Publicado: 17:03 21/03/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Los estudios japoneses de SCE siempre han sido el mayor instrumento de diferenciación para Sony frente a Microsoft. Es algo que no se ha tenido en cuenta durante toda esta generación, pero de lo que sin duda se ha dado cuenta el inquieto Yoshida. El problema clásico era que, como el resto de la industria nipona, Japan Studios estaba centrada en desarrollos menores para PSP o la Store, y sus cabezas creativas Toyama y Ueda iban a proyecto por generación si llegaban. Yoshida sabe que eso no puede seguir así, y parece evidente que se ha propuesto convertir a Japan Studios en un baluarte de juegos de calidad equiparable al avance que han sufrido los estudios occidentales.
La solución Yoshida: mandar a elites de sus estudios occidentales a poner orden en SCEJ, instaurando la política de trabajo occidental y anexionandolos al resto de WW Studios , cosa que como todos sabemos, nunca ha llegado a ocurrir. Sabemos de la Peña de Santa Mónica ejerciendo de apoyo en múltiples cargos y tareas, pero la prueba más evidente es saber que el Sr. Cerny (responsable del diseño de hardware de PS3) dirige un proyecto en Japón que además acompañara el lanzamiento de la consola: Knack. Pero a todo eso, tengo claro que Yoshida a la hora de enfocar la nueva labor de Japan Studios se ha dejado aconsejar por los expertos occidentales: ¿Cómo podemos sacar partido a Japan Studios? Cerny lo tiene claro, es un hombre obsesionado con las mascotas videojueguiles desde Crash. La Peña de Santa Mónica parece detrás de Puppeteer. Es decir, haremos en Japón juegos que gustan a Occidente pero que no entran en conflicto con la especialidad de los japoneses. Estética desenfada, look cartoon y fuga del realismo o la seriedad. El contraste es claro: la vieja Japan Studios con proyectos más "oscuros" ( Gravity Rush, Soul Sacrifice, Last Guardian) y la nueva Sony-Disney diseñada para devolver la importancia a SCEJ bajo batuta occidental (Rain, Puppeteer, Knack) ¿chocarán ambas tendencias? Probablemente, y conste que no soy del todo contrario al nuevo enfoque. El talento en Japan Studios va mucho más allá de Toyama o Ueda, y con IPs de más proyección internacional es probable que veamos a la ScEJ más potente. Lo fundamental es que no se pierdan los Sirens y Demons Souls y quede convertida en una fábrica de mascotas y colorines. Publicado: 16:10 07/03/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Vuelve el tijeras, ahora en asombrosas 3D y con más mala leche que nunca. Este escenario es conocido como 1.1 (el 1.2 es si elegimos a Jennifer como protagonista). Y el punto crucial es obtener la linterna, objeto que necesitaremos más adelante y que, si nos los dejamos olvidado, desembocará en el bad ending de rigor.
El horror se expande por todo Oslo. Publicado: 16:07 06/03/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Clock Tower 2 (conocido en territorio PAL como Clock Tower a secas) jugado por las trémulas manos de Pitahlorr. Es un juego más grande, complejo y aventurero que el Clock Tower original, y sin lugar a dudas una de las obras cumbre de la edad de oro de los juegos de terror en aquellos años del final de siglo en el que el "género" era amo y señor absoluto en las estanterías de juegos de todo el mundo.
En estos dos primeros vídeos se cubre el prólogo (protagonizado por el profesor Barton) y el primer "interlude", presentando a la nueva protagonista Helen Maxwell. Clock Tower 2 es una secuela argumental directa de First Fear. Publicado: 12:42 03/03/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Final de la guía y sorpresita con el ending obtenido.
Pequeña corrección al vídeo: el tema del ending es "Nighmare is over", no "Don't cry Jennifer". Publicado: 17:40 02/03/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Tras este breve lapso de tiempo en el que me ha sido imposible seguir con la guía, nos vamos acercando al final de la aventura...¿Podrá Jennifer sobrevivir al horror?
Publicado: 17:37 18/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Doble ración con la tercera parte de este "Vamos a jugar a Clock Tower" y un vídeo extra con el final "H" del juego (es decir, el más cutrongo y fácil de obtener de todos).
Vamos a jugar...tercera parte. Hoy: oro, plata, pisa y cabe Vamos a jugar...final alternativo motorizado: Jennifer, eres una cobardona Publicado: 16:59 15/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Gameplay by Eduard Punset.
Publicado: 19:46 14/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Hacía mucho tiempo que quería rejugarlo y he aprovechado para subirlo en vídeo. Es guay, hace tanto que no lo tocaba que hay un montón de cosas que no recuerdo. No voy a por ningún final en concreto, a ver que sale, pero por ahora creo que acabaré sin ninguna de las amigas de Jennifer a salvo. No recordaba la cantidad de detallitos que cambian la partida, es realmente un juego cortito pero muy bien hecho.
Publicado: 13:49 11/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Si algo ha quedado claro en las últimas semanas es que 2013 finalmente va a ser el esperado año del relevo generacional. Sin embargo, también es evidente que no tiene pinta de ser una transición clásica, de las de toda la vida. Muchas eran las voces desde dentro de la propia industria que relativizaban la necesidad de un cambio generacional a corto plazo, algunos desde el miedo a un nuevo cambio de sistemas que pudiese provocar el genocidio masivo de estudios de desarrollo de la última transición, y otros, desde una atalaya más segura, por sincera sorpresa ante el apremio del cambio. Ver a un señor de la trayectoria de Warren Spector confesar que no hay nada en la circuitería next gen que vaya a mejorar la experiencia de juego resultó demoledor para muchos, no por menos esperado o sospechado.
Entre tanto, las EA. Ubi, Epic o Activision, en su clásico conservadurismo típico de las grandes compañías, apuestan por un cambio de hardware masivo que debería refrescar el mercado y sus números. De nuevo los motivos son variados: algunas confían en ello por mero revisionismo histórico (si funcionó antes, también debería hacerlo ahora), otras por seguir un modelo de negocio en el que resulta más beneficioso vender motores gráficos a los estudios de desarrollo que software de entretenimiento a los jugadores. Dicho esto, nada puede interesarme menos que las previsiones de ventas de las grandes y pequeñas compañías, por muchas pasiones que parezcan levantar incluso fuera de las reuniones de accionistas de una empresa. Lo curioso (y casi inédito, creo yo) es la percepción que globalmente se está generando en torno a estas nuevas máquinas y los juegos que vamos a comprar los próximos cinco años. Es cierto, el debate techie sobre que máquina es mejor o las elucubraciones sobre la enésima entrega de esa saga querida que podría acompañar a la nueva consola se remontan a los tiempos de los 8-bits. Incluso el debate sobre el nivel de funciones multimedia que debería incluír una consola suena ya añejo, y nos devuelve a aquellos primeros tiempos con saturn o playstation, pero todo lo demás es nuevo. En realidad, los usuarios dispuestos a cambiar de máquina son una minoría, y las compañías no saben como manejar a la enorme corriente de "nuevos jugadores" que agrandaron enormemente el mercado gracias a Wii. A nintendo no le ha funcionado su intento de redirigir la atención de estos últimos hacia su nueva consola, y Sony o MS parecen aún más abocados al fracaso en este tipo de empresas. El famoso "hardcore game" anglosajón podría estar jugando online a sucedáneos de CoD el resto de su vida. El techie ya ha asumido (con no poco dolor, esfuerzos y recaídas) que el aspecto técnico de un juego depende más del presupuesto y tiempo destinados al mismo que de la máquina que lo sustenta. En general ya sabemos que nos pasaremos un años (tras el lanzamiento de cada nueva máquina) disertando sobre la escasez y poca variedad del catálogo (síndrome "ha nacido muerta", como si PSX o Super Nintendo hubiesen venido al mundo con 200 juegos cubriendo todos los géneros), un segundo año comentando que no se están aprovechando sus virtudes (sindrome generación 1,5) y un tercer año en el que suspiraremos por aquella compilación HD de juegos de la anterior generación, dado que no hay nada parecido en la actual. Se habla mucho del cambio demográfico que ha sufrido el usuario de consolas y del negativismo que se ha adueñado del sector en los últimos años. Puede que sean factores que también operen, pero creo que por principio de parsimonia, la explicación es bastante más evidente: el ciclo consolero tradicional es un anacronismo, en el fondo todos lo sabemos. No sabemos qué lo sustituirá, pero sabemos que ya no tiene sentido. Y es el intuir este hecho que el hype se vuelve pequeñito, pequeñito hasta casi desaparecer. Creo que eso, con todos los matices y peculiaridades de cada caso, le ocurre al directivo de EA, al encargado de diseño de jniveles de Gearbox o a ese señor que se compró una PS3 hace cuatro años. Publicado: 12:31 13/08/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Llevaba tiempo buscando estos artworks en versión jpg, que se desbloquean y pueden visualizarse desde el propio juego una vez te lo pasas. Probablemente pertenecen a la etapa en la que el juego todavía era considerado Clock Tower 4. Simplemente fantásticos, cuanto talento derrochado hay en Capcom.
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