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Publicado: 14:45 23/07/2012 · Etiquetas: Castlevania, DS · Categorías: Análisis


Si hay una saga de vampiros representativa del mundo de los videojuegos, ésta es sin duda, Castlevania. Nacida en 1986 para la plataforma MSX2 y bajo el nombre de Vampire Killer esta particular saga vio crecer su popularidad con el ya mítico Symphony of the Night bajo la batuta del conocido Koji IGArashi.

Si todavía hay alguien que no conoce Symphony, baste destacar que remodeló las bases de la saga sustituyendo su planteamiento arcade por una estructura estilo Metroid que llevó a la forja de diferentes apelativos, como Metroidvania o mi preferido Castleroid. Su éxito fue pronunciado e incluso con el tiempo suele subir peldaños en la lista de imprescindibles de PSX. Evidentemente este éxito tuvo sus consecuencias, los fans pedían que las nuevas entregas mantuviesen este estilo pero a la vez mantenerlo no suponía el soplo de aire fresco que su primera incursión significó. Así, a pesar de que títulos como Aria/Dawn of Sorrow mejoraron significativamente la fórmula, la alargada sombra de la sinfonía nocturna los relegó a un segundo plano.

Pero es obvio que algo más se perdió por el camino, la más que evidente aceptación del estilo Castleroid impidió la aparición de títulos que evolucionasen la mecánica arcade de las antiguas entregas.
Finalmente, y tras el ruinoso Portrait of Ruin –sí, es un juego de palabras-, es el propio IGA quien propone una solución: un juego que ofrezca lo mismo que el Symphony pero más refinado y con todas las mejoras y profundidad jugable de las entregas protagonizadas por Soma Cruz y por otro lado que recoja el testigo de Simon, ofreciendo duros combates donde la habilidad prime por encima de todo y donde descubrir las rutinas de tus adversarios se vuelva indispensable.

Podría parecer una tarea imposible ofrecer las dos mecánicas de forma constante y que una no interfiera sobre la otra o que una tenga más protagonismo. Sin embargo se consigue, la habilidad siempre supera al grindeo, la dificultad es constante, el diseño de niveles inteligente y con gran cantidad de secretos.

Apartado artístico

Otro de los “clasicismos” que aportó SotN a la saga fue el pincel de Ayami Kojima con un estilo detallado, barroco y desde luego, muy personal que tiene más admiradores que detractores, sin embargo –y para malestar de muchos fans- la elección recayó en Masaki Hirooka, un dibujante muy competente que si bien no destaca tanto, hace un papel excelente, aportando personajes diferenciados, detallados, con trazos finos y expresivos y que mantiene su propio estilo. En el blog de Hyrule-enciclo podéis echar un vistazo a algunos de sus trabajos.



Apartado técnico

Uno de los juegos bidimensionales más destacable –quizá el que más- del catálogo de la consola, con unos fondos detallados, originales y variados como pocas veces se ven. Sprites definidos, animaciones fluidas y estabilidad de frame-rate. Muy disfrutable en una pantalla XL.

Apartado sonoro

La banda sonora de Ecclesia como cabe esperar en la saga está muy cuidada, compuesta por Michiru Yamane habitual de la franquicia y que abandonó la compañía poco después, con la ayuda de Yasuhiro Ichihashi. Dando como resultado una de las BSO más melódicas y pegadizas de las que ha hecho gala Castlevania.



Hay que destacar también que el juego permite configurar si queremos oír el doblaje original japonés o el doblaje en inglés, siendo ambos de gran calidad y con una caracterización muy buena, de los mejores trabajos de Konami.

Los efectos sonoros también son de gran calidad pero tampoco nada especial que comentar.

Jugabilidad

Como ya se ha comentado, la suavidad de movimientos facilita la consecución de los combos, el control responde correctamente y el aspecto arcade-retro de los combates hace que se vuelvan adictivos. Me gustaría destacar que el sistema de combate parte de la idea de las almas de Aria/Dawn denominado en esta ocasión “Glifos” que vienen a ser habilidades de diferentes tipos (espada, arco, daño elemental, invocación, etc.) que una vez absorbidas –de enemigos, jefes o estatuas- permiten al jugador su libre disposición, es un sistema que confiere gran libertad y que aumenta aún más por sus posibilidades de combinación: usar dos glifos en un mismo ataque devastador.



Historia

La narrativa y el argumento de Order of Ecclesia gira en torno a la desaparición del clan Belmont y el peligro que esto entraña para la humanidad –si no hay protectores y Drácula despertase…-, por este motivo se funda la Orden de Ecclesia, encargada de custodiar el sueño de Drácula y encontrar un poder para derrotarlo en el peor de los casos.

Un día se descubre un Glifo de gran potencial llamado Dominus que podría acabar con el Señor Oscuro, pero mientras que Ecclesia se centra en encontrar una forma de controlarlo alguien lo roba, arrebatándoles toda esperanza ante un posible despertar. El jugador encarnará el papel de Shanoa, la única dentro de la Orden capaz de controlar los glifos.

Conclusión

Como cualquiera habrá adivinado por el título estoy plenamente convencido de que IGA logró con Ecclesia lo que se proponía: su juego más difícil y desafiante de la saga, una fórmula refinada y una perfecta mezcla entre el antiguo estilo y el moderno. Un nuevo clásico dentro de la saga y el que debería haber sido el referente para el futuro. Esperemos que algún día la saga vuelva a sus manos y nos deleite de esta forma de nuevo. En lo personal el mejor título de la saga debido a su buen equilibrio y uno de los juegos más recomendables del amplio catálogo de la DS si no te asusta la dificultad.

Nota: 9
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Comentarios: (del primero al último)
15:41 23/07/2012
Para mi, supera a SotN. Su dificultad, su musica, su variedad lo hacen perfecto.

Ademas, se agradece siempre un extra que no sea un Belmont :P
15:47 23/07/2012
Cuando me pase el LoS será mi próximo objetivo castlevaníaco. A ver si es tan bueno como dicen :P
16:16 23/07/2012
Estoy jugando al Dawn of Sorrow y me gusta, pero está demasiado centrado en los combates para mi gusto. Este veo que está aún más centrado en los combates, ¿me equivoco? ¿Es muy chungo?
16:54 23/07/2012
@Thomas: Para mi es el nuevo referente en la saga sin discusión. Y sí, a diferencia de lo que pensaba no he echado en falta llevar el látigo.

@Jimmy: A mi me ha encantado, y viendo que te gustan los Megaman clásicos, este para ti será un paseo. :P

@Bad Girl: Si el Dawn of Sorrow te está pareciendo difícil, éste es MUCHO MÁS CHUNGO. Está enfocado en los combates, en la dificultad de los jefes y después en la exploración. A mi se me ha hecho más ameno de jugar que Dawn, sobretodo por el diseño de niveles, pero también reconozco que ha habido jefes en los que he estado atascado durante un tiempo. Quizá te interese más el estilo del Portrait.
17:02 23/07/2012
No digo que el Dawn me parezca chungo, digo que hay demasiada peleílla para mi gusto. Por ejemplo, en Metroid la mayoría de combates son un trámite, mientras que aquí tienes que darte de tortas con todo enemigo que encuentres, más teniendo en cuenta que hay que subir de nivel y conseguir habilidades.
17:32 23/07/2012
Pues en ese caso, creo que tiene un número de combates similar, cuesta bastante que algunos enemigos sean un trámite y además aprender algunas rutinas viene bastante bien. Por otro lado subir de nivel no es algo que compense tanto -en comparación con DoS- como por ejemplo tener el Glifo adecuado.

Si has jugado algún Castlevania pre-Symphony hazte a la idea de que el combate es similar, pero con escenarios y exploración al estilo de éste.
17:34 23/07/2012
Juegazo, lo único que echo de menos es una mayor duración del juego una vez se acaba la primera partida (que ya de pr si es bastante larga).

No lo pongo por delante del Shimpony mas que nada porque no sé s la nostalgia me ciega pero esta muy a la par en calidad.
22:17 23/07/2012
Pues a mi me gustan los dos diseñadores de  personajes que mencionas. Los que si que no soportaba era ese castlevania con dibujo anime cutrecillo del ¿portrait of ruin? ojalá no hagan mas como ese.
23:26 23/07/2012
A mi me gustó, pero tampoco es para tanto. Lo mejor del juego quizás sea la dificultad, pero el diseño de niveles es super repetitivo (Hay habitaciones y secciones que son un calco una detrás de otra).

Lo que pasa es que tras 20 clones de SOTN, un soplo de aire fresco a la saga sabe a gloria xd.

Saludos
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