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Categoría: Análisis

Publicado: 12:08 23/08/2012 · Etiquetas: Zelda, Wii · Categorías: Análisis




    Promesas hechas
Como con cada nueva entrega de la franquicia, en su presentación se hicieron unas cuantas promesas sobre qué encontraríamos en el nuevo título, básicamente sería el obvio control por movimiento 1:1, una macro-mazmorra central que uniría las diferentes mazmorras no como segmentos sino como un todo, la posibilidad de volar, la sustitución de elementos clásicos por otros nuevos y en el plano argumental, la nada desdeñable explicación del origen de la saga.


Puedo prometer y prometo que...


    Mazmorras y puzles
Una de las cosas más importantes de SS eran los nuevos elementos que se iban a introducir en las mazmorras para reducir la sensación de dejá vu que producían, pero creo que no lo han logrado.
Dejad que me explique, se han introducido nuevos elementos y algunos son muy buenos –más allá de marear ojos- pero una vez introducido un nuevo elemento, se repite hasta la saciedad, da igual que sea “nuevo” acabas sabiendo rápidamente qué hacer.

Se han eliminado las típicas antorchas porque todo el mundo mas verlas, sabía que hacer, pero han cometido el mismo error, se les ocurre un nuevo elemento y lo repiten tanto –y normalmente seguido- que se sistematiza como si fuese viejo. Creo que el mayor error aquí ha sido pensar que sólo había que sustituir unos elementos por otros, cuando lo que realmente se necesitaba era hacerlo más complejo. Es decir, lo importante no es que haya o no antorchas, lo importante es que encenderlas sea un puzle de verdad, ni que la llave del jefe se encaje sola o haya que darle cuatro vueltas, la cuestión es que sea realmente un problema encontrarla y no lo es, ahora sólo hay que dar más vueltas pero es igual de fácil.
Por otro lado la sensación de perderte dentro de una mazmorra ha desaparecido, se han hecho más lineales –realmente son igual de lineales que en los últimos juegos pero menos disimulado- y cuando te atascas en un punto, sabes que la solución está en ese mismo sitio.

Sin embargo algo que ha mejorado notablemente han sido los jefes. No ofrecen un cambio radical, ni tampoco hay ninguno especialmente innovador pero su aumento de agresividad y resistencia hace los combates mucho más interesantes.

    Mundo (Overworld)
El mundo ofrecido en el juego no es especialmente rico y bebe en mi opinión de demasiadas referencias a otros juegos –no me voy a poner a nombrar porque haría una lista muy larga- sólo hay una ciudad y los personajes y tramas que allí se cuecen son de los peores de toda la saga, algunos altáreos son muy poco creíbles y Altárea en general es de las peores ciudades principales de cualquier Zelda, más pueblos, villas o incluso asentamientos habrían estado muy bien. Incluso las submisiones pecan de la marcada linealidad del juego y salvo escasas veces, te las dan masticadas.

Las nuevas razas introducidas son más o menos originales en apariencia pero no están nada desarrolladas y parecen estar hechas únicamente para momentos exigidos por el guión. Bastante triste y un paso atrás enorme.

La macro-mazmorra central que según se ve por los Iwata Pregunta, se descartó en favor de pre-mazmorras lineales y separadas donde predomina la búsqueda fácil pero lenta de trozos de llave sabe a muy poco con lo que pudo ser. Igualmente la no incursión del ciclo noche-día sólo es una muestra más del mimo que han puesto en la creación del juego.



Como si se tratase de Mario Galaxy, Skyward reaprovecha los escenarios con pretextos bastante pobres y gratuitos cuya finalidad no es otra que alargar un título que debería ser superado en la mitad de tiempo. Pero lo que está bien para un plataformas no tiene por qué funcionar en una aventura y en este caso pasa factura a temas como el ritmo y la progresión, dando como resultado un desarrollo muy desnivelado. Las hypneas o “fases de recolección por tiempo” es un aporte bien realizado pero de nuevo no puedo dejar de cuestionar si es un elemento que encaja en un juego de aventuras.

    Incoherencias de diseño
Una de las cosas más presentes en este batiburrillo de ideas que es Skyward, son las enormes incoherencias en el diseño, desde prometernos volar y sólo poder hacerlo en un “mundo aparte” vacío e insulso –sí, me refiero a Celéstea- y donde realmente no habría necesidad de volar si no hubiese puntuales pedruscos flotantes, acentuando así una separación más marcada entre cielo y tierra, donde ni la transición de un plano a otro aportan nada. ¿Habría cambiado algo si Altárea estuviese en medio de la tierra comunicando las diferentes zonas? Quizá hubiese sido más directo y coherente porque no hay una utilidad real ni jugable que fundamente el volar más allá de que se nos prometió esa función, que si bien nos la han dado está encorsetada y no aporta nada.

Pero dejando de lado la falta de un vínculo o una jugabilidad que fundamente el mundo aéreo, este Zelda goza de algunas situaciones que me han parecido realmente ridículas a nivel de diseño. El telescarabajo volador tiene una distancia de recorrido determinada, salvo en determinados puntos que tan sólo es capaz de avanzar unos pocos metros. ¿El motivo? No quieren mostrar una zona o lugar para que no lo veas todavía. A pesar de estar a dos palmos de distancia. Otro ejemplo: al lado de un pasillo hay tres plantas carnívoras estratégicamente colocadas para sorprender al jugador, usé el telescarabajo para amputar su tallo, o más bien lo intenté, porque a pesar de estar a dos metros parpadeaba y volvía a mi mano. En otras situaciones similares no había problema, pero ahí justamente querían que luchase con la espada por mi clara desventaja, habían preparado esa situación y bloquearon que se pudiese hacer de otra manera, esto atenta con las “normas de juego” que siempre ha defendido Nintendo y que son un pilar de su jugabilidad característica. Si ocurriese esto en otro juego diría que es un trabajo de principiantes, en Zelda es ofensivo, y luego nos quejamos de las paredes invisibles de Other M para mantener la senda correcta.

Otra cosa que no me llego a explicar es cómo después de todo este tiempo, la “ayuda interactiva” es peor que la del Ocarina y las sugerencias que te da, son justamente las cosas que acabas de hacer. Pero es que la cosa llega más lejos, pese al desarrollo tremendamente lineal te van diciendo por dónde ir, incluso en lugares donde es imposible perderse. ¿Esa es la incoherencia? No, la incoherencia está en que si alguien realmente necesita toda esa ayuda, no va a pasar del primer jefe y el que es capaz de pasar de ahí, no la necesita. Es un diseño lineal y guiado al extremo para hacerlo “accesible” –que palabra más desgraciadamente de moda- a alguien que no va a conseguir superar los jefes, y una molestia continua para el que puede.



    Historia y narrativa
Nunca he creído que este apartado sea algo indispensable para que Zelda sea Zelda. Sin embargo no puedo ocultar mi vergüenza al comprobar que no se ha aprendido NADA de las anteriores entregas tridimensionales. El cuento de Ocarina of Time con ese Peter Pan a la inversa –que en lugar de querer ser siempre niño quiere ser adulto para enfrentarse a sus miedos- acompañado por un hada en un periplo imposible, la fábula oscura y retorcida de Majora’s Mask que nos habla de la soledad del héroe y la despreocupación del resto del mundo o la narrativa increíblemente dinámica donde los acontecimientos fluyen enlazándose continuamente e incitan a la reflexión que era Wind Waker o incluso la nostalgia y la oda al valor que era Twilight Princess. ¿Dónde ha quedado todo eso? Una historia de adolescentes con triángulo amoroso en la academia de Hogwarts con carreras de Quidditch de por medio y la lucha por impedir que Voldemort se reencarne. Si me lo dicen no me lo creo. De los personajes principales no puedo decir nada bueno, los secundarios que solían lucirse en otras entregas, aquí no lo hacen mejor y el personaje más destacable –y predecible- que es Malton palidece ante personajes como Linebeck -que tampoco era el colmo de la originalidad-. Da origen a la saga, sí, pero a parte de proporcionar ciertas incoherencias es totalmente obviable.

El supuesto vínculo especial –que se anuncia de forma casi poética en el propio juego- que debería haber entre Link y su pelícaro rojo, no se desarrolla, pero es que ni siquiera se vuelve a mencionar. Fay, ese robot que ya ha protagonizado un montón de memes por todo internet, cumple su papel de acompañante de forma cansina, pero a la vez se supone que es la Espada Maestra ¿Queda bien dibujado este matiz? ¿Pensar en la espada maestra te hace pensar en Fay o parecen dos elementos diferentes?

Falta trabajo e interés en este apartado, y no es en el único.

    Apartado técnico y artístico
El aparatado técnico es correcto, a diferencia de los últimos Zeldas de sobremesa que suponían cierto estandarte técnico de sus respectivas consolas, aquí es más bien discreto y no me parece de los más destacables del catálogo. Mantiene una tasa de 30fps de manera constante y los movimientos y animaciones son bastante fluidos. Se ha hecho especial hincapié en añadir más polígonos a los personajes y enemigos así como a los objetos principales y se ha tenido que recortar de las texturas, que lucen terriblemente mal en los escenarios a pesar del efecto “acuarela” que le han querido poner para disimular. La distancia de dibujado también se ha reducido y se abusa de las texturas planas para representar escenarios lejanos. Por el contrario el modelado de personajes y el cel-shaded empleado está bien detallado y poco dentado. También se ha abusado un poco del uso de TEV para añadir ciertos efectos brilli-brilli y reflejos. Algunos detalles está muy trabajados y otros, como las ventanas que son una textura mal pegada o la niebla dentro de las casas, están muy poco cuidados. Destacar la correcta elección de la paleta de colores, con tonos pastel que queda muy bien con el universo Zelda.

El apartado artístico es bastante bueno y posee personalidad propia, pero en el resultado final no está todo lo bien reflejado que debiera.

    Banda sonora y sonidos
Si el apartado artístico no está lo bien reflejado que debiera, qué se puede decir de la banda sonora, mas que ha sido la gran oportunidad desaprovechada. Música orquestada de gran calidad técnica pero pésima composición, sin alma, ambiental, olvidable… Muchas melodías nuevas, vale, pero para este resultado habría preferido las canciones de siempre. Incluso Spirit Tracks, uno de los peores Zeldas habidos, dejará una buena melodía para recordar. Por decir algo bueno de la banda sonora, mencionar que en algunos momentos acompaña, a pesar de la brevedad de los mismos.



    Jugabilidad y control
Es la estrella absoluta, el apartado que mejor parado sale, prometieron un control realista 1:1 gracias al motion plus y lo han logrado, me pregunto que habría pasado si le hubieran puesto el mismo ahínco a todos los apartados. A pesar de la efectividad del mismo hay varias decisiones que nunca entenderé, como por qué no usa el cursor real y otras que directamente, no llego a compartir. La barra de resistencia es una de estas cosas, no me gusta, creo que sólo sirve para meter secciones medidas y que sólo se pueden resolver de una determinada forma y bastante obvia, lo que va a juego con la linealidad del título pero que para mi gusto no pega con la esencia de Zelda. Otro uso que no me ha gustado es agitar el mando cuando trepamos por una enredadera, imagino que quisieron añadir más inmersión en el juego simulando que estamos empujando/achuchando el culo de Link para que se de más prisa, pero no lo acabo de ver.

El sistema de combate se ha adaptado en lo posible al nuevo control pero se echan en falta algunos movimientos –más teniendo en cuenta que TP era el Zelda con mayor número de técnicas- a pesar de que se han añadido algunos nuevos. El mayor problema de este control es que es indudablemente más lento que pulsar un botón, por ese motivo los movimiento de Link son mucho más rápidos que en anteriores juegos (y que los enemigos), permitiendo que de vez en cuando se pueda abusar del shake-shake –lo confieso, al perder inmediatez el combate he recurrido a ello para acortar la duración-. Los combates a espada contra unos determinados jefes están bien logrados, recordando en su mecánica poderosamente a Punch-Out, donde será más importante aprender a cubrirse y observar la rutina del contrario para saber cuándo golpear que dar espadazos continuos. Interesante aunque un tanto repetitivo ya que el resto de armas no están igual de aprovechadas.

La forja era una de las nuevas aportaciones de esta entrega, y podría haber sido interesante en un juego con macro-mazmorra y con la posibilidad de crear/mejorar las armas a nuestro antojo mientras que decidimos nuestra progresión. Lamentablemente esto no ha sido así, y la forja acaba siendo un añadido superficial. Quizá para otra entrega.

    Conclusión
Viendo las promesas hechas, las expectativas levantadas y el resultado final sólo puedo decir que me ha supuesto una nueva decepción este Zelda –y van-. Tenía potencial, tiene algunas ideas buenas, pero parece salido de un estudio de desarrollo conformista y sin pretensiones y que cae de nuevo en el fan-service. Y eso no es lo que espero, ni quiero en la saga. Quizá soy muy duro, pero tampoco es un juego cualquiera, es Zelda, siempre se ha de exigir lo mejor.

Me gustaría destacar como punto positivo que si lo que querían era un juego que diese significado al mando de Wii y al Motion Plus, lo han conseguido (aunque se han olvidado del resto). Y el disco de música que incluía mi edición 25º aniversario es una maravilla.

Nota: 6


Publicado: 14:45 23/07/2012 · Etiquetas: Castlevania, DS · Categorías: Análisis


Si hay una saga de vampiros representativa del mundo de los videojuegos, ésta es sin duda, Castlevania. Nacida en 1986 para la plataforma MSX2 y bajo el nombre de Vampire Killer esta particular saga vio crecer su popularidad con el ya mítico Symphony of the Night bajo la batuta del conocido Koji IGArashi.

Si todavía hay alguien que no conoce Symphony, baste destacar que remodeló las bases de la saga sustituyendo su planteamiento arcade por una estructura estilo Metroid que llevó a la forja de diferentes apelativos, como Metroidvania o mi preferido Castleroid. Su éxito fue pronunciado e incluso con el tiempo suele subir peldaños en la lista de imprescindibles de PSX. Evidentemente este éxito tuvo sus consecuencias, los fans pedían que las nuevas entregas mantuviesen este estilo pero a la vez mantenerlo no suponía el soplo de aire fresco que su primera incursión significó. Así, a pesar de que títulos como Aria/Dawn of Sorrow mejoraron significativamente la fórmula, la alargada sombra de la sinfonía nocturna los relegó a un segundo plano.

Pero es obvio que algo más se perdió por el camino, la más que evidente aceptación del estilo Castleroid impidió la aparición de títulos que evolucionasen la mecánica arcade de las antiguas entregas.
Finalmente, y tras el ruinoso Portrait of Ruin –sí, es un juego de palabras-, es el propio IGA quien propone una solución: un juego que ofrezca lo mismo que el Symphony pero más refinado y con todas las mejoras y profundidad jugable de las entregas protagonizadas por Soma Cruz y por otro lado que recoja el testigo de Simon, ofreciendo duros combates donde la habilidad prime por encima de todo y donde descubrir las rutinas de tus adversarios se vuelva indispensable.

Podría parecer una tarea imposible ofrecer las dos mecánicas de forma constante y que una no interfiera sobre la otra o que una tenga más protagonismo. Sin embargo se consigue, la habilidad siempre supera al grindeo, la dificultad es constante, el diseño de niveles inteligente y con gran cantidad de secretos.

Apartado artístico

Otro de los “clasicismos” que aportó SotN a la saga fue el pincel de Ayami Kojima con un estilo detallado, barroco y desde luego, muy personal que tiene más admiradores que detractores, sin embargo –y para malestar de muchos fans- la elección recayó en Masaki Hirooka, un dibujante muy competente que si bien no destaca tanto, hace un papel excelente, aportando personajes diferenciados, detallados, con trazos finos y expresivos y que mantiene su propio estilo. En el blog de Hyrule-enciclo podéis echar un vistazo a algunos de sus trabajos.



Apartado técnico

Uno de los juegos bidimensionales más destacable –quizá el que más- del catálogo de la consola, con unos fondos detallados, originales y variados como pocas veces se ven. Sprites definidos, animaciones fluidas y estabilidad de frame-rate. Muy disfrutable en una pantalla XL.

Apartado sonoro

La banda sonora de Ecclesia como cabe esperar en la saga está muy cuidada, compuesta por Michiru Yamane habitual de la franquicia y que abandonó la compañía poco después, con la ayuda de Yasuhiro Ichihashi. Dando como resultado una de las BSO más melódicas y pegadizas de las que ha hecho gala Castlevania.



Hay que destacar también que el juego permite configurar si queremos oír el doblaje original japonés o el doblaje en inglés, siendo ambos de gran calidad y con una caracterización muy buena, de los mejores trabajos de Konami.

Los efectos sonoros también son de gran calidad pero tampoco nada especial que comentar.

Jugabilidad

Como ya se ha comentado, la suavidad de movimientos facilita la consecución de los combos, el control responde correctamente y el aspecto arcade-retro de los combates hace que se vuelvan adictivos. Me gustaría destacar que el sistema de combate parte de la idea de las almas de Aria/Dawn denominado en esta ocasión “Glifos” que vienen a ser habilidades de diferentes tipos (espada, arco, daño elemental, invocación, etc.) que una vez absorbidas –de enemigos, jefes o estatuas- permiten al jugador su libre disposición, es un sistema que confiere gran libertad y que aumenta aún más por sus posibilidades de combinación: usar dos glifos en un mismo ataque devastador.



Historia

La narrativa y el argumento de Order of Ecclesia gira en torno a la desaparición del clan Belmont y el peligro que esto entraña para la humanidad –si no hay protectores y Drácula despertase…-, por este motivo se funda la Orden de Ecclesia, encargada de custodiar el sueño de Drácula y encontrar un poder para derrotarlo en el peor de los casos.

Un día se descubre un Glifo de gran potencial llamado Dominus que podría acabar con el Señor Oscuro, pero mientras que Ecclesia se centra en encontrar una forma de controlarlo alguien lo roba, arrebatándoles toda esperanza ante un posible despertar. El jugador encarnará el papel de Shanoa, la única dentro de la Orden capaz de controlar los glifos.

Conclusión

Como cualquiera habrá adivinado por el título estoy plenamente convencido de que IGA logró con Ecclesia lo que se proponía: su juego más difícil y desafiante de la saga, una fórmula refinada y una perfecta mezcla entre el antiguo estilo y el moderno. Un nuevo clásico dentro de la saga y el que debería haber sido el referente para el futuro. Esperemos que algún día la saga vuelva a sus manos y nos deleite de esta forma de nuevo. En lo personal el mejor título de la saga debido a su buen equilibrio y uno de los juegos más recomendables del amplio catálogo de la DS si no te asusta la dificultad.

Nota: 9

Publicado: 16:06 22/05/2012 · Etiquetas: Kirby, Wii · Categorías: Análisis : Kirby presenta...

Tras obras más experimentales y arriesgadas, Kirby vuelve con un juego de carácter conservador que homenajea los primeros juegos clásicos de la saga.

Creo que Kirby’s Adventure Wii viene para contentar a todos aquellos fans que desde Roedores al ataque –que tampoco fue muy redondo- venían echando en falta una jugabilidad más clásica y algunos retos más difíciles, que demostrasen que Kirby no trata de ser una saga meramente accesible, sino que posee una jugabilidad lo suficientemente profunda para satisfacer a un aficionado al género.


Kirby está que no para.


Por otro lado el listón estaba alto. Epic Yarn puede no ser un juego para todos, pero rebosa calidad y originalidad. Sus mayores pegas eran la velocidad y que se achacaba cierta falta de dificultad. Y Hal tomó nota para ofrecer un juego que pueda complementar la experiencia. Enfocándose en hacer un juego ágil, con muchos retos –algunos bastante difíciles- y dando mucho peso a la habilidad de copia de poderes que había desaparecido en el anterior título de Wii.


Kirby Hoja es una de las nuevas habilidades.


Otro de los añadidos más discutidos han sido las Super Habilidades. Anunciadas como la principal innovación jugable dejan la sensación de ser un mero añadido que a nivel jugable no significa nada. En mi caso lo único positivo que puedo decir de ellas es que en ocasiones aportan algo de variedad en el progreso de la aventura –que a la larga se vuelve repetitivo- y que su uso con algún jefe no quedó mal. Por el contrario los artefactos que encontramos de vez en cuando –bota, cañón, gema de invisibilidad, paraguas mágico y bomba- me han parecido bastante bien pensados en general y que tienen bastante potencial para explotar en el futuro.

El modo multijugador me ha parecido bastante caótico –no sé si a alguien más le habrá pasado pero a mi me recuerda en ocasiones a El Emisario Subespacial de SSBB- y una experiencia bastante diferente al cooperativo de Epic Yarn. No es la primera vez que un juego de Kirby tiene modo multijugador – a pesar de lo que piensen en DsWii- pero era la primera en que personajes tan importantes como Meta Knight o Dedede se unían al plantel. Esto de primeras podía atraer a fans de estos personajes pero a mi me llevaba a la cuestión de que si eran personajes jugables, evidentemente dejarían de ser enemigos. Por suerte he de decir que han sabido hacer jefes lo suficientemente buenos para que no se les eche –demasiado- en falta.

 Resumiendo…

    Diseño de niveles: Progresivo, desde lo común a lo muy inspirado, variado, con muchas referencias a juegos pasados pero con algunas novedades. El tramo final especialmente bueno.
    Jugabilidad: Corrobora las buenas mecánicas de entregas pasadas. Los movimientos y la fluidez de las animaciones son sorprendentes. Muy enfocada a sacar el máximo provecho de las habilidades y los combos.
    Novedades: Escuetas, algunas situaciones nuevas, nuevos poderes y un sistema de “Super Habilidades” poco explotado y que aporta algo menos que variedad.
    Rejugabilidad: Alta. Los propios escenarios invitan a ser rejugados, los retos hacen honor a su nombre y llegar a aprovechar del todo una habilidad es satisfactorio y divertido. Los minijuegos son algo anecdóticos pero el Coliseo y el Modo Extra añaden bastante interés.
    Multijugador: A falta de explotarlo más prefiero no opinar.
    Apartado artístico y sonoro: El apartado artístico cumple su cometido pero no es tan fresco como en otros títulos de la saga. La música hace también un gran papel –especialmente su calidad- pero no es tan emblemática como debiera.
    Apartado técnico: Tiene muy buen nivel, pocos tiempos de carga, efectos de relieve de textura, pocos dientes de sierra, muchos objetos en movimiento en pantalla, tasa de imágenes por segundo estable… Acabado muy sólido, un paso por detrás de DKCR.
         Nota: 8

Comentario final.
Es un buen exponente dentro de la saga que aunque personalmente no alcance mi “top 3” se queda muy cerca de hacerlo. Un gran plataformas con ritmo in crescendo muy recomendable a todo aficionado al género, capaz de hacer cambiar de opinión a los que piensan que Kirby es demasiado accesible. Cumple con lo que promete y se queda cerca de haber sido “algo más”.


Por mucho que los Waddle Dee se disfracen siguen siendo inofensivos.


- Mejor Habilidad Nueva
Kirby Agua

- Mejor Habilidad en General
Kirby Luchador

- Peor Habilidad
Kirby Bomba

- Habilidad más inútil
Secreto: (Pincha para leerlo)


- Habilidad más echada en falta
Secreto: (Pincha para leerlo)



Any objections, ladies?

Publicado: 17:04 12/04/2012 · Etiquetas: Atlus, Devil Survivor, DS, SMT, tactic · Categorías: Análisis

Cuando comencé Devil Survivor lo hacía con la desconfianza, o mejor dicho con la certeza de que me encontraba con un título menor de la franquicia Shin Megami Tensei. Lo poco que había visto de él no me había disgustado y en un impulso algo precipitado me decidí a incorporarlo a mi pedido procedente del continente americano. Prefiero pensar que este impulso vino de mi vena de jugador experimentado que reconoce joyas de reojo a que fuera un impulso consumista, pero lo cierto es que acerté de pleno. Devil Survivor se ha convertido por derecho propio en uno de los juegos indispensables de mi colección Dsera.

    ¿Qué tiene de especial?
A priori nada, se podría definir erráticamente como un spin-off de SMT en clave de Tactics, que siempre es más barato que un RPG, y que se aprovecha de la pantalla táctil para agilizar la jugabilidad. Pero como digo, esto es un error, ni es un tactic más ni aprovecha la pantalla táctil. La introducción, con una advertencia profética en tono amenazador hacia el jugador ya hace entrever que algo extraño se cuece. Pero sus cualidades, lo que lo hacen especial, es algo que se va mostrando poco a poco y que se va ganando la simpatía del jugador.

    Jugabilidad
Se podría resumir en que es un tactic del estilo Final Fantasy Tactics, en el que movemos a los personajes por un escenario en forma de cuadrícula y al atacar pasamos a una perspectiva en primera persona con un sistema de batalla por turnos. Pero analicemos las mecánicas separadamente:

         - Movimiento táctico en el escenario: Tomado prestado de juegos como el mencionado FFT, no incluye novedades que no se hayan visto ya en el género, cuando es el turno de uno de nuestros personajes, lo movemos libremente un número de casillas limitado según sus características. Algunas habilidades adicionales permiten superar obstáculos más fácilmente o atacar a distancia sin recibir la contra del enemigo.

         - Sistema de turnos: En la parte superior de la pantalla vemos el orden de actuación de los personajes y de los enemigos. Nos permite ver la penalización por usar determinadas técnicas y modificar nuestra estrategia en pos de beneficiarnos del mismo.

         - Sistema de Batalla: Al atacar o ser atacados por un enemigo cambiamos a una perspectiva en primera persona con la típica lucha con menus y turnos. Se ha introducido estupendamente el sistema de debilidades elementales de SMT y se consigue una experiencia más dinámica que otros tactics/SRPGs.

         - Bonificación tras la lucha: Tras cada lucha aparecerá un resumen de la experiencia y los bonus obtenidos. Estos bonus son una recompensa por jugar bien: si acabas una lucha aprovechándote de las debilidades elementales de los enemigos, sin recibir daño, absorbiendo energía, etc se te recompensará con un plus de macca (dinero), pudiendo incluso duplicar los macca obtenidos. Este sistema además de ser ameno es incluso adictivo y te obligas a “jugar bien”.

         - Fusiones: Las fusiones son parecidas a las de otros SMT, como los famosos Persona 3 y 4. No se me hizo pesado en ningún momento fusionar mis demonios atrasados para obtener otros nuevos, e incluso me molesté en pensar qué combinaciones hacer para eliminar las debilidades elementales de los demonios resultantes.

         - Subastas: Una de las novedades más inspiradas de este título son las pujas en una especie de eBay demoniaco donde los demonios se venden al mejor postor. Es fácil hacerse al sistema y conseguir a estos por debajo de su “precio de venta oficial”. Pero recuerda que son demonios… y que pueden mentir, o incluso sentirse atraídos por tu poder y reusar de tu dinero.

Estas son a grandes rasgos las principales bazas de su jugabilidad, que lo convierten en una experiencia bastante menos genérica de lo que puede parecer a simple vista. Destacar que su jugabilidad es idónea tanto para partidas cortas, esporádicas, largas o completistas. Y te permite tanto avanzar a saco con la historia como luchar de manera libre para entrenar. Muy versátil.



    Historia
La historia tiene los elementos propios de SMT: supervivencia, tono apocalíptico, lucha entre Dios-Demonio y el ser humano en medio, matices religiosos, decisiones morales… Durante los diálogos tendremos que ir eligiendo la opción que más nos guste entre las elegibles, no obstante esto no cambiará la historia, sino que será las veces que hablemos o ayudemos a otros y decisiones puntuales las que marquen el devenir de los acontecimientos. Por suerte no es algo necesariamente malo porque la historia y los diálogos son interesantes por sí mismos y no supone un punto negro.



Las mencionadas decisiones morales van adquiriendo una importancia creciente con el avance del juego, están bien perfiladas y son sorprendentemente maduras comparadas con otras producciones. A parte de los personajes iniciales iremos conociendo un gran número de secundarios, con sus propias subtramas y con la posibilidad de reclutar a algunos para nuestro grupo. Por otro lado el ir tomando diferentes decisiones no tendría demasiado sentido si no contase con diferentes finales. Que por lo que entreveo –habiendo completado el juego una única vez- son coherentes y diferentes entre sí, dejándote con la duda y el regustillo de querer tomar otras decisiones para ver sus resultados. Así que es importante destacar que el título es altamente rejugable.

    Apartado técnico y artístico
Perteneciendo al género de los tactics RPGs no creo que nadie esperase un portento a nivel técnico. Y no lo es. Sin embargo nos encontramos ante uno de los juegos de este género con mejor apartado técnico dentro de la consola –que no son pocos- , con unos escenarios prerenderizados animados –se puede observar la animación de un montón de entornos, como el agua, la lava, ruedas de coches volcados que siguen rodando…-, bonitos y que cumplen muy bien con su función. Los sprites de los personajes en el escenario están bien definidos y animados, por lo que reconoces y diferencias bien a los personajes. Los bocetos de los personajes están realizados en esta ocasión por Suzuhito Yasuda, quién sustituye con éxito a Kazuma Kaneko, respetando el estilo de este.


La banda sonora por su parte, aunque no es prolífica sí es una de las mejores de la saga, dejando temas que van a ser clásicos como Reset. Como digo la única pega en el apartado sonoro es que no haya más temas, porque los que hay son de gran calidad.



    Conclusión
Es un juego altamente recomendable para todo el que tenga una DS y no miedo a importar. El nivel de inglés requerido no es muy alto, no es necesario haber jugado a ningún SMT antes de este, el nivel de dificultad es accesible, y aunque se complica, nunca se vuelve frustrante. En definitiva es un título que difícilmente defrauda, aunque no seas fan del género.

También existe una versión expandida con la coletilla Overclocked para 3DS, que añade mejoras y un día más argumental pero dado que la 3DS no es región free como la DS, habrá que esperar a una hipotética versión Pal.

    Resumiendo
         Historia: Cumple los tópicos de SMT, y a la vez resulta fresca y bien llevada. Atisba momentos de decisiones morales en las que no se profundiza lo suficiente pero que satisfacen.
         Ambientación y personajes: Cumplen a la perfección con su cometido, mención especial a la música y al “cariño” que se le coge a algunos personajes.
         Jugabilidad: Ninguna objeción.
         Rejugabilidad: Alta.
         Nota: 9

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PD: Hay una segunda parte para DS, también en el mercado americano. ¿Motivos para cogerla? ¿Jugar con Cabeza Piramidal te parecen pocos?


Publicado: 18:45 06/04/2012 · Etiquetas: Metroid, Other M, Samus, Wii · Categorías: Análisis

Seguro que muchos os preguntareis ¿otro análisis de Other M? Pues sí, aquí va otro análisis más de tan comentado/odiado/vilipendiado –no sé qué término usar- juego que poco puede aportar a lo ya dicho más allá de mi particular punto de vista y una reflexión final inspirada en Woody Allen –sí, sí, lees bien, en Woody Allen el judío más famoso después de Cristo- o en el peor de los casos, la constatación final que demostrará la veracidad de la teoría bowsy*. Como el título en cuestión no necesita más presentaciones, pasemos a otro punto.

*Teoría que lleva este nombre debido a su descubridor y que enuncia que toda entrada en un blog de Vandal dedicada a este juego se convierte en la más comentada de su autor.

Mi primera impresión al poner el juego fue muy positiva, una magnifica introducción revive los últimos momentos de Super Metroid hasta llegar al tutorial que cumple una de las promesas: tardé un par de segundos en darme cuenta que ya manejaba a Samus, la transición entre video y juego fue muy suave. La jugabilidad responde realmente bien en el tutorial que reduce el miedo que tenía a dos innovaciones jugables dentro de la saga, que son el movimiento de esquive y los “fatalities” que quedan curiosamente bien dentro del universo Metroid a pesar de mi reticencia inicial a ellos.



Poco después se presenta en otro detallado vídeo la Nave Botella, embebida en una enigmática nebulosa veo retazos de sci-fi ochentero que realmente no pensaba ver ya en ningún juego. Aunque siempre prefiero la ambientación planetaria a que la historia transcurra en una nave, debido a las posibilidades que otorga una opción frente a la otra, mis impresiones siguen siendo buenas. Samus se mueve de maravilla, la transición a primera persona es suave y las novedades me van gustando.



Una hora después mi impresión es otra. Noto florecer en mi interior una decepción creciente: me está gustando la historia, me gusta encontrarme de nuevo con fases de plataformas aunque sean sencillas, empiezo a pensar que hay demasiadas luchas pero el sistema de combate hacen que no sean un mal mayor. ¿Pero dónde está la exploración, el backtracking y los geniales jefes? ¿No han echado en falta poner algún puzle? Mi determinación empieza a fallar y tengo que auto-obligarme a seguir jugando.

    Historia y narración.
La historia no es muy innovadora, y sigue bastante el estilo marcado por Fusion, desde el primer momento queda claro que no es un capítulo importante dentro de la serie argumentalmente hablando, sino un acontecimiento importante para Samus debido a su reencuentro con Adam y a los flashback que nos narran más sobre la vida anterior de la caza recompensas. El hilo narrativo se distancia más de lo visto en anteriores entregas, incluyendo a Fusion, y se divide en dos marcos: por un lado la perspectiva de Samus, más emocional y frágil que se centra en la relación con otros personajes y su pasado, por otro lado el marco de los acontecimientos de la Nave Botella, donde en un movimiento poco visto, la heroína no tiene el peso argumental: los hechos ya se han fraguado y Samus es más una observadora con momentos decisivos que la protagonista absoluta de los eventos, que se suceden sin estar supeditados a nuestro gusto. En lo personal creo que esto es un acierto porque estoy cansado que en la narrativa de la mayoría de los juegos el protagonista sea el centro del mundo.



Otra decisión muy criticada ha sido la excusa argumental para que Samus no tenga todas sus habilidades disponibles desde el primer momento. A mi no me ha molestado, e incluso creo que es una buena opción –mientras no se vuelva a repetir- a la repentina explosión/choque/accidente que se repite de forma regular en la saga.

    Jugabilidad y mecánicas.
Del control poco puedo comentar a lo ya dicho antes. Para alguien que conoció la saga con un mando de NES, la forma de control es pura nostalgia. La velocidad de Samus es increíble, la transición a primera persona muy fluida y el sistema de esquive –aunque generoso- y de fatalities encaja sorprendentemente bien con Samus. Así que puede resumirse en que la jugabilidad cumple y es divertida.



¿Y las mecánicas? He aquí el gran problema. Metroid era un juego de acción con plataformas en la NES y aquí lo sigue siendo. Pero al pensar en Metroid lo primero que me viene a la cabeza no es eso, sino backtracking, exploración y múltiples objetos para premiar tu dedicación. La sensación de saber que hay algo, pero tener que estar dándole vueltas a la cabeza para hallar la forma de conseguirlo. Así sería como humildemente definiría no sólo la mecánica típica de Metroid, sino su propia esencia. Y Other M no cumple en esto. La parte de acción la supera sin problemas, pero su excesiva linealidad aunada con la facilidad –y poca inspiración- para encontrar las mejoras, hace que esta parte parezca un añadido y no parte de la mecánica principal. Desde luego el mayor error del juego.

Así mismo dentro de la mecánicas jugables no me llegó a gustar la forma en que se llevó a cabo la exploración puntual en primera persona –homenaje mal hecho e innecesario a la saga Prime- donde debes encontrar un objeto determinado que a veces no sabes dónde buscar. Ni los momentos a cámara en hombro, con los que intentaron transmitir un cambio de mecánica: de la acción desenfrenada a la exploración pausada. Habría preferido que igual que en otros juegos, hubiesen cambiado simplemente la melodía y que el jugador lo interpretase como un cambio de propuesta. También he tenido la sensación de que la morfoesfera está terriblemente desaprovechada.

    Apartado técnico y artístico.
El apartado técnico es indiscutiblemente bueno: veloz, rápido con pocas cargas y muy definido, de lo que mejor se ve de Wii en una pantalla LCD grande. La ambientación cumple en algunas cosas –el diseño de la Nave Botella, Samus de joven, algunos jefes- y queda genérica en otras –pasillos vulgares, enemigos olvidables- se echan de menos más entornos y algunos mejor llevados, pero no todos son palos, algunas fases están bien llevadas, a veces se juega mucho con la idea de la artificialidad de la nave, no sé si a posta pero se consigue crear la sensación de lo artificioso que son los escenarios naturales, lo que tiene su gracia ya que son evidentemente artificiales. En el apartado sonoro no me voy a explayar: creo que se necesita reformular sonoramente esta saga. En Nintendo hay muchas sagas menos importantes con mejores temas y eso debería cambiar. Pero como es posible que simplemente lo que no encaje sea mi gusto, no lo voy a criticar.

En cuanto al doblaje, Jessica Martin que es la actriz de doblaje de Samus, hace un trabajo espectacular, con una dicción muy clara y diferentes registros para las diferentes edades de Samus, consiguiendo un tono de melancolía muy logrado en algunos momentos. También se ha puesto cuidado con los personajes secundarios, que tiene una voz acorde a su aspecto y personalidad. Uno de los mejores trabajos de Nintendo en este aspecto.

    Conclusión
Antes comentaba que llegado un momento me tuve que obligar a seguir. Y fue así hasta que aclaré qué es lo que esperaba ver y qué era lo que me ofrecía el juego. Cuando lo tuve claro empecé a disfrutar mucho más del juego, y tiempo después cuando completé por segunda vez el juego me hallaba sorprendido. Y es aquí cuando llegamos a Woody Allen –y alguno dirá: “¡Joder Endi, el rollo que te has tirado hasta llegar aquí! ¿No podría haber sido más corto? No, no podía, bastante he acortado ya-. En la película Annie Hall, Woody Allen cuenta un chiste que vendría a ser: Dos señoras mayores están comiendo en un restaurante, el camarero se acerca a preguntarles qué tal está y una de ellas dice que la comida está horrible, a lo que la otra vieja añade “¡eso, eso y encima las raciones son diminutas!”. Y esto –sino le has pillado la gracia no voy a explicarla- que he bautizado como la Paradoja de Woody Allen viene a ser lo que he sentido con Other M, es tan mal Metroid y encima se acaba tan pronto.

Lo malo:
    Pierde parte de la mecánica definitoria de la serie (backtracking y exploración)
    Demasiado lineal
    La música no es memorable
    Demasiado corto
    El diseño artístico, tanto de enemigos como de escenarios...

Lo bueno:
    ... salvo excepciones.
    La jugabilidad
    La narrativa y el desarrollo de Samus
    El apartado técnico
    La transición a primera persona
    El doblaje
    Jugarlo en difícil

Nota: 7

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 13:09 23/02/2012 · Etiquetas: DS, Tingle · Categorías: Análisis

Muchas veces en el mundo de los videojuegos los jugadores pedimos a las compañías el consabido “lo mismo, más y mejor” en otras ocasiones criticamos la falta de originalidad e innovación que suele conllevar el atascamiento –antes del total declive- de una saga o incluso pedimos mejores historias que permanezcan en nuestra memoria y una narrativa más adulta. Otras veces son las compañías las que nos dan obras adultas y originales y los jugadores los que las ignoramos. Esta es una de esas –extrañas- ocasiones.

Tingle el pimpollo y el vergel de Rupialandia. (Vanpool/Nintendo 2006, DS)

Anunciado como un spin-off de Zelda con el aire socarrón y el excentricismo de un personaje como Tingle y más o menos situado dentro del amplio género de los RPGs japoneses (de hecho con el revelador título de Tingle RPG) descubrimos la intención de Nintendo de dotar al personaje de saga propia.
La polémica estaba servida ¿quién co... narices había pedido a Nintendo un juego de este personaje? Pues seguramente nadie. Pero la elección no podría haber sido más apropiada.

    ¿Por qué Tingle?
Pues porque no es un anti-Link y sin embargo su sola presencia ya da una interpretación. Link es una proyección del arquetipo del héroe, ese ser valiente que siempre toma las decisiones correctas y que todos deseamos ser, además de protagonizar una saga “de cuento de hadas” en tono épico. Ver a Tingle nos traslada rápidamente a esa idea, pero sin embargo, su apariencia, sus modos son bastante opuestos: es meter a la persona real y no a la idealizada en un cuento de fantasía donde, como en el mundo real, los intereses sustituyen a los ideales. Tingle es un personaje perfecto para representar una fantasía adulterada.



    ¿Entonces cuál es la interpretación del juego?
El juego utiliza un universo fantástico, de cuento de hadas, para parodiar la sordidez del mundo real. El dinero como único camino a la felicidad. Cada interacción con un personaje pasa casi siempre por un soborno o una extorsión. Una de las principales innovaciones del juego es precisamente esta mecánica (aunque se echa de menos una barra o indicador para saber como “de cerca” te has quedado de llegar a un acuerdo satisfactorio). La crítica al materialismo se hace más palpable con las sub-historias –donde siempre acaba apareciendo algo más importante para los personajes que el propio dinero- o con la interacción con los niños: los niños se mueven por otros principios, más desinteresados, el proceso de socialización aún no ha terminado en ellos y no se mueven por codicia. Curiosamente la mayoría de los niños parece vivir en su propio mundo, alejado de los adultos e incluso te enseñan cosas si prometes que no las usarás para enriquecerte.

Otro de los conceptos que más me ha gustado es el de la torre: Tingle tiene que ir arrojando sus ahorros en esta para que crezca y poder llegar así a Rupialandia. Aunque no acierto a decir si es una metáfora de cuanto más dinero tienes más arriba estás en la escala social o si es una crítica velada a los bancos y al sistema bursátil. [Donde tú das tus ahorros para que ellos se enriquezcan.]

    ¿Aporta algo a los RPGs o sólo es una sátira aprovechando el antes exitoso género?
Que el juego sea una más que insinuada crítica no conlleva que su vertiente “RPGeril” sea una mera excusa. El juego aporta novedades al género, se fusiona el concepto de experiencia, la barra de vida y el dinero en posesión en una sola barra. Esto sirve a dos propósitos: crear una mecánica nueva y recalcar de nuevo la importancia del dinero. La jugabilidad se basa únicamente en el control táctil y el sistema de batalla parte de este concepto: te acercas a un enemigo y una nube de polvo sobre la que pulsas repetidas veces es toda la lucha que hay. Parece en principio demasiado simple a pesar de poder meter en la nube de polvo varios enemigos a la vez –o a tu ayudante- pero a la larga sirve para que los combates no se hagan tan pesados o lentos como en otros RPGs. Los jefes por su parte tienen cada uno un sistema de enfrentamiento diferente, rompiendo la tónica, y resultan muy satisfactorios y originales –siendo uno de ellos un homenaje a Punch-Out- respondiendo el control siempre muy bien.



Como he mencionado, Tingle tendrá diferentes ayudantes que le darán apoyo en las luchas, esta ayuda no será precisamente barata -sobretodo si quieres ayudantes competentes- y dependiendo de su tipo tendrán habilidades diferentes. Como se ve, toda la jugabilidad se basa en el poder del dinero.

    ¿Qué tal Zelda es? ¿Mejor que Phantom Hourglass / Spirits Track?
No es un buen Zelda, pero para ser justos Zelda sería un pésimo Tingle. El título posee suficientes características diferenciadoras como para poder ser considerado un Zelda-like, y en ningún momento lo pretende. Si es mejor o no que los Zeldas de DS tiene más que ver con el tipo de juego que busques, ya que son bastante diferentes.

    ¿Entonces no tiene nada del universo Zelda?
Tampoco he dicho eso. Sí tiene elementos y sobretodo guiños al universo Zelda que los más conocedores podrán ir descubriendo: localizaciones, melodías, personajes, etc. Puede parecer raro pero al jugar no tienes la sensación de estar en el universo zéldico y en cambio, cada vez que te encuentras con un homenaje está tan bien integrado y hecho con tanta dignidad que no creo que sea justo decir que es un reclamo publicitario. El juego deja bien claro que en ningún momento se trata de un Zelda, pero si eres un jugador habitual de la saga te sonreirás



    Lo pones muy bien ¿qué pegas tiene?
Pocas. Las animaciones son buenas pero inferiores a otras de la consola como Mario & Luigi, algo más de tiempo de desarrollo y/o presupuesto podrían haber ayudado a paliar diferentes cosas como un mejor ajuste de ritmo de juego o algo más de contenido diferente o diversificador. Algo menos de relleno y alguna localización más hubiese estado bien.

Resumiendo...

         Mazmorras: Entretenidas y diferentes pero puzles no demasiado complicados.
         Exploración: Satisfactoria con mucho por hacer y la interesante opción de ir cartografiando partes.
         Jugabilidad: Siempre responde bien y dispone de diferentes mecánicas. Especialmente alabadora la forma de enfrentarse con jefes.
         Ambientación: Llena de detalles, buen trabajo de la música.
         Rejugabilidad: Media. Dada la densidad del juego y que no es muy complicado hacerse el 100% a la primera, sorprende que no sea baja.

         Nota: 8

    Comentarios finales
Es un juego al que hay que dar una oportunidad si se tiene una DS/3DS. No es perfecto pero sí muy interesante y parezca lo que parezca, muy enfocado a un público adulto. ¡Pero el personaje echa para atrás! Es cierto, yo mismo rehuí del juego simplemente por su protagonista y el recuerdo que tenía de él en el Wind Waker, pero lo cierto es que jugando este título me he encontrado con un Tingle muy diferente al que he aprendido a apreciar.

Si con este Tingle se reflexiona sobre si el dinero mueve el mundo, en su continuación que seguramente nunca pisará nuestras tierras, se reflexionará si lo otro que mueve el mundo es el sexo. Y esta vez con barra para saber cómo de cerca te quedas.

Publicado: 17:32 15/02/2012 · Etiquetas: 9 hours 9 persons 9 doors, 999, Aventura grafica, DS, Extreme Escape, Nonary Game · Categorías: Análisis

Te despiertas en un lugar desconocido con un fuerte dolor de cabeza. Miras a tu alrededor intentando buscar algo que te suene familiar, una pista para saber que te está ocurriendo. Una ráfaga de imágenes centellean en tu cabeza: alguien te atacó cuando entraste en tu casa. ¿Pero porqué? ¿Cómo? ¿Quién?
No importa, no hay tiempo, estás en el Nonary Game y tienes que sobrevivir.

Bajo esta premisa que a más de uno se le antojará similar a filmes como Cube, Battle Royale o incluso Saw se esconde la que probablemente sea la mejor aventura gráfica de Nintendo DS (¿Has oido decir "Objection" ahora mismo?).



La mecánica del juego es muy sencilla, se basa en diálogos donde tendrás que tomar decisiones (que alterarán constantemente la historia) y responder algunas preguntas alternando con puzzles y el omnipresente hilo conductor de la historia. Hasta aquí nada especialmente innovador. Y así es. No es un juego innvador en propuesta sino que su mayor baza está en su perfecta realización: la frescura de su guión, los giros sorprendentes pero bien llevados, la brutalidad y la realista representación del comportamiento humano en una atmósfera inquietante. No es un juego que deje indiferente a nadie.

    ¡Pero cuentanos más de la historia!
Pues no pienso contar mucho de la historia para mantener esto libre de spoilers, así que baste decir que el personaje protagonista se despierta en el interior de un barco y allí se le informa que ha sido escogido para participar en el Nonary Game -¡tóma premio! Y él que decía que no le tocaba nada...- junto a otras 8 personas. Cada uno de ellos tiene una pulsera (que no se puede quitar) con un número que le permitirá atravesar junto a otras dos o más personas una serie de puertas numeradas con el fin de encontrar la salida antes de que el barco se hunda. A parte hay una serie de normas que si no se cumplen harán que la bomba que les han metido en el estómago -no pregunté cómo- explote matando al incumplidor. Esto es más o menos la premisa inicial, pero por supuesto todo no es como parece y la historia es bastante más compleja.



    ¿Y qué lo diferencia de otras tantas aventuras?
Pues a parte de lo ya comentado, 999 tiene una historia madura con algo de humor negro, tensión y un gran desarrollo psicológico en los personajes. Hay bastantes puzzles y además bien integrados en la historia, no son repetitivos y aportan cierta dificultad. Las decisiones que vas tomando cambian constantemente la historia -hay seis finales- y por tanto los puzzles que te toca resolver -ya que tienes que decidir ir por diferentes caminos-. También hay ciertas escenas sangrientas y algo macabras que rompen con lo acostumbrado en la consola pero sin llegar a ser demasiado esplícitas o desagradables.

    ¿Cuáles son sus puntos negativos?
Pues muy muy pocos, la verdad. Pero por desgracia uno de ellos es muy importante: el juego sólo ha salido en Japón y América. Por lo que para jugarlo es necesario importarlo del mercado yankie y jugarlo por tanto en inglés. A su favor decir que es un nivel de inglés bastante sencillo -todo escrito- y que los que se han atrevido a importarlo de momento no se ha arrepentido nadie, y esto quiere decir mucho.

Resumiendo...

                Puzzles: competentes pero no desafiantes
                Historia y diálogos: adulta y trabajada
                Ambientación: idónea, gran trabajo artístico y música que acompaña
                Rejugabilidad: potenciada y necesaria para sacarle todo el partido

                Nota: 9

¿Que no te parece suficiente lo que digo? Pues pruébalo tú mismo o echa un vistazo al trailer:


Publicado: 16:43 01/02/2012 · Etiquetas: action rpg, Falcom, retro, Ys · Categorías: Análisis : Retro

¿A que no puedes dejar de mirar la bola?


Ys es una de esas sagas con gran reputación en Japón y que apenas ha atravesado las fronteras europeas, los americanos han tenido algo más de suerte gracias a la distribución de algunas entregas de PSP por parte de Xseed (distribuidora que gran parte de los poseedores de una PSP aman). Pero lo cierto es que Ys sigue siendo una gran desconocida.

Pero bueno, vayamos por partes:

         - Ys I: Ancient Ys Vanished -
Tras un naufragio nuestro joven héroe, Adol Christin -más adelante rehuirá de su apellido, no se sabe si convirtiéndose al islam, y adoptará el nombre de Adol el Rojo, mucho mejor ¡dónde va a parar!- sobrevive alcanzando una playa donde unos amables lugareños le recogen inconsciente y le dejan en cama. Así comienza la historia. ¿Nada muy espectacular? Bueno, el juego de Nihon Falcom data de 1987, así que debía ser un portento de originalidad.

Después de un par de conversaciones obligatorias y no muy largas te dan la libertad para que andes a tus anchas por la aldea o te adentres en la campiña. Por supuesto escogemos la segunda opción. La música cambia a un estilo mucho más alentador -entendiendo esto como que te alenta a matar a todos esos demonios y bichejos que empiezan a correr como locos hacia ti, claro- y encuentras el primer problema: no hay botón para atacar. La situación normal aquí es ponerte a pulsar todos los botones del mando o teclas si juegas en pecé, pero algo en la cabeza te recuerda "en los primeros Ys no hay botón para atacar, Adol, lo hace solito" así que te acercas al enemigo esperando que Adol lo haga solito y... el monstruo te da un buen sopapo, y Adol ni se cubre. De nuevo la voz "¡así no, hombre! ¡así no! ¡Enviste al monstruo en ángulo transversal y verás!" y lo haces y el monstruo hace plaff. Vaya cosa más rara ¿eh? Pues sí, pero después de un rato y de alguna subida de nivel se vuelve incluso adictivo.

¿Qué nos propone Ys?
Ys I, es uno de los mejores action rpgs que puedes encontrar, enfocando sus puntos fuertes en la jugabilidad, el carisma de los personajes y su gran banda sonora. Una prueba de su buen trabajo son las innumerables veces que ha sido porteado -y las que le quedan- y todos los jugadores satisfechos que tiene.

Su mecánica se basa principalmente en la acción, llegando a rozar lo arcade, sumándole un mundo interesante que explorar, personajes carismáticos con los que hablar y una necesidad bastante baja de subir niveles, de hecho es más que probable que llegues al nivel máximo sin darte ni cuenta. No tiene casi puzzles y muchos de los que hay son bastante obvios, sin embargo los jefes son todo lo contrario: más abundantes y bastante difíciles, dotando al conjunto de un gratificante sentimiento de superación. Y como era habitual en los a-rpgs de la época, de vez en cuando te sientes algo perdido, sin saber cuál es tu próximo paso y tienes que hablar con los habitantes para que te den pistas. Vamos, que puede ser lineal, pero no guíado.

Resumiendo...

-Lo bueno:
   La jugabilidad, la sensación de ir explotando burbujas, el sistema de combate...
   La música acompaña realmente bien, independientemente de la versión que jueges
   Se basa en "acción directa" y cumple su premisa
   Es muy rejugable

- Ni fu ni fa:
   Se hace corto (no es algo necesariamente malo, pero el juego es corto)
   Los puzzles son casi inexistentes (aunque hay alguno curioso)
   Pocas submisiones

- Lo malo:
   Muchos objetos secundarios no están nada aprovechados
   Poco contenido adicional
   Aunque es rejugable la experiencia siempre será la misma

         - Ys II: Ancient Ys Vanished The Final Chapter -
Al acabar la primera parte, la sensación que te deja es que ha sido demasiado corto y que tienes ganas de más. Es normal. Así que te lanzas a por la segunda parte, que como era de esperar, comienza justo tras el final de la anterior entrega, y de comienzo deja unas expectativas altísimas a pesar de la amnesia oportuna que sufre Adol.

Este "capítulo final" es muy continuista, sigue las premisas de la anterior entrega modificando que Adol puede alcanzar más niveles de experiencia -esta vez subir niveles es algo más obligado-, se añade la magia, se alarga la duración -con mazmorras más grandes, más intrincadas y menos inspiradas- y se amplía el numero de alimañas del bestiario. Es decir sigue la premisa de "lo mismo, más y mejor" aunque este último adjetivo se diluye por el camino.

Es un buen juego, una digna segunda entrega, pero se antoja inferior a la anterior rápidamente: la historia deja lagunas sin concluir, el equilibrio de dificultad es más inconstante, la mágia aporta poco y facilita mucho, los pocos puzzles tienen demasiadas reminiscencias del anterior Ys... Por suerte los jefes, la música y el "plaff" de las burbujas tienen el mismo sabor.

Resumiendo...

-Lo bueno:
   La jugabilidad, la sensación de ir explotando burbujas, el sistema de combate...
   La música es tan bien, muy buena
   Hay más localizaciones y personajes que en el anterior
   Hay más armas y objetos

- Ni fu ni fa:
   Se nota lago de relleno para alargar
   Los puzzles son casi inexistentes y recuerdan al anterior
   La magia no es una gran aportación, por suerte pocas veces estás obligado a usarla

- Lo malo:
   Los objetos secundarios siguen desaprovechados
   Pocas cosas nuevas respecto a Ys I
   Comienza MUY bien pero se deshincha a medio camino

Comentario final
Ys es un gran action-rpg, sus primeras entregas han envejecido realmente bien en el plano jugable y dificilmente decepcionan a nadie. En lo personal considero Ys I e Ys VI como los mejores títulos de la saga, seguidos por Ys II e Ys III.

- ¿Qúe versión jugar?
Si quieres jugar al Ys I & II original, la mejor versión es la de Turbografx, disponible en la Consola Virtual de Wii y a diferencia de lo que ocurre con las demás consolas, todos los juegos de la Turbo funcionan a 60hz -aunque no es porque Hudson sea trabajadora, sino porque nunca hubo versión a 50hz- en las Wii PAL, por lo que no sólo es la mejor versión del original sino que está en óptimas condiciones.

Si quieres jugar al remake la mejor versión entonces es Ys I & II Chronicles (2009) de PC con el parche de traducción al inglés. Este remake incluye FMVs y algunas escenas ampliadas de la historia (para verlas todas tienes que jugar en modo "Nightmare") a parte del remozado gráfico -que tampoco es que sea gran cosa- y mejoras varias.

Hay una versión para DS llamada Legacy of Ys: Books I & II disponible en territorio americano, pero es una conversión de muy mala calidad y poco recomendable.

Aunque para mi la mejor versión es la que tiene GenG.


Adivina cuál es la Turbografx



No sólo es un bonito video, sino una buena muestra musical.

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