de tiempo para completar las fases. E, incluso, hay fases con un diseño en laberinto. Sobre la magia (Ninjitsu) crece en variedad y, sobre todo, en funciones. Existen cuatro jitsu disponibles: Ikazuchi: la magia del trueno, que nos otorga protección contra los golpes del enemigo Kariu: la magia del dragón, es una magia de ataque Fushin: la magia del salto, aumenta la altura a la que podemos saltar Mijin: la magia del suicidio, nos permite, a costa de sacrificar una vida, rellenar nuestra energía, además de provocar graves daños al enemigo. En cuanto a las armas, cabe destacar que ahora los shurikens son limitados y debemos conseguirlos de cajas en el escenario (aunque a veces, en ellas, hay bombas) En definitiva, el juego se transforma de un arcade puro y duro a una "aventura" de acción para consola, ganando, para mí, un gran atractivo jugable. La historia del juego dice que en el año 19XX, el sindicato del crimen Zeed fue destruido gracias a la labor del maestro Shinobi, Joe Musashi. Parecía como si el mundo volviese a la calma... Sin embargo, el mundo, de nuevo, se sumió en la oscuridad. Zeed había regresado, con fuerzas renovadas. Neo Zeed se convirtió en la más poderosa organización criminal que nunca existió. Tras afianzar su imperio criminal, Neo Zeed orientó sus esfuerzos a destruir la amenaza que para ellos era el clan Shinobi. Sus integrantes fueron atacados y su jefe asesinado. En su último estertor, el maestro ninja le contó a Joe Musashi que Naoko, su prometida, había sido secuestrada por Neo Zeed. De esta forma, Musashi apunta al corazón mismo de Neo Zeed en busca de venganza. Éste es el mapa de nuestro viaje: 
Comenzamos en la Provincia de Ibaraki, en Japón. Tras superar un jardín de bambú y una casa con ciertas sorpresas en sus sótanos, nos enfrentamos a Blue Lobster, un pariente de cierto jefe de la saga... 
Tras derrotarle, viajamos hasta Tokio. Como ya sabéis, para entrar en la capital japonesa hay que atravesar unas cataratas bastante peligrosas¿?. Tras superarlas, nos adentraremos en los barrios bajos de la ciudad hasta llegar a un club donde estará esperándonos el jefe de la fase, Shadow Dancer. 
La tercera fase se sitúa en una base del ejército. Tras duros esfuerzos, conseguiremos colarnos en un avión y derrotar al ¿bioordenador? que controla la nave. 
Llegamos al fin a Detroit. Tras atravesar un desguace, llegamos a lo que parece una fundición. Al completarla, nos enfrentaremos a Terminator...(bueno, dejémoslo en un cyborg) 
La quinta fase el el Área 818. Tras ascender por la fachada de un peligroso edificio, llegaremos a la autopista. Conviene recordar que nunca te puedes fiar de las monjas en este juego. Un convoy militar nos espera al final de nuestro recorrido.  El barrio chino es nuestra próxima parada. Seductoras bailarinas dispuestas a matarnos a base de patadas giratorias nos aguardan. Tras la primera sección, nos adentramos en el metro, de camino al puerto, en donde lucharemos contra Spiderman y ¿Batman? El puerto de Nueva York es nuestro siguiente objetivo. Tras superar los muelles, entramos en un barco del ejército, tan grande que en sus bodegas se encuentra Godzilla. Dependiendo de la versión del juego, los programadores lo llegan a dejar en los huesos. 
Nuestro último objetivo es la base de Neo Zeed. Tras superar el puerto, entramos en la laberíntica (nunca mejor dicho) fortaleza. Tras unas cuantas vueltas, llegaremos a la cámara donde aguarda Naoko... y Zeed. 
El juego posee dos finales: Salvando a Naoko obtenemos el final bueno, y si no somos capaces, tendremos el final malo. Como cosas curiosas, decir que el juego tiene diferentes versiones. En la primera de ellas no se acredita a Spiderman como personaje de Marvel, y en las últimas versiones se sustituye a Godzilla por una versión con menos carnes... En cada fase del juego se escondían items diversos, al menos tres por fase, que podían ser desde magias adicionales a vidas o shurikens. Buscad, buscad... Por último, y no por ello menos importante, destacar la increíble banda sonora de Yuzo Koshiro, totalmente increible, y más en Mega Drive. Un excepcional score que nada tiene que envidiar a Streets of Rage o ActRaiser. Saludos a todos...
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Microsoft, España no te merece. Publicado @ 13:48 - 31/1/2008 Etiquetas: Microsoft, doblaje, Blue Dragon, Lost Odissey
En agosto de 2007 lancé en los foros de esta santa casa una reflexión al aire:
Me estoy quedando impresionado con las exigencias de la gente sobre el tema del doblaje al castellano y el japonés.
Creo recordar que Blue Dragon es el primer RPG de la magnitud de un Final Fantasy totalmente doblado al castellano. Cosa que, de momento, no ha sido ofrecido al consumidor español NUNCA.
Recordemos que España no es, ni mucho menos, el primer mercado de XBOX360 de Europa. Aún así, Microsoft trae el juego DOBLADO.
Si queréis escuchar el doblaje japonés, cosa totalmente aceptable por vuestra parte, lo tenéis muy fácil. Comprad la edición inglesa del juego o, en caso contrario, bombardead a Microsoft con correos electrónicos para que permita descargar los diálogos japoneses vía LIVE.
Pero tened en cuenta que prescindiendo de la edición española, que por lo que se comenta tiene un doblaje DE CALIDAD, le estáis mandando un claro mensaje a Microsoft: NO TE ESFUERCES EN DOBLAR LOS JUEGOS AL CASTELLANO, EL USUARIO NO LO VALORA.
No os quejéis si es el último juego doblado de este calibre que véis.
Enero de 2008: Lost Odissey llegará sin doblaje al castellano
Microsoft, bravo por tí. España no te merece.
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Grandes Sagas Segueras (I): Shinobi (II) Publicado @ 13:49 - 25/1/2008 Etiquetas: SEGA, Shinobi, Shadow Dancer

(ahí va, qué chorrazo...) hoy... 
 Shadow Dancer fue una impresionante recreativa de SEGA, creada para la placa SYSTEM 18 como una secuela del gran éxito que fue Shinobi. La historia nos lleva a mediados de los noventa, con el programa espacial en plena apogeo. Los transbordadores espaciales se usan a diario, tanto para llevar mercancía al espacio como personal científico. Secretamente, el gobierno asignó a la tripulación del transbordador Olympia la misión de probar un nuevo sistema de armas operadas con control remoto. Un grupo terrorista, Asian Dawn, Amanecer Asiático, reconocido por su extrema violencia, fue informado de ello por un topo infiltrado en los laboratorios de la Agencia Espacial, planeando sabotear la misión y hacerse con el control de las armas para así amenazar al mundo. Y aquí es donde aparece nuestro ninja favorito, para arruinar los planes del grupo terrorista y evitar que se apoderen del transbordador. Gráficamente hay una evolución verdaderamente pasmosa del primer arcade a este juego. El colorido no tiene comparación alguna con el primer juego, sencillamente, además del empleo de múltiples planos de scroll que hacían del juego una experiencia realmente vistosa. Irreprochable para su época. Jugablemente, la innovación más importante radica en la incorporación de nuestro perro Yamato. Un precioso can blanco, con el que, pulsando abajo + disparo, lanzábamos hacia el enemigo más cercano, inmovilizándolo. Teóricamente podíamos parar a cualquier enemigo, incluso a los temibles ninjas, aunque no siempre sucedía. Si fallaba, el perro se hacía pequeño (de pastor alemán a caniche de las indias) y no podíamos volver a usarlo hasta que se recuperase con el tiempo o desactivando cualquiera de las bombas desperdigadas por cada fase. Las fases son las siguientes: 
Cruzando el aeropuerto para coger el avión, que nos lleva a... 
...la ciudad, que atravesaremos para coger el tren que nos lleva a... 
...una instalación, en la que atravesaremos hasta llegar a las cloacas, que desembocan... 
al pie de la estación de lanzamiento del transbordador. 
Las fases de bonus siguen la tradición del primer Shinobi, con un lavado de cara gráfico. El juego disfrutó de varias conversiones: 
...seguro que habréis notado que falta una de ellas. Pero esa merece mención aparte. En definitiva, un juego sobresaliente, evolución jugable y gráfica del primer Shinobi, prácticamente irreprochable. Por cierto, al lanzar la magia, ¿era yo el único que oía aumbalagachanaaaaa?
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Grandes Sagas Segueras (I): Shinobi (I) Publicado @ 12:09 - 23/1/2008 Etiquetas: SEGA, Shinobi
Agradeciendo de antemano la participación de las autoridades vandálicas pertinentes, comienza hoy aquí la primera entrega de las... 
(ahí va, qué chorrazo...) hoy... 
Comencemos por el principio. La saga Shinobi nace en los salones recreativos, allá por el lejano 1987, de la mano de Sega. Fue creada para la placa System 16 de Sega. Su jugabilidad, sencilla y directa, hizo que su popularidad se extendiese en forma de conversiones, a los más dispares sistemas, tanto consolas como ordenadores. Argumentalmente hablando, nos cuenta la historia del ninja Joe Musashi, que tiene como objetivo detener el avance de la organización criminal Zeed, que ha secuestrado a los niños del clan Oboro. Las armas de Joe son escasas, pero suficientes para acabar con esta organización. Lanzaba shurikens, en las largas distancias, mientras que en el cuerpo a cuerpo usaba su espada ninja. En cada nivel teníamos que rescatar a varios de los niños secuestrados obligatoriamente. Al liberarlos nos concedían puntos o, lo que era más importante, una potenciación de nuestra arma, con efectos realmente potentes. Sin embargo, las armas físicas no eran, ni mucho menos, sus capacidad más peligrosa. Joe era capaz de conjurar varias formas de Ninjitsu (magias), limitadas a una por nivel, con tal poder destructivo que eliminaban a todos los enemigos en pantalla. Contaba con tres poderes, la tormenta eléctrica, el tornado y la legión de ninjas. Su versatilidad en el ataque tenía una ligera desventaja: el impacto de sólo uno de los ataques de sus enemigos le llevaba a la muerte. Desventajas de ser una máquina de matar... Su estructura es muy sencilla: cinco fases, con varios actos cada una, que terminaban con el enfrentamiento con uno de los miembros del Ring of Five (el anillo de los cinco, literalmente). Son los siguentes: 
Ken-Oh es el jefe de la primera fase. Sus patrones de ataque consisten en el lanzamiento de llamaradas a distinta altura. 
Black Turtle, el segundo jefe, nos ataca con su ejército de ninjas desde un helicóptero. 
Mandara, desde el interior de un complejo subterráneo, se protegía gracias a varias estatuas hindúes. Tras destruirlas, se mostraba como un mural que lanzaba bolas de fuego. 
Lobster, guardián del cuarto nivel, un samurai que nos ponía en serios problemas, y... 
Masked Ninja, el líder de Zeed, que guardaba más de un as en la manga como enemigo final. Entre fase y fase, podíamos conseguir una vida extra en una prueba de "tiro al ninja". Si impactábamos con todos ellos, nos concedían el premio. 
Para mí, fue una de las recreativas clásicas de mi infancia. Dificililla, aunque enormemente divertida. A pesar de contar con muy pocas melodías, su calidad era aceptable para un arcade. La recreativa fue convertida para multitud de sistemas domésticos, incluso para la NES de Nintendo, de la mano de Tengen. Os pongo unas cuantas imágenes. 
Faltan unas cuantas versiones, como la realizada para la Sega Mark III y alguna más. Normalmente eran fieles a la recreativa, aunque en Master System se varió en parte la mecánica de juego. En la próxima entrada, seguiremos hablando de Shinobi. Concretamente de su secuela, Shadow Dancer.
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Decisiones de Proyecto en un Videojuego Publicado @ 0:29 - 28/12/2007 Etiquetas: Pensamientos varios, chorradas
0. Introducción intrascendente
Aprovechando que quedan veinticinco minutos para el día de los Santos Inocentes, que acabo de ver Infiltrados, de Martin Scorsese (laaarga película, pero muy buena), y que el Pisuerga pasa por Valladolid, voy a soltar cuatro verdades videojueguiles para acabar el año. Así, sin encomendarme ni a Dios ni al diablo, me pongo en modo Udamaster y que pase lo que tenga que pasar.
NOTA IMPORTANTE: Todo lo que escribiré a continuación son impresiones y juicios del autor. Obtenidos del disfrute con los juegos y su análisis posterior. Nada más.
1. Introducción transcendente
En mi vida profesional me encuentro en ciertas ocasiones con decisiones complicadas. Decisiones que no tienen por qué ser las mejores, pero que creo, según mi criterio, que son las óptimas para seguir adelante. Muchas veces implica que tienes que prescindir de algo para ganar en otros aspectos. Pues bien, en un videojuego, y más concretamente, en su proceso creativo, surgen también estas decisiones. Denominémoslas con el rimbombante nombre de decisiones de proyecto
2. ¿Qué narices es una decisión?
Decidir implica elegir entre varias opciones. Hasta ahí todos lo tenemos claro. Sin embargo, muchas veces se elige sin tener claro el por qué de la misma. Se decide bajo unos criterios, que son razonablemente inalterables. Hay que tener claro qué queremos conseguir. Cuando este objetivo es difuso y/o inexistente, mal camino podremos tomar.
Hablando en términos de juego, un ejemplo, para mí totalmente paradigmático de qué se quiere conseguir como objetivo final es Shadow of the Colossus
3. Objetivos en Shadow of the Colossus
Fumito Ueda et al. se enfrentaron con un importante problema. En resumen, se fijaron los siguientes puntos
Premisa fundamental: El control del personaje será óptimo en todo momento.
1. Habrá un único escenario de juego continuo. 2. "Sólo" existe el personaje y unos colosos. 3. Quiero iluminación "HDR" 4. Todo se hará en una PlayStation 2
A mi juicio, creo que es una hoja de ruta bastante ambiciosa. Analicemos, grosso modo, los objetivos, y busquemos la solución. Decidamos, pues.
1. Un escenario único sin transiciones implica dos cosas: o el escenario cabe todo en la RAM o si no tengo que hacer todo vía streaming. Como quiero un mundo continuo, sin pantallas de carga, recurro al streaming de modo intensivo.
...pero claro, no quiero una creación de escenarios escandalosa, quiero algo más sutil. Pues no me queda más narices que crear varios niveles de definición del mundo y dosificarlos según la distancia.
Con el nivel de definición que persigo, conseguimos implementar a nuestro personaje y al mundo con un frame rate aceptablemente estable.
2. La mayor parte del tiempo sólo existe en pantalla el mundo, Wander y Agro. PS2 lo gestiona razonablemente bien, pero en los giros nos pasamos de brusquedad. Para evitarlo, tiro de frame buffer y desenfoco la imagen... ojo, pero sólo el fondo, no el personaje, ya que si no la sensación de control sobre él desaparece.
...y ahora, toca implementar a los colosos. Tienen que tener pelo (muy caro computacionalmente en PS2)... tenemos que ingeniarnoslas... pues hacemos varias capas superpuestas de geometría y modificamos las texturas poco a poco, para dar sensación de pelo. Sí, igual que en Starfox Adventures o Viva Piñata...
...sin embargo, mover todo esto me jode el framerate, y no quiero que haya ralentizaciones en el juego. Pues entonces, para que el jugador no pierda la sensación de control en todo momento, creo una tasa de refresco variable: si me da tiempo a dibujar el cuadro, cojonudo. Si no, paso y dibujo el siguiente... pero internamente todo sigue corriendo...
3. ...y, para colmo, quiero HDR. Como no puedo hacerlo ni de coña en PS2, ni falta que me hace, porque lo que quiero, realmente, es engañar al ojo para que parezca y simule los cambios de luz ambiental... pues lo trampeo. Creo cajas (recintos o zonas, vaya), en los que defino que la cantidad de luz existente y me invento un algoritmo que trampee el HDR, de forma que al pasar de una zona a otra con distinta cantidad de luz, haga un pseudo-cutre-ole-tus-huevos-HDR con bastantes menos recursos, pero igualmente resultón.
4. Y todo esto corre en una PS2. Se ha conseguido un control absoluto del personaje, motivo primero de todo, prescindiendo de muchas cosas. El resultado es altamente satisfactorio... para unos, pero no para todos. Es lo malo de las decisiones, muchos las criticarán... pero a veces no se plantean el por qué de la decisión en sí.
Todo este rollo macabeo viene dado por una tontería que he escuchado este año, y es que la gente se rasga las vestiduras porque Halo 3 trabaja a 640p.
...y digo yo, ¿habéis sopesado alguna vez por qué esa decisión? ¿La decisión ha sido correcta? ¿Será que Bungie ha preferido sacrificar esa INSIGNIFICANTE Y PAUPÉRRIMA diferencia de resolución en pos de una estabilidad de juego, un comportamiento de los enemigos y un tratamiento de la luz y de todo el escenario?
Pues qué queréis que os diga, para mi es una decisión cojonuda. Ojalá siempre se tomasen decisiones con tanto criterio como ésta.
4. Conclusiones finales
Decidir en estos temas implica que la gente te criticará. Pero si la elección se realiza con criterio y con un objetivo claro, el resultado suele ser altamente satisfactorio.
Y, siendo sinceros, así ha sido en estos dos casos. Y en muchos otros anteriores (prescindir de los escenarios en VF2 Saturn, por ejemplo) hay que arriesgar para conseguir el objetivo.
Buenas noches, gracias por leer este tochazo y ojito con las inocentadas...
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Impresiones de las últimas compras Publicado @ 20:15 - 10/12/2007 Etiquetas:
En este ratito que tengo, os cuelgo unas ligeras impresiones de las últimas compras que he hecho.
Assasins's Creed (X360)
Lo he acabado en este puente y decir que me ha gustado mucho. Efectivamente es repetitivo, las sidequests son repetitivas, todo es repetitivo... pero me da absolutamente igual. Me puedo pasar un par de horas jugando sin pestañear y con ganas de seguir avanzando, cosa que no me pasaba hace mucho con un juego. La recreación de las ciudades es magnífica, con una impresión totalmente satisfactoria de ser un entorno vivo y dinámico.
Un magnífico doblaje, (aunque la voz del doblador de Homer Simpson me acaba hartando un poquillo, pero nada grave), muy buena música (del amigo Jesper Kyd) y un final absolutamente cliffhanger, digno de un Soul Reaver.
Como puntos negativos, quizá decir que el Reino debía haber tenido menos vigilancia, para permitirte más libertad sin tener a los tocapelotillas de los guardias detrás de tí... y poco más.
Valoración: 5 sobre 5 No es perfecto, pero gráficamente es soberbio (algún ligerísimo problema con la V-sync), el audio es irreprochable y, para mí, la jugabilidad es fantástica. A falta de probar Mass Effect, de lo mejorcito para X360 de este año.
Super Mario Galaxy (Wii)
Poco hay que decir que no se haya dicho ya del regreso de nuestro fontanero favorito. Tras superar las Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo) primeras 120 estrellas de Mario y unas 15-20 con Luigi --Fin del secreto-- he de decir que me ha gustado tanto como Super Mario World. Un ejemplo de juego que todo desarrollador de videojuegos debería analizar como ejemplo de las cosas bien hechas. Gráficamente sin pega alguna, musicalmente fantástico, jugablemente seductor hasta el extremo.
Valoración: 5 sobre 5... sobran las palabras.
Guitar Hero III
No voy a extenderme demasiado. Paupérrimo gráficamente, curva de dificultad totalmente absurda. Se salva por sus buenos mimbres, pero no me ha dejado un sabor de boca tan dulce como las entregas anteriores.
Valoración: 3 sobre 5. Buen juego, pobre Guitar Hero.
Mañana más. Un saludete...
P.D. No me olvido de los temas pendientes...
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Esperemos que esto no sea spam... ¡Feliz Cumpleaños Vandal! Publicado @ 18:39 - 30/8/2007 Etiquetas: 10 años de Vandal Online
Esperando que la moderación no considere esta entrada "con ánimo publicitario o spam", hoy toca felicitar a los culpables de que esto funcione y crezca día a día. Gracias por hacer de cada día un poco más ameno. Gracias por mantener el foro. Gracias por esos post inolvidables. Gracias por las coberturas de los grandes eventos... y las noticias de todos los días. y gracias, sobre todo, a la gente que colabora para que esto siga adelante. Tanto de plantilla de Vandal (Pablo y los moderadores) como a la gente que participa y "sólo" recibe el agradecimiento de los que visitan Vandal 
El año que viene, otra tarta ;)
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Humor: ¿De dónde salen los nombres de usuarios de Vandal? (III) Publicado @ 12:34 - 13/8/2007 Etiquetas: humor, usuarios Vandal
Federico Trillo (por petición popular) Aunque el ojo inexperto puede concluir, en un análisis rápido y descerebrado, que el nombre de este usuario proviene del famoso ex Ministro de Defensa, el nunca bien ponderado Federico Trillo-Figueroa Martínez-Conde, el gabinete de quiromancia y ocultismo de este blog lo ha relacionado con el siguiente personaje histórico. Son conocidas por todos las numerosas incursiones del glorioso Imperio Británico en las costas de España. Aunque no le fue demasiado bien (Drake es buena prueba de ello), parte del léxico sajón fue importado en esas escaramuzas. Al parecer, un obispo inglés del siglo XVII, su ilustrísima Oswald Kutaragi, adelantado a su tiempo y visionario, entre otras virtudes, inventó un aparato para facilitar las labores de campo llamado "Faith of rich threshing machine" (Fe de Rico Trillo). Dicho aparato separaba, gracias a un ingenioso sistema mecánico, que él mismo llamaba Diezmo Engine, la parte de la cosecha que correspondía a la Iglesia Católica ya en el propio campo de cultivo. Al mismo tiempo, debido a un sistema, que podríamos llamar marquetinófonus, emitía una serie de sonidos que hacían pensar a los campesinos que estaban haciendo lo correcto al dar el diezmo de su cosecha a la Iglesia. Hoy en día este ingenioso aparato ha evolucionado. Por cuestiones de la moderna mercadotecnia, la familia Kutaragi ha cambiado su nombre de "Fe de Rico Trillo" a "PlayStation", más acorde con el gusto nipón. Peter LorrePeter Lorre fue el que primero encarnó a Le Chiffre, la némesis de James Bond en Casino Royale. Sin embargo, debido a diversos problemas con el idioma, (recordemos que su lengua natal era el húngaro) tuvo que emigrar a España a finales de la década de los 60. Se instaló en la bella localidad costera de Palomares, donde residió hasta 1966. De este año es el famoso incidente de la bomba de Palomares. El régimen franquista envió a Manuel Fraga a tranquilizar a la gente. El antiguo Ministro de Turismo se metió en las frías aguas de Palomares. Sin embargo, Peter, consciente de la carga radiactiva latente en las aguas, decidió meterse también en el agua (camuflado de medusa), para absorber toda la radiación que podría haber matado a Fraga. Peter cumplió su objetivo: disminuyó la cantidad de radiación absorbida por Don Manuel (en lugar de matarlo, lo hizo inmortal e inmune a cualquier enfermedad vírica). Sin embargo, Peter Lorre pagó un alto precio. La radiación consumió su viejo cuerpo, volviéndolo de nuevo a un estado cuasi fetal. Ya entrada la democracia, apareció en Cataluña en forma de tierno infante. Se dice que es sicólogo y que, tras ver las magnas obras de Fumito Ueda, tiene una visión desaturada de la vida. alemanpadronTítulo descartado de una pieza musical de la banda sonora de Final Fantasy IX. La finalmente titulada "Vamo' allá flamenco!" se llamó, en un principio, ¡Hale, más padrón! (es conocida la afición de Nobuo Uematsu por los pimientos de esta conocida localidad coruñesa). Posteriormente, en una de sus visitas a un conocido tablao flamenco de Tokio, decidió cambiarle el nombre. Del mismo modo, la voz de RinceWind, el conocido Eric Idle, que participó en la creación del chiste más divertido del mundo, usó la frase "alemanpadron" como contraseña de su correo electrónico. Y no olvidéis que, al revés, alemanpadron es nordapnamela, que aún siendo una estupidez es bueno tener presente.
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Humor: ¿De dónde salen los nombres de usuarios de Vandal? (II) Publicado @ 16:36 - 3/8/2007 Etiquetas: humor, usuarios Vandal
Fay Masters:Primo de The UDAMASTER, su nombre significa, literalmente, "Maestros de Fay". La Federación Argentina de Yachting es una potente organización del país austral, fuertemente relacionada con la UDA. Se rumorea que ambas organizaciones se fusionarán para formar la FAYUDA, Federación Anarquista por una Yecla Uida, Diáfana y Amigable, cuyo objetivo es allanar este singular pueblo murciano y convertirla en la nueva Marbella, pero en lugar de estar basada en el turismo, piensan fomentar la industria del mueble. Las probadas habilidades inmobiliarias de The UDAMASTER y las nunca bien ponderadas destrezas mercantiles de Fay harán este sueño realidad en 2018. Sargon: Heredero de las más nobles dinastías de la Mesopotamia Antigua, Sargon ha visto reducido su patrimonio en las últimas décadas de forma alarmante. Los tesoros expoliados durante las guerras contra sus enemigos se emplearon, en la segunda mitad de la década de los setenta y principios de los ochenta, para la creación de una flota de destructores estelares y de dos planetoides llamados “Estrella de la Muerte”. La idea original era convertirlos en resorts turísticos, una especie de Marina d’Or del espacio, y emplear los destructores como grandes cruceros de lujo que harían escala en Aldebarán, Tatooine y el planeta prohibido de Parla. Sargon tenía como objetivo principal extender la cultura acadia hasta los más lejanos confines de la galaxia. Sin embargo, ciertos conflictos con Costa Cruceros y su brazo armado, la autodenominada “Alianza Rebelde”, le pusieron en serios aprietos. Sargon se vio forzado a la destrucción de Aldebarán, principal puerto de atraque del cuadrante noroccidental de la galaxia, y paraíso fiscal dónde albergaba su fortuna la FAYUDA. Debido a esto, Yecla sufrió un periodo de recesión a principios de los 90, y Sargon tuvo que vender su flota estelar a Costa Cruceros, para pagar los daños colaterales de la explosión de ambos planetoides. Ahora sobrevive en la galaxia Vandálica, aguardando el momento apropiado para conseguir la hegemonía turística en la galaxia. Velvet UndergroundDiscípulo de Christo, su obsesión era tapizar los servicios de metro del mundo de terciopelo. Siguiendo las directrices de su maestro, en primer lugar se propuso conseguir el apoyo de los líderes políticos para sus proyectos. Tras muchas peleas e intentos fallidos, consiguió el apoyo de la liberal Esperanza Aguirre y Gil de Biedma (Espe para los amigos) y se dispuso a forrar de terciopelo el metro madrileño. Sin embargo, diversos problemas surgieron durante el desarrollo de tan magna obra. Las sencillas gentes del barrio de Salamanca y de la zona obrera de Las Rozas querían algo más práctico que el terciopelo. VELVET UNDERGROUND, con su natural disposición al diálogo, logró contentarles con tejidos más baratos y sufridos como la seda natural y el alcántara. Los problemas de suministro de material fueron resueltos en el barrio de Chueca, en donde aprovechando los recortes del terciopelo sobrante de las otras siete líneas del metro de la capital se creó una estación realmente colorista, a la vanguardia del diseño de interiores. Su próximo proyecto consistirá en forrar de terciopelo el metro de Tokio. Por petición de Okashira-sama, se forrará también el trayecto desde la casa de Kojima hasta la boca de metro más cercana. Okashira y Okashira-samaNacido como Okashira, recientemente, debido a un triste suceso, se metamorfoseó en Okashira-sama. Aunque quiera aparentar devoción y admiración por el ínclito Mr. Hideo Kojima, realmente vive una doble vida. En su vida real, Okashira defiende a muerte la magna obra de Kojima-san, llegando incluso a financiar el proyecto de VELVET UNDERGROUND en el metro de Tokio (ver más arriba). Sin embargo, de noche se transforma. La noche hace estragos en él y lo transforma, mediante una increíble transposición de sílabas, en Oshakira, famoso poeta, que escribe en lenguas romances. Sus profundas reflexiones sobre las relaciones interpersonales, los engaños a los que nos someten los sentidos y otras paradojas son constantes en su obra literaria. Varios de sus profundos libros de poemas son ya himnos de las sociedades civilizadas. Podemos citar, por ejemplo “No olvides que el hierro al calor es blando", una crítica a la explotación laboral en las acerías del Norte de Españan “Las caderas no mienten”, un crudo alegato a favor de las mujeres con osteoporosis “Contigo, mi vida, quiero vivir la vida, lo que me quede de vida, quiero vivir la vida”, sobre la calidad y variedad de la rima en la lírica actual, Y, finalmente, su obra maestra, “Las mujeres son las de la intuición” cuyo mismo título despeja cualquier duda sobre su temática. Un saludo a todos, espero que no os hayáis dormido.
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Humor: ¿De dónde salen los nombres de usuarios de Vandal? Publicado @ 19:23 - 1/8/2007 Etiquetas: humor, usuarios Vandal
De-mon: Fuentes consultadas por este blog indican que el guión se usa para separar el nick de usuario en dos partículas, "De" y "Mon", de las que procederemos a su análisis a continuación. La particula "De" implica posesión, por lo que dicho usuario poseerá al significado de la segunda parte de su nombre. En cambio, la partícula "Mon" crea polémica entre nuestro comité de expertos. Diversos orígenes son posibles. a) Mon Santiso 
Antiguo co-presentador de Sabor a tí, junto con Ana Rosa Quintana b) Mon-ísimo Palabra frecuentemente usada en las tertulias televisivas, como el programa de Ana Rosa, especialmente en los programas del corazón y derivados, para referirse a la especial elegancia en el vestir de ciertos personajes de la élite de este país, así como su séquito de acólitos. Todo ello nos lleva a concluir que el tal De-mon fue el negro que escribió y maquetó el libro de Ana Rosa "Sabor a Hiel", de gran fama entre el sector de amas de casa de este país. gabla: Forma apocopada de gato blanco. De forma habitual se le confunde con dabla (enemigo de Dragon Ball Z en la época de buu), y google lo confunde con tabla si se busca en él. Sin embargo, ciertas fuentes sugieren que proviene de Genial Adalid Burocrático de Loca Ambición. Otros le tachan de loco y masoca. Herzeleyd: Forma disléxica de un disco de Metallica. Otros aseguran que es la reencarnación de Brad Pitt. Se desconoce su paradero actual. MaNrAy: Algunas fuentes fiables especulan que de aquí. Sin embargo, miembros del Comité Cabalístico de Campaña (CCC) opinan que, separando minúsculas de mayúsculas obtenemos que: MNR: puede provenir del inglés "MaNoR", es decir, casa de campo ary: es este término se producen controversias, debido a que puede provenir de ch ary, como nombre de mujer relacionada con el sujeto en cuestión. También puede provenir de la vertiente catalana de la raza arya que, para despistar y abreviar, se redujo a ary (nótese la pronunciación catalana de este último grupo) Por tanto, podemos concluir que MaNrAy, sin ningún género de dudas, quiere decir "La casa de campo de Chary" o "La casa de los arios" Quedamos a la espera de consultar los archivos de la Biblioteca Nacional para confirmarlo. pablo pérez doncel: pablo:lo más probable es que pablo sea su nombre real. sin embargo, es probable que sus padres le pusieran pablo en honor a Pablo Grandío, webmaster de esta Santa Institución que es Vandal. pérez:su padre es el culpable de dicho apellido doncel:la madre es culpable de este apellido. Por tanto, podemos concluir que su nombre real es Super Mario y que vuela entre los diversos planetoides de esta galaxia. Su tarea oculta es buscar a una niña llamada Ashley. Cuando la ve, su brazo derecho muta, le sale un espolón y sólo sabe decir Go get the girl! pirucho: según la tradición oral gallega, dícese pirucho el chaval especialmente traste y revoltoso. Realizando una complicada trasposición alfanumérica, es fácil comprobar que pirucho es la némesis de Kutaragi. Su odio infinito hacia él sólo es comparable a su amor infinito a las magnas obras de Fumito Ueda. Ironías de la vida. The UdamasterLa traducción literal de dicho nombre es "El maestro de la UDA". Al parecer, la Unión de Docentes Argentinos http://www.sindicatouda.com.ar es una asociación de profesores muy potente en el país austral. Aunque realmente es su jefe absoluto, está aquí en España camuflado entre el gentío y la multitud, debido a la humildad que le caracteriza y a su verbo franco y directo, granjeándose la simpatía de los lugareños. Wyxan: En este caso sólo cabe un origen posible: 
¡Un saludo!
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