Publicado: 12:28 13/03/2013 · Etiquetas: Las fisicas next-gen solo en la coleta, Statham es un piltrafilla recibiendo tollinas, vivan los arcos · Categorías: Vandal
Este análisis es sobre la versión PC y está libre de spoilers. Hace unos cuantos años, Core Design dijo basta. No sé si lo habéis leído, pero en EDGE hay un interesante reportaje sobre la creación de su último juego. No fue ni mucho menos el juego que quisieron, principalmente por unas nefastas decisiones a la hora de plantear el desarrollo del juego y el no saber hacia dónde tirar. The Angel of Darkness fue un quiero y no puedo que acabó (realmente, casi ni empezó) mal, como una trilogía interrumpida por no tener claro qué hacer. El tiempo pasó, y Crystal Dynamics, que venían de “acabar” la saga Legacy of Kain - Soul Reaver (dejándote totalmente fastidiado por cómo acaba Defiance) se dispusieron a retomar el legado de Lara Croft. Y parieron tres juegos más que dignos. Su primera obra, Tomb Raider Legend, supuso un soplo de aire fresco, principalmente en narrativa y en agilidad. A pesar de ser muy fácil, era un retorno de Lara a la vida, y aún hoy es agradable revisitarlo para trepar por los tejados de Tokio. Continuamos con Tomb Raider Anniversary, un remake del primero juego de la saga, que se publicó en PC, PSX y Saturn allá por el siglo pasado. Personalmente tengo a esta adaptación en un altar, ya que es tremendamente fiel al espíritu del original, incorpora nuevas mecánicas provenientes de Legend, como el gancho, que permite que Lara se balancee por las paredes y otros elementos con suma facilidad (aunque existen jugadores que no opinan lo contrario) y ajusta cada nivel a los nuevos tiempos: algunos puzles cambian, otros se modifican ligeramente, pero la sensación que produce está al nivel del original. Y acabamos con TR: Underworld, un excelente juego que, por desgracia, fue acabado con prisas (y se nota mucho en la última mitad del juego) por la maravillosa política de Eidos de no hacer una planificación creíble de las fechas de lanzamiento del juego. Tampoco quiero tomaduras de pelo (no hace falta decir nombres), pero si un juego todavía no está maduro, siempre es mejor retrasarlo. A medio y largo plazo, el consumidor lo agradece y lo recompensa. Y llega la adquisición de Eidos por parte de Square Enix. Yo me alegré cuando lo supe, porque esperaba que dejasen a los estudios acabar los juegos sin prisas. Y así ha sido: la política de S-E con sus estudios occidentales nos ha dado maravillas: Just Cause 2, Deus Ex: Human Revolution y muchos otros. Desarrollos que, sin paciencia, no hubiesen quedado redondos. Pero nos estamos perdiendo por las ramas. Toca hablar de Tomb Raider (2013) Historia y Argumento Borrón y cuenta nueva. Nueva Lara, nuevo mundo. Lara es una arqueóloga veinteañera a bordo del Endurance, un barco de investigación que, por circunstancias de la vida, encalla en una isla perdida al sur de Japón. Separada del resto de la tripulación, Lara intentará buscarlos y descubrir qué pasa realmente en la isla. Porque descubrir sus secretos, envueltos en tormentas y en los propios habitantes de la isla, será doloroso para todos. Apartado Técnico: Gráficos y Música Técnicamente el juego es impresionante: escenarios abiertos y totalmente explorables, una isla completa sin cargas entre zonas y una multitud de efectos climáticos. Podremos visitar el mismo escenario en diversas horas del día (aunque depende de en qué punto de la historia nos encontremos, ya que no existe un paso del tiempo como en el mundo real) y la sensación de estar en una isla perdida de la mano de Dios, una mezcla de bosques y pantanos con la arquitectura japonesa es plenamente satisfactoria. Las animaciones de Lara son realmente buenas, con unas transiciones entre acciones muy suaves y sin cortes. Las animaciones faciales también se encuentran a un gran nivel. En cuanto al aspecto sonoro, una de cal y otra de arena. Tanto el doblaje como los efectos de sonido son excepcionales (al menos en la versión PC permite cambiar el idioma si lo deseamos), y aunque me gustaba mucho la voz de Lara en la anterior trilogía de Crystal Dynamics, la actriz elegida aquí, más joven, le da un aire más acorde con la imagen que tiene ahora la señorita Croft. En cuanto a la versión PC, permite configurar diversas opciones para ajustar el rendimiento del juego a nuestro gusto, desde el antialias al teselado. Como curiosidad, cuenta con una opción para un modelado “realista” del pelo de la protagonista, que en imágenes estáticas da el pego y tiene un gran potencial, pero lo han hecho excesivamente dinámico: se mueve a lo loco y siempre está botando de aquí para allá. Además, resulta curioso que incluyan una física realista (tressfx) pero en una de las primeras escenas del juego, con la protagonista cabeza abajo, la única parte del pelo afectada por la gravedad sea la coleta. Y a no ser que se tenga una tarjeta gráfica muy potente, no compensa activarlo, ya que el bajón de rendimiento por dicho efecto es salvaje. Jugabilidad Si tuviésemos que poner en una coctelera los ingredientes para este juego, quizá le pondríamos un 70% de exploración, un 20% de combates y un 10% del sistema de hogueras de Dark Souls. La isla que debemos explorar se compone de diversas zonas interconectadas entre sí, sin cargas entre ellas, en las que se nos invita a encontrar todos los secretos que componen el entorno: objetos de los antiguos habitantes de la isla, diarios de todo tipo, tanto de la tripulación del Endurance como otros anteriores en el tiempo… multitud de cosillas escondidas por el escenario. Para encontrarlas debemos inspeccionar concienzudamente el mundo, ya que suelen estar bastante escondidas. Para ayudarnos en la tarea contamos con el instinto de supervivencia (pulsando L1/LB), que resalta los objetos importantes en pantalla, tanto esos coleccionables como con los objetos con los que podemos interactuar. Su uso es totalmente opcional, y de hecho, es una ayuda para no tener que andar recurriendo al mapa de la isla constantemente. A medida que recojamos los coleccionables, se irán posicionando en nuestro mapa (pulsando Select/Back), con lo que progresivamente lo iremos rellenando con nuestras adquisiciones. De vez en cuando, eso sí, nos toparemos con tumbas opcionales, que plantean un pequeño reto (son como un ligero puzle, no especialmente complicado) que suele guardar el mapa de tesoros de la zona. Sin embargo, no está completo, ya que existen ciertos desafíos que no aparecen en el mapa (como estallar minas o quemar carteles) que exigen una concienzuda y minuciosa búsqueda. Según avanzamos en el juego, encontraremos hogueras, muy a lo Dark Souls y con un planteamiento similar: sirven como punto base para reformar y mejorar nuestras armas, subir de nivel las habilidades o viajar rápidamente a otros puntos de la isla ya explorados. Los puntos de experiencia, que obtenemos descubriendo nuevas zonas y objetos, además de superando desafíos o elementos de la historia, permiten adquirir nuevas habilidades, como nuevos movimientos para acabar con los enemigos. Nuestro desarrollo se divide en tres clases, superviviente, luchadora y cazadora, según queramos aumentar nuestras habilidades de exploración, combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Por último, otro punto para ganar experiencia es la caza de animales. Abatiendo a jabalíes, ratas o pájaros conseguiremos puntos de experiencia. Sin embargo, no se puede cazar indefinidamente en una zona, ya que el juego limita la exp obtenida si se abusa de la caza. La moneda de cambio para mejorar las armas son los restos. Con ellos, que obtenemos de cajas escondidas por el escenario o, con la habilidad adecuada, de los cuerpos de los enemigos o de los animales cazados, permiten mejorar aspectos como la potencia, precisión o el cargador de las mismas. Hablando de la exploración, el juego poco a poco se irá abriendo a medida que descubramos objetos y herramientas que nos permitan acceder a lugares anteriormente proscritos. Por ejemplo, cuando encontremos un piolet se nos permitirá escalar cierto tipo de paredes. Mención especial para el arco, especialmente versátil en combate, que nos permitirá, llegado el momento, lanzar cuerdas entre puntos de agarre para acceder a puntos altos. El sistema de combate plantea tres tipos de situaciones. En primer lugar, el sigilo. Sin querer llegar a los extremos de un Deus Ex o un Metal Gear, gozamos de un grado de permisividad algo mayor que en estos juegos. Si logramos alcanzar a un enemigo por detrás sin que nos detecte, podremos acabar con él sigilosamente (lo que nos reportará más puntos de exp que una muerte normal). Al resto de sus colegas no es que les preocupe mucho ver su cadáver, pero nadie es perfecto. Una vez que nos descubran, todos los enemigos irán contra nosotros. Contra ellos podremos usar el combate a distancia, mediante cuatro armas: el arco y otras tres armas de fuego, que cuentan cada una de ellas con diversos disparos especiales (como lanzar granadas o tiros en ráfaga). El arco es protagonista también en combate: llegado el momento, podremos tirar a los enemigos al vacío con flechas de cuerda o incendiarlos con flechas de fuego. En los últimos compases del juego conseguiremos incluso una expansión mucho más mortífera. También cuenta con un sistema de coberturas bastante natural, basta con acercarse a una superficie para cubrirse en ella. En cuanto a la IA de los enemigos, creo que han realizado una gran labor. Los combates siempre son distintos, e incluso muriendo en uno de ellos, al retomarlo los enemigos se comportan de distinta forma. No son combates difíciles (principalmente porque si acertamos un tiro a la cabeza, están muertos) en cuanto a la resistencia de los enemigos, pero sí son muy divertidos. Y en el caso de que varios enemigos nos rodeen, podemos intentar evitar sus ataques y contraatacar cuerpo a cuerpo, aunque para ello deberemos conseguir la habilidad correspondiente. En ningún momento del juego se hacen pesados los combates y tiroteos. Como he dicho al principio, el grueso del juego es exploración: podemos pasarnos mucho, mucho tiempo sin combatir, explorando los bosques, templos y bunkers de la isla, ya que están sabiamente diseminados para que el combate sea un añadido que enriquece el conjunto y no lo haga cargante. Para que os hagáis una idea, únicamente existen dos puntos en el juego que son una sucesión de combates, uno de ellos a mitad del juego y otro al final. La sensación global del juego es la de vivir una aventura. Bien es cierto que se ha abandonado la sensación de soledad de los anteriores TR, pero es reconfortante ver el gran peso de la exploración en el global del juego. Sin embargo, nadie es perfecto. No esperéis un juego difícil, porque no lo vais a encontrar. Es tremendamente divertido, y la acción está cuidadosamente medida para no saturar: el control de tiempos por parte de Crystal Dynamics es exquisito en este aspecto. Sin embargo, lo que se echa en falta es mayor complejidad a la hora de abordar el entorno. Como reinicio está más que correcto que hayan abordado el juego de la manera que lo han hecho, pero no estaría de más que complicasen más la exploración y el avance, con ruinas más complejas y que supongan un mayor reto para el jugador. A ver si en la más que presumible secuela mejoran este aspecto Veredicto Uno de los mayores temores que podíamos tener los fans de Lara era que transformasen al juego en una ensalada de tiros. Sin embargo, aquí nos encontramos con una ensalada con el punto justo de combates, y que ha potenciado los sabores que deja la exploración y la aventura en grado sumo. Crystal Dynamics ha resuelto más que satisfactoriamente el reto de refundar a Lara con una nueva visión más enfocada a la aventura que a la dificultad. Aunque espero que la exploración se haga más compleja en posteriores entregas (algo de buceo, por favor), sería una lástima perderse un juego tan excepcional en todos sus aspectos. 9,5/10 9 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 12:33 13/03/2013
Gabla, compañero, como me has vendido el juego 0_0 Estaba reticente, pero joer es incontestable la calidad de este Tomb Raider. Felicidades por el trabajo en esta crítica. 12:38 13/03/2013
Gran análisis ¡y pedazo de nota le das! Confieso que mi interés por el juego ha subido unos puntos tras leer el análisis. Para haber sido reacio a los cambios iniciales, el juego parece haberte gustado mucho. Y eso es bueno. En cuanto esté a un precio razonable, me hago con él. 12:43 13/03/2013
Con lo mucho que hemos coincidido con el Castlevania de 3DS ahora tengo incluso más ganas de tener este TR. Lo que pude probar me gustó mucho pero tu análisis me ha dejado con unas ganas tremebundas de pillarlo. 13:04 13/03/2013
Algo de lo que me he olvidado en el análisis es la duración. Lo acabé con un 97% de objetos encontrados en unas 17 horas. Para el 100% un par de horillas más (principalmente por una mina bastante escondida en el escenario de la playa, cosas de la marea XD) 13:40 13/03/2013
ESPECTACULAR análisis, Héctor y me has dejado traspuesto con esa notaza que le has cascado...para no ser precisamente tú el mayor fan de la gloriosa saga Uncharted. Aún no me lo compraré, esperaré a una rebaja y asi sigo con la avalancha de juegos de 3DS (tras el maravilloso Castlevania, el reservado Luigi´s y el Fire Emblen que sale un día antes de mi cumple) pero lo tengo en la agenda. Y vista tu reacción, lo marcaré en rojo. Saludos! 14:04 13/03/2013
Yo no he comparado al juego Uncharted en todo el análisis. De una forma totalmente intencionada. Porque las sensaciones de uno y de otro no tienen nada que ver. 17:30 13/03/2013
Yo la verdad es que desconfiaba bastante del producto pero siendo un AAA como mínimo debía ser un juego entretenidillo. Me alegra ver que esté gustando a la gente. 21:03 13/03/2013
Una pena que yo por gráficos no me vendan los videojuegos, esperaré a The Last of Us que ese SÍ QUE SERÁ UN SURVIVAL... He leído que en este Tomb Raider encuentras munición a espuertas o que el arco es casi un arma chetada... lo dicho, esperaré a que esté a 10 € como mímimo, y como máximo 5 € o menos. 21:42 13/03/2013
En su anuncio me llamó la atención un poco, lo dejé totalmente de lado y ahora en su salida empecé a tener la mosca detrás de la oreja ya que muchos compañeros de facultad estaban con él desde que salió y había visto jugarlo en más de una ocasión. Yo también temía que el juego en algún momento se convirtiese en un frenesí de tiros sin sentido llegado un punto, pero la verdad es que con lo que he visto y con el contenido de este análisis has acabado de vendérmelo. En cuanto esté lo suficientemente barato cae seguro. Participa con tu Comentario:
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