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Resultados para etiqueta "Wii"

Publicado: 12:08 23/08/2012 · Etiquetas: Zelda, Wii · Categorías: Análisis




    Promesas hechas
Como con cada nueva entrega de la franquicia, en su presentación se hicieron unas cuantas promesas sobre qué encontraríamos en el nuevo título, básicamente sería el obvio control por movimiento 1:1, una macro-mazmorra central que uniría las diferentes mazmorras no como segmentos sino como un todo, la posibilidad de volar, la sustitución de elementos clásicos por otros nuevos y en el plano argumental, la nada desdeñable explicación del origen de la saga.


Puedo prometer y prometo que...


    Mazmorras y puzles
Una de las cosas más importantes de SS eran los nuevos elementos que se iban a introducir en las mazmorras para reducir la sensación de dejá vu que producían, pero creo que no lo han logrado.
Dejad que me explique, se han introducido nuevos elementos y algunos son muy buenos –más allá de marear ojos- pero una vez introducido un nuevo elemento, se repite hasta la saciedad, da igual que sea “nuevo” acabas sabiendo rápidamente qué hacer.

Se han eliminado las típicas antorchas porque todo el mundo mas verlas, sabía que hacer, pero han cometido el mismo error, se les ocurre un nuevo elemento y lo repiten tanto –y normalmente seguido- que se sistematiza como si fuese viejo. Creo que el mayor error aquí ha sido pensar que sólo había que sustituir unos elementos por otros, cuando lo que realmente se necesitaba era hacerlo más complejo. Es decir, lo importante no es que haya o no antorchas, lo importante es que encenderlas sea un puzle de verdad, ni que la llave del jefe se encaje sola o haya que darle cuatro vueltas, la cuestión es que sea realmente un problema encontrarla y no lo es, ahora sólo hay que dar más vueltas pero es igual de fácil.
Por otro lado la sensación de perderte dentro de una mazmorra ha desaparecido, se han hecho más lineales –realmente son igual de lineales que en los últimos juegos pero menos disimulado- y cuando te atascas en un punto, sabes que la solución está en ese mismo sitio.

Sin embargo algo que ha mejorado notablemente han sido los jefes. No ofrecen un cambio radical, ni tampoco hay ninguno especialmente innovador pero su aumento de agresividad y resistencia hace los combates mucho más interesantes.

    Mundo (Overworld)
El mundo ofrecido en el juego no es especialmente rico y bebe en mi opinión de demasiadas referencias a otros juegos –no me voy a poner a nombrar porque haría una lista muy larga- sólo hay una ciudad y los personajes y tramas que allí se cuecen son de los peores de toda la saga, algunos altáreos son muy poco creíbles y Altárea en general es de las peores ciudades principales de cualquier Zelda, más pueblos, villas o incluso asentamientos habrían estado muy bien. Incluso las submisiones pecan de la marcada linealidad del juego y salvo escasas veces, te las dan masticadas.

Las nuevas razas introducidas son más o menos originales en apariencia pero no están nada desarrolladas y parecen estar hechas únicamente para momentos exigidos por el guión. Bastante triste y un paso atrás enorme.

La macro-mazmorra central que según se ve por los Iwata Pregunta, se descartó en favor de pre-mazmorras lineales y separadas donde predomina la búsqueda fácil pero lenta de trozos de llave sabe a muy poco con lo que pudo ser. Igualmente la no incursión del ciclo noche-día sólo es una muestra más del mimo que han puesto en la creación del juego.



Como si se tratase de Mario Galaxy, Skyward reaprovecha los escenarios con pretextos bastante pobres y gratuitos cuya finalidad no es otra que alargar un título que debería ser superado en la mitad de tiempo. Pero lo que está bien para un plataformas no tiene por qué funcionar en una aventura y en este caso pasa factura a temas como el ritmo y la progresión, dando como resultado un desarrollo muy desnivelado. Las hypneas o “fases de recolección por tiempo” es un aporte bien realizado pero de nuevo no puedo dejar de cuestionar si es un elemento que encaja en un juego de aventuras.

    Incoherencias de diseño
Una de las cosas más presentes en este batiburrillo de ideas que es Skyward, son las enormes incoherencias en el diseño, desde prometernos volar y sólo poder hacerlo en un “mundo aparte” vacío e insulso –sí, me refiero a Celéstea- y donde realmente no habría necesidad de volar si no hubiese puntuales pedruscos flotantes, acentuando así una separación más marcada entre cielo y tierra, donde ni la transición de un plano a otro aportan nada. ¿Habría cambiado algo si Altárea estuviese en medio de la tierra comunicando las diferentes zonas? Quizá hubiese sido más directo y coherente porque no hay una utilidad real ni jugable que fundamente el volar más allá de que se nos prometió esa función, que si bien nos la han dado está encorsetada y no aporta nada.

Pero dejando de lado la falta de un vínculo o una jugabilidad que fundamente el mundo aéreo, este Zelda goza de algunas situaciones que me han parecido realmente ridículas a nivel de diseño. El telescarabajo volador tiene una distancia de recorrido determinada, salvo en determinados puntos que tan sólo es capaz de avanzar unos pocos metros. ¿El motivo? No quieren mostrar una zona o lugar para que no lo veas todavía. A pesar de estar a dos palmos de distancia. Otro ejemplo: al lado de un pasillo hay tres plantas carnívoras estratégicamente colocadas para sorprender al jugador, usé el telescarabajo para amputar su tallo, o más bien lo intenté, porque a pesar de estar a dos metros parpadeaba y volvía a mi mano. En otras situaciones similares no había problema, pero ahí justamente querían que luchase con la espada por mi clara desventaja, habían preparado esa situación y bloquearon que se pudiese hacer de otra manera, esto atenta con las “normas de juego” que siempre ha defendido Nintendo y que son un pilar de su jugabilidad característica. Si ocurriese esto en otro juego diría que es un trabajo de principiantes, en Zelda es ofensivo, y luego nos quejamos de las paredes invisibles de Other M para mantener la senda correcta.

Otra cosa que no me llego a explicar es cómo después de todo este tiempo, la “ayuda interactiva” es peor que la del Ocarina y las sugerencias que te da, son justamente las cosas que acabas de hacer. Pero es que la cosa llega más lejos, pese al desarrollo tremendamente lineal te van diciendo por dónde ir, incluso en lugares donde es imposible perderse. ¿Esa es la incoherencia? No, la incoherencia está en que si alguien realmente necesita toda esa ayuda, no va a pasar del primer jefe y el que es capaz de pasar de ahí, no la necesita. Es un diseño lineal y guiado al extremo para hacerlo “accesible” –que palabra más desgraciadamente de moda- a alguien que no va a conseguir superar los jefes, y una molestia continua para el que puede.



    Historia y narrativa
Nunca he creído que este apartado sea algo indispensable para que Zelda sea Zelda. Sin embargo no puedo ocultar mi vergüenza al comprobar que no se ha aprendido NADA de las anteriores entregas tridimensionales. El cuento de Ocarina of Time con ese Peter Pan a la inversa –que en lugar de querer ser siempre niño quiere ser adulto para enfrentarse a sus miedos- acompañado por un hada en un periplo imposible, la fábula oscura y retorcida de Majora’s Mask que nos habla de la soledad del héroe y la despreocupación del resto del mundo o la narrativa increíblemente dinámica donde los acontecimientos fluyen enlazándose continuamente e incitan a la reflexión que era Wind Waker o incluso la nostalgia y la oda al valor que era Twilight Princess. ¿Dónde ha quedado todo eso? Una historia de adolescentes con triángulo amoroso en la academia de Hogwarts con carreras de Quidditch de por medio y la lucha por impedir que Voldemort se reencarne. Si me lo dicen no me lo creo. De los personajes principales no puedo decir nada bueno, los secundarios que solían lucirse en otras entregas, aquí no lo hacen mejor y el personaje más destacable –y predecible- que es Malton palidece ante personajes como Linebeck -que tampoco era el colmo de la originalidad-. Da origen a la saga, sí, pero a parte de proporcionar ciertas incoherencias es totalmente obviable.

El supuesto vínculo especial –que se anuncia de forma casi poética en el propio juego- que debería haber entre Link y su pelícaro rojo, no se desarrolla, pero es que ni siquiera se vuelve a mencionar. Fay, ese robot que ya ha protagonizado un montón de memes por todo internet, cumple su papel de acompañante de forma cansina, pero a la vez se supone que es la Espada Maestra ¿Queda bien dibujado este matiz? ¿Pensar en la espada maestra te hace pensar en Fay o parecen dos elementos diferentes?

Falta trabajo e interés en este apartado, y no es en el único.

    Apartado técnico y artístico
El aparatado técnico es correcto, a diferencia de los últimos Zeldas de sobremesa que suponían cierto estandarte técnico de sus respectivas consolas, aquí es más bien discreto y no me parece de los más destacables del catálogo. Mantiene una tasa de 30fps de manera constante y los movimientos y animaciones son bastante fluidos. Se ha hecho especial hincapié en añadir más polígonos a los personajes y enemigos así como a los objetos principales y se ha tenido que recortar de las texturas, que lucen terriblemente mal en los escenarios a pesar del efecto “acuarela” que le han querido poner para disimular. La distancia de dibujado también se ha reducido y se abusa de las texturas planas para representar escenarios lejanos. Por el contrario el modelado de personajes y el cel-shaded empleado está bien detallado y poco dentado. También se ha abusado un poco del uso de TEV para añadir ciertos efectos brilli-brilli y reflejos. Algunos detalles está muy trabajados y otros, como las ventanas que son una textura mal pegada o la niebla dentro de las casas, están muy poco cuidados. Destacar la correcta elección de la paleta de colores, con tonos pastel que queda muy bien con el universo Zelda.

El apartado artístico es bastante bueno y posee personalidad propia, pero en el resultado final no está todo lo bien reflejado que debiera.

    Banda sonora y sonidos
Si el apartado artístico no está lo bien reflejado que debiera, qué se puede decir de la banda sonora, mas que ha sido la gran oportunidad desaprovechada. Música orquestada de gran calidad técnica pero pésima composición, sin alma, ambiental, olvidable… Muchas melodías nuevas, vale, pero para este resultado habría preferido las canciones de siempre. Incluso Spirit Tracks, uno de los peores Zeldas habidos, dejará una buena melodía para recordar. Por decir algo bueno de la banda sonora, mencionar que en algunos momentos acompaña, a pesar de la brevedad de los mismos.



    Jugabilidad y control
Es la estrella absoluta, el apartado que mejor parado sale, prometieron un control realista 1:1 gracias al motion plus y lo han logrado, me pregunto que habría pasado si le hubieran puesto el mismo ahínco a todos los apartados. A pesar de la efectividad del mismo hay varias decisiones que nunca entenderé, como por qué no usa el cursor real y otras que directamente, no llego a compartir. La barra de resistencia es una de estas cosas, no me gusta, creo que sólo sirve para meter secciones medidas y que sólo se pueden resolver de una determinada forma y bastante obvia, lo que va a juego con la linealidad del título pero que para mi gusto no pega con la esencia de Zelda. Otro uso que no me ha gustado es agitar el mando cuando trepamos por una enredadera, imagino que quisieron añadir más inmersión en el juego simulando que estamos empujando/achuchando el culo de Link para que se de más prisa, pero no lo acabo de ver.

El sistema de combate se ha adaptado en lo posible al nuevo control pero se echan en falta algunos movimientos –más teniendo en cuenta que TP era el Zelda con mayor número de técnicas- a pesar de que se han añadido algunos nuevos. El mayor problema de este control es que es indudablemente más lento que pulsar un botón, por ese motivo los movimiento de Link son mucho más rápidos que en anteriores juegos (y que los enemigos), permitiendo que de vez en cuando se pueda abusar del shake-shake –lo confieso, al perder inmediatez el combate he recurrido a ello para acortar la duración-. Los combates a espada contra unos determinados jefes están bien logrados, recordando en su mecánica poderosamente a Punch-Out, donde será más importante aprender a cubrirse y observar la rutina del contrario para saber cuándo golpear que dar espadazos continuos. Interesante aunque un tanto repetitivo ya que el resto de armas no están igual de aprovechadas.

La forja era una de las nuevas aportaciones de esta entrega, y podría haber sido interesante en un juego con macro-mazmorra y con la posibilidad de crear/mejorar las armas a nuestro antojo mientras que decidimos nuestra progresión. Lamentablemente esto no ha sido así, y la forja acaba siendo un añadido superficial. Quizá para otra entrega.

    Conclusión
Viendo las promesas hechas, las expectativas levantadas y el resultado final sólo puedo decir que me ha supuesto una nueva decepción este Zelda –y van-. Tenía potencial, tiene algunas ideas buenas, pero parece salido de un estudio de desarrollo conformista y sin pretensiones y que cae de nuevo en el fan-service. Y eso no es lo que espero, ni quiero en la saga. Quizá soy muy duro, pero tampoco es un juego cualquiera, es Zelda, siempre se ha de exigir lo mejor.

Me gustaría destacar como punto positivo que si lo que querían era un juego que diese significado al mando de Wii y al Motion Plus, lo han conseguido (aunque se han olvidado del resto). Y el disco de música que incluía mi edición 25º aniversario es una maravilla.

Nota: 6


Publicado: 16:06 22/05/2012 · Etiquetas: Kirby, Wii · Categorías: Análisis : Kirby presenta...

Tras obras más experimentales y arriesgadas, Kirby vuelve con un juego de carácter conservador que homenajea los primeros juegos clásicos de la saga.

Creo que Kirby’s Adventure Wii viene para contentar a todos aquellos fans que desde Roedores al ataque –que tampoco fue muy redondo- venían echando en falta una jugabilidad más clásica y algunos retos más difíciles, que demostrasen que Kirby no trata de ser una saga meramente accesible, sino que posee una jugabilidad lo suficientemente profunda para satisfacer a un aficionado al género.


Kirby está que no para.


Por otro lado el listón estaba alto. Epic Yarn puede no ser un juego para todos, pero rebosa calidad y originalidad. Sus mayores pegas eran la velocidad y que se achacaba cierta falta de dificultad. Y Hal tomó nota para ofrecer un juego que pueda complementar la experiencia. Enfocándose en hacer un juego ágil, con muchos retos –algunos bastante difíciles- y dando mucho peso a la habilidad de copia de poderes que había desaparecido en el anterior título de Wii.


Kirby Hoja es una de las nuevas habilidades.


Otro de los añadidos más discutidos han sido las Super Habilidades. Anunciadas como la principal innovación jugable dejan la sensación de ser un mero añadido que a nivel jugable no significa nada. En mi caso lo único positivo que puedo decir de ellas es que en ocasiones aportan algo de variedad en el progreso de la aventura –que a la larga se vuelve repetitivo- y que su uso con algún jefe no quedó mal. Por el contrario los artefactos que encontramos de vez en cuando –bota, cañón, gema de invisibilidad, paraguas mágico y bomba- me han parecido bastante bien pensados en general y que tienen bastante potencial para explotar en el futuro.

El modo multijugador me ha parecido bastante caótico –no sé si a alguien más le habrá pasado pero a mi me recuerda en ocasiones a El Emisario Subespacial de SSBB- y una experiencia bastante diferente al cooperativo de Epic Yarn. No es la primera vez que un juego de Kirby tiene modo multijugador – a pesar de lo que piensen en DsWii- pero era la primera en que personajes tan importantes como Meta Knight o Dedede se unían al plantel. Esto de primeras podía atraer a fans de estos personajes pero a mi me llevaba a la cuestión de que si eran personajes jugables, evidentemente dejarían de ser enemigos. Por suerte he de decir que han sabido hacer jefes lo suficientemente buenos para que no se les eche –demasiado- en falta.

 Resumiendo…

    Diseño de niveles: Progresivo, desde lo común a lo muy inspirado, variado, con muchas referencias a juegos pasados pero con algunas novedades. El tramo final especialmente bueno.
    Jugabilidad: Corrobora las buenas mecánicas de entregas pasadas. Los movimientos y la fluidez de las animaciones son sorprendentes. Muy enfocada a sacar el máximo provecho de las habilidades y los combos.
    Novedades: Escuetas, algunas situaciones nuevas, nuevos poderes y un sistema de “Super Habilidades” poco explotado y que aporta algo menos que variedad.
    Rejugabilidad: Alta. Los propios escenarios invitan a ser rejugados, los retos hacen honor a su nombre y llegar a aprovechar del todo una habilidad es satisfactorio y divertido. Los minijuegos son algo anecdóticos pero el Coliseo y el Modo Extra añaden bastante interés.
    Multijugador: A falta de explotarlo más prefiero no opinar.
    Apartado artístico y sonoro: El apartado artístico cumple su cometido pero no es tan fresco como en otros títulos de la saga. La música hace también un gran papel –especialmente su calidad- pero no es tan emblemática como debiera.
    Apartado técnico: Tiene muy buen nivel, pocos tiempos de carga, efectos de relieve de textura, pocos dientes de sierra, muchos objetos en movimiento en pantalla, tasa de imágenes por segundo estable… Acabado muy sólido, un paso por detrás de DKCR.
         Nota: 8

Comentario final.
Es un buen exponente dentro de la saga que aunque personalmente no alcance mi “top 3” se queda muy cerca de hacerlo. Un gran plataformas con ritmo in crescendo muy recomendable a todo aficionado al género, capaz de hacer cambiar de opinión a los que piensan que Kirby es demasiado accesible. Cumple con lo que promete y se queda cerca de haber sido “algo más”.


Por mucho que los Waddle Dee se disfracen siguen siendo inofensivos.


- Mejor Habilidad Nueva
Kirby Agua

- Mejor Habilidad en General
Kirby Luchador

- Peor Habilidad
Kirby Bomba

- Habilidad más inútil
Secreto: (Pincha para leerlo)


- Habilidad más echada en falta
Secreto: (Pincha para leerlo)



Any objections, ladies?

Publicado: 18:45 06/04/2012 · Etiquetas: Metroid, Other M, Samus, Wii · Categorías: Análisis

Seguro que muchos os preguntareis ¿otro análisis de Other M? Pues sí, aquí va otro análisis más de tan comentado/odiado/vilipendiado –no sé qué término usar- juego que poco puede aportar a lo ya dicho más allá de mi particular punto de vista y una reflexión final inspirada en Woody Allen –sí, sí, lees bien, en Woody Allen el judío más famoso después de Cristo- o en el peor de los casos, la constatación final que demostrará la veracidad de la teoría bowsy*. Como el título en cuestión no necesita más presentaciones, pasemos a otro punto.

*Teoría que lleva este nombre debido a su descubridor y que enuncia que toda entrada en un blog de Vandal dedicada a este juego se convierte en la más comentada de su autor.

Mi primera impresión al poner el juego fue muy positiva, una magnifica introducción revive los últimos momentos de Super Metroid hasta llegar al tutorial que cumple una de las promesas: tardé un par de segundos en darme cuenta que ya manejaba a Samus, la transición entre video y juego fue muy suave. La jugabilidad responde realmente bien en el tutorial que reduce el miedo que tenía a dos innovaciones jugables dentro de la saga, que son el movimiento de esquive y los “fatalities” que quedan curiosamente bien dentro del universo Metroid a pesar de mi reticencia inicial a ellos.



Poco después se presenta en otro detallado vídeo la Nave Botella, embebida en una enigmática nebulosa veo retazos de sci-fi ochentero que realmente no pensaba ver ya en ningún juego. Aunque siempre prefiero la ambientación planetaria a que la historia transcurra en una nave, debido a las posibilidades que otorga una opción frente a la otra, mis impresiones siguen siendo buenas. Samus se mueve de maravilla, la transición a primera persona es suave y las novedades me van gustando.



Una hora después mi impresión es otra. Noto florecer en mi interior una decepción creciente: me está gustando la historia, me gusta encontrarme de nuevo con fases de plataformas aunque sean sencillas, empiezo a pensar que hay demasiadas luchas pero el sistema de combate hacen que no sean un mal mayor. ¿Pero dónde está la exploración, el backtracking y los geniales jefes? ¿No han echado en falta poner algún puzle? Mi determinación empieza a fallar y tengo que auto-obligarme a seguir jugando.

    Historia y narración.
La historia no es muy innovadora, y sigue bastante el estilo marcado por Fusion, desde el primer momento queda claro que no es un capítulo importante dentro de la serie argumentalmente hablando, sino un acontecimiento importante para Samus debido a su reencuentro con Adam y a los flashback que nos narran más sobre la vida anterior de la caza recompensas. El hilo narrativo se distancia más de lo visto en anteriores entregas, incluyendo a Fusion, y se divide en dos marcos: por un lado la perspectiva de Samus, más emocional y frágil que se centra en la relación con otros personajes y su pasado, por otro lado el marco de los acontecimientos de la Nave Botella, donde en un movimiento poco visto, la heroína no tiene el peso argumental: los hechos ya se han fraguado y Samus es más una observadora con momentos decisivos que la protagonista absoluta de los eventos, que se suceden sin estar supeditados a nuestro gusto. En lo personal creo que esto es un acierto porque estoy cansado que en la narrativa de la mayoría de los juegos el protagonista sea el centro del mundo.



Otra decisión muy criticada ha sido la excusa argumental para que Samus no tenga todas sus habilidades disponibles desde el primer momento. A mi no me ha molestado, e incluso creo que es una buena opción –mientras no se vuelva a repetir- a la repentina explosión/choque/accidente que se repite de forma regular en la saga.

    Jugabilidad y mecánicas.
Del control poco puedo comentar a lo ya dicho antes. Para alguien que conoció la saga con un mando de NES, la forma de control es pura nostalgia. La velocidad de Samus es increíble, la transición a primera persona muy fluida y el sistema de esquive –aunque generoso- y de fatalities encaja sorprendentemente bien con Samus. Así que puede resumirse en que la jugabilidad cumple y es divertida.



¿Y las mecánicas? He aquí el gran problema. Metroid era un juego de acción con plataformas en la NES y aquí lo sigue siendo. Pero al pensar en Metroid lo primero que me viene a la cabeza no es eso, sino backtracking, exploración y múltiples objetos para premiar tu dedicación. La sensación de saber que hay algo, pero tener que estar dándole vueltas a la cabeza para hallar la forma de conseguirlo. Así sería como humildemente definiría no sólo la mecánica típica de Metroid, sino su propia esencia. Y Other M no cumple en esto. La parte de acción la supera sin problemas, pero su excesiva linealidad aunada con la facilidad –y poca inspiración- para encontrar las mejoras, hace que esta parte parezca un añadido y no parte de la mecánica principal. Desde luego el mayor error del juego.

Así mismo dentro de la mecánicas jugables no me llegó a gustar la forma en que se llevó a cabo la exploración puntual en primera persona –homenaje mal hecho e innecesario a la saga Prime- donde debes encontrar un objeto determinado que a veces no sabes dónde buscar. Ni los momentos a cámara en hombro, con los que intentaron transmitir un cambio de mecánica: de la acción desenfrenada a la exploración pausada. Habría preferido que igual que en otros juegos, hubiesen cambiado simplemente la melodía y que el jugador lo interpretase como un cambio de propuesta. También he tenido la sensación de que la morfoesfera está terriblemente desaprovechada.

    Apartado técnico y artístico.
El apartado técnico es indiscutiblemente bueno: veloz, rápido con pocas cargas y muy definido, de lo que mejor se ve de Wii en una pantalla LCD grande. La ambientación cumple en algunas cosas –el diseño de la Nave Botella, Samus de joven, algunos jefes- y queda genérica en otras –pasillos vulgares, enemigos olvidables- se echan de menos más entornos y algunos mejor llevados, pero no todos son palos, algunas fases están bien llevadas, a veces se juega mucho con la idea de la artificialidad de la nave, no sé si a posta pero se consigue crear la sensación de lo artificioso que son los escenarios naturales, lo que tiene su gracia ya que son evidentemente artificiales. En el apartado sonoro no me voy a explayar: creo que se necesita reformular sonoramente esta saga. En Nintendo hay muchas sagas menos importantes con mejores temas y eso debería cambiar. Pero como es posible que simplemente lo que no encaje sea mi gusto, no lo voy a criticar.

En cuanto al doblaje, Jessica Martin que es la actriz de doblaje de Samus, hace un trabajo espectacular, con una dicción muy clara y diferentes registros para las diferentes edades de Samus, consiguiendo un tono de melancolía muy logrado en algunos momentos. También se ha puesto cuidado con los personajes secundarios, que tiene una voz acorde a su aspecto y personalidad. Uno de los mejores trabajos de Nintendo en este aspecto.

    Conclusión
Antes comentaba que llegado un momento me tuve que obligar a seguir. Y fue así hasta que aclaré qué es lo que esperaba ver y qué era lo que me ofrecía el juego. Cuando lo tuve claro empecé a disfrutar mucho más del juego, y tiempo después cuando completé por segunda vez el juego me hallaba sorprendido. Y es aquí cuando llegamos a Woody Allen –y alguno dirá: “¡Joder Endi, el rollo que te has tirado hasta llegar aquí! ¿No podría haber sido más corto? No, no podía, bastante he acortado ya-. En la película Annie Hall, Woody Allen cuenta un chiste que vendría a ser: Dos señoras mayores están comiendo en un restaurante, el camarero se acerca a preguntarles qué tal está y una de ellas dice que la comida está horrible, a lo que la otra vieja añade “¡eso, eso y encima las raciones son diminutas!”. Y esto –sino le has pillado la gracia no voy a explicarla- que he bautizado como la Paradoja de Woody Allen viene a ser lo que he sentido con Other M, es tan mal Metroid y encima se acaba tan pronto.

Lo malo:
    Pierde parte de la mecánica definitoria de la serie (backtracking y exploración)
    Demasiado lineal
    La música no es memorable
    Demasiado corto
    El diseño artístico, tanto de enemigos como de escenarios...

Lo bueno:
    ... salvo excepciones.
    La jugabilidad
    La narrativa y el desarrollo de Samus
    El apartado técnico
    La transición a primera persona
    El doblaje
    Jugarlo en difícil

Nota: 7

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 16:06 03/03/2012 · Etiquetas: GBA, Klonoa, plataformas, PS2, PSX, Wii · Categorías: Opinión

En un tiempo de transición dimensional donde los juegos de plataformas perdían poco a poco hegemonía ante otros géneros, Namco, la compañía de Pac-Man que prestó el logo a Vandal, decidió hacer una nueva incursión en el género que Mario y Sonic aún no monopolizaban completamente.

         Klonoa: Door to Phantomille (PSX, 1998)
Bajo este curioso título, gasta su primera vida Klonoa -el gatito molón de la portada- en lo que fue toda una declaración de intenciones. La jugabilidad estaba muy clara, sin complicaciones y usando sólo dos botones -si al fontanero le fue bien así por qué complicarlo, debieron pensar- uno para agarrar enemigos y otro evidentemente para saltar. La mecánica también estaba muy clara, no se trataba de hacer un DKC sino un juego accesible y más pausado, se le pone algo de recolección y listo. ¡No, espera! Falta algo original, algo digamos… ¿propio? Dejémoslo en un diseño de escenario inteligente, donde haya que pensar de vez en cuando y con desplazamiento horizontal frente a la moda tridimensional, un mundo de sueños -¿Dream Land?-, variedad temática y mucho, mucho encanto. Et voilà! Tenemos uno de los plataformas más reconocidos de su consola y las bases para hacer más juegos si se tercia.


Y se terció. Vaya que si se terció. Namco decidió gastar rápidamente más vidas de su gato y enviarle a la conquista del mercado portátil.

         Klonoa: Moonlight Museum (Wonderswan, 1999)
La mecánica de Klonoa era fácilmente trasladable a un mundo realmente en 2D y sprites y es lo que hicieron en este título para la poco conocida consola portátil de Bandai. La entrega en cuestión pierde bastante carisma respecto a la versión de sobremesa, con un enfoque predominantemente hacia la parte puzzle de los escenarios. No obstante recibió buenas críticas y aunque diferente, se trata de una nueva entrada más que digna del gato de Namco –porque no nos vamos a engañar, es un gato- en el ya difícil género. Huelga decir que el juego es only Japan, pues ni la Wonderswan salió nunca de Japón.


Otra vida gastada, pero quedan más.

         Klonoa: Empire of Dreams (GBA, 2001)
Este título está a medio camino de ser un remake de la anterior entrega y de ser un juego nuevo. El motivo es que se recicla del anterior todo cuanto se puede, pero el diseño de niveles y la historia son nuevas. Pocas cosas se pueden decir, pierde la verticalidad del anterior, se queda lejos del encanto del original, se exceden con la accesibilidad convirtiéndolo en un juego sin retos, poco rejugable y a la larga aburrido. Destaca por su calidad gráfica dentro de la consola, pero es un juego más destinado a personas que se quieran introducir en el género sin complicaciones -¡no por Dios!- o directamente fans del gato.


Tercera vida gastada.

         Klonoa 2: Lunatea's Veil (PS2, 2001)
El subtítulo original –según leo en Wikipedia- era el más correcto “Cosas que el mundo quiere olvidar” –en clara referencia a que era mejor olvidar Empire of Dreams- y suponía el retorno por todo lo alto de Klonoa. Y así era. El desarrollo de este título se hizo partiendo de las críticas a la primera parte, por lo que encontramos un juego sustancialmente más largo y variado, manteniendo la accesibilidad pero complicando el conseguir el juego al 100% -que si bien no llega a reto, por momentos lo toca- y potenciando todo lo que ya era bueno: historia, personajes, carisma… Se conserva el esquema de desarrollo horizontal –salvo algunas excepciones breves- y se intercalan mejor el tipo de escenarios, la representación gráfica opta esta vez por un bonito cel-shaded que hace que haya envejecido estupendamente. Cuentan que hubo planeado un port para Gamecube pero debido a las malas ventas en PS2 este fue cancelado.


4 vidas gastadas, en esta ocasión de forma más que justificada pero algo empieza a ir mal. ¿La generación 128bits no quiere plataformas?

         Klonoa 2: Dream Champ Tournament (GBA, 2002)
Este nuevo juego como indica su nombre es una continuación del aparecido en GBA, continua con su mismo esquema de juego e introduce a los personajes de Klonoa 2 (PS2) como principal atractivo. Nada nuevo ni de demasiada calidad, nota de ello es que este título tarda tres años en llegar al mercado americano y que omite su presencia en Europa. Las ventas de Klonoa ya no son buenas tampoco en portátiles.


Así que gastando su quinta vida Klonoa tiene un nuevo dilema: No le va bien en las nuevas sobremesas ni en GBA. ¿Qué se puede hacer?

         Klonoa Beach Volleyball (PSX, 2002)
Pues parece que respondiendo a la anterior pregunta, la respuesta fue: cambiar de género y volver a la consola donde habían tenido éxito. Y aunque el juego tuvo calidad, la mayoría de fans del gato de orejas largas, no vieron del todo eso que dejase de ser un plataformas.  A pesar de ser un juego divertido y no llevarse malas notas, las ventas no fueron gran cosa.


Sexta vida y hay que replantear de nuevo el futuro de Klonoa. ¿Cuántas vidas tiene un gato?

         Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal (GBA, 2002)
Con ver el nombre que sólo está en japonés, ya se sabe el éxito que debió tener esta entrega, ¿verdad? Pues sí, un intento de action-rpg en el universo de Klonoa, que de nuevo no tiene nada de plataformas, que de nuevo sale en una consola donde no tiene mucho éxito y que encima, no tiene mucha calidad.


Aquí se gasta la séptima y ultima vida de Klonoa. Namco desmantela Klonoa Works, el estudio tras estos proyectos.

Sin embargo en 2007, Hideo Yoshizawa, creador de Klonoa –y del Ninja Gaiden original, dos sagas muy similares- convence a Namco de llevar a cabo un remake del título original para Wii, consola en la que –por algún motivo- Klonoa podría funcionar.

         Klonoa (Wii, 2008)
Bajo la tutela del creador de la saga y desarrollado por PAON- compañía a la que huyeron muchos de los antiguos miembros de Klonoa Works- se realiza un remake lo más fiel posible al original. Sobre este título se puede encontrar muchas opiniones en el Hilo Oficial que abrió Jimmytrius –pero su opinión no cuenta, le gusta el NiGHTS de Wii- pero se podría resumir en un título de gran calidad que tiene como única lacra ser demasiado fiel al original, cosas que estaban bien para PSX, son demasiado simples para los tiempos que corren: la duración del juego es absurdamente corta, no se han añadido nuevos niveles que solucionen este problema, le falta variedad de situaciones, cosa que sí se corrigió en la secuela pero que se deja intacto en el remake y tiene poco contenido adicional: ni nuevos retos ni nada que alargue la vida del mismo.


Es un buen título pero se queda en eso, cuando podría haber sido más.

En esta entrevista de Siliconera al creador hay una pregunta especialmente interesante:

“What’s next for Klonoa? Will you give Klonoa 2 the “Wii-make” treatment or would you prefer to make a brand new Klonoa game?

There are no plans at this time to remake Klonoa 2 or design a brand new sequel. I would really enjoy working on a brand new Klonoa game in the future, however.  For the time being, please enjoy playing Klonoa as it is very close to our original concept for Klonoa: Door to Phantomile”

Ante este panorama y teniendo en cuenta las desastrosas ventas de Klonoa Wii ¿debería Klonoa tener otra vida, un nuevo intento? ¿O es mejor que se guarde su novena vida para él mismo y recordar con nostalgia lo que fue?

Y antes de que nadie se ponga a reflexionar, que vea primero este video:


Que alguien me diga que a partir del minuto 3:50 Klonoa no canta: "Vida, ni una putita vida"

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