Memorias videojueguiles
Publicado: 10:20 22/07/2011 · Etiquetas: Cine, Chaplin, Politica · Categorías: Películas
Cuando terminaba la década de los 30 y en pleno auge del nazismo, Chaplin introdujo este discurso en la escena final de "El Gran Dictador", a pesar de las presiones del gobierno de su país, lo que le hizo exiliarse a E.E.U.U.

Hoy en día sigue siendo impresionante y aplicable igualmente a gobiernos corruptos, oposiciones miserables y cancilleres de medio pelo.

"Lo siento.

Pero yo no quiero ser emperador. Ese no es mi oficio, sino ayudar a todos si fuera posible. Blancos o negros. Judíos o gentiles. Tenemos que ayudarnos los unos a los otros; los seres humanos somos así. Queremos hacer felices a los demás, no hacernos desgraciados. No queremos odiar ni ayudar a nadie. En este mundo hay sitio para todos y la buena tierra es rica y puede alimentar a todos los seres. El camino de la vida puede ser libre y hermoso, pero lo hemos perdido. La codicia ha envenenado las armas, ha levantado barreras de odio, nos ha empujado hacia las miserias y las matanzas.

Hemos progresado muy deprisa, pero nos hemos encarcelado a nosotros mismos. El maquinismo, que crea abundancia, nos deja en la necesidad. Nuestro conocimiento nos ha hecho cínicos. Nuestra inteligencia, duros y secos. Pensamos demasiado, sentimos muy poco.

Más que máquinas necesitamos más humanidad. Más que inteligencia, tener bondad y dulzura.
Sin estas cualidades la vida será violenta, se perderá todo. Los aviones y la radio nos hacen sentirnos más cercanos. La verdadera naturaleza de estos inventos exige bondad humana, exige la hermandad universal que nos una a todos nosotros.

Ahora mismo, mi voz llega a millones de seres en todo el mundo. Millones de hombres desesperados, mujeres y niños, víctimas de un sistema que hace torturar a los hombres y encarcelar a gentes inocentes. A los que puedan oirme, les digo: no desesperéis. La desdicha que padecemos no es más que la pasajera codicia y la amargura de hombres que temen seguir el camino del progreso humano.

El odio pasará y caerán los dictadores, y el PODER que se le quitó al pueblo se le reintegrará al PUEBLO, y, así, mientras el HOMBRE exista, la LIBERTAD no perecerá.

Soldados.

No os entreguéis a eso que en realidad os desprecian, os esclavizan, reglamentan vuestras vidas y os dicen qué tenéis que hacer, qué decir y qué sentir.

Os barren el cerebro, os ceban, os tratan como a ganado y como carne de cañón. No os entreguéis a estos individuos inhumanos, hombres máquina, con cerebros y corazones de máquina.

Vosotros no sois ganado, no sois máquinas, sois HOMBRES. Lleváis el AMOR de la HUMANIDAD en vuestros corazones, no el odio. Sólo lo que no aman odian, los que nos aman y los inhumanos.

Soldados.

No luchéis por la esclavitud, sino por la LIBERTAD. El el capítulo 17 de San Lucas se lee: "El Reino de Dios no está en un hombre, ni en un grupo de hombres, sino en todos los hombres..." Vosotros los HOMBRES tenéis el PODER. El poder de crear máquinas, el poder de crear FELICIDAD, el poder de hacer esta vida LIBRE y HERMOSA y convertirla en una maravilosa aventura.

En nombre de la DEMOCRACIA, utilicemos ese PODER actuando todos unidos. Luchemos por un mundo NUEVO, DIGNO y NOBLE que garantice a los hombres un trabajo, a la juventud un FUTURO y a la vejez SEGURIDAD. Pero bajo la promesa de esas cosas, las fieras subieron al poder. Pero mintieron; nunca han cumplido sus promesas ni nunca las cumplirán. Los dictadores son libres sólo ellos, pero esclavizan al pueblo. LUCHEMOS ahora para hacer realidad lo prometido. Todos a luchar para liberar al mundo. Para DERRIBAR barreras nacionales, para eliminar la ambición, el odio y la intolerancia.

Luchemos por el mundo de la RAZÓN.

Un mundo donde la ciencia, el progreso, nos conduzca a todos a la felicidad.

Soldados.

En nombre de la DEMOCRACIA, debemos unirnos todos."




Publicado: 11:00 19/05/2011 · Etiquetas: Relato, Castlevania · Categorías: Relatos


El nieto y el abuelo miran al fuego mientras fuera, el viento ulula desapaciblemente.

—Abuelo, abuelo, ¿por qué no hay casi señoras en nuestro pueblo, y las que viven aquí son forasteras?

—Todo es por culpa de ese siniestro castillo, ahora abandonado, que se alza en lo alto del Despeñadero Rojo.

—¿Y por qué es su culpa? —vuelve a preguntar el niño.

Mesándose la barba, el abuelo se recuesta contra el respaldo de la mecedora y empieza a hablar:

“Escucha pequeño, esta es esta una vieja historia, cuya leyenda aún entretiene las veladas de las frías noches de invierno como la que tenemos hoy. Hace mucho tiempo habitaba en estos valles un malvado conde, dueño de grandes extensiones de tierras a cuyos aparceros pedía tributo implacablemente, hubiese buena o mala cosecha. En el peor de los casos y como castigo, algunas noches aparecía en sus domicilios, escoltado por una siniestra guardia de encapuchados, y se llevaba a las hijas en edad de merecer de los campesinos díscolos. Se cuenta que en la Noche de Walpurgis aún suenan los gritos de las almas torturadas de tan desdichadas jóvenes.

Pero llegó el día en el que dejó de haber doncellas para saciar los depravados gustos del noble, y sin mediar trámite partía de su castillo para raptar a cualquier mujer que se cruzara en su camino. Una extranjera que andaba de paso por el camino que transitaba entre las montañas fue asaltada y llevada a la fuerza a la residencia del conde. Allí presenció con horror la montaña de cadáveres secos que se amontonaban en el patio de armas, y pronto fue llevada ante la sala principal, donde el conde y su hijo, apenas un niño, la aguardaban. Fue desnudada y encadenada a un poste. Sin embargo, cuando el joven se lanzó contra ella con la velocidad de una serpiente y clavó sus afilados colmillos en su cuello, encontró la muerte bajo la forma de otro mordisco recíproco, mucho más poderoso, que cual extraño beso de despedida extinguió su abyecta existencia.

De poco sirvieron las justificaciones del malvado conde y sus buenas intenciones para con su hijo, que lo llevaban a facilitarle sangre de doncella a su descendiente, aquejado de una extraña enfermedad que le obligaba a beber tan especial tipo de sangre. La dama, con su recién adquirido poder, se libró de sus ataduras y dejó el castillo lleno de cuerpos sin vida. La noche siguiente partió desde nuestras tierras hacia el norte, donde había oído historias de alimañas semihumanas que abandonaban cuerpos vacíos de sangre, y se ocultaban en cuevas bajo la forma de murciélagos. En memoria de tan horrendo suceso, el Despeñadero Rojo adquirió ese funesto nombre”


Publicado: 13:39 22/03/2011 · Etiquetas: retro, recreativos, arcade · Categorías: Reflexiones : Retro


Este simpático mensaje del F.B.I. precedía a muchas partidas en los entrañables salones recreativos de los 80 y 90. Hace poco llegué a una conclusión: ¿cuándo te considerabas un "winner" (ganador)? ¿cuándo te pasabas el juego? ¿cuando continuabas con otra moneda y terminabas seguías siendo "winner"? ¿los porreros de los recres eran todos "perdedores" y como les mataban enseguida le pegaban al hachís?



Jo, menudo rayote que me pegué yo solo.

Publicado: 09:07 21/01/2011 · Etiquetas: retro, atari, PS3 · Categorías: Retro
Verano de 1985:



Stargate de Atari 2600. Jugado en casa de mis primos.

Invierno de 2011:



Metal Gear Solid 4. Guns of the Patriots de PS3.  

¿Cómo te pueden hacer experimentar la misma emoción dos juegos tan distintos, y separados tanto por el tiempo?

Publicado: 18:50 17/12/2007 · Etiquetas: · Categorías: Libros
Extraído de "Las Flores del Mal" de Charles Baudelaire (1821-1867). Precusor del simbolismo literario francés.

¿Quién no se sintió acosado y abatido por el implacable discurrir del tiempo?

Que aproveche.


EL RELOJ

¡Reloj! ¡Divinidad siniestra, horrible, impasible,
Cuyo dedo nos amenaza y nos dice: ¡Recuerda!
Los vibrantes Dolores en tu corazón lleno de terror
Se plantarán pronto como en un blanco;

El Placer vaporoso huirá hacia el horizonte
Tal como una sílfide hacia el fondo del pasillo;
Cada instante te devora un trozo de la delicia
Acordada a cada hombre para toda su estancia.

Tres mil seiscientas veces por hora, el Segundero
Murmura: ¡Recuerda! -Rápido, con su voz
De insecto, Ahora dice: ¡Yo soy Antaño,
Y yo he bombeado tu vida con mi trompa inmunda!

¡Remember! ¡Recuerda! pródigo Esto memorl
(Mi garganta de metal habla todas las lenguas.)
¡Los minutos, muerte juguetona, son gangas
Que no hay que dejar sin extraer el oro!

¡Recuerda! que el Tiempo es un jugador ávido
Que gana sin trampear, ¡en todo golpe! es la ley.
El día declina; la noche aumenta: ¡recuerda!
El abismo tiene siempre sed; la clepsidra se vacía.

Luego sonará la hora en que el Divino Azar,
Donde la augusta Virtud, tu esposa todavía virgen,
Donde el Arrepentimiento mismo (¡oh, el postrer refugio!)
Donde todo te dirá: ¡Muere, viejo flojo! ¡es muy tarde!



Publicado: 09:54 21/09/2006 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos


Quien conozca un poco el anime japonés (y quien haya visto un poco la televisión...), seguro que habrá oido hablar de series como Manzinger Z, Evangelion, Macross, Patlabor, Dai Apolon, Gangar........y un largo etcétera de series donde robots gigantes tripulados por personas, llegan a cobrar más protagonismo que los propios pilotos. Y cómo no, esa pasión nipona por los "Mechas" (españolización de la palabra anglosajona "mech") tendría que verse reflejada en multitud de videojuegos para diferentes consolas inspirados, o no, en las series que triunfaban en la televisión.

Es por lo tanto "Zone of the Enders 2. The second runner" el caso menos habitual. Juego de mechas que no proviene de un anime, sino que el anime se creó con el fin de formar parte del juego.

El argumento: Dingo Egret, un minero del que desconocemos su pasado, se ve envuelto en una épica aventura para acabar con un poder que amenaza al mismo sistema solar. Ese poder es un robot llamado Anubis y sólo puede ser combatido por otro poder equiparable....Jehuty.



Sin comerlo ni beberlo, Dingo se enfrenta a sucesiones de hordas de enfurecidos robots, a gargantuescas armadas estelares, a comandos que atacan en emboscada, a oleadas de enemigos mientras intenta que ocasionen el mínimo número de bajas posible entre sus aliados....y por supuesto, a unos inolvidables bosses, personificados en otros mechas (aquí se llaman Orbital Frames), cuyos enfrentamientos son una maravilla, teniendo cada una de ellas un patrón distinto y por lo tanto, una nueva estrategia a pensar por el jugador. En ese sentido creo que he encontrado alguna similitud con la saga "Metal Gear".



ADA es el ordenador que rige el funcionamiento de tu Orbital Frame Jehuty, y, aparte de proporcionarte un utilísimo tutorial para que lo domines, te aconseja durante el combate sobre la táctica y el arma secundaria que debes usar porque, por supuesto, cuentas con un variadísimo arsenal de armas secundarias aparte de los ataques básicos de Jehuty, de corta o larga distancia: desde misiles teledirigidos a rayos paralizadores, desde potentes ondas de energía hasta cambios instantáneos de lugar (no, no es un juego de Dragon Ball XD ); un amplio abanico de armas disponibles, que irás ganando conforme acabes con los bosses.



Gráficamente es una preciosidad en cell-shading, con unos fondos que son para darte un paseo con Jehuty únicamente para admirar el paisaje de Júpiter. Los efectos del polvo cuando golpean los mechas en las paredes extraterrestres, o de las explosiones son también una maravilla. Los diseños de los Orbital Frames y los mechas en general están curradísimos, con referencias a divinidades egipcias o con formas verdaderamente originales (premio para quien adivine qué mecha diseñó Kazuma Kaneko [ATLUS] como colaboración XD).

Con respecto a la música, predominan los ritmos tecno, algunos con arreglos orquestales y un precioso main theme como es "Beyond the Bounds".

Los menús son futuristas y muy conseguidos, pareciendo que eres tu mismo quien pilotas a Jehuty.

La conversión PAL no dispone de selector a 60 hz, aunque es en contadísimas las ocasiones donde se percibe falta de velocidad o ralentizaciones.

El guión tiene una trama bastante interesante aunque personajes como el enemigo final, responde al cliché de "malvado-loco que quiere destruir el universo". Este es quizás es el punto más debil del juego.

Como colofón, al finalizarlo desbloqueas cuantiosos extras: misiones, enfrentamientos de uno contra uno, skins para Jehuty, e incluso un minijuego.

Para finalizar, decir que tenemos a un verdadero "sleeper" del género de acción, del cual sacaron más bien pocas copias, creo yo, y no se le dió toda la publicidad que merecía. Todo el juego destila buen gusto y se nota trabajado hasta el último detalle. En este sentido es palpable la influencia de Kojima.

PUNTUACIÓN: 9

Lo mejor:

- Los bosses
- Las conversaciones con ADA
- Las misiones extras
- La rejugabilidad
- El nivel de detalle
- La música

Lo peor:

- No están muy claras las motivaciones del antagonista.
- Lo que es un clásico de Konami, que son los errores en la traducción

Publicado: 09:41 23/06/2006 · Etiquetas: · Categorías: Reflexiones


Junto con el aniversario del nacimiento de la que sería la mascota oficial de SEGA (nos referimos a Sonic el erizo, obviamente), celebramos el decimoquinto aniversario del arcade de CAPCOM que dió origen a los juegos de lucha en dos dimensiones, tal y como los conocemos hoy en día. Bienvenidos al "Street Fighter II".

Nada más pulsar el boton del jugador, oh novedad, el juego te permitía elegir uno entre los ocho caracteres disponibles, encontrándose entre estos los dos personajes que se podían seleccionar en el juego que inició la saga, "Street Fighter , allá por 1987, Ryu y Ken.



Una vez superados los siete contrincantes seleccionables, debías enfrentarte a los enemigos finales: el boxeador Balrog, el pseudo-torero Vega, el luchador de Muay-Thai Sagat (enemigo final del "Street Fighter ) y finalmente, al Mayor Bison (no "Mister Bison, como le llamábamos todos XD); quien contaba con poderes piro-quinéticos.



¿Cuál fue la razón del éxito de este juego? ¿Qué hizo que miles de chavales nos gastáramos la paga semanal en esta recreativa? ¿Cómo fue posible que se formaran largas colas para poder probar la máquina?. Posibles respuestas:

1) El plantel de personajes desbordaba carisma. Además de presentar cada unos de ellos unas motivaciones diferentes para terminar el torneo como el "World Warrior nº 1", contaban con unos diseños espectaculares y unos movimientos característicos.

2) La jugabilidad se expandía al disponer de seis botones diferentes, que regulaban la intensidad del puñetazo o la patada (aunque más de uno jugamos con tres botones :-P).

3) Las pegadizas melodías que acompañaban cada escenario, con el típico aceleramiento que sucedía cuando se agotaban los segundos del combate.

4) La dificultad del juego, con esas "picadas" que sufrían los contrincantes de vez en cuanto, que lo convertían en un desafío.

Y a partir del "Street Fighter II, la competencia imitó su fórmula y nos dió otras (buenas o no) sagas como: Fatal Fury, Mortal Kombat, Art of Fighting, World Heroes y un larguísimo etcétera.

La saga Street Fighter también continuaría con secuelas que ampliarían el plantel de jugadores, otorgarían nuevos golpes y nuevos poderes e incluso harían que los chicos de Capcom se pegaran con los de otras compañías (Ey, incluso harían una infame película de imagen real).

En definitiva, dediquemos un sentido homenaje al juego que sin ser el mejor, supuso una modernización en los juegos de lucha y dió paso a una nueva oleada de jóvenes que pasarían a disfrutar de los salones recreativos a partir de este momento.

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