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Dragon Quest VIII: El legado del JRPG clásico Publicado @ 4:08 - 20/1/2008 Etiquetas: Dragon, Quest, VIII, ps2
 Dragon Quest VIII propone algo "nuevo" para el jugon de RPG europeo actual, un proyecto clásico en todos los sentidos que alardea de aprovechar como pocos los recursos de la experiencia y el nuevo hardware. Algo chocante para los no-iniciados (como yo) en la serie Dragon Quest o poco duchos en lo que a RPG's clásicos se refiere. Mucho se habla ultimamente de la caducidad de determinadas formulas jugables, de ciertos topicos y caminos a seguir que han pasado de ser novedosos e interesantes a ser arcaicos y/o casposos. Desde que comenzara la andadura del JRPG casi como lo conocemos hoy dia (precisamente con series como la misma Dragon Quest o Final Fantasy) a finales de los 80 en Japon, propiciando uno de los generos mas prolíficos y exitosos en la isla, el Jrpg por turnos se ha disfrazado de muchas cosas y tocado temas de todo tipo, desde la mas simple historia de caballeros y princesas hasta odiseas interestelares con mensaje reflexivo y existencial de por medio (por llamarlo de alguna manera). 
Dragon Quest se presenta del tipo de los primeros, aventura de caballeros y princesas, con no demasiadas pretensiones argumentativas; toda la serie presenta, a priori, el mismo envoltorio: Yuji Horii, su creador, ha trabajado con Akira Toriyama (diseños) y Koichi Sugiyama(ost's) en todos los juegos de la saga durante casi 20 años, y es algo palpable que los cambios jugables y artisticos a lo largo de estas dos décadas han sido nimios; se puede decir, y no aventuro mucho mas porque soy un newbie con todas las letras de la saga, que se han centrado en ampliar y extender los horizontes de la misma fórmula en cada una de las entregas, sin renunciar a practicamente nada de lo ofrecido anteriormente. 
Dragon Quest VIII, quizas, sea un rpg mas contextualizado con los tiempos que corren. Pero con todo, sigue heredando el caracter iconico y el carisma del que se ha dotado a la saga durante pasadas entregas. Estamos ante un RPG con el que se ha alcanzado un alto nivel visual gracias al uso de un precioso look cel-shaded y entornos totalmente tridimensionales, ubicandonos en un mundo enorme, más que por tamaño, por posibilidades; en DQVIII podemos salir de una ciudad y contemplar el terreno que nos rodee, sabiendo que podemos llegar a casi cualquier punto que nuestra vista alcance, y el unico impedimento para ello seran las limitaciones que tengamos en ese momento (falta de medio de transporte, mas que nada). Sin contar que nos encontraremos en un mundo donde el tiempo transcurrirá persistentemente, donde amanecerá, atardecerá y anochecerá, y que, segun el momento del dia, se nos abriran unas posibilidades y cerrarán otras. 
A pesar de tratarse de una historia idealizada, que no trata de provocar debate alguno, se nos introducira muy debidamente sobre el pasado y quehaceres de todos los personajes importantes en el desarrollo del juego,asi como de la historia en si, con secuencias que, movidas por el propio motor del juego, pueden durar varios minutos y que buscaran ser interesantes e impresionantes sin caer en la ostentosidad de otros juegos del genero. En este aspecto, Dragon Quest VIII ofrece una aproximacion al jugador de hoy dia, proponiendo una aventura atrayente, mas que por lo que cuenta, por como es narrada. Y es que este juego, lejos de ofrecer una simple excusa para tirarse a la aventura (que tambien), hace sentir al jugador introducirse en algo grande; un cuento, con su dosis de ingenuidad incluida, de batallas con grandes enemigos, malvados gobernantes, lugares magicos y bellas princesas. 
Encarnamos el papel de "Héroe" (podremos llamarnos como queramos), un misterioso personaje que anda metido en una empresa encargada por el mismo rey de Trodain (Trode), reino que lo acogio cuando fue encontrado solo y sin ningun recuerdo, y que ahora anda envuelto en una terrible maldicion de la que solo nosotros hemos salido ilesos. Estaremos acompañados por Yangus, un ladron y tipo bastante burro y vasto, que nos sera fiel como nadie y se las traera crudas con el rey Trode. Y en ultimo lugar, el rey y su hija, ambos sometidos a la citada maldicion (prologo del juego) que ha contaminado todo su reino, petrificado a sus habitantes y convertido a ellos en bestia y yegua respectivamente. Más adelante, conforme avanzamos en la historia, nos encontraremos con dos compañeros de viaje mas, Jessica y Angelo, cuyas historias y precedentes no desvelare ya que, quieras que no, aparecen pasadas unas horas de juego. Nuestro objetivo primordial sera dar alcance y destruir a Dhoulmagus, mago maquiavelico que ha robado el cetro real de Trodain y propagado el mal y la muerte por alla donde ha pasado, incluida la maldicion de Trodain. Esta historia inicial se prolongara durante las 70-100 horas minimas que requiere acabar la historia principal. Como es de esperar, contara con numerosos vuelcos en la narracion y giros esperados y otros no tanto. 
Todos los personajes, incluidos secundarios y tambien los monstruos, estan diseñados con tal maestría y poseen una animación tan extremadamente buena, que encandilarán a propios y extraños; realmente, es lo mas parecido a una serie de animacion que se haya visto hasta la fecha. Las bestias, especialmente, suponen una de las herencias mas honorables de la saga, ya que es cuna de bichos tan conocidos como los Limos, y la variedad y originalidad de los monstruos que encontraremos a lo largo de la aventura hacen de este juego uno de los mejores trabajos en cualquier campo de Akira Toriyama, su inspirado diseñador, y creador (creo que no hace falta decirlo) de mangas tan conocidos como Dr.Slump o Dragon Ball. 
Jugablemente hablando, nos encontramos con un juego algo tosco en sus inicios, carente de millones de tutoriales y comentarios fuera de lugar por parte de personajes invitados que te calienten la oreja con que boton pulsar para hacer determinadas cosas. No, DQVIII es un juego para la gente a la que le guste esto, un juego que se regodea en la dificultad de la simpleza, como alardeando de que un sistema a priori tan arcaico pueda seguir siendo tan bueno y retante; y es que este rpg destaca por poseer una curva de dificultad algo mas exigente que la media, sin ser nada exagerado, por lo que se llega a agradecer mucho. Como compensacion, esta vez, cuando nuestro equipo caiga derrotado no veremos ese temido "FIN" en pantalla, volveremos al punto de guardado (iglesia) mas cercano y podremos volver a intentarlo, algo que sin duda apreciaremos, ya que, y no lo habia comentado, no se podra guardar la partida mas que en las contadas iglesias que habra en las grandes ciudades, solo ahi y en ningun otro lugar, no sin antes haber perdido la mitad de nuestros ahorros. Decia sistema arcaico, porque las batallas aleatorias por turnos clasicos de lo mas ortodoxo a algunos les creará urticaria. Al movernos en las mazmorras y por el mapamundi, cada cierto tiempo tendremos que enfrentarnos a monstruos en batallas de las que podremos huir, si tenemos suerte, pero es algo tan tedioso que acabaremos luchandolas todas. Existe un sistema de Jobs, de manera que cada vez que subamos un nivel, podremos potenciar una habilidad de nuestros personajes, cambiando sus habilidades, puntos fuertes y ataques/hechizos. La variedad de armaduras, armas y magias es muy amplia y variada, y practicamente en este repliegue de recursos es donde notaremos la diferencia mas palpable con respecto al sistema de combate y evolucion de juegos de hace 15 años. Las batallas estaran aderezadas con bonitas secuencias dependiendo del ataque ejecutado, lo que las hace menos frias; y con esto no quiero decir que lo sean o no sean divertidas e interesantes (el mas estratega estara en su salsa), pero uno tiene que tener muy claro lo que se encuentra, desde luego no es el mejor camino para introducir a alguien reticente de este tipo de juegos. En cada turno, dependiendo del personaje, podremos realizar hechizos magicos (que consumiran los correspondientes magic points), ataques fisicos, utilizar objetos, defendernos o tensionar; ésto ultimo es algo importante, sobre todo en batallas complicadas, ya que segun tensionemos un numero de veces consecutivas, nuestro personaje podra ejecutar los ataques cada vez mas poderosamente. Para dar guarrazos de esos que te hacen derrotar a un jefe final, uno debe aprender a tensionar. 
Una de las multiples posibilidades que nos da el juego, lo que lo hace tan colmado de variedad y opciones, es la posibiliad de usar un pote de alquimia, con el cual podremos crear nuestras propias armas y objetos, mezclando previamente los que tengamos en nuestro inventario y nos vayamos encontrando. Solo de esta manera se podra acceder a los items mas poderosos e interesantes, convirtiendose en una baza que querremos dominar y a la postre, muy divertida e interesante. Otra de estas caracteristicas mas que llamativas del juego, heredada de la saga, es la posibilidad de reclutar monstruos. Es otro de esos miniujuegos que, sin ser obligatorios para completar la historia principal, supondran una ayuda bestial (nunca mejor dicho) y resultaran divertidas como pocas. Los monstruos reclutados podran invocarse en batalla (tras cumplir unos requisitos) y ayudarnos en los combates mas dificiles (y en los mas faciles tambien, a veces lucharan mas ellos que nosotros). Podremos (casi deberemos) hacerlos enfrentar otros equipos en el coliseo de monstruos, donde se compite en diferentes liguillas que una vez son completadas, se nos obsequiara con mas posibilidades en referencia a nuestro equipo. Los pokemons vinieron luego. 
Como se puede observar, es un juego que pide horas como el comer, con interesantes y numerosos campos donde desarrollar nuestro juego. Igualmente, es una aventura pausada, con batallas lentas, con mucha recreacion en los detalles y momentos, recurriendo al humor casi en cualquier instante; un proyecto pensado con mimo y dedicacion para ser disfrutado y experimentado, vivido, echarle horas y convertirse en uno de nuestros favoritos. Nuestros protagonistas brillan con luz propia y es uno de esos juegos que, una vez acabados y tras haberles dedicado tantas cabilaciones y horas, dejan un hueco dificil de llenar. Es por ello que podremos completar jugosas aventuras secundarias con enemigos especialmente poderosos por derrotar, incluso una vez acabada la trama principal. Es mas, para poder presenciar el "verdadero" final del juego y desvelar la historia y pasado de nuestro Héroe, deberemos realizar una de estas mazmorras opcionales. 
En definitiva, ya era hora de descubrir una saga que sin duda, con esta octava entrega, hara las delicias de los amantes de las grandes aventuras como esta. Un juego de esos en que invertir 60€ y no sentir, ni por asomo, un minimo cargo de conciencia. Dragon Quest es el rey de los JRPGs, y ha venido a Europa a demostrar por qué.
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Me encantan las pijadas; FFXII collector's Publicado @ 21:31 - 16/1/2008 Etiquetas: Final Fantasy, XII, edicion, especial, limitada
Que me he emocionado con una edicion USA de un FF (fiebre consumista dont stop). 



No esta mal. Steel Case for the win¡
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¿Tenemos una PSP? ¡PSP Ice Silver Slim&Lite para el chaval de las chorreras¡¡ Publicado @ 16:11 - 15/1/2008 Etiquetas: PSP, novato
Tras mas de un año sin añadir una entrada, vuelvo con gloriosa informacion personal, de primera mano. Y es que se hacía esperar; la gente me miraba raro, cuchicheaban a mis espaldas y los niños me señalaban con el dedo. ¿Como podía seguir soñando, a estas alturas, con la portatil de mis amores 4ever&never sin haberla siquiera probado? Rios de tinta (digital) salieron de mis dedos alabando las bondades de tamaña (comprobado a posteriori) maquina (maquinón), pero yo solo veia videos y me hacia pajas mentales (literal). Me la han regalado, no me lo podia creer. Los ignorantes niños jamas sabran lo que se siente cuando te regalan algo que de verdad te guste sin que te lo esperes, y es grande. Abro el papel de regalo y me encuentro ésto: 

Mi novia dudó entre pincharme un condón y regalarme ésto para atarme de por vida (vino acompañado de otras cosas sentimentales e inolvidables, que pasaron a segundo plano [broma]). Qué decir, la emoción me embriagaba, mis ojos se humedecían y las ansias por ver vida en esa ventana de ilusiones que es la pantalla de PSP habían alcanzado sus límites sin ni siquiera haber comenzado a aumentar. Qué mejor manera para estrenarla que desprecintar (oler, palpar...ahhh) ese titulo llamado Silent Hill Origins, que escapaba de mis sueños (pesadillas, mas bien) para hacerse realidad. Yo, personalmente, cuasi ipso-facto, me recorrí un par de centros comerciales para traer amiguitos que se unan a la fiesta. 
Ideas sacadas en claro despues de una semana de vicio puro y duro (del de antes, del de no soltar la consola): -PSP ha superado mis espectativas, sabía que cumplía con mi ideal de consola portátil pero me ha demostrado que va mas allá y es capaz de estar a la altura, y superar si se tercia, a la experiencia en sobremesa (y nohablo del tipico Tv de 14" con un multiplicador de los chollos en su azotea). -Silent Hill Origins es uno de los mejores títulos de la saga; quizas palidece frente al argumento de SH2 o la duracion y alternativas de SH, pero su ambientacion, capacidad inmersiva, audio y control lo suplen con creces. Ah por cierto (es que yo no me lo acabo de creer), corre en una portátil (pero qué portátil). -UG&G mantiene la jugabilidad y carisma de las entregas clásicas, solo que se hace mas sobrellevable gracias a los continues infinitos y el modo "novato"; con todo, el control sigue siendo igual de jodido (que no malo) los enemigos igual de cabrones (y numerosos) y el pique igual de tremendo. El acabado grafico no deja de ser precioso, todo un espectaculo visual, aunque para este tipo de juegos creo que el uso de sprites 2D sigue siendo mas adecuado para la jugabilidad. -Tales of Eternia, comentan que es uno de los mejores, tras un rato de juego y la unica experiencia de Tales of Symphonia a mis espaldas, solo puedo corroborar que se parecen un monton, tanto por argumento recurrente y teen como en personajes recurrentes y teens. Pero no es malo, sabía que tratandose de un "Tales of" no iba a sustituir a mi libro de cabecera. Tambien mencionar que parece bastante mas dificil (casi me han aniquilado un par de veces) que el de GC y PS2, y que el sistema de combate promete. -Las capacidades mutimedia de PSP asombran, pero como creo que no es el lugar, lo dejaremos en un "estoy en ello", porque merece la pena.
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Muere el grande, grande Syd Barrett Publicado @ 15:27 - 12/7/2006 Etiquetas:

Qué capricho que mi ultimo mensaje en este blog fuese comentar un LP de Pink Floyd, y pocos dias después se conozca la noticia de la muerte del grande entre los grandes de Syd, ese loco dopado que fue capaz de madurar la psicodelia reinante en su trastornada mente en la expresion musical mas exquisita. Muere a los 60 años de edad, habiendo sido el padre de la gloriosa banda Pink FLoyd y con una nada despreciable carrera en solitario. Siempre cubierto con un halo de misterio, abandonando en extrañas circunstancias la banda sin un motivo claro y a buen seguro con muchas cosas que encubrir, debe ser recordado como un autentico genio y una de las grandes figuras de la historia de la musica, ya que a ojos de servidor y un buen puñado de amantes de la buena musica este señor asento las bases de la revolucion musical que llegaria a suponer Pink Floyd. 
R.I.P., adios a uno de los grandes genios del siglo XX, en esa epoca dorada por la genialidad y oscurecida por el LSD como son los 60/70. 
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Un LP: Atom Heart Mother; Pink Floyd Publicado @ 2:23 - 9/6/2006 Etiquetas:

Hoy me apetece hablar de música, aunque normalmente prefiero centrarme en escuchar más y hablar menos; justo lo contrario me ocurre con el resto de mis aficiones. Es un disco que data de 1970 y representa todo un punto de inflexion palpable como pocos en la banda. No es momento de detallar la accidentada historia del grupo, pero Syd Barret, el alma del mismo y el que sentaría las bases de lo que llegó a ser, acababa de dejar el proyecto en circunstancias extrañas aquejando remarcados trastornos psíquicos. En ese momento el grupo buscaba nuevos caminos con Roger Waters(bajo) a la cabeza, David Gilmour(guitarra) a la cola, Nick Mason (bateria) y Richard Wright(teclado). Realmente, con Syd Barret como líder de la banda inglesa, el mejor y mas impresionante trabajo es "The Piper at the Gates of Dawn", el primero que compondria su discografía. Esta primera etapa de Pink Floyd destilaba psicodelia y calidad musical (LSD+genialidad), algo que era dificil de oir en una epoca donde la psicodelia estaba de moda, que no en auge cualitativo. 
Es, probablemente, el trabajo en el que los miembros estuvieron mas cohesionados, cada uno de ellos exponiendo sus inquietudes e ideas, aunque bien es cierto que posteriormente ninguno ha dado muestras de satisfacción con él; extraño, pero al fin y al cabo, cualquier persona detesta los tiempos en los que los amigos de entonces son los enemigos de hoy. Como decía, la banda habia estado marcada por una fuerte corriente psicodélica desde sus inicios; es más, un año antes de este AHM, habian presentado Ummagumma, quizas el disco más "difícil de escuchar" de toda la discografia, una verdadera amalgama de experimentos e ideas sueltas no apta para todos los oidos. A pesar de todo, tambien se pueden hallar muchas de las ideas de Ummagumma en AHM; el grupo iba creciendo y evolucionando con cada trabajo. Con todo, se buscaba un estilo mas melodico y armonioso, sin perder lo heredado de Syd. Nos encontramos ante 5 temas. "Atom Heart Mother" comienza el espectáculo; una suite de 23 minutos, con arreglos corales y un grupo de metales al mas puro estilo de los cuartetos de música contemporanea actuales; es uno de los temas mas ambiguos y espectaculares del grupo, la maxima expresion de su rock sinfonico que conseguia adecuar su estilo psicodelico a un rock mas clásico y melodioso. Como fue una constante en trabajos anteriores y posteriores, se añadieron con descaro sonidos de la calle, de la vida cotidiana de cualquier persona, como pudieran ser el motor de una moto, el sonido de un telefono, y demas elementos simples que meter en una buena emperifolladura con resultados excepcionales. 
"If" es un tema escrito por Waters en referencia a Syd, y quizas por ello desprende un aroma melancolico, triste y, de cierta manera, sarcastico, depresivo, que no dramatico. Sobre la guitarra de Gilmour navega una voz incluso irreconocible de Waters, suave, con una letra bella y llena de significado; parece que Waters, al fin y al cabo, tenia/tiene su corazoncito. "Summer of 68" es una composicion de Wright, por lo que quizas es una pequeña rareza. Por supuesto, el teclado marca el tema durante todo momento, y sobre él se aupan unas voces que suenan a grupo vocal de los 50/60, desenfadadas y hippiescas, con unos toques muy acertados de sintetizador por aqui y por allá. Buenos acordes y un tema agradable en un computo global, pero es, quizas, el menos inspirado del disco. "Fat Old Sun", de Gilmour, un tema ambiental, suave, cautivador. La voz suave de David suena mas armoniosa que nunca, tanto como su guitarra, que "canta" con él en simbiosis como sólo ellos saben hacerlo. "Alan Psychedelic Breakfast", con el que se cierra el telón. Es una narración, al estilo floydiano, del desayuno de nuestro amigo Alan. Es un tema extraño (novedad!), un viaje introspectivo musical, con musicas de nuevo "evocadoras" y "descriptivas". Es algo que hay que escuchar (y varias veces), ya que, como dije al principio, yo prefiero escuchar más y hablar menos. Es un disco dificil y recomiendo su escucha a un oido medianamente experimentado, aunque claro, un oido medianamente experimentado probablemente lo haya "experimentado" ya. En fin, simplemente, me apetecía hablar de él, a mis ojos(oidos) está muy infravalorado al lado de Dark Side of the Moon, Wish You Were Here o The Wall, los rascacielos pinkfloydianos. 
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Grandia, la grandeza de la aventura Publicado @ 17:43 - 1/6/2006 Etiquetas: Grandia
 No hay mejor manera de echarse a la aventura que con un RPG desenfadado y sin complejos, si ademas derrocha calidad y genialidad, estás jugando a GrandiaQué título más recurrente, y que juego de palabras más tonto, pero es que no hay mejor manera de definir las sensaciones que despierta un juego como éste. Grandia no va a plantear dilemas existenciales ni va a hacer que pienses en su trama despues de rezarte un padre nuestro antes de dormir, pero va a divertir como pocos y a entusiasmar con una trama sencillota, pero entrañable; si, creo que ésa es la palabra. Grandia es un juego de Game Arts para Sega Saturn, lanzado en 1997, y que jamás saldría de Japón. Años más tarde, el juego sería porteado a Play Station en una conversión por debajo de la original, pero que si saldría de la isla y llegaría a USA y a Europa en 1999 y 2001, respectivamente. Una buena forma de entender el juego sería compararlo con un manga de aventuras, un shonen aventurero con jóvenes carismáticos, amores, amistades, enfrentamientos, malos, buenos, que desemboca en una historia de altos vuelos, con malos malosos de la muerte metidos en el ajo, traiciones, y una amenaza chunga que acecha sobre el mundo entero. 
Encarnamos a Justin, un mangurrian que aspira a convertirse, algun día, en alguien como su padre, un gran aventurero, desaparecido en alguna de sus travesias. Justin vive tranquilamente con su amiga Sue en un pueblo tranquilo, ayudando a su madre en los menesteres que el restaurante familiar que tienen requiere, preocupandose solo de jugar y comer. Todo normal hasta que un buen dia, en unas excavaciones militares donde se habian colado Justin y Sue, se encuentran con un extraño personaje femenino que pedirá a Justin ayuda, y le hablará de extraños lugares al otro lado del planeta. Asi comienza la aventura de Justin, un chico decidido y arrogante que irá labrandose su propia historia y madurando conforme supere nuevos retos y conozca nuevas personas, entre ellas Feena, una aventurera que se unirá a la travesía para formar el duo principal de protagonistas del juego, sin dejar de lado a un elenco enorme de personajes, de los cuales llegaremos a controlar a 8 diferentes, que se irán inmiscuyendo en el propósito de Justin, así como una buena cantidad de enemigos (y no tan enemigos) que iran estableciendo extrañas relaciones con nuestros amiguetes de amor-odio, con importantes vuelcos argumentales. 
Nos moveremos en entornos tridimensionales muy bien detallados, variados y coloristas, sobre los cuales se encontrarán los sprites 2D de los que se componen personajes y enemigos. En la version de PSX, en segun que ocasiones, sobre todo cuando haya un buen número de elementos en pantalla al mismo tiempo, se experimentaran caidas de frames que pueden llegar a resultar molestas; segun tengo entendido, en Saturn, donde GA hizo una labor de cirujano para llevar el juego en plenitud de condiciones, estas caidas no se acusan de tal manera. 
Algunas veces durante la aventura (pocas en comparación con otors RPGs de PSX) la acción dará paso a CG's con escenas estilo anime que darán espectacularidad a determinados acontecimientos importantes. Sin embargo, éstas no son demasiado elaboradas ni largas, además de escasas; el juego recurrirá en la mayoría de los casos a diálogos entre los personajes en tiempo real para acompañar la trama. 
Contamos con un sistema de batallas cojonudo, fluido, intuitivo y a la vez complejo y variado. En todo momento, exceptuando los combates principales, veremos a los enemigos en el mapeado y podremos escapar de ellos para eludir la batalla, algo que seguro que muchos agradecen. Una vez entramos en contacto con un monstruo y pasamos al modo batalla, nuestro grupo se moverá en un recinto limitado, y mediante un novedoso sistema de turnos (en el que unos iconos representando a enemigos y personajes se situarán sobre una barra que habrá que superar [dependiendo de la velocidad de reaccion de cada cual, asi como del estado o de los golpes asestados/recibidos]) elegiremos la acción a realizar, todo en tiempo persistente, a excepción del momento de elegir acción. Cuando a uno de nuestros personajes le toque turno (momento hasta el cual habra estado inactivo en un punto del escenario) podremos efectuar un amplio abanico de movimientos que variarán dependiendo del personaje, nivel y armas que equipe; en general, podremos desplazarnos a varios puntos del escenario (perdiendo un turno) para eludir los enemigos o defender a un compañero, ademas de efectuar ataques o recurrir a habilidades especiales, asi como usar items para curarnos, desintoxicarnos o provocar gran variedad de cambios en nuestro estatus. Con cada batalla ganaremos experiencia para subir de nivel, algo indispensable si se quiere progresar en la aventura sin pasarlo mal. 
Dispondremos de numerosas armas y equipo variado que equiparnos para mejorar nuestras habilidades, que podremos encontrarnos en nuestro camino o comprar en tiendas de accesorios, además de poder comprar ítems; un punto importante es el hecho de poder hacernos con magias en tiendas especificas para enseñarlas a nuestros personajes, que pagaremos con unos ítems especiales (huevos mana), y que conforme vayan usando irán mejorando y aprendiendo nuevas habilidades relacionadas con el elemento de la magia en cuestión (fuego, tierra, agua y viento) Avanzaremos en el juego progresando por zonas determinadas, a las que podremos acceder desde un mapa general mediante un cursor que desprecia los caminos interzonales en favor de una mayor comodidad. Conforme avancemos, iran desbloqueandose nuevas zonas, como comenté de Parasite Eve, y como éste último, Grandia peca de una linealidad pasmosa. Realmente nulas son las vías alternativas y durante el juego hay dos zonas opcionales secretas (dos, justas) que puedes hacer si te apatece (son de las zonas mas chungas del juego, para tomárselo a modo de reto). Cada zona, obviando las pobladas ciudades, supondrá una "mazmorra" que superar, con gran cantidad de variados puzzles, enemigos objetos y puntos de guardado para no arriesgar nuestros avances, además de los jefes de turno que nos intentarán alegrar la tarde. Grandia ofrece, facilmente, un mínimo de 50 horas de juego, ya que a pesar de no haber muchos secretos u objetivos secundarios, se trata de un juego longevo con una trama muy larga que desarrollar y numerosas localizaciones que visitar. 
El apartado musical, sin dejar de ser decente, ha sido capado a maldad desde la versión japonesa tras pasar por las azadas yankies, por motivos que escapan a nuestro intelecto. Las músicas, comparando con la version nipona, se ven reducidas y redistribuidas de una manera muy al pellizco, un tema que afectará incluso al enfrentamiento final del juego. Pero la música se le olvida a uno en cuanto escucha hablar a Sue, tras lo cual automáticamente sientes el impulso de apagar la consola e irte a gastar tu tiempo jugando a la petanca. No sólo Sue, el doblaje occidental es una guarrada con todas las letras, y para colmo éstas voces no se pueden desactivar, por lo que hay que tragárselas como machos, o activar el mute y ponerte un disco, imaginación al poder. 
El juego que recibimos en Europa se ve mermado en primera instancia por la pérdida de calidad con respecto a la versión de Saturn, y posteriormente por la pérdida de coherencia tras pasar por los Estados Unidos de América, pero sigue siendo el mismo juego, en esencia, muy disfrutable y divertido, o como decía al principio, entrañable. Con todo, debo recomendar intentar catar la version de Sega Saturn, la mejor sin lugar a dudas, para el disfrute pleno del juego obviando el idioma, nada que un buen faq no pueda solucionar.
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Hikaru no Go, el excitante mundo del Igo Publicado @ 23:52 - 31/5/2006 Etiquetas:

Qué bien dibuja Takeshi Obata, ¿verdad? Hikaru no Go es un shonen (manga o anime para jovenzuelos) de esos que no hace falta haber visto de pequeño para decir de mayor que es inolvidable; es un shonen como pocos, adictivo, carismatico y brillante. Consta de 75 capítulos y una OVA, provenientes de 23 tomos de manga. Es obra de Yumi Hotta, con Takeshi Obata como ilustrador y Yukari Umezawa, jugadora profesional, como supervisora. La animación es obra y gracia del Estudio Pierrot. Entrando en materia, la serie trata el mundo del Go; sí, un juego de tablero, como el parchís; en realidad, es un juego algo similar al ajedrez implantado en Oriente con un éxito similar al juego de las torres y caballos Occidente. 
De hecho, el juego representa una batalla entre dos ejercitos, de ahi que se pueda asemejar al ajedrez, pero, digamos, que no existen "rangos", todas las fichas tienen el mismo valor y el protagonismo lo adquiere totalmente el estratega. No os dejeis engañar por esta aparente sencillez, el juego es en extremo complejo. No es el momento de dar detalles sobre la mecánica de juego, tan solo queria dar una pequeña reseña. Por todo el mundo hay jugadores profesionales y la hegemonía la tienen Corea del Sur y sus jugadores, los mejores del mundo. En HnG se nos narra la historia de Shindo Hikaru (el titulo de la serie viene a significar, literalmente, "El Go de Hikaru"), un niño que una tarde, explorando el trastero de la casa de su abuelo, se ve sorprendido por el espíritu de Fujiwara-no-Sai, un jugador mítico que vivió cientos de años atrás durante la era Heian, encarnado en un antiguo tablero de Go. 
Sai solo podrá ser visto y oido por Hikaru, siendo totalmente inexistente a ojos del resto de personas. Él solo piensa en el Go, la causa de su permanente existencia, tras su suicidio, no es mas que sus ansias de permanecer en este mundo para poder seguir jugando al Go; Hikaru, en un principio, intentará satisfacer su deseo, jugando partidas de Go siguiendo los movimientos dictados por Sai (ya que éste es, como decía, inmaterial e inexistente para el resto de mortales); así conocería al otro pilar de la serie, Toya Akira, un niño de la edad de Hikaru hijo de uno de los mejores jugadores de los últimos años, Toya Meijin (en realidad, Toya Koyo, pero es conocido como Meijin por ser ganador del susodicho torneo de Go), y que pasará a ser el gran antagonista de nuestro prota tras ver como un inexperto Hikaru lo humillaba (gracias a las órdenes de Sai) en una partida, a pesar de ser considerado como un prodigio para el Go. 
Sobre esta base, a priori sencilla, aunque imaginativa, se irá construyendo una historia que narrará la vida de Hikaru, desde que es un niño hasta su juventud, haciendo experimentar al espectador los logros, desgracias, alegrias y penas de un chico que lo dará todo por su ambición. El elenco de personajes es un punto muy a favor, raro es el personaje plano que te dejaría indiferente, durante la historia decenas de personas iran apareciendose en el camino de Hikaru y Sai. En más de un episodio la acción pasará a otros personajes, todos ellos un abrumador colectivo que representará el mundo del Go mundial, un panorama que se muestra duro y excitante, y que nos mantendrá pegados a la pantalla/papel hasta el final. 
El apartado sonoro no deja de ser una cucada; melodías fantasticas que enarbolan los momentos críticos y musicas ambientales que se vuelven añorables. La serie cuenta con unos openings y endings con temas jpoperos sumamente pegadizos que te apetecerá escuchar mas de una vez, me pongo muy tontorrón con estas musiquitas, las he llevado más de una vez en el mp3. El ritmo estará condicionado a veces por el apogeo argumental que suponen los enfrentamientos y algunos flashbacks, pero lo cierto es que es una serie que se aleja totalmente de estar centrada en la acción; no hay que olvidar que es el "relato de una vida", la de un chico japonés que encuentra un sueño que perseguir, y no solo de partidas estará repleta su historia, las relaciones con el resto de personajes y repartida variedad de dilemas coparán la mente de Hikaru y compañía. No me quiero alargar más, es una serie que ha de disfrutarse cuanto más virgen mejor, olvidarse de cualquier prejuicio y disfrutar de un shonen que cala hondo, de unos personajes inolvidables y de una historia fantastica. ------ Como curiosidad, dado el tremendo exito de la serie en Japón (donde ha llegado a revivir todo el mundillo, que estaba de capa caida), han aparecido varios videojuegos sobre la serie, donde podremos jugar al Go, para PS2, PSX, GC y GBA. Además, en consola podemos encontrar la saga Sekai Saikyou Ginsei Igo en PS2, o los recientes AI Go para PSP y DS
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**TORNEO OFICIAL** Best J-RPG EVER by Vandal** Publicado @ 0:10 - 31/5/2006 Etiquetas:
 Aquí teneis el torneo que organicé hace algún tiempo, un torneo con JRPGs como protagonistas que disfruté mucho organizando, ya que es uno de mis géneros favoritos. Está escrito que el post terminará desapareciendo con alguna actualización de servers, pero por ahora está activo y podeis echarle un vistazo al post recopilatorio.
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Parasite Eve, el Survival-RPG Publicado @ 20:16 - 29/5/2006 Etiquetas:
 ¿Qué opinaríais de hacer uso del mejor guión de una pelicula de terror y suspense como hilo conductor del proximo Final Fantasy? Seguramente el resultado seria algo similar a Parasite Eve.Ya nos avisan en la contraportada del juego, "The Cinematic RPG" dicen, y no les falta razón. PE es la incursión del RPG en el mundo del juego de terror, y es algo que queda patente en aspectos como sus claustrofóbicas cámaras o sus impactantes CGs. Para poneros en situación, es necesario decir que PE es un juego de la antigua Squaresoft para PSX, basado en una novela que fue bestseller en Japón, y que tambien cuenta con una adaptación al cine y al manga. Es un proyecto de Hironobu Sakaguchi, con los diseños de Tetsuya Nomura y Yoko Shimomura con la musica, todos miembros usuales de otras sagas y trabajos importantes de Square. 
La aventura se desarrolla en las calles de Nueva York, y encarnamos a la agente de policia Aya Brea, una atractiva joven que no sabe lo que se le viene encima. Todo comienza en las Navidades de 1997, cuando Aya asiste a una cita con un buitre cualquiera a la ópera, una escena que da paso a una CG espectacular, y que será tonica durante el desarrollo del juego; Squaresoft, de alguna manera u otra, siempre impacta con sus CGs, pero en este juego definitivamente da con la formula perfecta para mantenernos embobados delante de la pantalla, unas escenas que nos guiarán por el hilo argumental a la vez que nos impresionarán y cortarán la respiracion en mas de un momento. El de este título es uno de los mejores "openings" que he tenido el gusto de disfrutar. 
Quien haya jugado a Final Fantasy VII o Final Fantasy VIII, tendrá la sensacion de encontrarse en lo que seria Nueva York en uno de estos juegos. Aya y el resto de personajes y criaturas presentan un modelado 3D sobre fondos prerenderizados, con la belleza y elegancia de la que Square suele dotar a sus entornos, pero sin escapar de la pixelacion de lo que no es rénder, aunque no es algo que moleste especialmente; hay que recordar que el juego data de 1997, y aún quedaría mucho por hacer con el hardware de Play Station. Como buen RPG jap-niuesculero, y mas si tenemos en cuenta que el juego se basa en una novela, la trama y los giros argumentales serán la salsa durante el desarrollo del juego. PE nos muestra los quehaceres de la raza humana al encontrarse con un enemigo natural insospechado, las mitocondrias, dentro de todos y cada uno de los seres vivos del planeta y que habrian estado evolucionando ante el desconocimiento total de nuestra especie. Éstas, al parecer, habrian estado viviendo en armonia con nuestra especie por pura conveniencia, hasta alcanzar el momento idoneo de revelarse en contra de sus propios huéspedes. Las mitocondrias, ademas de poder provocar la atuocombustión corporal de los parasitados al liberar gran cantidad de energia al mismo tiempo, pueden provocar horrendas mutaciones en los seres que hospeden. Buenos ingredientes donde mover a Aya, su compañero de trabajo, Daniel, y un cientifico japonés que habria investigado anteriores sucesos relacionados con las mitocondrias, Maeda, junto a una sospechosa criatura que habria tomado el cuerpo de una cantante de ópera, Eve, y que estaria moviendo los hilos de la "revolucion mitocondrial". Todo ello dará pie al progresivo conocimiento del pasado de Aya, mas que interesantes relaciones entre los personajes y encuentros con criaturas de todo tipo, dignas de la mas bizarra pelicula de terror. No puedo dejar de mencionar a Aya Brea, nuestra protagonista, como uno de los grandes alicientes del juego. Aya es, para mi, una de las mejores creaciones de Squaresoft hablando de cualquiera de sus estudios. Es una chica decidida, independiente, autosuficiente, que no hiperhormonada ni estrambotica, a la vez que sensible, femenina y carismatica. Es perfecta, un personaje que solo de por si engrandece cualquier juego, pese a quedarte con ganas de saber más sobre ella en el juego que nos ocupa (dejando de lado Parasite Eve 2, juego que continua la trama). 
Un punto importante de la obra que nos ocupa es el sistema de batalla, punto que lo diferencia sustancialmente de cualquier otro juego de terror como pueda ser Resident Evil. Si hemos jugado previamente a otros titulos como Vagrant Story o, en menor medida, Grandia, estaremos ante un sistema familiar. En un momento dado, mientras estemos explorando el mapeado, puede surgir una batalla aleatoria en la misma zona donde estemos en ese momento, es decir, no se abrirá una "pantalla de combate"; una vez pasemos a modo combate, podremos movernos con Aya (unico personaje que intervendrá en la batalla, exceptuando los enemigos, claro está) por el escenario respetando unos limites, de forma que podamos huir de los ataques enemigos o situarnos mejor para efectuar nuestros ataques. Aya contará con un buen arsenal armamentistico, lanzagranadas, pistolas y recortadas, que necesitarán de municion que, si no estamos atentos, puede llegar a cero y dejarnos a Brea en bragas (mas quisieramos...cof*), aunque hay que decir que es raro que se de el caso, ya que se nos surtirá conciencudamente de municion tanto al derrotar enemigos como al abrir cofres, cajones u otros elementos interactivos del mapeado; tambien dispondremos de una armadura/complemento que mejorará nuestras caracteristicas, y tanto armas como complementos podran ser mejorados con ítems específicos que nos encontraremos, ademas de poder modificarlas gracias a un submenú que estará a nuestra disposición en el departamento armamentístico del cuartel del policía. Nuestra accion ira determinada por una barra de acción, que determinará los "turnos"; cuando esta barra se complete, podremos efectuar nuestro movimiento, como en un Final Fantasy, solo que en PE, mientras nuestra barra se completa, podemos movernos por el mapeado e intentar escaquearnos de los enemigos. Cada arma y ataque que usemos tendra un determinado alcance, de manera que si el enemigo no se encuentra en el rango de accion determinado muy probablemente fallemos el ataque. Contaremos con unos puntos de vida que deberemos cuidar de que no lleguen a cero, asi como de una barra alternativa que nos permitirá usar movimientos especiales, curarnos, desintoxicarnos, aumentar nuestra velocidad y diferentes tipos de ataques, entre los que se cuentan los mas poderosos de Aya. Al ganar una batalla, como en un RPG clasico, subiremos de experiencia, y al subir unos determinados puntos de exp., alcanzaremos nuevos niveles con los que mejorarán nuestros parametros y aprenderemos nuevas habilidades, nada nuevo bajo el Sol. 
El desarrollo del juego estará muy centrado en la exploración y la resolución de varios puzzles. Como es tópico, nos toparemos con puertas cerradas cuyas llaves nos están esperando en la otra punta del mapeado, y donde digo llave digo tarjeta o interruptor. PE es un juego en extremo lineal, son pocas las vias alternativas y estaremos condicionados totalmente por la trama y las circunstancias del momento; con esto se evita que el juego caiga en la pesadez o el aburrimiento, pero tambien lo puede hacer monotono y facil en lo que a puzzles se refiere. De escenario a escenario nos moveremos con un cursor en un mapa general, similar al sistema de Grandia, cuyas localizaciones se iran desbloqueando conforme avancemos en la aventura; podremos volver a cualquier punto en el momento que queramos, pero eso no mermará en demasía la linealidad del juego ya que, una vez completada una zona, pocas cosas quedarán que hacer excepto acabar con algunas criaturas más si te apeteciera subir de nivel, algo que tampoco es demasiado necesario ya que no nos encontramos ante un RPG muy difícil. 
A pesar de tratarse de un RPG, la duración del título va a rondar las 18-20 horas, algo escaso, pero pasable si se tiene en cuenta la mezcla de géneros que ofrece, como survival tiene una duracion aceptable. No es excesivamente rejugable, si acaso hallar todos los items y nuevas armas, pero su principal aliciente, que es su trama, queda desvirgada una vez es disfrutada la primera vez. El apartado musical y sonoro está muy mimado, habiendo sido dotado de temas suaves e intrigantes, muy peliculeros, que no orquestales o majestuosos, y consiguiendo mantener la tension y el suspense en todo momento. Los FX tambien ayudaran a este apartado, con el sonido de las pisadas de Aya o el chirrío de las puertas, no es especialmente rico en este aspecto pero cumplirá con su cometido. En conclusión, nos encontramos ante un título fresco y original, cautivador, con un desarrollo divertido y ameno, que nos dará un buen número de horas de diversión y hará las delicias de los amantes de los survivals y los RPGs. Parasite Eve se ha ganado el derecho de ser recordado como un clásico de PSX, y de ser un juego muy disfrutable hoy día donde tanto se habla de polígonos, resoluciones y texturas. Una de esas sagas que Square se empeña en olvidar, prefiriendo mostrar 14 Final Fantasys en el último E3; una extraña manera de dar la espalda a un pasado glorioso, que por suerte no puede ser borrado y quedará grabado a fuego como una de las épocas gloriosas de la compañía.
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Nuevo: Digital Devil Saga llega a Europa Publicado @ 15:06 - 29/5/2006 Etiquetas:
De la mano de Ghostlight, una distribuidora británica novel que ya trajo a nuestras tierras Shin Megami Tensei: Lucifer's Call, otro título de Atlus. A pesar de llevar poco andado en este mundo, lo cierto es que no hay mucho que reprocharles, traen los juegos a precio reducido (45€), con selector y localizados a la zona PAL multi3 (inglés, francés y alemán), con lo que es de esperar que, a poco que crezcan, puedan plantearse localizar los juegos a nuestro idioma. El juego tiene prevista su salida en Europa para el 30 de Junio de este año. Con la llegada de DDS (cuya segunda parte fue puesta a la venta hace varios meses en USA), se ha puesto en marcha una promoción para aquellos que tengan la intencion de reservarlo. Básicamente, aquellos que lo reserven antes de la medianoche del día 31 de éste mes, recibirán lo siguiente: -El juego, gracias a Dios. -Un diseño exclusivo del package, que aún no se sabe como puede ser, y que solo estará disponible mediante este método, por lo que podeis esperar revalorizaciones en ebay muy cucas. -Una camiseta exclusiva. -Ver tu nombre impreso en el manual de los ejemplares que se pondrán a la venta en Europa, África y Australasia, que emoción :_) Yo no me lo he pensado mucho y lo he reservado en uno de estos impulsos que de vez en cuando azotan mi organismo. Para más información y realizar la reserva, acudid al siguiente link: http://www.digitaldevilsaga.co.uk/preorder.php
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