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Resultados para etiqueta "Zelda"

Publicado: 12:08 23/08/2012 · Etiquetas: Zelda, Wii · Categorías: Análisis




    Promesas hechas
Como con cada nueva entrega de la franquicia, en su presentación se hicieron unas cuantas promesas sobre qué encontraríamos en el nuevo título, básicamente sería el obvio control por movimiento 1:1, una macro-mazmorra central que uniría las diferentes mazmorras no como segmentos sino como un todo, la posibilidad de volar, la sustitución de elementos clásicos por otros nuevos y en el plano argumental, la nada desdeñable explicación del origen de la saga.


Puedo prometer y prometo que...


    Mazmorras y puzles
Una de las cosas más importantes de SS eran los nuevos elementos que se iban a introducir en las mazmorras para reducir la sensación de dejá vu que producían, pero creo que no lo han logrado.
Dejad que me explique, se han introducido nuevos elementos y algunos son muy buenos –más allá de marear ojos- pero una vez introducido un nuevo elemento, se repite hasta la saciedad, da igual que sea “nuevo” acabas sabiendo rápidamente qué hacer.

Se han eliminado las típicas antorchas porque todo el mundo mas verlas, sabía que hacer, pero han cometido el mismo error, se les ocurre un nuevo elemento y lo repiten tanto –y normalmente seguido- que se sistematiza como si fuese viejo. Creo que el mayor error aquí ha sido pensar que sólo había que sustituir unos elementos por otros, cuando lo que realmente se necesitaba era hacerlo más complejo. Es decir, lo importante no es que haya o no antorchas, lo importante es que encenderlas sea un puzle de verdad, ni que la llave del jefe se encaje sola o haya que darle cuatro vueltas, la cuestión es que sea realmente un problema encontrarla y no lo es, ahora sólo hay que dar más vueltas pero es igual de fácil.
Por otro lado la sensación de perderte dentro de una mazmorra ha desaparecido, se han hecho más lineales –realmente son igual de lineales que en los últimos juegos pero menos disimulado- y cuando te atascas en un punto, sabes que la solución está en ese mismo sitio.

Sin embargo algo que ha mejorado notablemente han sido los jefes. No ofrecen un cambio radical, ni tampoco hay ninguno especialmente innovador pero su aumento de agresividad y resistencia hace los combates mucho más interesantes.

    Mundo (Overworld)
El mundo ofrecido en el juego no es especialmente rico y bebe en mi opinión de demasiadas referencias a otros juegos –no me voy a poner a nombrar porque haría una lista muy larga- sólo hay una ciudad y los personajes y tramas que allí se cuecen son de los peores de toda la saga, algunos altáreos son muy poco creíbles y Altárea en general es de las peores ciudades principales de cualquier Zelda, más pueblos, villas o incluso asentamientos habrían estado muy bien. Incluso las submisiones pecan de la marcada linealidad del juego y salvo escasas veces, te las dan masticadas.

Las nuevas razas introducidas son más o menos originales en apariencia pero no están nada desarrolladas y parecen estar hechas únicamente para momentos exigidos por el guión. Bastante triste y un paso atrás enorme.

La macro-mazmorra central que según se ve por los Iwata Pregunta, se descartó en favor de pre-mazmorras lineales y separadas donde predomina la búsqueda fácil pero lenta de trozos de llave sabe a muy poco con lo que pudo ser. Igualmente la no incursión del ciclo noche-día sólo es una muestra más del mimo que han puesto en la creación del juego.



Como si se tratase de Mario Galaxy, Skyward reaprovecha los escenarios con pretextos bastante pobres y gratuitos cuya finalidad no es otra que alargar un título que debería ser superado en la mitad de tiempo. Pero lo que está bien para un plataformas no tiene por qué funcionar en una aventura y en este caso pasa factura a temas como el ritmo y la progresión, dando como resultado un desarrollo muy desnivelado. Las hypneas o “fases de recolección por tiempo” es un aporte bien realizado pero de nuevo no puedo dejar de cuestionar si es un elemento que encaja en un juego de aventuras.

    Incoherencias de diseño
Una de las cosas más presentes en este batiburrillo de ideas que es Skyward, son las enormes incoherencias en el diseño, desde prometernos volar y sólo poder hacerlo en un “mundo aparte” vacío e insulso –sí, me refiero a Celéstea- y donde realmente no habría necesidad de volar si no hubiese puntuales pedruscos flotantes, acentuando así una separación más marcada entre cielo y tierra, donde ni la transición de un plano a otro aportan nada. ¿Habría cambiado algo si Altárea estuviese en medio de la tierra comunicando las diferentes zonas? Quizá hubiese sido más directo y coherente porque no hay una utilidad real ni jugable que fundamente el volar más allá de que se nos prometió esa función, que si bien nos la han dado está encorsetada y no aporta nada.

Pero dejando de lado la falta de un vínculo o una jugabilidad que fundamente el mundo aéreo, este Zelda goza de algunas situaciones que me han parecido realmente ridículas a nivel de diseño. El telescarabajo volador tiene una distancia de recorrido determinada, salvo en determinados puntos que tan sólo es capaz de avanzar unos pocos metros. ¿El motivo? No quieren mostrar una zona o lugar para que no lo veas todavía. A pesar de estar a dos palmos de distancia. Otro ejemplo: al lado de un pasillo hay tres plantas carnívoras estratégicamente colocadas para sorprender al jugador, usé el telescarabajo para amputar su tallo, o más bien lo intenté, porque a pesar de estar a dos metros parpadeaba y volvía a mi mano. En otras situaciones similares no había problema, pero ahí justamente querían que luchase con la espada por mi clara desventaja, habían preparado esa situación y bloquearon que se pudiese hacer de otra manera, esto atenta con las “normas de juego” que siempre ha defendido Nintendo y que son un pilar de su jugabilidad característica. Si ocurriese esto en otro juego diría que es un trabajo de principiantes, en Zelda es ofensivo, y luego nos quejamos de las paredes invisibles de Other M para mantener la senda correcta.

Otra cosa que no me llego a explicar es cómo después de todo este tiempo, la “ayuda interactiva” es peor que la del Ocarina y las sugerencias que te da, son justamente las cosas que acabas de hacer. Pero es que la cosa llega más lejos, pese al desarrollo tremendamente lineal te van diciendo por dónde ir, incluso en lugares donde es imposible perderse. ¿Esa es la incoherencia? No, la incoherencia está en que si alguien realmente necesita toda esa ayuda, no va a pasar del primer jefe y el que es capaz de pasar de ahí, no la necesita. Es un diseño lineal y guiado al extremo para hacerlo “accesible” –que palabra más desgraciadamente de moda- a alguien que no va a conseguir superar los jefes, y una molestia continua para el que puede.



    Historia y narrativa
Nunca he creído que este apartado sea algo indispensable para que Zelda sea Zelda. Sin embargo no puedo ocultar mi vergüenza al comprobar que no se ha aprendido NADA de las anteriores entregas tridimensionales. El cuento de Ocarina of Time con ese Peter Pan a la inversa –que en lugar de querer ser siempre niño quiere ser adulto para enfrentarse a sus miedos- acompañado por un hada en un periplo imposible, la fábula oscura y retorcida de Majora’s Mask que nos habla de la soledad del héroe y la despreocupación del resto del mundo o la narrativa increíblemente dinámica donde los acontecimientos fluyen enlazándose continuamente e incitan a la reflexión que era Wind Waker o incluso la nostalgia y la oda al valor que era Twilight Princess. ¿Dónde ha quedado todo eso? Una historia de adolescentes con triángulo amoroso en la academia de Hogwarts con carreras de Quidditch de por medio y la lucha por impedir que Voldemort se reencarne. Si me lo dicen no me lo creo. De los personajes principales no puedo decir nada bueno, los secundarios que solían lucirse en otras entregas, aquí no lo hacen mejor y el personaje más destacable –y predecible- que es Malton palidece ante personajes como Linebeck -que tampoco era el colmo de la originalidad-. Da origen a la saga, sí, pero a parte de proporcionar ciertas incoherencias es totalmente obviable.

El supuesto vínculo especial –que se anuncia de forma casi poética en el propio juego- que debería haber entre Link y su pelícaro rojo, no se desarrolla, pero es que ni siquiera se vuelve a mencionar. Fay, ese robot que ya ha protagonizado un montón de memes por todo internet, cumple su papel de acompañante de forma cansina, pero a la vez se supone que es la Espada Maestra ¿Queda bien dibujado este matiz? ¿Pensar en la espada maestra te hace pensar en Fay o parecen dos elementos diferentes?

Falta trabajo e interés en este apartado, y no es en el único.

    Apartado técnico y artístico
El aparatado técnico es correcto, a diferencia de los últimos Zeldas de sobremesa que suponían cierto estandarte técnico de sus respectivas consolas, aquí es más bien discreto y no me parece de los más destacables del catálogo. Mantiene una tasa de 30fps de manera constante y los movimientos y animaciones son bastante fluidos. Se ha hecho especial hincapié en añadir más polígonos a los personajes y enemigos así como a los objetos principales y se ha tenido que recortar de las texturas, que lucen terriblemente mal en los escenarios a pesar del efecto “acuarela” que le han querido poner para disimular. La distancia de dibujado también se ha reducido y se abusa de las texturas planas para representar escenarios lejanos. Por el contrario el modelado de personajes y el cel-shaded empleado está bien detallado y poco dentado. También se ha abusado un poco del uso de TEV para añadir ciertos efectos brilli-brilli y reflejos. Algunos detalles está muy trabajados y otros, como las ventanas que son una textura mal pegada o la niebla dentro de las casas, están muy poco cuidados. Destacar la correcta elección de la paleta de colores, con tonos pastel que queda muy bien con el universo Zelda.

El apartado artístico es bastante bueno y posee personalidad propia, pero en el resultado final no está todo lo bien reflejado que debiera.

    Banda sonora y sonidos
Si el apartado artístico no está lo bien reflejado que debiera, qué se puede decir de la banda sonora, mas que ha sido la gran oportunidad desaprovechada. Música orquestada de gran calidad técnica pero pésima composición, sin alma, ambiental, olvidable… Muchas melodías nuevas, vale, pero para este resultado habría preferido las canciones de siempre. Incluso Spirit Tracks, uno de los peores Zeldas habidos, dejará una buena melodía para recordar. Por decir algo bueno de la banda sonora, mencionar que en algunos momentos acompaña, a pesar de la brevedad de los mismos.



    Jugabilidad y control
Es la estrella absoluta, el apartado que mejor parado sale, prometieron un control realista 1:1 gracias al motion plus y lo han logrado, me pregunto que habría pasado si le hubieran puesto el mismo ahínco a todos los apartados. A pesar de la efectividad del mismo hay varias decisiones que nunca entenderé, como por qué no usa el cursor real y otras que directamente, no llego a compartir. La barra de resistencia es una de estas cosas, no me gusta, creo que sólo sirve para meter secciones medidas y que sólo se pueden resolver de una determinada forma y bastante obvia, lo que va a juego con la linealidad del título pero que para mi gusto no pega con la esencia de Zelda. Otro uso que no me ha gustado es agitar el mando cuando trepamos por una enredadera, imagino que quisieron añadir más inmersión en el juego simulando que estamos empujando/achuchando el culo de Link para que se de más prisa, pero no lo acabo de ver.

El sistema de combate se ha adaptado en lo posible al nuevo control pero se echan en falta algunos movimientos –más teniendo en cuenta que TP era el Zelda con mayor número de técnicas- a pesar de que se han añadido algunos nuevos. El mayor problema de este control es que es indudablemente más lento que pulsar un botón, por ese motivo los movimiento de Link son mucho más rápidos que en anteriores juegos (y que los enemigos), permitiendo que de vez en cuando se pueda abusar del shake-shake –lo confieso, al perder inmediatez el combate he recurrido a ello para acortar la duración-. Los combates a espada contra unos determinados jefes están bien logrados, recordando en su mecánica poderosamente a Punch-Out, donde será más importante aprender a cubrirse y observar la rutina del contrario para saber cuándo golpear que dar espadazos continuos. Interesante aunque un tanto repetitivo ya que el resto de armas no están igual de aprovechadas.

La forja era una de las nuevas aportaciones de esta entrega, y podría haber sido interesante en un juego con macro-mazmorra y con la posibilidad de crear/mejorar las armas a nuestro antojo mientras que decidimos nuestra progresión. Lamentablemente esto no ha sido así, y la forja acaba siendo un añadido superficial. Quizá para otra entrega.

    Conclusión
Viendo las promesas hechas, las expectativas levantadas y el resultado final sólo puedo decir que me ha supuesto una nueva decepción este Zelda –y van-. Tenía potencial, tiene algunas ideas buenas, pero parece salido de un estudio de desarrollo conformista y sin pretensiones y que cae de nuevo en el fan-service. Y eso no es lo que espero, ni quiero en la saga. Quizá soy muy duro, pero tampoco es un juego cualquiera, es Zelda, siempre se ha de exigir lo mejor.

Me gustaría destacar como punto positivo que si lo que querían era un juego que diese significado al mando de Wii y al Motion Plus, lo han conseguido (aunque se han olvidado del resto). Y el disco de música que incluía mi edición 25º aniversario es una maravilla.

Nota: 6


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