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UNDERGROUND FORTRESS

Espectáculo, contra las cuerdas
Publicado @ 0:18 - 9/1/2007
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Existe en la actualidad un cierto descontento con las superproducciones y un auge del juego sencillo. Me explico. Cuando empezó el mercado de las 3d con los polígonos, se nos prometía un salto cualitativo en el planteamiento de los videojuegos. Máximo exponente en consolas fue la psx, donde nacieron grandes sagas. Pero a medida que los gráficos avanzan hay un cierto descontento por parte del hardcore hacia el poco avance que existe en las superproducciones. Es decir, yo desde los primeros años de psx o Saturn siento como estar jugando a lo mismo pero con mejores gráficos. No hay una ruptura radical con lo ya establecido y conocido, se está avanzado a pequeñísimos pasos. Solo hay que ver el continuismo que hay en ps2 y ps3, es que el nombre mismo lo indica.

En estos tiempos, de cuartas, quintas y sextas partes, algunos están volviendo a la simpleza de los comienzos del videojuego. Que era jugar por jugar. Y ahí entran fenómenos como el de NDS o Wii. Aunque tampoco se puede aseverar nada, ya que su éxito puede deberse también a la gran aceptación que tiene Nintendo como creadora y desarrolladora de soft.

Aquí existen dos movimientos entonces, uno que es visto como el videojuego espectáculo y otro el videojuego divertido. Seguramente serán formas simplonas y sin matices de denominarlos, pero es para que se entienda. Mientras el espectáculo hoy en día esta visto como más de lo mismo pero con mejores gráficos, lo divertido es volver a los comienzos pero con leves cambios que justifiquen la revisión.

Es que no se si la gente se esta percatando de que nos meten tantas cinemáticas porque el lenguaje del videojuego esta totalmente atascado y como no pueden conseguir avanzar tienen que recurrir a otros lados, como es el cine, para sacar de ahí jugo que haga evolucionar la experiencia jugable. La cruceta y los botones nunca habían pasado horas tan bajas.

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Las cinemáticas son el anti-videojuego
Publicado @ 0:50 - 5/1/2007
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El cine es un arte fascinante y soy un gran admirador de las películas que tienen muy encuenta el lenguaje del cine para contar lo que tengan que contar. El lenguaje cinematográfico es lo que diferencia una buena película de una mala, hace referencia a los movimientos de cámara, a la iluminación de las escenas, a los colores que se utilicen en los planos, a la expresión corporal de los personajes, a los ángulos de cámara, al espacio en que se cuenta la acción, al sonido y la música, a la composición de los planos, al ritmo de las escenas, al montaje de los diferentes planos y en definitiva, a todo lo que aparece en cada fotograma de una película. Por eso se llama cine y nos gusta tanto.

Pero el videojuego es otra cosa. El videojuego es adictivo, sorprendente, emocionante, frenético, irreal, cautivador, pero sobretodo es jugable. Y eso es lo que debemos de pedir de él, interacción. No permanecer quietos viendo lo que ocurre por la pantalla, sino jugar a lo que vemos. No tener una actitud pasiva como en el cine, sino activa. No ser meros espectadores, sino los protagonistas de la acción.

Estoy diciendo que un videojuego no puede tener cinemáticas? No, más bien intento explicar que mientras sean de transición pueden resultar hasta interesantes, pero cuando el videojuego se basa en ellas para contar cosas importantes a las que no jugamos entonces son un gran error. El cometido de un videojuego es que nosotros solventemos el conflicto que se plantea de una única forma posible: jugándolo. Pero esto tiene que ser constante, el videojuego mismo tiene que crear sus propios mecanismos para que la interacción sea en todo momento el motor de la trama.

Pero aquí entra en liza la nueva manera que tienen las compañías de dotar de contenido a las historias, las cinemáticas. Por lo menos si tuvieran los suficientes conocimientos del lenguaje del cine las compañías no sería tan catastrófico, aunque lo sea y bien grande. Mucha culpa de esto la tienen las modas, gente como Hideo Kojima con MGS y Square con su FF han perturbado las mentes de muchos en la industria. Que significado tiene ver algo a lo que no voy a jugar, me pregunto. Es totalmente ilógico y maniqueo, porque muchas veces las escenas que vemos están gráficamente muy preparadas y nos hacen pensar que las experiencias que viviremos después serán parecidas a estas. Cuando es totalmente falso, porque la experiencia de ver algo a jugarlo no tiene nada que ver.

Hay a mucha gente que os encantan esta escenas, pero yo me preguntaría si verdaderamente ayudan al juego, si ayudan a que la experiencia jugable mejore o son meros pases de algo que no voy a experimentar. Cuando lo que veamos en una cinemática nos cree más expectativas que lo que vamos a jugar, entonces el videojuego tiene un gran problema.

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Me encanta la Vanguardia de algunos videojuegos
Publicado @ 23:45 - 4/1/2007
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De vez en cuando salen al mercado juegos que es difícil catalogarlos dentro de un género concreto, esos juegos me encantan. Ante la forma cada vez más similar en la que las desarrolladoras plantean sus juegos, parecen todos salidos de una cadena de montaje, me gusta jugar a ese juego que me pilla desprevenido. Que en un primer momento no sabes como catalogar. Verdaderamente es una sensación fresca que te hace prestar más atención de lo normal a lo que estas viendo y jugando.

En esa línea, cuando salió Jet set radio en DC fue lo primero que pensé: Que coño es esto¿? Pero una vez que lo catas y aún teniendo un desarrollo repetitivo (como la inmensa mayoría de los juegos), ves que te encanta pasear por la ciudad haciendo graffitis, cosa que por cierto en la vida me había interesado.

Lo que te atrae no solo es jugable, sino que también puede ser visual. En Rez, que a primera vista en una fusión de música y videojuego con aspecto de Panzer dragoon futurista, lo que me atraía era el aspecto visual tan cuidado y fuera de la línea estética habitual. Cual Tron musical, cada vez que acababas con un enemigo la música parecía mutar, y entre tanta diversión visual y musical te encontrabas con un juego único y una experiencia jugable nueva.

Después del vendaval creativo que supuso DC, parece ser que Capcom ha cogido su testigo con juegos como Killer 7 y Okami, que siguen la senda de intentar hacer algo diferente. De momento en la nueva generación, XTS, no hay hueco para este tipo de planteamientos vanguardistas.

La vanguardia como tal no tiene éxito y solo será reconocible en un primer instante por minorías, es una forma de innovar que puede o no tener relevancia en sucesivos años, eso si hay que decir que la masa no entiende la vanguardia. Por eso es vanguardia. Puede por ejemplo Wii tener vanguardia? Claro que si, pero solo será realmente entendida por unos pocos y no tendrá éxito de ventas. Algo ciertamente difícil en soft Nintendo.

Por lo tanto ni Mario, ni Zelda, ni Sonic, ni juegos de MGS, ni Brain training, ni Nintendogs, ni GTA, ni ninguna saga de este tipo puede situarse como vanguadista. Pero ICO si lo puede ser, tanto como Beyond good & evil, Jet set radio, Rez o Killer 7.

Ciertamente el videojuego ha perdido mucha de la capacidad vanguardista que tenía tanto en los 70 como en los 80, pero todavía hay ciertos desarrolladores como estudios que se arriesgan por formulas nuevas y diferentes. Esas fórmulas son las que han hecho avanzar a esta industria y las que lo harán en el futuro. Bien por ellos y mejor para nosotros.

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Nintendo traicionó a Sony, Sega también
Publicado @ 23:31 - 4/1/2007
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Mucha gente conoce lo que ocurrió con Nintendo y Sony mientras esta última elaboraba un lector cd para Nintendo, pero muy pocos saben que Sega también dejó en la cuneta un proyecto muy importante con Sony.

Tom kalinske fue el presidente de Sega of America en los mejores años de la compañía. Seguramente haya sido el mejor presidente que Sega haya tenido jamás. Esto fue lo que pasó:

Tom Kalinske (president and CEO, Sega of America): The managements of Sega and Sony were very close. Sony asked us if they could develop software for the Sega CD, and we even taught Sony how to do CD-based games. We ran the specs on what we thought would be the perfect game platform, based on our R&D guys at Sega of America. We took it to Japan, and, believe it or not, Sony Japan agreed that it was a great idea. We'd build a hardware platform together and share the loss, because there surely would be a loss on any kind of hardware platform. Sega would get the benefit of whatever software it developed, and whatever Sony developed belonged to Sony. We went to Sega's board, and they said, "What, are you crazy? Sony doesn't know anything about building a game system, and they don't know anything about software. Why would you want to partner with them?" So that was the end of that.

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