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Los Mandos de la próxima generación: Sony y Microsoft en el punto de mira Publicado @ 0:44 - 27/8/2008 Etiquetas:
Nintendo ha dado un puñetazo en la mesa en lo que respecta a la interacción en los juegos, el pad no es suficiente. Su éxito avala esta tesis y Sony y Microsoft modificarán sus mandos, lo que no sabemos es cuanto. En mi opinión hay cosas que hace mucho tiempo se deberían de haber cambiado.
Cogiendo como base el ratón, más preciso que el Wiimote al estar apoyado sobre una mesa, la rapidez y movilidad que desprende deja en bragas a los sticks de los mandos. Hacer con los personajes giros de noventa o peor, ciento ochenta grados, es muy lento. Lo cual lo aceptemos o no baja enteros en la jugabilidad de los juegos, los merma bastante. También es lento el apuntar en distancias largas, movemos los sticks con pequeños toques y no tenemos la precisión de movimientos de un ratón. Por lo tanto y viendo los usuarios que tienen, Sony y Microsoft deberían de crear algo pensado en esto.
Los mandos seguirán teniendo botones, hay acciones específicas por las cuales son irremplazables. Es más, si las cambiaríamos por movimientos del mando, suponiendo que se pueda hacer, complicarían más que ayudar. La propia Wii tiene el Nunchuk, que sirve para apoyar la movilidad del personaje, mientras sus acciones son controladas por el wiimote.
Por lo tanto, en mi opinión, hay que crear algo que facilite la movilidad de los personajes, sin dejar de lado la libertad que se pueda crear para ejecutar acciones, como han demostrado el eye-toy o el Wiimote. La potencia de las máquinas además hará mella aquí, porque quien no querría que todas las acciones que realice se disfruten en el juego tal cual, sin movimientos prefijados? Sería un espectáculo.
Parece más que probable que el éxito de aparatos muy utilizados en los arcade y sobretodo Wii vaya a remover muchas cosas en la siguiente generación sobre a lo que la interacción con los juegos se refiere. Bajo mi punto de vista en entornos 3D cada vez más reales seguir con el pad ha estancado la jugabilidad y podremos tener una explosión de nuevas ideas, aunque tengamos que plegarnos a lo que saquen las compañías de hard.
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Administrar el fracaso Publicado @ 20:45 - 28/7/2008 Etiquetas:
Sony esta siendo vencida por Nintendo y Microsoft en el mercado del hard doméstico. PS3 no ha conseguido la tracción necesaria para ser líder del mercado en su salida y de momento lleva un impulso alcista en las ventas aunque Xbox 360 y sobretodo Wii lleven más consolas instaladas. El marketing de producto multimedia no ha convencido y PS3 se dispone a sacar todo su potencial como consola, pero será capaz de ser la número 1 al final de la generación?
La tercera consola de sobremesa de Sony tuvo unos años turbios antes de salir a la venta. El chip Cell y el lector Blu-ray encarecieron y dificultaron su salida, rompiendo plazos y haciendo pagar el pato a los europeos como siempre. No obstante, Nintendo ya le había ganado la mano al anunciar Wii y su mando con detección de movimiento. A pesar de tener como avales 120 millones de PS2 vendidas, gráficos de última generación, el formato de video Blu ray y un plantel de sagas exclusivas encomiable, XTS en Norteamérica y Wii en todo el mundo han lapidado dos generaciones de triunfos dominantes.
Sony midió mal la incidencia del Wiimando en el público y las tablas de Microsoft con los gamers. Por un lado Nintendo supo atraer magistralmente a una nueva masa de jugadores fascinados por la simpleza de planteamientos de un mando revolucionario, contentando a una gran multitud de fans de la marca nipona. Por otro, Microsoft supo fortalecer su presencia en la industria, mejorando el juego online, quitándole (muchas veces la realidad del mercado se ha impuesto) exclusivos importantes de la historia de Playstation y sabiendo optimizar su oferta Xbox. Lo que ha creado esto, es una situación donde el casual va a por Wii de cabeza y el gamer ve en XTS una mejor oferta.
El Blu ray no ha sido el empujón que Sony pensaba. Con ps2 el DVD ayudó a Sony a imponerse, esta vez ha sido la consola la que ha ayudado al formato con un fuerte rival como lo fue el HDDVD. Igualmente el mensaje de centro multimedia no ha gustado ni ha interesado, Sony diseño mal su estrategia de mercado para los inicios de Playstation 3 y ahora tendrá que pagar las consecuencias.
Eso se resume en la pérdida de exclusivos por la situación del mercado, desde GTA hasta FF. En una manifiesta pérdida de lanzamientos al ser proyectos caros que acaban siendo multis para abaratar costes, en una reducción de third parties interesadas en el sistema a corto y medio plazo, y en una situación que sin ser catastrófica, pone a PS3 como farolillo rojo en el rankings de sistemas de nueva generación.
Sony, lógicamente, a intentado incrementar su peso específico en el sistema como creadora de soft aunque los resultados no han sido los esperados. Buenos juegos pueden ser Resistance y Motorstorm, pero ha habido descalabros grandes con juegos como Heavenly Sword o Lair. Las aventuras de Sony gozan de una factura técnica digna de mención, pero ni el gameplay ni los juegos en si son AAA. En los inicios de Playstation, Sony supo contentar y deslumbrar con un elenco de exclusivos que conectó con el jugón, haciendo que la imagen de marca creciera frente a rivales de mayor envergadura a priori como Sega o Nintendo. A día de hoy, lo único que puede dejar boquiabierto al personal es Killzone 2, más bien por su factura técnica que por los antecedentes del estudio. Microsoft ha sabido salir fortalecida de esta debilidad, que seguirá existiendo hasta que Sony no sepa solucionarla.
Si Microsoft ha sabido vencer en un terreno que Sony dominaba, nunca ha tenido tanta capacidad y se ha visto beneficiada por la tecnología su factura interna, Nintendo le ha ganado la batalla de la imagen. La moda ahora es Wii y lo que la gente compra es el soft de Nintendo, qué ha ocurrido?
Si bien es cierto que ni la propia Nintendo se imaginaba tal victoria, su proyecto Wii era de subsistencia, no de triunfo. Desde el mismísimo E3 cuando se presentó se olfateó la gloria. Colas para jugar a ese nuevo mando y los stands de Sony Playstation 3 vacíos, una ola de aire fresco iba a inundar los salones de la gente. Sony olvidó el requisito más importante, lo que hace al videojuego único, la interacción. Enfrascado en mejorar técnicamente la consola, en dotarla de potencia para que brillase en el apartado visual, no se paró a pensar lo importante que es no solo donde jugamos, sino el como. Da igual que nos parezca malillo el catálogo de Wii, su idea ha triunfado. Y lo ha hecho como lo hacen las grandes ideas, abusando. Un hard que es en esencia una Gamecube puede con los todopoderosos Xbox 360 y Playstation 3, el mundo consolero nunca será igual. Pequeño, fácil de llevar y de lineas elegantes, contra un armatoste de color oscuro y aparatoso. Los nuevos jugadores lo tienen fácil, no piensan en los números ni en el catálogo, ese pequeño aparato parece divertido. Cuento acabado y gol metido, el Sixaxis es una tirita mal puesta, sigue siendo un pad.
Los anuncios en televisión bajan, en las tiendas se ve más Nintendo que Sony. Tras salirse en la curva, el coche se incorpora al asfalto. Ve delante suyo dos contrincantes que esta vez no le van a dejar vía libre para pasar, pero por lo menos lo va a intentar. 150 millones decía Kaz Hirai, jodido lo vas a tener chico. Primero, hay que volver a reconstruir la imagen Playstation. Hay que decir los contenidos están aquí, los grandes juegos están aquí, lo que quieres esta aquí. Eso se consigue con catálogo, pero del rompedor, del que crea puntos y apartes. PS3 tiene tecnología y lo mejor, el tiempo para reaccionar. La consola no puede competir contra los party games de Wii, por eso meten a PS2 en el combate. Hay que crear aventuras que deslumbren, nuevas y vibrantes. La diferencia con Wii se tiene que percibir, pero no solo en la imagen, sino en lo que transmita el juego. Wii solo podrá dar diversión, PS3 tiene que aspirar a dar diversión, tristeza, rabia, descaro, un cúmulo de emociones en definitiva. Algo grande, algo diferente, no contamos aquí con GTAIV o MGS4, son el pasado, tiene que haber una nueva ola de catálogo que exponga todo lo que Wii no puede hacer. Debe de imponerse la diferencia. Es la única vía, es una pena que no asegure el éxito.
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Nuevo arcade de carreras made in SEGA-AM2 Publicado @ 1:40 - 2/7/2008 Etiquetas:
AM2 y la placa arcade Lindbergh, donde han aparecido entre otros VF5, After Burner Climax y el juego del estudio de Yu Suzuki Sega Race TV, estrenan dentro de poco R-tuned: Ultimate Street Racing. Un arcade de carreras del que de momento solo se sabe que están empezando a hacer location tests en Japón. Parece ser que girará en torno al mundo del drifting y el tunning, pudiendo hacer también boosts. Seguramente empezarán a salir imágenes dentro de poco. 
Logo del juego 
Imagen promocional 
Cabina arcade 
Flyer Actualizado 04 07 2008En el Sega Private Show se han podido ver las primeras imágenes de R-tuned. 


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MGS4, el post de las críticas (y de los golpes bajos) Publicado @ 20:37 - 23/6/2008 Etiquetas:
Al comprar mi copia de MGS4, un sentimiento de hype me embargó, al ser este seguramente el exclusivo mediático más importante que tenga la consola en su historia. MGS4 no solo ha tenido que luchar contra si mismo, sino también contra un historial de juegos que han hecho mella en la historia de la marca Playstation, convirtiéndose en celebrados éxitos y consiguiendo fama internacional.
Guns of the Patriots comienza de una manera realmente brillante, por inesperada y concienzuda manifestación de la realidad que vive el mundo, con referencias chistosas de iconos del juego. Después, entramos en el ajo con seguramente la fase mejor hecha y más laboriosa gráficamente de todo el juego. El combate se ha mejorado mucho, da gusto intercambiar disparos y ver las posibilidades del nuevo traje. Pero recurrimos como siempre a las cinemáticas para que la acción resulte efectista, que no efectiva. Si fuese in-game, que para eso es un juego, sería efectiva.
Sin duda, el juego al comienzo nos anima a seguir. Nos vemos tentados por la historia, por los inmejorables gráficos y por un hilo conductor muy bien trazado. Aunque no tardan mucho en romper el ritmo de la aventura las cinemáticas. Si hay algo en lo que MGS4 ha caído, es en la propia mitificación de la cinemática como recurso para dar profundidad al juego. Cuando hay veces en las que el propio juego lo hace por si mismo, Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo) como cuando llegamos a Shadow moses, --Fin del secreto-- comienza la musiquita y recordamos todo lo vivido en MGS1. Kojima mismo sabe mejor que nadie, que jugando también se pueden llegar a esta clase de sentimientos. En un E3 jugó a ICO y lo convenció, cómo se crea en el jugador ese sentimiento de protección ante la chica protagonista? Pues haciendo que dependa de nosotros para sobrevivir. Si hacemos que las cinemáticas lo expliquen todo, que lo diferencia del cine, aunque tengamos como amigos a lo largo de la aventura los botones L1 y X para recordarnos que la interactividad es lo importante. Si ese es el camino, la próxima vez me encontrareis en el cine y no en mi casa delante de tele.
A lo largo de la aventura, pasas más tiempo viendo cosas que jugando. Por lo menos si hubiera variedad en lo que haces.Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo) Si, la fase de los espías, la vuelta en moto, luchas entre mechas, todo muy bueno, pero --Fin del secreto-- lo que te queda en el paladar son los videos. Porque lo aceptemos o no, son lo importante del juego.Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo) En la lucha final de contra Liquid/Ocelot, hay un video al comienzo de ellos dos fostiandose, cuya coreografía seguramente sea la mejor que he visto de dos tipos cuerpo a cuerpo. Pero luego llega el turno ingame y ves que tienes un botón para pegar, otro para la guardia y otro de evasión. --Fin del secreto-- La lucha tan cool vista anteriormente no se reproduce, esos giros y esas cabriolas no las ves, de qué me vale? De que me vale ver un video tope guay si después no soy yo quien lo hace. Efectista si que es, me ha impresionado, pero efectivo? No, no lo he jugado.
Criticar MGS4 es hasta osado. Porque si algo ha tenido este título es trabajo, pero las ventas lo respaldarán, tampoco hay que preocuparse. Todos conocemos a Kojima, no le vasta con que su nombre aparezca diez veces en el juego, tiene que también regalarnos unas historias sentimentales de lo más pastelonas. Kojima si no se hubiera dedicado a los videojuegos, hubiera sido pastelero. Los sentimientos pasan por este juego como un elefante por una cacharrería, si bien tiene alguna que otra escena bonita,Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo) como la primera vez que Naomi y Sunny se ven, por contenida, --Fin del secreto-- cuando intenta trascender el parto que crea es de circus maximus.
Pero así es él y así son sus juegos. Uno esperaba ver cinemáticas, tras tres entregas lo tienes que tener asumido, pero el final de MGS se ha comido literalmente al juego. Un flaco favor a los videojuegos, a su capacidad de expresar con el pad y sin artificios, a la prensa por bajarse los pantalones de forma tan burda y en realidad, a la capacidad de un juego por avasallar jugablemente, porque tristemente las cinemáticas han vuelto a ganar.
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La historia que no merece ser contada (II) Publicado @ 2:25 - 23/4/2008 Etiquetas:
El montaje será seguramente la parte más importante de toda película, lo que no esté rodado no aparecerá en él. Todo montaje tiene una narración y un ritmo de los hechos. Dará sentido a los planos que se han filmado y los intercalará en un tiempo determinado dentro de cada metro de película. Las cinemáticas intentan cumplir la misma labor, pero un videojuego no es una película. La pasividad con la que nos enfrentamos al visionado de una cinemática, choca frontalmente con nuestro afán de interacción. Pero si además, lo que se nos cuenta en la cinemática no esta bien filmado, empeora mucho más nuestra percepción de la trama y de lo que se nos trata de explicar.
Si quieres hacer cinemáticas, aprende las bases del lenguaje del cine. Tendría que ser una norma a seguir por quienes intentan hacer saltos base hacia el recóndito y muy exigente mundo del montaje de escenas. Uno puede entender que intenten dar expresividad a los personajes solo con primeros planos y el plano contraplano, pero dónde quedan las composiciones, los ángulos de cámara, la escala, los movimientos de cámara. La generación de hoy en día se cansa con asombrosa facilidad al ver estaticidad, pero si pensamos que moviendo la cámara continuamente conseguiremos la atención y que no se aburra el espectador, la joderemos luego al intentar dotar a algún traveling de aproximación de un pensamiento de interiorización del personaje. Todo movimiento, todo cambio, importa. Todo lo que se haga, repercute en la apreciación del jugador sobre lo que hay en el plano. Puedes intentar mentir al espectador, pero nunca conseguirás mentir a su ojo, a lo que ve.
Cada vez se hacen mejores cinemáticas, porque se les da mayor importancia al contar lances significativos de la trama. Antes podían ser utilizadas como mero espectáculo pirotécnico, no tenían nada que ver con el aspecto visual del juego. Ahora son un vehículo para que un juego tenga contenido. Lo que no puede hacer el videojuego por si mismo, lo intentan que lo haga el cine.
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La historia que no merece ser contada Publicado @ 21:58 - 17/4/2008 Etiquetas:
El cine utiliza la cámara y elementos audiovisuales para contarnos historias, la literatura lo hace con las palabras. Pero el videojuego parece no tener por si mismo una forma con la que contar historias, por eso recurre a otras para hacerlo. Que un juego cuente una historia, no lo hace mejor aunque nos intenten colar lo contrario. Se quiere crear un halo de profundidad, pegar a NPCs o saltar sobre cosas es banal, hay que dotar a los juegos de historias que den trascendencia a las aventuras que se viven.
Si miro lo que hago y siento lo que transmito, solo destruyo, no ayudo a nada. Ya me pueden poner cincuenta cinemáticas sobre lo maravilloso que es mi personaje, que yo me dedico a matar con él indiscriminadamente. Lo que hago en el juego no se traslada a lo que veo en las cinemáticas, porque mi yo como jugador parece estar en otra dimensión, se me está contando algo que no tiene que ver con lo que hago. Puede que sirva como excusa, como relevancia para entender mis acciones en la aventura, pero soy ajeno a ellas, no las decido yo y todo lo que haga no tendrá significado, porque en la cinemática la historia ya esta contada.
Lo que realizo con el mando, es la historia que realmente cuenta el juego. Mis acciones son las que deberían de regir la trama, lo que busco y encuentro me ayudaría a solventar mis conflictos con los demás, necesito hablar yo y que no hablen por mi.
La coherencia de los juegos actuales es mínima, se prescinde del gameplay para contar lo que se tenga que hacer en el juego, se recurre a cinemáticas y guión para hacernos entender las cosas. Donde queda la importancia de lo que hago. Puede contar un juego algo, mientras se esta haciendo? Esa tendría que ser la clave.
Si no hay historia, no tiene porque ser peor valorado un juego, pero si la hay, el mismo juego tiene las herramientas suficientes para contárnosla. Las experiencias que tengo como jugador, son las que perfilan mi personaje. Las acciones que realizo son las que me definen, mi capacidad para solventar situaciones habla de lo que hago. Lo que soy en el juego es lo que cuenta.
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Lo que me interesa de Wii Publicado @ 8:39 - 18/1/2008 Etiquetas:
Veo tan desaprovechada Wii como NDS es muchos aspectos. Las third no se la están tomando en serio. Sacan sus juegos serios en xts y ps3 a base de multis y para Wii tienes jueguecillos de tercera. Más que las third, es Nintendo quien la esta cagando. Su modelo de mercado y su afán por nutrir a la consola de usuarios "nuevos casuals" está conseguiendo que la única que está sacando algo potable sea la propia Nintendo, pero con sus sagas de siempre.
En el pasado Nintendo perdió al público en favor de Playstation. Veíamos en las consolas de Sony un tratamiento más adulto y serio sobre el enfoque que tenían que tener los juegos. Había de todo, pero también se supo tentar a esa gran cantidad de usuario hardcore que buscaba algo más de lo que había jugado cuando era más joven. Nintendo tanto en N64 como en GC siguió con sus sagas de siempre, que son las que agradecen su público hardcore.
Ante la gran oportunidad de Wii, hard que no ha avanzado gráficamente pero que gracias a su gran éxito, su facilidad de programación y nuevas posibilidades del mando tenía la gran oportunidad de pegar el mismo golpe encima de la mesa que pegó Playstation, Nintendo no lo esta consiguiendo. Focalizarle únicamente en agrandar tu mercado base, arrasar en soft y seguir por la vía de toda la vida, hará que la llave de la innovación vuelva a la tecnología puntera de XTS/PS3.
Nintendo ni se plantea si quiera en recuperar mercado de ps3 o XTS, ya lo da por perdido. Piensa que solo son usuarios que exigen gráficos punteros y que ellos no tienen nada que hacer al respecto. Como en toda su historia, Nintendo buscando el riesgo mínimo.
Entre tanto, hay mucha gente importante de la Industria interesada en Wii por lo que ofrece. Público amplio, desarrollos baratos y mando diferente. Toda una tentación. Gente como Kenji Eno tiene pensado volver a los videojuegos con Wii. Yuji Naka con su nueva compañía Prope hará su primer juego en Wii. También los europeos están interesados, los padres de Flashback Eric Viennot y Paul cuisset sacarán un juego en Wii. Son desarrolladores muy interesantes, pero estará el público de Wii preparado para ellos? Las paupérrimas ventas del NMH de Goichi Suda hacen presagiar debacles. Ahí entra en escena Nintendo, debe de recuperar a parte del público que tiene PS3/XTS. Debe de crear una plataforma donde pueda aglutinar a toda clase de público, si lo consigue ni toda la potencia gráfica del mundo podrá con ella. Pero cómo enfocarán los nuevos proyectos gente que ha hecho cosas como D2 o Flashback para el público de Wii? Será bueno verlo, muchos estaremos detrás para seguir ese camino si se nos toma en cuenta.
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AM2, Cuando éramos reyes Publicado @ 22:03 - 3/1/2008 Etiquetas:
AM2, Cuando éramos reyesBreve historia del mejor estudio de Sega 
Hubo un tiempo en el que un insigne estudio de programación de videojuegos estaba a la vanguardia tecnológica, era venerado por sus logros e influenciaba a generaciones enteras de programadores con sus juegos. Géneros como la conducción o los juegos de lucha deben a esa compañía grandes momentos de diversión. Eran años donde las recreativas eran foco de atención y el género arcade hacía rugir la industria. Eran los años de los reyes del arcade, los mejores años de AM2. Un estudio de Sega que a medida que la luz de aquellos salones se iba apagando, veía como su popularidad lo hacía también. Ha seguido dando mucha guerra y hay géneros donde todavía no se ha bajado del podio, pero nada ha vuelto a ser como antes. Hablar de AM2, es hablar del hombre que la hizo nacer y por quien ha sido tan importante, Yu suzuki. Este pez gordo de la industria, ha enaltecido géneros y nos ha brindado momentos de absoluta pasión jugona, donde el lenguaje del videojuego era llevado hasta los límites de los sistemas donde corría. Hace 25 años exactamente, en 1983, fue cuando Yu Suzuki entró en Sega. Con ganas de sorprender y de arrollar con todo, crea un año después su primer juego para la primera consola de Sega y su respectiva placa arcade, la SG-1000: Champion Boxing. Aunque sería en 1985 donde daría el campanazo que lo encumbraría en los arcades de todo el mundo, Hang-On era un juego de motos donde se utilizaba la técnica del scaling, que simulaba haciendo zooms a los sprites entornos en 3D. Una técnica que sería utilizada por AM2 hasta los albores del mundo poligonal. Sega sacó dos versiones en arcade del juego, la más famosa fue la que te subías en una moto y balanceándola hacia izquierda o derecha girabas, fue toda una innovación que se sigue utilizando hoy en día. Las cabinas de los arcades hasta ese momento no propiciaban tanta inmersión, era como estar encima de una moto real sobre el asfalto de la carretera. El Scaling ruge:Punto y aparte merece ésta era, en la que comienza a florecer la mejor AM2 de la que a principios de los 90 veríamos también rescoldos de estos tiempos. Después de Hang-On, llegarían a los arcades Space Harrier, OutRun y After Burner. AM2 será conocida en los 80 por éstas sagas que tanto trascendieron, a cada cual más recordada. Después de hacer After Burner II, que fue más jugada si cabe que la primera entrega y siguiendo con el scaling, Sega lanza Power Drift en 1988. El mismo año se celebraría la primera competición oficial de drifting en Japón, siendo un estilo de conducción del que están muy orgullosos, ya que fue creada por ellos y consiste básicamente en exhibicionismo puro al entrar en una curva a toda velocidad. AM2 y un amante del motor como es Yu suzuki no podían mas que dejarse influenciar por esa corriente. Tras hacer otro juego basado en el mundo del motor como fue Turbo Outrun, AM2 decide desenbarcar en Megadrive a finales de la década de los ochenta. Lo hacen con un action RPG que convinaba diferentes estilos, el juego ensombreció ante la popularidad de la saga Phantasy Star del Sonic team. Los noventa nos trajeron la agonía del scaling. G-LOC y la cabina R-360 que fue creada para el juego poco tiempo después, daban la sensación de que algo ya no daba más de sí. R-360 era una cabina giroscópica que rotaba 360º en cualquier dirección, tenía hasta botón de emergencia en el aparato por si al de unos cuantos minutos estabas a punto de echar la papilla. El nombre del juego hacía referencia a la pérdida de conciencia por la fuerzas G que soporta un piloto en el aire. Les siguieron juegos que intentaban emular las azañas conseguidas por Hang On o After Burner, pero GP Rider y Strike Fighter estaban a años luz. Mientras, el equipo tuvo tiempo de hacer su segunda incursión en Megadrive con Rent-A-Hero, un RPG humorístico que utilizaba el engine de Phantasy Star III y trataba sobre un chaval que quería convertirse en héroe. Del cual a posteriori se haría un remake para Dreamcast que llegó hasta Xbox en Japón. Mundos poligonales:Sega en esos años estaba intentando crear una placa arcade con capacidades 3D, para conseguirlo llama a la puerta de la General Electric Aerospace (GEA), compañía que ya había trabajado con gigantes como la NASA construyendo los primeros simuladores 3D hacía décadas. Ambos crean la Model 1, primera placa con capacidad para entornos poligonales. Tanto en las siguientes Model 2 como la Model 3 seguirían colaborando con GEA, aunque ésta cambiaría de nombre tras diversas compras y fusiones. Para probar sus capacidades y sin tener intenciones de lanzarlo comercialmente, AM2 hace un juego que se llamaría Virtua formula en ella. En Sega quedan tan satisfechos con el resultado, que sacan el arcade a la calle con el nombre de Virtua racing. El juego supuso todo un descubrimiento en lo que los entornos poligonales podían ofrecer al videojuego, incluso pudo presumir de tener cuatro vistas diferentes al gusto del jugador. No tardaron en sacar una versión de Virtua Formula con un mueble descomunal donde podían jugar hasta 8 jugadores con sus correspondientes ocho pantallas y monoplazas, todo un espectáculo. La serie Virtua comenzaba a crecer y su poder creativo lo seguían a rebufo compañías como su gran competidor en esos años, Namco. Un año después se creó la saga de lucha por excelencia en las 3D: Virtua fighter. El concepto base eran peleas 1vs1 donde las diferentes artes marciales se viesen reflejadas con todo el realismo posible. En un primer momento el personaje protagonista lo iba a encarnar un árabe poligonal llamado Shiba, pero por cuestiones comerciales se dicidió crear al japonés Akira Yuki. Con su sistema de lucha basado en tres botones la saga no solo sirvió como avance tecnológico en aquel momento, sino que influenció a todo un género que se creó después. A finales de los ochenta los augurios no eran optimistas sobre el futuro de los salones recreativos y en éstos tiempos ya era muy palpable que el negocio arcade se estaba diluyendo ante la imparable ascensión del mercado de pc y consolas. Sega conseguiría un buen trozo de la tarta, gracias en parte a que muchas compañías sobretodo occidentales dejaron de hacer juegos y se pasaron a otros soportes. En Japón siempre tuvieron mucha fuerza al tener salones recreativos propios. 1994 vió nacer junto a una nueva placa, la Sega Model 2 con polígonos de textura mapeada en ved de sombreado plano como en la 1, Virtua cop y Virtua fighter 2, a los que después se uniría un juego mítico como fue Daytona USA. Virtua cop supuso la entrada de AM2 en los shooters de pistola y Virtua fighter 2 la continuación de la saga de lucha, un título que popularizó la saga hasta sus cotas máximas en Japón y que vio como su port a Saturn es todavía el juego de la compañía más vendido en esas tierras. En cuanto a Daytona, un jovenzuelo Toshihiro Nagoshi creó la saga para deleite de incontables fans en todo el mundo. El arcade es todo un hit y se convierte en el juego gráficamente más avanzado de la época, momentos como el "Gentlemen, start your engines!" serán recordados por muchos años. En cuanto al proyecto en sí, se sabe que comenzó en AM2, pero en un determinado momento se pasó al nuevo equipo de Nagoshi, que se llamaría AM4 para después fundar Amusement vision. Otros equipos de Sega vieron también su nacimiento en las mismas fechas, como el AM Annex de Tetsuya Mizuguchi, el Team Andromeda o Sega sports en norteamérica. Antes de acabar el año AM2 lanzaría su tercer juego en la consola Megadrive, un gran port de Virtua Racing con el famoso chip SVP (Sega Virtua Processor) que ayudaba en las labores gráficas. 1995 trae al sistema domésticos Saturn ports de las sagas más famosas del estudio, continuaciones como Virtua cop 2 y sagas nuevas como Fighting Vipers. Creada por otro peso pesado del estudio como es Hiroshi Kataoka, FV se basa en el sistema de Virtua fighter utilizando muros que se pueden romper y armaduras que dan un toque estratégico a los combates. La versión Saturn que se hizo traería modos nuevos al género, como un training para practicar golpes y un modo repetición para visionar los combates que el jugador guardase. Poco antes de la llegada de la tercera entrega de la saga de lucha más importante del estudio, AM2 pensó en atraer a la franquicia a los más jóvenes. VF se estaba convirtiendo en un gran reclamo para jóvenes veinteañeros y treintañeros, pero la chavalería no parecía hacerle demasiado caso. Virtua fighter kids salió tanto en arcade como para Saturn, no logró su cometido. También se portó a Saturn Fighting Vipers, con el anteriormente comentado luchador árabe Shiba convertido en personaje oculto. Aunque 1996 tendría sus más importantes juegos en las figuras de VF3 y Sonic. El primero como tercera entrega y estrenando nueva revisión de placa arcade llamada Model 3. Con dos personajes nuevos uno de ellos el menos jugado de la historia, escenarios con desniveles y caídas que no cuajaron en la saga pero si en la competencia y el uso de un cuarto botón para evadir que no gustó a los fans. Sonic the fighter en cambio fue un proyecto inesperado. Un diseñador de AM2 metió el personaje de Sonic en el juego Fighting Vipers y cuando vió Yu suzuki el asunto enseguida llamó a Hiroshi Kataoka para saber sus impresiones. Ante el buen panorama que se generó se lo presentaron a Yuji Naka, el cual no tuvo ningún reparo en dejar que su prole fuera a fostiarse en un 1vs1 de AM2. Desgraciadamente el juego tuvo una tímida acogida y sectores de la propia compañía temían que la imagen de Sonic dando estopa y recivíendola llevase a los fans a equívocos. En los siguientes dos años AM2 se pierde entre tanta continuación que hace. Con Playstation muy fuerte en el mercado doméstico y los salones recreativos bajando su popularidad en todo el mundo, el estudio decae en la calidad y novedad de sus propuestas. Aunque Sega of Japan no se rinde tan fácilmente y crea un gran proyecto con el que espera recobrar la confianza sobretodo de los usuarios de consolas, que es donde peor lo está pasando. En el show anual del Japanese Amusement Machine Manufacturers Association (JAMMA) de 1998 se presenta la New Arcade Operation Machine Idea o para los profanos la placa arcade NAOMI (ante todo belleza en japonés). Junto con la consola de videojuegos Sega Dreamcast, basada en esa tecnología, intentará devolver a la compañía la gloria que ha perdido contra enemigos tan poderosos como Sony y Nintendo. AM2 enseguida se pone a trabajar y meses después saca al mercado el título de simulación automovilística definitivo, Ferrari 355 Challenge. Siempre se ha dicho que los juegos de conducción de Yu suzuki eran en su concepción arcades, pero éste hombre sentó las bases de la simulación al intentar dotar al gameplay y a la sensación de conducción de realidad siempre teniendo en cuenta las limitaciones tecnológicas de la época, también en su época ochentera. Con cabina basada en un F355 y tres pantallas de visionado con cuatro placas Naomi para soportarlo incluidas, el juego plasma en su totalidad la sensación de pilotar este modelo de coche. También habrá tiempo para hacer su primera incursión en el género de moda de los FPS con Outtrigger y conducir un camión por los Estados Unidos en 18 Wheelers. "Did you see men wearing black suits?"Si por algo será recordado el final de siglo en el mundo Sega, es porque nos brindó la aventura definitiva de Yu Suzuki. Conocido como Project Berkeley, Shenmue supuso para el estudio un largo camino de producción y de dinero. Comenzó como un Virtua fighter RPG para Saturn, pero acabó saliendo en la nueva consola de Sega, Dreamcast y costando la friolera de 70 millones de dólares en todo el proceso, coste que hoy en día no ha sido superado todavía. Basado en el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), Shenmue daba al jugador libertad para explorar e interactuar con lo que quisiera. Popularizó el sistema QTE (Quick time event), con el que determinadas secuencias se podían superar apretando el botón adecuado en un corto espacio de tiempo. En su día fue criticado por no dar tanta libertad como prometía, pero sus logros siguen y seguirán vigentes. Tiempo de cambios en SOJ, sus departamentos de Investigación y Desarrollo se convierten en compañías. Sega pensó así que administrarían mejor el dinero que gestionaban. Mientras AM2 se quedaba con su nombre característico, nacían Wow Entertainment (AM1), Hitmaker (AM3) del un par de años después presidente de Sega Hisao Oguchi, Amusement Vision (AM4) de Toshihiro Nagoshi, Sega Rosso (AM5), Smilebit (AM6), Overworks (AM7) o el United Game Artists (AM9) de Tetsuya Mizuguchi. Tiempos en los que tras el gigante Shenmue, el estudio se dedica a portear a Dreamcast arcades como 18 Wheelers, Fighting Vipers 2, Outtrigger o F355 Challenge, del que sacarán su segunda parte con leves mejoras en 2001. Año en el que nace Beach spikers y se presenta en la placa Naomi 2, un juego de volleyball femenino que sería la inspiración para que otra famosa saga de lucha nacida a la sombra de Virtua fighter sacara un spinoff sobre el deporte, digamos que a su manera. Con la vuelta de gente importante en los inicios de la saga a la compañía y el estudio, Virtua fighter 4 es la propuesta de más calado de Sega para Naomi 2. Borrando y olvidando todo lo que no gustó de la tercera parte, AM2 consigue insertar el botón de evasión en el sistema de lucha PKG (puño, patada, guardia) con la ayuda del stick y se crea un sistema de grados empleado en artes marciales. Nace un modo Quest (Búsqueda) donde el personaje recorre arcades aumentando items y dinero, que luego gastará en otra novedad como es la de customizar su personaje. El género absorverá estas nuevas opciones. Perido Third Party:El 50 aniversario de la creación de Sega trae consigo uno de los momentos más duros para la fecunda historia de la compañía. Debido a las grandes pérdidas que crea, Dreamcast deja de fabricarse y con ello Sega se convierte en una compañía third Party. Pero siguen nutriendo a su consola de juegazos. Uno de ellos es la segunda parte del mito de Shenmue, juego que no se vería lanzado en Norteamérica porque Sega había firmado un contrato de exclusividad con Microsoft, para que Shenmue II en perfecto inglés llegara a su nueva consola Xbox. El juego veía como Ryu Hazuki viajaba a China para vengar la muerte de su padre a manos de Lan Di. Con una compañía en números rojos y muy pocas sagas que saliesen a flote, AM2 se dedica a lanzar revisiones y continuaciones de sus mejores franquicias. Trabajan en Gamecube y Playstation 2 como manda la compañía para portar juegos como Beach Spikers, F355 Challenge y Virtua Fighter 4, éste último con mucho éxito. Sacan en arcades The King of Route 66, continuación de 18 wheelers y Virtua fighter 4 Evolution, con dos nuevos personajes judoka y Kickboxer incluidos, que acabarán portando a ps2 con resultado desigual. Entre tanto, tras otro acuerdo con Microsoft, crean la placa arcade Chihiro basada en el hard Xbox. AM2 lanzará en ella la tercera parte de su shooter de pistola más conocido, Virtua cop, con un aspecto totalmente espectacular y rescata del baúl de los recuerdos a viejas glorias como OutRun. Supervisado por Yu suzuki, OutRun 2 supone la vuelta a escena de un juego que hizo historia. El testarrosa, la rubia y unas filas de palmeras que te digirían hacia el horizonte, un verdadero icono de la Industria que AM2 supo actualizar porque el arcade fue todo un bombazo. El juego supo mantener la esencia OutRun, los temas Splash Wave, Passing Breeze o Magical Sound Shower seguían ahí y hubo muchos que volvieron a entrar en un salón recreativo solo para probar el juego. AM2 sin Yu Suzuki:En 2003, año en el que Sega y la compañía de pachinko Sammy deciden fusionarse, el inefable Yu Suzuki abandona AM2 para abrir una nueva compañía 100% propiedad de Sega llamada Digital Rex. Atrás quedan años de vivencias y juegos, pero el futuro requiere adoptar nuevos retos. Sega reestructura sus estudios internos y AM2 pasa a llamarse Sega AM2. Mientras otros estudios se fusionan éllos quedan intactos, salvo la gente que se va con Yu a Digital Rex. De Sega AM2 se hacía cargo Hiroshi Kataoka, histórico del estudio. 2004 vería como la fusión entre Sega y Sammy se hace completamente efectiva creando el holding Sega Sammy Holdings Inc. En el tema juegos Xbox conseguía mediante estudio externo aunque supervisado por AM2 su dosis de OutRun 2, los arcades una actualización del juego denominada OutRun 2 SP, Virtua fighter 4 su última parte, Final tuned y la creación de Ghost Squad, shooter con rifle de lucha antiterrorista. Aunque poco tiempo después se mascaría la tragedia. Llenando de ponzoñosa mugre una saga que no lo merecía y en el segundo intento del estudio porque los más jóvenes jugasen a Virtua fighter, se volvió a la idea de Virtua fighter Quest. En un proyecto que comenzó seguramente para Dreamcast y de la mano de Yu suzuki, al final salió en Nintendo GC y Sony PS2. El juego era realmente malo así que poco más se puede comentar. En el JAMMA de 2005, Sega presenta su nueva placa arcade basada en arquitectura PC con nombre en clave Lindbergh. De potencia inferior a las nuevas consolas de next Generation Microsoft Xbox 360 y Sony Playstation 3, AM2 presenta dos nuevas joyas en el show. Por un lado Virtua fighter 5, que presenta evoluciones jugables menores que otras veces aunque todo un arsenal de cabinas con pantallas de plasma donde poder customizar tu luchador y hasta poder ver combates con comentarios en vivo. Como ya ocurrió con OutRun, intentan resurgir una saga mítica y se lanza After Burner Climax. Con gráficos de última generación y rabiosa velocidad, todavía no hemos podido disfrutarlo en consolas de nueva generación. Éstos últimos tiempos AM2 se ha dedicado a portar a consolas next gen su saga más famosa, Virtua fighter 5, con capacidades online en Xbox 360 y acaba de sacar Ghost Squad en Nintendo Wii. ResumiendoEstudio que ha vivido siempre a la vanguardia tecnológica. Tuvo grandes años en los ochenta con el scaling y supo ser pionero en tecnologías 3D en videojuegos. Con la salida de su gurú Yu suzuki, gente muy importante queda todavía en el estudio. La paulatina defunción del mundo arcade ha hecho que su popularidad haya decrecido, pero sus últimos juegos demuestran que siguen en forma. -Nombres Propios-No son todos los que son, pero si son todos los que están (o han estado) Pasado:Yu Suzuki Creador de grandes juegos y hombre a seguir por muchos en la industria. Ha sabido dotar a géneros de las características que los hacen únicos y ha sido un mentor generacional en Sega. En la que a parte de ascender en su horganigrama es el jefe de AM plus, anteriormente Digital Rex. El mundo del videojuego no hubiera sido el mismo sin él. Toshihiro Nagoshi Entró en AM2 y poco tiempo pasó hasta que empezó a despuntar. Diseñó Virtua Racing y creó Daytona USA. Con Amusement vision ha creado la saga Super monkey ball, Spikeout y F-zero AX/GX supervisado por Nintendo EAD. Es el creador de la saga Yakuza en ps2, de la cual está preparando su tercera entrega para Playstation 3. Actualmente es el hombre fuerte en Sega. Seiichi Ishii El gran olvidado del género de la lucha en 3D. Diseñó Virtua fighter 1 a las órdenes de Yu suzuki para después irse a Namco a crear Tekken. Tras ser el máximo responsable de las dos primeras entregas se marcha de la compañía. Funda Dream Factory junto a gente importante en la creación de Virtua Fighter y Tekken, como Toru Ikebuchi (Virtua Fighter 1 y 2), Shin Kimura (Virtua Fighter 1 y 2), Masahiro Onoguchi (Tekken 1), Tomohiro Ishii (Virtua Fighter 1 y 2), Takeshi Suzuki (Virtua Fighter 1 y 2), Taketoshi Nishimori (Soul Blade) o Hitoshi Matsuda (Tekken 1 y 2). Su primer juego lo hace de la mano de Square, Tobal No. 1. Después crearía Ehrgeiz y The Bouncer en PS2. Ya con apoyo de Microsoft y junto al creador de Bushido Blade hace Kakuto chojin. Últimamente Dream Factory ha hecho juegos del UFC americano y varios miembros han dejado la compañía. Keiji Okayasu Participó en Virtua fighter 1, produjo Rent-A-Hero, y digirió Shenmue I y la versión Saturn de VF2, el juego más vendido de Sega en Japón. Harto de las limitaciones creativas que impone AM2 se marcha para fundar su propia compañia Studiofake. Ha dirigido juegos publicados por Nintendo como el Odama de Yoot "Seaman" Saito. Futuro:Hiroshi Kataoka Actual responsable del Amusement Software R&D Dept. #2. Es el creador de la saga Fighter Megamix y ha participado en los grandes juegos del estudio. Toru Ikebuchi Excelente programador que ha sido el máximo responsable del ramo en los primeros proyectos del estudio en 3D. Se va con Ishii a Dream Factory de la que sale tiempos después, hace con Square Driving Emotion Type-S y vuelve a AM2 para dirigir Virtua fighter 4. Shin Ishikawa Productor de la saga Shenmue del que se rumoreó que podía ser el responsable de Shenmue III. Makoto Osaki Director de Virtua fighter kids y productor de The King of Route 66 o OutRun 2. Daichi Katagiri Diseñador y programador muy importante en la buena marcha de las grandes sagas de lucha de la compañía. Noriyuki Shimoda Responsable de las versiones consoleras de Virtua fighter 4 EVO y Virtua fighter 5 *El departamento de Sega que se dedica al tema de las cabinas arcade se llama actualmente Sega Mechatronics R&D Dept y tienen una web bastante interesante al respecto: http://www.sega-mechatro.com/
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El Fundamentalismo del Ídolo Publicado @ 14:55 - 18/11/2007 Etiquetas:
"El Fundamentalismo del Ídolo" (mi respuesta a los que ven en Super Mario Galaxy un dios muy por encima de los demás)
Yo siento lástima como jugador de todos aquellos que encumbran como único a su ídolo, que si bien nadie duda de que es un gran juego, está en muchas cosas a años luz de otros grandes títulos. Reciclando la idea de siempre, manteniendo cosas que parecen ser totems imperecederos, con una legión de fans cegados por el fundamentalismo, con un diseño que es seña de identidad pero en ningún caso definitivo. Abrid las puertas de vuestras casas a mirad los juegos sin fijaros en la marca, a probad géneros sin pensar en referencias, a valorar los juegos como experiencias únicas.
Super Mario Galaxy es un gran juego. Pero ni Mario ha creado la gravedad ni supone una innovación en ningún campo. Que os encanta su diseño? que su jugabilidad os pierde? Vale, pero hay experiencias jugables que han ido más allá de lo que los Mario han pensado si quiera en plantear. Hay juegos que nos han brindado un gran cúmulo de sentimientos encontrados, de partidas contra gente de otros paises, de carreras donde el horizonte era nuestra meta, de batallas donde la inteligencia ha vencido a ejércitos mastodónticos. Donde pequeños grandes hombres se han subido a las espaldas de gigantes, sitios donde la música reaccionaba a los estímulos, lugares tan bellos que un simple parpadeo emborronaba la magia del momento. Personajes que han luchado por sus vidas y por salvar las de los demás, enemigos que han conseguido hacernos perder los nervios, noches frias y mañanas nubladas. Mundos futuristas con ciudades llenas de violencia, casas con bonitos jardines y habitaciones con placidas camas. Personajes de trapo, con largas melenas, con cicatrices en la cara. Manos desnudas con ganas de sensaciones nuevas.
Si, podemos decir que SMG es un gran juego, como otros muchos que han habido y habrá.
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El nuevo juego de Yu suzuki, vuelve a sus orígenes Publicado @ 18:59 - 13/9/2007 Etiquetas:
Tras dejar AM2, Yu suzuki no había sacado ningún juego en su estudio Digital rex, que después pasó a llamarse AM plus dentro ya de SOJ. Psy-phi y Shenmue online fueron cancelados, parecía que Yu estaba más enfocado a su papel dentro del organigrama de Sega que a hacer juegos. Pero el hombre ha vuelto por sus fueros. Tras un cartel anunciando un juego de carreras llamado "Sega race tv" para el JAMMA 2007 en la placa arcade Sega Lindbergh, inferior en potencia a 360 y ps3, se puede leer claramente el nombre "AM plus" en japonés. 
El Jamma 2007 ha comenzado y se ha presentado Sega race tv. Con pinta de ser un híbrido entre Daytona USA y Outrun2, promete carreras arcade divertidas y vertiginosas. Yu suzuki ha vuelto al género que mejor conoce. 



Web oficial: http://segaracetv.sega.jp
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