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Publicado: 12:34 30/04/2012 · Etiquetas: Noticias, sucesos · Categorías: The Vandal Times

ACTUALIDAD

- Capcom: 'No hay diferencia entre contenido descargable y contenido bloqueado en el disco'
    “Nosotros lo cobramos por igual.”
         Noticia relacionada: Cliff Bleszinski defiende los contenidos descargables incluidos en el disco. ¿Querrá fichar por Capcom?

- Namco Bandai: 'Tekken nunca tendrá personajes como contenido descargable'
    Eso no descarta escenarios y ropitas.

- Maestros británicos solicitan una ley más restrictiva para los videojuegos
    "Hay que recordarles a los padres y cuidadores que tienen una responsabilidad real con sus hijos y que las escuelas no pueden educarlos por sí solas" también dicen que “la culpa es de los padres que los visten de hardcore gamers”.


- Nuevos problemas en la actualización 1.5 de Skyrim en PS3
    Bethesda afirma que la actualización no da problemas “congelar el juego es una feature”. Algunos jugadores comentan que el juego se congelaba sin razón aparente al meterse en el agua. “Debía estar muy fría. “

- Capcom muestra en el evento Captive sus sorprendentes nuevos juegos
    Han convertido el survival horror Resident Evil en un shooter, y el shooter Lost Planet en un survival. No descartan hacer un juego de lucha con Phoenix Wright y un juego de abogados con Street Fighter.
         Noticia relacionada: Spark Unlimited trabaja en un título secreto que podría ser Onimusha. Las opciones son entre un juego de cartas o uno tipo pokemon.

- Los juegos de la serie Tales of se hacen pensando en el público japonés.
    Llevan años sin traer ninguno para que el público occidental fuese asimilando la noticia.
         Noticia relacionada: Namco Bandai cancela el juego en el que monos desvisten a chicas. Se trataba de Tales of Monkeys.

- Un hombre adapta su bicicleta estática para jugar con Super Mario Kart
    Primero lo intentó con el coche, pero no le salió bien. “Ahora tengo que ir en bus a trabajar”

- Sony registra una patente para incentivar que los jugadores de MMOs se conozcan en la realidad
    Sony patenta la amistad.
         Noticia relacionada: Sony intenta patentar la cuarta dimensión “No vemos el problema, nadie se la ha pedido aún”

- Sony presenta su Smash-killer: Playstation All-Stars Battle Royale
    En las encuestas sobre qué otros personajes añadir al elenco, el personaje más repetido fue “Mario”.
    Fuentes anónimas desvelan a Sony el secreto del éxito. Secreto: (Pincha para leerlo)


- Nintendo 3DS llega al museo del Louvre
    Un visitante afirma “lo mejor es jugar al atrapacaras con la Gioconda.”


- NVidia predice que los móviles tendrán la potencia gráfica de Xbox 360 antes de 2014.
    Auguran que también aparecerán las primeras luces rojas por esas mismas fechas.

- Nintendo anuncia New Super Mario Bros. 2 para 3DS
    Por Mario… sí que no pasan los años.

POLÍTICA EXTERIOR

- Se establecen las primeras relaciones diplomáticas entre Vandal y neoGAF
    El acuerdo se sella con la condición de que los vandaleros que cojan sus gifs animados del E3 prometan no hacer hot link.

TENDENCIAS

- Los personajes de Final Fantasy XIII-2 visten de Prada
    Nomura aplazará el lanzamiento de FF Versus XIII para diseñar una línea de calzoncillos. “Es una oportunidad única para mi de crecer como artista.”

- El avatar de Mario Mapache es lo más chic de la temporada


SUCESOS VANDÁLICOS

- Medio Vandal se humilla para el concurso 3DS y Rhythm Thief.
Algunos ejemplos cualesquiera.

- Vandal produce alopecia

- Furries: Cada vez más vandaleros cambian la Interviú por Pelo Pico Pata.
    Y luego dicen que lo hacen por los artículos, que lo que les interesa es conocer su “personalidad y aficiones” y no por los desnudos, que “sólo alegran la vista”.

FRASE CÓMICA DEL MES

“Este foro como siempre, lleno de fanáticos.” - Katsumata

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CONTACTOS

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ATRAPA AL TROLL

En la siguiente sopa de letras hay escondido un troll, un aprendiz de troll y un imitador. Evidentemente si el nick no está bien escrito no es válido –que os conozco-. ¿Alguien será capaz de encontrarlos?



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Publicado: 11:44 27/04/2012 · Etiquetas: Kirby, aniversario · Categorías: Kirby presenta...

Hoy se cumplen 20 años de la aparición japonesa -en occidente tardó unos meses más- de Kirby's Dream Land. Aquel juego ya mítico que inició la andadura de este entrañable personaje en blanco y negro y sin la habilidad de copia que tanto le caracteriza.

Muchos conocerán la historia de que su nombre original era Popopo -sí a juego con Dedede- y que su forma de bola era provisional hasta que diseñasen el personajes final, pero que se dejó así al haberse encariñado Sakurai con la forma sparring y costarle imaginarse el juego con un personaje antropomórfico como estaba planeado.


De un tiempo para acá empieza a ser común ver aniversarios de 20 años o de cuarto de siglo entre los personajes de Nintendo, símbolo de que estamos en un sector que empieza a tener historia y sus propias leyendas. En el caso que nos ocupa, Kirby, parece mentira la buena salud con la que cumple dos décadas, hace tres años por ejemplo, parecía uno de los personajes condenados a un segundo plano con una presencia anecdótica ligada al devenir del mercado portátil y ahora en cambio vemos cómo en poco tiempo han aparecido dos entregas de sobremesa con una calidad y mimo envidiable y una entrega portátil realmente innovadora que no tiene réplica.

Este aniversario, parece que Kirby se va a dar un descanso, apareciendo sólo en el futuro recopilatorio retro de Wii, pero que nadie vuelva a dudar de él, porque a esta bola rosa le quedan muchos aniversarios y muchas formas de reinventarse. Todo un ejemplo para la industria y el género.

¿Y tú, piensas celebrar de alguna forma el aniversario de Kirby? Yo por mi parte tengo pensado comprar Kirby's Adventure Wii -lo he ido dejando y...- y qué ocasión mejor para empezarlo.



PD: Sí, hoy iba a publicar la nueva entrada de The Vandal Times, pero el cumple de Kirby bien merece aplazarlo a otro día.

Publicado: 19:45 15/04/2012 · Etiquetas: Fire Emblem, DS · Categorías: Only Japan
Los aficionados a los videojuegos japoneses estamos tristemente acostumbrados a que muchos títulos que deseamos jugar no lleguen a nuestras tierras. Ya no es el problema de que el juego esté en inglés o que haya que importarlo de Reino Unido o de USA, en ocasiones como la que voy a comentar, los impedimentos son mayores ya que la posibilidad de importar un título japonés y entender mínimamente su historia, es algo al alcance de muy pocos. Esto es incluso más molesto cuando la distribución debería recaer en el propio fabricante de la consola y es algo en lo que pecan todas las casas japonesas, desde Nintendo a Sony y sin olvidar a Sega. El caso de hoy recae concretamente en Nintendo y la saga Fire Emblem.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem ~ Heroes of Light and Shadow ~
(Intelligent Systems 2010, DS)



Esta entrega –de nombre corto- es un remake del tercer título de la saga, segundo si descontamos que el juego que apareció entre medio fue una especie de spin-off. Sería la primera vez que los europeos tendríamos la posibilidad de jugarlo, ya que los originales nunca aparecieron. Y la lógica debería estar de nuestro lado: Fire Emblem Shadow Dragon (2008, DS) es un remake de la primera entrega de NES y llegó hasta nosotros, y este título en cuestión es su continuación directa, por lo que tiene sentido traerlo hasta aquí, además del plus que significa que en el futuro Fire Emblem: Awakening (2012, 3DS) aparezca el protagonista de estas entregas.



    ¿Merece la pena FE: New Mistery of the Emblem?
Es una entrega importante, que supo evolucionar en su momento las bases jugables que ofrecía su primera parte, mejorando prácticamente TODOS sus apartados ofreciendo mecánicas más elaboradas. A nivel argumental continuaba los hechos acaecidos en el primero, relatando las vidas de los personajes que conocimos y añadiendo otros nuevos, con una trama más compleja y un mayor trasfondo. Tiene algunos de los personajes más querido y representativos del universo Fire Emblem y a día de hoy ha envejecido bien.



Como remake tiene las consecuentes mejoras técnicas, aprovechadas en su mayor parte de Shadow Dragon y que no conllevan una gran diferencia en cuanto a resultado. El estupendo sistema de control se conserva y también se mantienen los criticados renders para representar a los personajes, decisión que no gustará a todo el mundo pero que es sin duda lo más congruente al ser una continuación directa. Ofrece al igual que Shadow Dragon diversos modos multijugador y la historia original se ha visto ampliada con nuevos detalles y puntos más pulidos. A esto hay que sumarle el DLC gratuito que le añade nuevas subhistorias a un título ya de por si completo. Por tanto, decir que merecer la pena no es más que una obviedad si ya estás familiarizado con la saga, especialmente si completaste el anterior título de DS.



    ¿Existe alguna posibilidad de que llegue?
Me atrevería a decir que con el eminente lanzamiento de FE: Awakening en 3DS, como no se anunciase en este próximo E3, las posibilidades pasarían de bajas a nulas.

    ¿Por qué si es un juego de calidad no lo trae Nintendo?
Nadie sabe los motivos, seguramente la mala acogida de Radiant Dawn en Wii y las malas ventas de Shadow Dragon son los principales causantes. Al menos no se puede decir que no lo intentasen.

    ¿Entonces si no se anuncia en el E3, nos tendremos que despedir de jugarlo?
Evidentemente, si este E3 no cambia las cosas,  las posibilidades de que se anunciase son ridículas. ¿Esto acaba con todas las posibilidades de jugarlo? Depende, si eres observador te habrás dado cuenta que todas las capturas que he ido poniendo son de este juego y están en inglés.

Publicado: 17:04 12/04/2012 · Etiquetas: Atlus, Devil Survivor, DS, SMT, tactic · Categorías: Análisis

Cuando comencé Devil Survivor lo hacía con la desconfianza, o mejor dicho con la certeza de que me encontraba con un título menor de la franquicia Shin Megami Tensei. Lo poco que había visto de él no me había disgustado y en un impulso algo precipitado me decidí a incorporarlo a mi pedido procedente del continente americano. Prefiero pensar que este impulso vino de mi vena de jugador experimentado que reconoce joyas de reojo a que fuera un impulso consumista, pero lo cierto es que acerté de pleno. Devil Survivor se ha convertido por derecho propio en uno de los juegos indispensables de mi colección Dsera.

    ¿Qué tiene de especial?
A priori nada, se podría definir erráticamente como un spin-off de SMT en clave de Tactics, que siempre es más barato que un RPG, y que se aprovecha de la pantalla táctil para agilizar la jugabilidad. Pero como digo, esto es un error, ni es un tactic más ni aprovecha la pantalla táctil. La introducción, con una advertencia profética en tono amenazador hacia el jugador ya hace entrever que algo extraño se cuece. Pero sus cualidades, lo que lo hacen especial, es algo que se va mostrando poco a poco y que se va ganando la simpatía del jugador.

    Jugabilidad
Se podría resumir en que es un tactic del estilo Final Fantasy Tactics, en el que movemos a los personajes por un escenario en forma de cuadrícula y al atacar pasamos a una perspectiva en primera persona con un sistema de batalla por turnos. Pero analicemos las mecánicas separadamente:

         - Movimiento táctico en el escenario: Tomado prestado de juegos como el mencionado FFT, no incluye novedades que no se hayan visto ya en el género, cuando es el turno de uno de nuestros personajes, lo movemos libremente un número de casillas limitado según sus características. Algunas habilidades adicionales permiten superar obstáculos más fácilmente o atacar a distancia sin recibir la contra del enemigo.

         - Sistema de turnos: En la parte superior de la pantalla vemos el orden de actuación de los personajes y de los enemigos. Nos permite ver la penalización por usar determinadas técnicas y modificar nuestra estrategia en pos de beneficiarnos del mismo.

         - Sistema de Batalla: Al atacar o ser atacados por un enemigo cambiamos a una perspectiva en primera persona con la típica lucha con menus y turnos. Se ha introducido estupendamente el sistema de debilidades elementales de SMT y se consigue una experiencia más dinámica que otros tactics/SRPGs.

         - Bonificación tras la lucha: Tras cada lucha aparecerá un resumen de la experiencia y los bonus obtenidos. Estos bonus son una recompensa por jugar bien: si acabas una lucha aprovechándote de las debilidades elementales de los enemigos, sin recibir daño, absorbiendo energía, etc se te recompensará con un plus de macca (dinero), pudiendo incluso duplicar los macca obtenidos. Este sistema además de ser ameno es incluso adictivo y te obligas a “jugar bien”.

         - Fusiones: Las fusiones son parecidas a las de otros SMT, como los famosos Persona 3 y 4. No se me hizo pesado en ningún momento fusionar mis demonios atrasados para obtener otros nuevos, e incluso me molesté en pensar qué combinaciones hacer para eliminar las debilidades elementales de los demonios resultantes.

         - Subastas: Una de las novedades más inspiradas de este título son las pujas en una especie de eBay demoniaco donde los demonios se venden al mejor postor. Es fácil hacerse al sistema y conseguir a estos por debajo de su “precio de venta oficial”. Pero recuerda que son demonios… y que pueden mentir, o incluso sentirse atraídos por tu poder y reusar de tu dinero.

Estas son a grandes rasgos las principales bazas de su jugabilidad, que lo convierten en una experiencia bastante menos genérica de lo que puede parecer a simple vista. Destacar que su jugabilidad es idónea tanto para partidas cortas, esporádicas, largas o completistas. Y te permite tanto avanzar a saco con la historia como luchar de manera libre para entrenar. Muy versátil.



    Historia
La historia tiene los elementos propios de SMT: supervivencia, tono apocalíptico, lucha entre Dios-Demonio y el ser humano en medio, matices religiosos, decisiones morales… Durante los diálogos tendremos que ir eligiendo la opción que más nos guste entre las elegibles, no obstante esto no cambiará la historia, sino que será las veces que hablemos o ayudemos a otros y decisiones puntuales las que marquen el devenir de los acontecimientos. Por suerte no es algo necesariamente malo porque la historia y los diálogos son interesantes por sí mismos y no supone un punto negro.



Las mencionadas decisiones morales van adquiriendo una importancia creciente con el avance del juego, están bien perfiladas y son sorprendentemente maduras comparadas con otras producciones. A parte de los personajes iniciales iremos conociendo un gran número de secundarios, con sus propias subtramas y con la posibilidad de reclutar a algunos para nuestro grupo. Por otro lado el ir tomando diferentes decisiones no tendría demasiado sentido si no contase con diferentes finales. Que por lo que entreveo –habiendo completado el juego una única vez- son coherentes y diferentes entre sí, dejándote con la duda y el regustillo de querer tomar otras decisiones para ver sus resultados. Así que es importante destacar que el título es altamente rejugable.

    Apartado técnico y artístico
Perteneciendo al género de los tactics RPGs no creo que nadie esperase un portento a nivel técnico. Y no lo es. Sin embargo nos encontramos ante uno de los juegos de este género con mejor apartado técnico dentro de la consola –que no son pocos- , con unos escenarios prerenderizados animados –se puede observar la animación de un montón de entornos, como el agua, la lava, ruedas de coches volcados que siguen rodando…-, bonitos y que cumplen muy bien con su función. Los sprites de los personajes en el escenario están bien definidos y animados, por lo que reconoces y diferencias bien a los personajes. Los bocetos de los personajes están realizados en esta ocasión por Suzuhito Yasuda, quién sustituye con éxito a Kazuma Kaneko, respetando el estilo de este.


La banda sonora por su parte, aunque no es prolífica sí es una de las mejores de la saga, dejando temas que van a ser clásicos como Reset. Como digo la única pega en el apartado sonoro es que no haya más temas, porque los que hay son de gran calidad.



    Conclusión
Es un juego altamente recomendable para todo el que tenga una DS y no miedo a importar. El nivel de inglés requerido no es muy alto, no es necesario haber jugado a ningún SMT antes de este, el nivel de dificultad es accesible, y aunque se complica, nunca se vuelve frustrante. En definitiva es un título que difícilmente defrauda, aunque no seas fan del género.

También existe una versión expandida con la coletilla Overclocked para 3DS, que añade mejoras y un día más argumental pero dado que la 3DS no es región free como la DS, habrá que esperar a una hipotética versión Pal.

    Resumiendo
         Historia: Cumple los tópicos de SMT, y a la vez resulta fresca y bien llevada. Atisba momentos de decisiones morales en las que no se profundiza lo suficiente pero que satisfacen.
         Ambientación y personajes: Cumplen a la perfección con su cometido, mención especial a la música y al “cariño” que se le coge a algunos personajes.
         Jugabilidad: Ninguna objeción.
         Rejugabilidad: Alta.
         Nota: 9

_______________

PD: Hay una segunda parte para DS, también en el mercado americano. ¿Motivos para cogerla? ¿Jugar con Cabeza Piramidal te parecen pocos?


Publicado: 18:45 06/04/2012 · Etiquetas: Metroid, Other M, Samus, Wii · Categorías: Análisis

Seguro que muchos os preguntareis ¿otro análisis de Other M? Pues sí, aquí va otro análisis más de tan comentado/odiado/vilipendiado –no sé qué término usar- juego que poco puede aportar a lo ya dicho más allá de mi particular punto de vista y una reflexión final inspirada en Woody Allen –sí, sí, lees bien, en Woody Allen el judío más famoso después de Cristo- o en el peor de los casos, la constatación final que demostrará la veracidad de la teoría bowsy*. Como el título en cuestión no necesita más presentaciones, pasemos a otro punto.

*Teoría que lleva este nombre debido a su descubridor y que enuncia que toda entrada en un blog de Vandal dedicada a este juego se convierte en la más comentada de su autor.

Mi primera impresión al poner el juego fue muy positiva, una magnifica introducción revive los últimos momentos de Super Metroid hasta llegar al tutorial que cumple una de las promesas: tardé un par de segundos en darme cuenta que ya manejaba a Samus, la transición entre video y juego fue muy suave. La jugabilidad responde realmente bien en el tutorial que reduce el miedo que tenía a dos innovaciones jugables dentro de la saga, que son el movimiento de esquive y los “fatalities” que quedan curiosamente bien dentro del universo Metroid a pesar de mi reticencia inicial a ellos.



Poco después se presenta en otro detallado vídeo la Nave Botella, embebida en una enigmática nebulosa veo retazos de sci-fi ochentero que realmente no pensaba ver ya en ningún juego. Aunque siempre prefiero la ambientación planetaria a que la historia transcurra en una nave, debido a las posibilidades que otorga una opción frente a la otra, mis impresiones siguen siendo buenas. Samus se mueve de maravilla, la transición a primera persona es suave y las novedades me van gustando.



Una hora después mi impresión es otra. Noto florecer en mi interior una decepción creciente: me está gustando la historia, me gusta encontrarme de nuevo con fases de plataformas aunque sean sencillas, empiezo a pensar que hay demasiadas luchas pero el sistema de combate hacen que no sean un mal mayor. ¿Pero dónde está la exploración, el backtracking y los geniales jefes? ¿No han echado en falta poner algún puzle? Mi determinación empieza a fallar y tengo que auto-obligarme a seguir jugando.

    Historia y narración.
La historia no es muy innovadora, y sigue bastante el estilo marcado por Fusion, desde el primer momento queda claro que no es un capítulo importante dentro de la serie argumentalmente hablando, sino un acontecimiento importante para Samus debido a su reencuentro con Adam y a los flashback que nos narran más sobre la vida anterior de la caza recompensas. El hilo narrativo se distancia más de lo visto en anteriores entregas, incluyendo a Fusion, y se divide en dos marcos: por un lado la perspectiva de Samus, más emocional y frágil que se centra en la relación con otros personajes y su pasado, por otro lado el marco de los acontecimientos de la Nave Botella, donde en un movimiento poco visto, la heroína no tiene el peso argumental: los hechos ya se han fraguado y Samus es más una observadora con momentos decisivos que la protagonista absoluta de los eventos, que se suceden sin estar supeditados a nuestro gusto. En lo personal creo que esto es un acierto porque estoy cansado que en la narrativa de la mayoría de los juegos el protagonista sea el centro del mundo.



Otra decisión muy criticada ha sido la excusa argumental para que Samus no tenga todas sus habilidades disponibles desde el primer momento. A mi no me ha molestado, e incluso creo que es una buena opción –mientras no se vuelva a repetir- a la repentina explosión/choque/accidente que se repite de forma regular en la saga.

    Jugabilidad y mecánicas.
Del control poco puedo comentar a lo ya dicho antes. Para alguien que conoció la saga con un mando de NES, la forma de control es pura nostalgia. La velocidad de Samus es increíble, la transición a primera persona muy fluida y el sistema de esquive –aunque generoso- y de fatalities encaja sorprendentemente bien con Samus. Así que puede resumirse en que la jugabilidad cumple y es divertida.



¿Y las mecánicas? He aquí el gran problema. Metroid era un juego de acción con plataformas en la NES y aquí lo sigue siendo. Pero al pensar en Metroid lo primero que me viene a la cabeza no es eso, sino backtracking, exploración y múltiples objetos para premiar tu dedicación. La sensación de saber que hay algo, pero tener que estar dándole vueltas a la cabeza para hallar la forma de conseguirlo. Así sería como humildemente definiría no sólo la mecánica típica de Metroid, sino su propia esencia. Y Other M no cumple en esto. La parte de acción la supera sin problemas, pero su excesiva linealidad aunada con la facilidad –y poca inspiración- para encontrar las mejoras, hace que esta parte parezca un añadido y no parte de la mecánica principal. Desde luego el mayor error del juego.

Así mismo dentro de la mecánicas jugables no me llegó a gustar la forma en que se llevó a cabo la exploración puntual en primera persona –homenaje mal hecho e innecesario a la saga Prime- donde debes encontrar un objeto determinado que a veces no sabes dónde buscar. Ni los momentos a cámara en hombro, con los que intentaron transmitir un cambio de mecánica: de la acción desenfrenada a la exploración pausada. Habría preferido que igual que en otros juegos, hubiesen cambiado simplemente la melodía y que el jugador lo interpretase como un cambio de propuesta. También he tenido la sensación de que la morfoesfera está terriblemente desaprovechada.

    Apartado técnico y artístico.
El apartado técnico es indiscutiblemente bueno: veloz, rápido con pocas cargas y muy definido, de lo que mejor se ve de Wii en una pantalla LCD grande. La ambientación cumple en algunas cosas –el diseño de la Nave Botella, Samus de joven, algunos jefes- y queda genérica en otras –pasillos vulgares, enemigos olvidables- se echan de menos más entornos y algunos mejor llevados, pero no todos son palos, algunas fases están bien llevadas, a veces se juega mucho con la idea de la artificialidad de la nave, no sé si a posta pero se consigue crear la sensación de lo artificioso que son los escenarios naturales, lo que tiene su gracia ya que son evidentemente artificiales. En el apartado sonoro no me voy a explayar: creo que se necesita reformular sonoramente esta saga. En Nintendo hay muchas sagas menos importantes con mejores temas y eso debería cambiar. Pero como es posible que simplemente lo que no encaje sea mi gusto, no lo voy a criticar.

En cuanto al doblaje, Jessica Martin que es la actriz de doblaje de Samus, hace un trabajo espectacular, con una dicción muy clara y diferentes registros para las diferentes edades de Samus, consiguiendo un tono de melancolía muy logrado en algunos momentos. También se ha puesto cuidado con los personajes secundarios, que tiene una voz acorde a su aspecto y personalidad. Uno de los mejores trabajos de Nintendo en este aspecto.

    Conclusión
Antes comentaba que llegado un momento me tuve que obligar a seguir. Y fue así hasta que aclaré qué es lo que esperaba ver y qué era lo que me ofrecía el juego. Cuando lo tuve claro empecé a disfrutar mucho más del juego, y tiempo después cuando completé por segunda vez el juego me hallaba sorprendido. Y es aquí cuando llegamos a Woody Allen –y alguno dirá: “¡Joder Endi, el rollo que te has tirado hasta llegar aquí! ¿No podría haber sido más corto? No, no podía, bastante he acortado ya-. En la película Annie Hall, Woody Allen cuenta un chiste que vendría a ser: Dos señoras mayores están comiendo en un restaurante, el camarero se acerca a preguntarles qué tal está y una de ellas dice que la comida está horrible, a lo que la otra vieja añade “¡eso, eso y encima las raciones son diminutas!”. Y esto –sino le has pillado la gracia no voy a explicarla- que he bautizado como la Paradoja de Woody Allen viene a ser lo que he sentido con Other M, es tan mal Metroid y encima se acaba tan pronto.

Lo malo:
    Pierde parte de la mecánica definitoria de la serie (backtracking y exploración)
    Demasiado lineal
    La música no es memorable
    Demasiado corto
    El diseño artístico, tanto de enemigos como de escenarios...

Lo bueno:
    ... salvo excepciones.
    La jugabilidad
    La narrativa y el desarrollo de Samus
    El apartado técnico
    La transición a primera persona
    El doblaje
    Jugarlo en difícil

Nota: 7

Secreto: (Pincha para leerlo)

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