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Categoría: Juegos que interesan a ratos
Reivindicando los Zelda de CDI Publicado @ 17:12 - 24/10/2007 Etiquetas:
Hardcore Gaming 101,aunque tenga nombre pedantillo, es probablemente la única página web que me llevaría a una isla desierta (ein?). Tanto es así que recupera una vieja tradición hace milenios perdida en prensa videojueguística, que es la labor informativa de gente que juega, en lugar de recurrir a tópicos leídos mil veces sobre los juegos de siempre, dárselas de analistas del mercado indies o ponderar imbecilidades numéricas tipo gamerankings. Esto los hace leíbles aunque no compartas su criterio (como por ejemplo considerar un bluff el insuperable Vagrant Story, juego de juegos).
Además, la página tiene un propósito de revisión y recuperación. Como otras mil páginas retro, pero jugando a los juegos en lugar de recordándolos con cariño y buenas intenciones. Además no se limitan al material añejo y no faltan artículos sobre los sleepers de consolas como PS2, Dreamcast e incluso Xbox 360 en monográficos la mar de resultones.
La cuestión es que en la última actualización (que son regulares y siempre hay cosas de provecho), incluyen una entrevista reciente con el cabecilla del equipo de desarrollo de los dos primeros títulos basados en el universo Zelda para CDI un tal DeSharone que se hace querer a cada palabra que suelta.
Todo el artículo es aprovechable, y la historia del desarrollo de los juegos resulta algo dramática, pero destaca el hecho de que ambos títulos (al contrario que el tercer Zelda para el mismo sistema) son considerados buenos juegos más allá de la aterradoras intros. Resumiendo algunos puntos:
-Philips y Nintendo marcaron su acuerdo sobre personajes, no sobre títulos concretos(que yo sepa únicamente utilizaron los de la saga Zelda y a Mario).
-El desarrollo de "Wand of Gamellon" y "Faces of Evil" fue simultáneo, con un plazo de tiempo muy restringido, escaso presupuesto y tremendos problemas con el hardware.
-Dicho desarrollo es anterior a Zelda: ALTTP, las únicas referencias de los desarrolladores eran los Zelda de nes.
-Nintendo jamás proporcionó material ni se intereso en la supervisión. Únicamente se mostró suspicaz en cuanto a la adaptación física de sus personajes.
-Philips (poco o nada interesada en juegos) parecía ver con malos ojos una perspectiva cenital, lo que determinó el scroll lateral del juego.
-Las famosas intros fueron realizadas por un grupo de animadores rusos de escasa experiencia hacinados en un pisito, y traídos a EEUU por el propio DeSharone. Las voces corrieron por cuenta de actores locales (amateurs probablemente).
Lo bueno es cuando analiza ambos juegos, situándolos en la onda Metroidvania y considerando (en palabras del redactor)como integrantes de su top 100 particular. Merece la pena leerlo entero y echar un vistazo a las capturas in-game del título, que a primera vista es bonito de cojones.
Playstation 2 primera era: vídeos curiosos y molones Publicado @ 0:12 - 20/5/2007 Etiquetas:
Es una compi de vídeos que circulan por iutub de juegos de PS2 de la primera época, en versiones prematuras o primeros trailers.
-The Bouncer: Primer trailer del juego, creo que del Playstation festivel del año 2000 o del TGS del mismo año. El juego tenía metidos momentos matrix que no aperecían en la versión final, de lo más espectacular del momento.
-Gran turismo 2000: Una versión fallida prevista para ser lanzada cerca del lanzamiento de la consola, en realidad un upgrade del engine de GT2 que por lo visto dejó algo descontenta a la prensa al compararlo con RRV. Al final el juego se rehizo desde cero con retraso evidente incluído y cambio de nombre: GT3 A Spec.
-Dark Cloud: Footage del 99 ni más ni menos. Primeros pinitos del primer proyecto de Level 5 que poco tienen que ver con la versión final. To bonito.
-Final Fantasy X: Primer vídeo público del juego en un evento de Square del 2000. Mucha propaganda de play online (al final FFX tuvo nulo soporte para la plataforma online de Square), con bestiario internetiano, Tidus moreno y el primer scrap de la LLanura de la Calma en plan mapamundi.
-Tekken: Una tech demo jugable que data también del 2000. Hay poca info sobre ella, pero probablemente se trate de un engine distinto al de la versión final de TTT para PS2. En Tekken 4 hay un escenario-homenaje a esta demo:
Para la próxima remesa, trailers guais de juegos que no fueron tan guais.
Los otros juegos: Unknown Realms Publicado @ 4:02 - 7/3/2007 Etiquetas:
Ya suele pasar que en el primer año de vida de una consola los usuarios tiendan a prestar más atención a aquellos juegos técnicamente más impresionantes (que igual en cuanto a preferencias jugables personales ni les van ni les vienen)que a títulos más modestos pero seguramente también más interesantes, que tienden a pasar totalmente desapercibidos.
Un ejemplo extremo de destierro graphicwhore es Unknown Realms: Monster Kingdom, título que lleva arrastrándose con muchísima pena y nada de gloria desde hace meses por shows como el último TGS (y en eventos europeos de todo tipo). UR se presentó con un trailer escueto que mostraba algunas secuencias CG de bonita factura y unos gráficos in game típicos del más puro hibridaje generacional. Su sentencia de muerte en este tipo de eventos cargados de expectativas nextgeneras, vamos.
A mí el trailer me llamó la atención: lo anunciaban como lo último en fantasía oscura(tatachaaaan), la música era tétrica y molona, el look distaba bastante de la clásica japonesada action RPGera y la sinópsis parecía cuanto menos interesante. Me recordaba por una parte a los "survival RPG" de Sacnoth (en la historia y estética)y por otra a los Megaten de Atlus (el aspecto de los cambios de plano, las criaturas...). Semejante combinado por lo menos para mí es un reclamo del copón bendito.
El juego es una producción de Sony, y en principio trabajan Game Republic (que dicen ha salido un poco escaldada con el nuevo Genji). Digo en principio porque en su web no aparece por ningún lado, y en IGN figuran como encargados del título un misterioso equipo llamado "Gaia". Oh sorpresa, el cabecilla de la tal Gaia es ni más ni menos que Kouji Okada, padre de los Shin Megami Tensei que para variar hoy día trabaja como freelancer al margen de Atlus.
Morboooooooo.
No hace falta decir que esto es otro importante aliciente para tener en cuenta un juego que además es japonés (un juego japonés para PS3! :-D),una aventura/RPG, está producido por la casa y tiene una ambientación entre el cuento de hadas y el de terror la mar de chocante.
Sale en breve en Japón y está semiconfirmado en los USA's. A ver que pasa.
Últimamente noto que pierdo afición por el género. No se trata del típico "no tengo tiempo para juegos largos" ni nada por el estilo, de hecho este año me rasco bastante la barriga comparado con épocas anteriores.
Kingdom Hearts 2 se me hizo pesadísimo, con Xenosaga 2 diréctamente no puedo, Magical Starsign me ha hastiado a las pocas horas...y las 94 horejas dedicadas al Suikoden 5 son fruto de la altísima calidad del juego, el inconmensurable amor por la saga y el pique brutal que supone el reclutaje de las estrellas del destino. De hecho, mirando al futuro y dejando de lado Final fantasy XII, que trasciende el videojuego y está por encima de todas las cosas, no hay ningún RPG que me haga especial tilín.
En cambio estoy adicto a lo retro y a los juegos de espadazos y mamporros, y si puedes unir juegos retro de espadazos y mamporros aún mejor. Casi diría que les tengo más ganas a Heavenly Sword, Devil may Cry 4 o Ninja gaiden Sigma que a Final fantasy XIII o White Knight.
En fin, igual es transitorio y cuando vea un scan famitsuero de DQIX me pongo a salivar cual perra pavloviana, pero me apetecía comentarlo. Además tengo el blog muerto de asco y de verdad que no quiero ser de esos que abrieron blog y ahora lo tienen aparcadísimo.
Amol mañanero con Suikofive Publicado @ 11:11 - 14/10/2006 Etiquetas:
Tras un proceso de busqueda y captura más largo que el del Equipo A por parte del coronel Decker, al fin el amable cartero me ha concedido lo que me negaron todos los puntos de venta maiorquines de videojuegos: un jodido Suikoden 5!.
Dos cosas he aprendido (bueno 3):
-Que no hay que ser tan obstinado y tirar directamente de compra onlain. Lo intuí con Gradius V, me aseguré con Haunting Ground, lo dí por aprendido con Dawn of Sorrow. Igual ahora ya lo asimilo y todo.
-Que vivir en una isla tiene pros y contras, y que si es Mallorca, básicamente contras.
-Que me gusta mucho más el estilo de Fumi Ishikawa que el de Junko Kono.
Oh! Que ganas de volver a aquellos tiempos del cuplé con los suikos buenos de verdad de la buena :loveisintheair:.
Empezamos con el cómic de la guía oficial japonesa de la versión playstation de Clock tower 1. Por lo visto existió una versión correctamente escaneada y traducida al inglés en los foros de gamefaqs, pero se ha perdido en la noche de los tiempos. Creo que una maldición gitana persigue a los fansites de Clock tower, pero por lo menos los foros de Broken clock siguen vivos (comatosos más bien).
Ponfavol, ponfavol, que Capcom venda los derechos de la saga a alguien dispuesta a utilizarlos y sacar tajá de la pinicula.
Mistwalker: la espinita clavada del antiyankismo videojueguístico Publicado @ 19:41 - 28/6/2006 Etiquetas:
Comprar consolas yankies apesta, y comprar juegos yankies también.
Puede parecer la opinión de un japoinómano obtuso, recalcitrante y fanático, y de hecho lo és, pero ésta es la grandeza del Blog, que refleja las peligrosas opiniones del irresponsable al cargo.
Pero volviendo al tema...¿qué ocurre con Mistwalker? Odiosa escisión dela cúpula finalfantasoide squaresoftiana, pues que, en definitiva obliga a toda una generación de xbox agnostic gentlemens(pq xbox es una marca demasiado poco interesante como para ser directamente negada, únicamente puede ser ignorada y aún de forma sutil) a cuestionarse la compra de algo tan anómalo como puede ser una consola americana, fea, gorda y rellena de crema de cacahuete.
Analicemos pues, el triste sino de todo un pueblo en su éxodo hacia la adquisición del apócrifo aparato blanquecino, todo sea por seguir al mesiánico Sakaguchi en la busqueda de la tierra prometida. Llamémosla Gaia.
Mistwalker: vida y milagros
Mistwalker nace como un reducto de paz para el gurú Sakaguchi, coincidiendo con otras marchas importante de eternos colaboradores de la compañía del chocobo como Nobuo Uematsu, que más quemado que la moto de un hippy se decide a formar estudio musical própio en aquella misma época (Smile please) y vender sus servicios al mejor postor. Si usted se lo encuentra, tal vez pueda contratarlo.
Sakaguchi no está solo en su nueva empresa, le siguen algunos allegados de su reinado fregonil squaresoftiano incluyendo a hombrecillos de cierta importancia como Kensuke Tanaka, padre de sacacuart...que digaaaa de PlayOnliney ahora vicepresidente de la compañía.
En las primeras declaraciones de Sakaguchi tras la ruptura con Square, únicamente dos cosas parecen claras, que la ruptura ha sido amistosa(y nadie se lo creé) y que el objetivo de Mistwalker es producir RPG's pequeños e intimistas de los que tiene ganas de crear desde hace tiempo el padre de las fantasías finales. Todo ello, lógicamente, le mola cacho al sector RPGero pero huele a chamusquina. Y es que Sakaguchi es un gran ideólogo y cuenta cuentos, pero también un tío de discurso grandilocuente y muy dado al exceso dramático.
Mistwalker año cero
Las trompetas del apocalipsis suenan al unísono. Se especula desde lo medios especializados sobre la buena relación existente entre Yoshihiro Maruyama (el mártir de turno que debía encargarse del lanzamiento japonés de XBOX 360) y Sakaguchi. Un olor rancio se apodera del ambiente, ese olor que precede a las grandes catástrofes de la historia del videojuego, como el crack del 83 o el día que diseñaron a Waluigi. Finalmente se consuma la tragedia: dos títulos exclusivos de Mistwalker van a parar a la heredera de la consola más impopular de la historia nipona. La XTS, que dicen los modelnos.
A partir de aquí la filosofía de la compañía cambia. Ahora Mistwalker son un pequeño comité de sabios que se encargan de la parte creativa del proyecto delegando la vil tarea proletaria de la programación y el testeo a ejercitos de programeitors mercenarios de todo tipo y pelaje. Los RPG's pequeños e intimistas se convierten de repente en grandes súper-producciones en colaboración con reputados ilustradores nipones de la más alta alcurnia, anabolizados para competir con los grandes títulos que Square-Enix pueda lanzar para sistemas de la competencia. ¿Se ha pervertido Sakaguchi? ¿Han convertido Maruyama (que ya descansa en paz en el nutrido cielo de capitostes desaparecidos en combate de Microsoft Japan), Moore, Gates y otros prohombres de la alta esfera microsoftiana a mistwalker en una Square-Enix artificial destinada a combatir el fuego con fuego?.
¿Sí o sí?
Pero repasemos, repasemos las armas de destrucción masiva del arsenal del entrañable bigotes que obligarán a pasar por el aro. A saber:
1.-Blue Dragon: En conjunción con los mantas de Artoon, que amenazan con encargarse también de Yoshi's island 2. Toriyama a los lápices, lo que garantiza un grafismo desenfadado y simpático. Desde Mistwalker garantizan una mecánica de combates por turnos pero con una representación poco convencional(se utilizan las sombras de los protas para luchar).
En teoría debería estar listo para finales del 2006.
2.-Cry on:: El más desconocido de los tres títulos, y también el de más tardió lanzamiento (2ª mitad del 2007). En esta ocasión se colabora con Cavia, que no son gran cosa pero tampoco alcanzan las cotas de cutrez de Artoon. El título será un action RPG dividido en fases de exploración manejando una chiquilla y de destrucción tomando el mando de su mascota, un bichejo capaz de agrandarse hasta dimensiones colosales y armar la marimorena. Ilustra(muy bellamente)Kimihiko Fujisaka.
Lost Odissey: El título más raro y matur3 de los tres, y en el que más se nota la cizaña Microsoftiana. En esta ocasión es Feel plus el encargado del trabajo sucio, equipo creado expresamente por Microsoft para la ocasión y que utilizando el polivalente Unreal enllain 3 darán vida al juego.
La historia gira entorno a un tipo cejijunto que lleva viviendo mil años, por lo que se supone habrá drama existencial, perdida de amores y amigos y otros tópicos cristoferlambertianosque tienden a repetirse cíclicamente cuando uno se empeña en no cascarla por las vías convencionales.
Ilustra Takehiko Inoue, para gozo y algarabia de los fans de la muy dormitable Slam dunk. Para la primera mitad del 2007.
Véis pues, que se trata de títulos muy apetecibles debido principalmente a que la mano que mece su cuna es la de Sakaguchi, hombre muy ducho en el manejo de la fregona por sus últimos años de labores del hogar en Square, pero que sin duda tiene y retiene una buena cantidad de talento.
Pero ayyyyy ¿Merece la pena dejarse 300€ en una consola para jugar a tres juegos? Coñe, pues si vamos bien de money está claro que sí, hablamos de Sakaguchi, no de prescindibles hombrecillos elevados por las circunstancias como Itagaki o Mikami. Pero recapacitemos, hablamos de una Xbox, sí, sí, és Sakaguchi y tal y cual, pero seguimos hablando de una Xbox, el enemigo eterno de cualquier respetable JRPG fan, según Bismarck(disculpad que olvide el agnosticismo pero uno no tiene Final fantasy potion registered trademark en las venas). Y sin embargo, hablamos de la aterradora next-gen, ese oscuro lugar lleno de juegos occidentalísimos y marines horrorosos con acné bumpmapinguero de cuarta generación, ¿podemos renunciar a los juegos de Mistwalker ante semejante panorama?... Además, siempre podemos alternarlos con las 25 entregas de Final fantasy XIII que Square está preparando para todos nosotros.
De compras Publicado @ 21:26 - 20/6/2006 Etiquetas:
Pues eso, jueguecillos de nada, como Devil may cry 4 o el requeteconfirmadísimo Final Fantasy VII Remake que ya se pueden reservar para estrenar la PS3.
Yo ya me he pedido el Parappa the raper 3 y el Vib ribbon 4D.
Los otros (colosos) Publicado @ 15:51 - 14/6/2006 Etiquetas:
Aunque esto amenaza con volverse monotemático, sigo con SOTC. En esta ocasión los perdedores del cásting organizado por Ueda & Kaido para ver quien pasa a la siguiente fase y quien no lo vale pese a haber trabajado duro. Nadie cantó temas de Naruto pero testear colosos debe ser profundamente duro y complicado.
Jenni was a friend of mine Publicado @ 15:31 - 1/6/2006 Etiquetas:
Las portátiles son las mejoras hamijas del estudiante que no estudia: se esconden rápido y en cualquier sitio, puedes llevártelas a la biblioteca y no da tanta pereza encenderlas.
El único problema de las portátiles es que, en ellas, no puedes jugar al Clock tower. Un momento...¿No puedes?, ¡nein!. Existe un pequeño reducto galo de resistencia, llamado Wonderswan black'n white que sí contó con versión de Clock tower. El primer survival en blanco y negro...y de antes que se inventase la Wii are the winners of eurovision!.
Gracias al entrañable KW, sea todo dicho, me agencié la consabida consolita y el gueim de marras. Por lo visto esta versión no tiene demasiado valor para el coleccionismo, como la gran mayoría de juegos de WS, que se venden por 4 pesetas(o yenes). La cuestiónn por primera vez en la historia de la televisión nerdista, tengo el honor de ofrecer una comparativa entre esta versión incolora y el original de snes. A saber:
-El interfance es distinto, ya no existe el margen negro y gordo donde pasear el puntero para acceder al inventario, ahora el puntero se transforma en los objetos de los que disponemos pulsando botón.
-Desaparece a su vez la bella faz de Jennifer(indicativo de su estado de estamina)del marcador, substituída por un pequeño símbolo en la zona inferior de la pantalla que representa el estado de estamina a través de tres círculos de creciente tamaño.
-Algunas secuencias están curiosamente capadas, como la de la del suelo de la escalera que se hunde en el segundo piso poco después de empezar el juego.
-El juego es un pelín más lento, desparecen algunos elementos de las habitaciones y el tramado es más grueso. Wonderswan no es snes.
-Suena jodidamente bien, pero tampoco es snes en este apartado.
-Sin L-R's, correr es bastante más picajoso y menos intuitivo.
En conclusión, es una muy loable adaptación y además tiene el morbo de ser casi lo último que programó Human.Unicamente el estar acostumbrado a jugar a handhelds retroiluminadas, a todo color y con pantallas de gran cualité le resta puntos al port...y es que sería padrísimo jugar este juego con stylus en una DS lite como Dios manda, y más si pensamos que es un point & click y el interfaz se adapta como un guante a los menesteres táctiles.
Obviamente otra pega es la barrera idiomática, recordemos que no hay ninguna versión del juego traducido al inglés(y eso que ha sido lanzado el juego en 4 soportes, incluyendo una versión para Windows 95 que daría medio testículo por poseer tras vitrina pero que ni en ebay, oiga).Conociendo la historia al dedillo tampoco es ungran problema, y ya habrá tiempo para un plot faqde guais de toda la saga (es decir, de dos juegos).
Ete aquí unas cuentas caps nefastas vía mobail salsichero. Lo intenté in game pero parecía el laberinto de los espejos, así que tiro de web para esas.
la cover es tan argentiana...amol.
clásica foto de para marcar paquete.
Mythbusters: Lotte no era un tío.
Scissorman en plan Angus Young. De feo pasó a llevar máscara.
Odin Sphere: "Looks like a moving painting" Publicado @ 21:54 - 30/5/2006 Etiquetas:
Leía el otro día por Postback un affaire rocambolesco relacionado con cierto material filtrado de Odin Sphere, el súper proyecto secreto de Atlus que enseñaron con un exagerado secretismo en el pasado E3 (para no desentonar con el resto del puto coñazo de chou yankie, seguramente).
Se trataba de una imagen del portafolio de Atlus USA, desconozco si era reveladora pq no llegué a tiempo para verlo. La própia gente de Atlus USA, vía mail, se encargó de advertir a los responsables del foro donde se había subido el material que cualquier detalle de Odin Sphere debía seguir tras el velo del anonimato hasta que a Atlus le diese la gana enseñarlo al populacho.
Las imprecions sobre el juego, que vendrá a ser una especie de super Princess Crown hablan de un nuevo escalón evolutivo en lo que a juegos 2D basados en bitmaps se refiere, y que el juego luce como una obra pictórica en movimiento. Más porno imposible.
El amiguín Recap relata el culebrón desde su atalaya. No, no tengo nada que ver con Postback excepto como dévoto lector. Esto no es spam, spam es un cómic de Todd McFarlane.
Oigan gueis de Atlus... en el TGS o nos seguimos haciendo los remolones?