el refugio del gato blanco

Publicado: 14:15 14/02/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Vandal
Este análisis está libre de spoilers

Hace unos años, fruto de la unión entre el equipo de Dragon Quest y Level 5, pudimos disfrutar de un juego llamad Dragon Quest: El periplo del rey maldito. Obviando el VIII, que se quedó en Japón, fue la primera vez que en Europa pudimos disfrutar de modo oficial de la saga clásica de JRPG por excelencia.

Fruto de esta experiencia, los programadores de Level 5 se unieron a Ghibli para repetir la gesta de la octava entrega de la saga de los dragones. A priori, la elección es excelente, pocas estéticas japonesas son tan reconocibles a nivel mundial como las que salen de Studio Ghibli. Ponyo o La Princesa Mononoke (que prometo que algún día veré) son magníficos ejemplos de su buen hacer.

Así que empecemos por el principio.

Historia y argumento

Ni no Kuni cuenta la historia de Oliver, un niño que vive con su madre en Motorville, un precioso pueblo de nuestro mundo. Phillip, uno de sus amigos, tiene un plan para la noche de hoy, después de que los mayores se vayan a dormir: Oli y Phil irán a probar una cosilla... con trágicas consecuencias.

Tras estos sucesos, el peluche de Oliver, Drippy (Shizuku en versión japonesa) cobrará vida, e invitará a nuestro héroe al otro mundo (el Ni no Kuni del título) para lograr arreglar los trágicos sucesos de esa noche. Pero para ello hace falta algo de magia...



Apartado técnico: Gráficos y música

Ni no Kuni emplea para los personajes una iluminación muy parecida a The Wind Waker, aunque con un perfilado de bordes que le da un aspecto mucho más cercano a la animación de Ghibli. El trabajo en el modelado de los personajes y enemigos es, en general, excepcional. Destacan especialmente las animaciones, como la capa de Oliver o el genial trabajo que han hecho con Drippy / Shizuku.

Los escenarios, sin embargo, están realizados de una manera más tradicional, respetando en todo momento la estética Ghibli. Aunque Motorville decepciona un poco la primera vez que la ves (especialmente por no poder jugar con la cámara), una vez que llegamos a Villa Cascabel la cosa cambia. Podemos mover la cámara y deleitarnos con la multitud de pequeños detalles a nuestro alrededor. Es un auténtico pueblo vivo de dibujos animados, experiencia que repetiremos unas cuantas veces más



En cuanto al doblaje, decir que el juego cuenta con un selector para elegir voces en inglés o en japonés. Aunque normalmente elijo en todos los juegos el doblaje en la lengua de Shakespeare, en éste he tenido que cambiarlo a la media hora de juego, no porque sea malo, sino porque no me ha gustado el acento tan pesado y tan british (quizá más irish quebritish) que han elegido. El doblaje japonés es realmente bueno y sin estridencias, es un juego en el que el protagonista es un niño y no una adolescente robótica hiperhormonada y, gracias a Dios, las voces elegidas pegan muy bien con los personajes

Un punto negativo en mi opinión es el bajón que supone la introducción de cinemáticas hechas por Ghibli en el juego. Todas las secuencias cinemáticas están realizadas con el motor del juego, en un notable trabajo por parte de Level 5, y en general todo va muy fluido sin atisbos de ralentizaciones por ningún lado (muy puntualmente falta algo de v-sync, pero es tremendamente anecdótico), pero cuando pasamos a los videos realizados mediante animación tradicional todo va a renqueando a 15 fotogramas por segundo, con lo que se pierde cierta unidad en el conjunto. Es bien cierto que es la forma usual de trabajar del estudio nipón, pero aunque lo compensa con la belleza del trabajo, choca con el resto del título.

En cuanto a la música, ha sido compuesta por Joe Hisaishi e interpretada por la Orquesta Sinfónica de Tokio. La calidad de la interpretación es muy buena y tiene temas excepcionales, como el de Villa Cascabel (Ding Dong Dell) o el de batalla (que no se hace cansino a pesar de escucharse durante todo el juego). Toda la música es muy Dragon Quest, y es lógico, ya que podríamos definir al juego como una secuela de DQ VIII hecha por Level 5 y Ghibli.

Jugabilidad

El juego presenta dos partes bien diferenciadas: la exploración del mundo y las batallas.

En cuanto al mundo, podemos explorar un overworld a pie (al principio, luego se adquieren nuevos medios de transporte), que da acceso a las distintas zonas, tanto pueblos como mazmorras o pequeños lugares ocultos, como cuevas o arboledas. En todo momento tenemos un mapa en la esquina superior derecha de la pantalla (desctivable con SELECT) y una estrella guía que nos dice dónde se activará el siguiente evento de la trama principal. Quizá sea un poco guiado de más con respecto a otros JRPG en ese sentido, pero quien no quiera ayudas puede desactivar la estrella guía en las opciones.

En los pueblos iremos desbloqueando nuevas misiones secundarias según avancemos en la trama. Tenemos una tienda específica para tal labor, en la que gestionaremos las cacerías que nos propongan (muy a lo FF XII) y un tablón de misiones secundarias. Muchas de ellas consisten en solucionar los problemas de descorazonamiento de los habitantes del mundo, con lo que debemos encontrar a alguien que le sobre autoestima (por ejemplo) para dársela a aquel que le falte. Otras implican la búsqueda de objetos en el mapa del mundo, luchas contra enemigos especiales y demás, estando todo ello adecuadamente reflejado en el mapa.

El juego cuenta con un listado en el que se reflejan todas nuestras estadísticas, desde el porcentaje de bestiario descubierto hasta cofres ocultos encontrados, así como horas de juego. También podemos acceder al vademécum del mago, una enciclopedia que recoge todo el saber del mundo de ni no kuni (en la edición especial del juego viene un ejemplar del mismo en buena calidad (también un peluche de Drippy / Shizuku), aunque peor que la edición japonesa y, desgraciadamente, en inglés). Para completar el juego contamos con una copia del libro en el mismo, bien organizada y en el que tendremos que buscar bien para encontrar todos sus secretos, ya que el libro da mucha más información que la que parece a primera vista.



En los pueblos también podremos descansar en las posadas (lo que dará nueva información a nuestro vademécum), así como comprar objetos o armas.

El sistema de evolución del personaje cuenta con dos elementos diferenciados, que son los propios personajes y los únimos. Los personajes suben de nivel de forma tradicional, ganando experiencia con las batallas, como en cualquier DQ o FF. Sin embargo, los únimos (de los que hablaremos más adelante), además de ganar experiencia, pueden evolucionar si los alimentamos con las piedras adecuadas y mejorar sus habilidades según la comida que les demos. Aunque evolucionar a un únimo es “relativamente” rápido (nótense las comillas), incrementar las habilidades dándole comida (y comida que le guste, nótense los corazoncitos que salen del únimo al hacerlo) es una tarea que debe realizarse durante todo el juego y que implica mucho tiempo.

Cuando un únimo evoluciona, vuelve a tener nivel 1, quedando con unas estadísticas más bajas que antes de la evolución, aunque en un par de batallas vuelven a recuperar el poderío de antaño. Es recomendable hacer las evoluciones después de adquirir las habilidades correspondientes a cada estado evolutivo y después de un jefe, ya que podemos sufrir serios disgustos si justo antes de los mismos hacemos que evolucionen.

¿Y cómo se obtienen los únimos? Pues cuando avancemos un poco en el juego, se unirá a nosotros un personaje con la habilidad de capturarlos (Pokémon Style). Llegado el caso en un combate, derribaremos a un enemigo y un icono de corazón se pondrá sobre su cabeza, indicando la oportunidad para hacernos con él, cantando una serenata a tal efecto. La aparición de dicha oportunidad de captura es totalmente aleatoria (muy similar en cierto sentido a los drops raros de los Castleroids) y aunque para completar el juego tendremos un catálogo más que suficiente (en mi caso, tenía unos 70 únimos en el almacén, aparte de los seleccionables), conseguir los más de 300 del bestiario es tarea de farmeo que no premia en absoluto la habilidad y sí el pasar innumerables horas de juego repitiendo luchas. Incluso al final del juego, que obtenemos una habilidad para facilitar su captura, no es que se note mucho (por no decir nada) dicho incremento de afinidad. Por cierto, si subimos mucho de nivel, los enemigos escapan, y no es fácil luchar contra ellos, y eso es malo si queremos hacernos con ellos.

Dejo para el final el sistema de combate. En él participan hasta tres personajes humanos, cada uno de ellos portando hasta tres únimos. Cada uno de los humanos cuenta con habilidades (principalmente de apoyo, como cura, o para robar objetos), aunque en el tramo final del juego Oliver se convierte en una máquina de matar e invocar. El 95% del tiempo lucharemos con los únimos, que emplearán las habilidades que hayan aprendido contra los enemigos. No podemos emplear siempre el mismo únimo, ya que cuentan con un límite de tiempo de batalla, lo que fuerza que variemos nuestra táctica en los combates, especialmente en los jefes, que muy difícilmente pueden ser derrotados con una tanda de ataques de un único únimo.

Aunque la especialización del combate es bastante clara, ya que tendremos que llevar únimos de ataque (tanques) y únimos de apoyo para sanarnos, el juego da muy poca libertad a la hora de gestionar el grupo y cómo ataca. Llegado un punto en el juego adquiriremos dos habilidades, ataque total y defensa total, para hacer que los dos personajes que no controlemos directamente hagan lo propio, pero no debemos olvidarnos del únimo que controlamos nosotros, que no se rige por esta decisión.

El combate no es en absoluto difícil, salvo por algún jefe ocasional que lo tendremos que repetir un par de veces (el jefe final cayó a la tercera en mi caso, por ejemplo, a nivel 60). Muchas veces se resume a machacar continuamente la orden de ataque, esperando a que pase el combate y que, con suerte, salte la opción de captura. Dicha planeidad se hace muy molesta y es una pena que la gestión de tácticas, muy pobre y difícilmente accesible en combate, y que podría haber dado más de sí con un sistema más parecido a los paradigm shift de los FF XIII que la opción que han tomado. Es imposible, si tú controlas al únimo tanque, hacer que tus aliados no desperdicien sus puntos de magia a lo loco, lo que fastidia tus estrategias a largo plazo.

También es molesta, en los compases finales del juego, el uso de objetos de recuperación, ya que cualquier cinemática de ataque de los enemigos (o propia) corten dicha acción aunque no afecte al personaje que emplea el objeto. Además, usar un objeto fuerza la cámara enfocando al que lanza el objeto y al que lo recibe, con lo que pierdes toda noción de lo que hace el enemigo y no puedes prever si te va a lanzar un ataque fuerte.

Reseñar también que durante el combate los enemigos sueltan bolitas de energía que recargan, según su color, nuestra barra de vida o magia. También contamos con bolas doradas (de forma muy ocasional), que permiten recuperar toda nuestra vida y lanzar un ataque especial característico de nuestro únimo.

En resumen, el combate es el punto más flojo del juego, lastrado por la aleatoriedad de la captura de únimos y por la falta de opciones ágiles de gestión del grupo y lo poco variado de las estrategias para acabar con los enemigos en general, reduciéndose en gran medida a únimo de ataque + únimo de apoyo y cura.

Duración

En mi partida, realizando prácticamente todas las secundarias que se pueden abrir antes del final del juego (salvando una de captura y evolución de únimos bastante tediosa y aleatoria y la parte del casino que se abre llegado un punto del juego) y en dificultad normal (que se puede cambiar a fácil en cualquier momento), completar Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca me ha llevado 45 horas. Tras derrotar al jefe final se abren nuevas misiones, como varias cacerías de versiones dopadas de viejos conocidos y varias opcionales. Si hay algo que no se puede echar en cara a este juego es la cantidad de material opcional fuera de la main quest



Veredicto:

Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca supone un excepcional retorno del más clásico JRPG a las consolas. Audiovisualmente irreprochable, con una gran cantidad de contenido tanto en la historia principal como en las secundarias, se conforma como un magnífico heredero espiritual de Dragon Quest VIII. Sin embargo, un sistema de combate que podía haber dado mucho más de sí y una recolección de únimos basada en repetir luchas una y otra vez hasta capturarlos lo alejan de la perfección. Sin embargo, a pesar de ello, es una aventura excepcional a la que se le pueden perdonar esos fallos en pos de una experiencia de juego realmente arrebatadora.

8,5 / 10
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Comentarios: (del primero al último)
14:35 14/02/2013
Te odio! Hasta límites insospechados!
Si no consigo aguantar hasta que lo compre, a lo mejor te lo pido... :S

Una pena lo de los combates repetitivos y la falta de profundidad de los mismos a la hora de plantear estrategias (jugando a la demo no daba tiempo a apreciarlo, lógicamente...) y lo de la recolección de los únimos (es lo que más miedo me da tal y como lo has comentado). Odio el farmeo...

Lo de ejercer de Robin Hood con la autoestima es un lol como una casa :D

Muy buen análisis y muy buena redacción. Gracias.
14:35 14/02/2013
Hype -500 :$
15:07 14/02/2013
@Modo_7: pues apura, porque ha tenido una distribución bastante mala.

@Jimmytrius: Sé que el juego te gustará, pero que te cabreará MUCHO igualmente XXXD.
15:21 14/02/2013
Yo acabo de recibir al segundo personaje humano y, de momento, estoy muy de acuerdo con lo que dices. No sé si es que aún no me aclaro, pero creo que la IA es MALA y en un par de peleas se queda sin magia. Además, es muy difícil acceder a los menús durante las batallas y creo que casi es mejor olvidarse del personaje controlado por la CPU, aunque haga el inútil.

Me alegra que alguien no se haya dejado cegar por los gráficos y la magia de Ghibli.
15:46 14/02/2013
Excelso análisis. Como bien sabes llevo pocas horas, y el sabor es agridulce. Con extremos. Visual y sonoramente es como para llorar de alegría, jugablemente la manera en la que está enfocado el sistema de batalla se me hace un poquito duro...pero nada no superable. A ver si estos días juego un buen tramo y veo hasta que punto me hace olvidarme del amargo sabor de las batallas. Saludetes!!
16:05 14/02/2013
El juego ha dejado descorazonado a más de uno
16:33 14/02/2013
No has visto Ponyo ni Mononoke.
Golpe de remo.
16:36 14/02/2013
Ponyo sí, Mononoke no.
18:49 14/02/2013
Golpe de remo igual.
22:14 14/02/2013
Las tácticas son más o menos configurables (yo opto con todos sin magia de normal y a por todas contra los jefes, usando a Oliver de healer), además que puedes usar los gatillos para elegir las acciones.
Y la bso, con haber visto un par de pelis de Ghibli, sabes que el compositor es el mismo, y eso es un plus de calidad.
Yo llevaré unas 45 horas, 86 bichos capturados y sí, el sistema de batalla/captura deja cojo al juego, pero es que lo bueno es tan bueno...

¡Salud!

PD: suscribo a Mister Timor.
08:27 15/02/2013
Sobre la “decepción” de Motorville, factores como su estética, distribución o la cámara creo que no han sido creados al azar... sino que son un homenaje a los JPRGs clásicos de vista cenital.

Yo tan solo llevo 6 horitas con el juego y el combate no ha evolucionado tanto como para valorarlo, pero si que parece que hasta el mommento spamear el comando atacar es la nota predominante, lo que, también es cierto, no lo diferencia de otros JRPGs de renombre.
09:48 15/02/2013
@Fay: con decepción me refiero a que la primera vez que llegas a Motorville te entran ganas de mover cámara... y no puedes. Sí, está hecho adrede, pero es cuando llegas a Villa Cascabel cuando toda esa "frustración" desaparece.

Y lo de spamear ataque es un clásico en el JRPG, of course. No es patrimonio exclusivo de Ni no Kuni.
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