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UNDERGROUND FORTRESS

Elite Beat Agents, la estupidez por bandera.
Publicado @ 6:31 - 22/12/2006
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I

Elite Beat Agents es la versión americana (Estadounidense para ser exactos) de el Osu tatakae Ouendan de Nintendo DS, un juego japonés que ha hecho furor en mucha gente a pesar de no salir aquí y que la crítica mundial esta poniendo por las nubes. Sin tener encuenta el juego en sí, la jugabilidad y demás, tengo que decir que me he encontrado ante el juego más derechón que he visto en mucho tiempo. Ni Tom Clancy oye. Es un ir y venir de personajes estereotipados de la sociedad americana, solo faltaba el vaquero redneck del sur. Un cúmulo de historias y personajes donde la fama, el dinero, la buena vida, el éxito social y el triunfo a toda costa de el individuo es lo más importante. Pero es que no hay ningún tema que no esté tratado desde la estupidez más rancia, desde el jefe que es comandante militar al hombre con pozos de petroleo por doquier, pasando por las pijas tipo Paris Hilton o el corredor negro que tiene que triunfar si o si. Lanzando constantemente el mensaje de que haz lo que sea para conseguir tus objetivos, no importa que cojas un taxi y vayas como un loco por la ciudad llevando a una embarazada contigo, que quieras que llueva y vayas incluso contra la naturaleza por hacer lo que se te pone a ti en la punta o que tengas que rodar la mayor mierda de tu vida para conseguir un taquillazo y que todos te aplaudan. El éxito lo vale. El juego además constantemente nos lanza la idea de que el secreto del éxito en la sociedad no es ser el mejor, sino más que los demás o por lo menos aparentarlo.

Pero resulta que al final todos se reúnen para acabar con el mal. Cómo?! Que clase de mensaje chorril esta lanzando este juego que durante casi todas las misiones esta diciéndome que la individualidad es lo que nos hace mejores, pero en un revés de guión que ni el borracho más mamado podría plantear, al final el colectivo es el que nos hace vencer. Me he querido diferenciar todo el juego de la multitud y ahora debo de ser parte de ella para ganar, tócame los cojones.

Pero lo peor no es eso, sino el mensaje de absolutos estúpidos que lanza sobre la sociedad americana. Del estilo de que si voy con chapela y hablo Euskera en Euskadi voy a triunfar, o que si me gustan los toros y la paella, en España me van a adorar. Me parece totalmente rocambolesco todo lo que el juego plantea, pero lo mejor es que a la gente no le importa. Es como cuando Indiana Jones mataba de un tiro al personaje árabe de la espada y la gente se descojonaba, acababa de matar a una persona y eso no tendría que hacer ninguna puta gracia, pero la gente se reía igual.

En que clase de mongolos creerán estas compañías que nos estamos convirtiendo o que somos, que es peor.

II

EBA juega con el estereotipo, ridiculiza al personaje, pero no ridiculiza en fin que busca. No ridiculiza la importancia que tiene la fama, el dinero, la posición social o ser más que los demás. No ridiculiza el estereotipo, porque si fuera así a los americanos no les gustaría. Menudos son ellos para que les estereotipen y se rían de ellos con ello. El juego juega con el sentimiento de pertenencia de la gente, pone ante él realidades sociales que le parecen iconográficas de la sociedad americana. Esto hay a gente que le parece bien y por eso no simpatizará para nada con la primera parte del texto, pero hay que decir que lo que verdaderamente logra es lo contrario. Cuanto utilizas los estereotipos de la identidad de una nación para hacer reír, verdaderamente lo que estas haciendo es simplificar su riqueza social. La verdadera identidad de la sociedad americana no esta en el taxista kamikaze loco, ni en las pijas que hacen lo que quieren por su belleza, ni en el jugador negro que tiene que tener éxito social y reconocimiento como sea (claro, sus antepasados fuero esclavos), ni en el ejecutivo asiático que se viste de ninja, ni en el jefe de los EBA que tiene que ser militar. Cuando creamos estereotipos verdaderamente estamos simplificando e insultando a los ciudadanos de cualquier parte. Pero el juego en si mismo utiliza esto para atraer al jugador, para que le interese. Pero es que a algunos hasta les parece gracioso.

Es como si creásemos un juego para España con un personaje torero, una que hace paellas, un tipo del norte que pone bombas, un republicano catalán, un andaluz gracioso y además aplaudiéramos por ello.

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Categorías: In Game


Sonic no es SEGA
Publicado @ 6:23 - 22/12/2006
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Ante la ingente cantidad de desprestigio que asola por los foros a esta compañía, he decidido redactar de forma breve este post para hacer ver a la gente, que si bien Sega no es ni volverá a ser la first-party que conocíamos, esta a años luz de ser la mierda que todos ven en ella.

Empezaré por Dreamcast y no mencionaré lo que pasó años atrás. La gente no confió en Dreamcast, esa es la verdad. Todos estos hardcore que asolan foros hablando maravillas de esta etapa son en su mayoría gente que se la pilló después de que Sega anunciara que ya no seguía con el proyecto y se vieron atraídos por lo fácil que era piratearla. Aquí es donde vieron la cantidad de juegazos que tenía y lo injusto que había sido el usuario con Dreamcast, puede que Sega pagará los excesos de los años anteriores.

Sega tenía su forma de abordar el mundo del videojuego. El estilo Sega (palabra que iré repitiendo a lo largo del post) es muy reconocible entre los que tuvimos MD, Saturn y Dreamcast. Cada first tiene su estilo en hacer juegos y puede que Nintendo sea la que más se diferencie del resto, por eso tiene tantos usuarios fieles. Pues bien, si bien con MD el estilo Sega triunfó con Dreamcast no le valió para subsistir en el mercado, aunque gracias a la calidad que imprimió a sus juegos y su buen hacer la industria guarda un gran recuerdo de la consola.

Sega se convierte en third y decide portar sus juegos a ps2, GC y hacer nuevas entregas para Xbox. Todos fracasan menos los Sonics. Es la única saga que sobrevive a la debacle. Los ports en ps2 se estrellan, hablamos de juegos como Rez o Space channel y el único juego que tiene éxito es Virtua fighter 4, conversión de Naomi 2. En GC, solo tiene éxito Sonic y una nueva saga que sacan los de Amusement vision, Super Monkey ball. En Xbox ocurre el descalabro más fuerte. Sega se gasta millones en juego como Gunvalkyrie, Jet set radio Future y Panzer dragoon orta, todos fracasan escandalosamente.

El estilo Sega falla. Si la gente no compró Dreamcast porque no les interesaba sus juegos, porque iban a comprarse los mismos juegos en sus consolas de 128 bits? Sega tenía que cambiar y empezó la cuesta abajo. Al fusionarse con Sammy y no disponer de dinero para sus juegos porque no tenían ventas, comenzaron a sacar juegos invirtiendo menos dinero del habitual. Así salieron cosas como Altered beast (ps2), Astroboy (ps2), Virtua quest (ps2/gc), Spikeout (xbox) o Virtual-On Marz (ps2).

Las compañías necesitan años para reestructurarse y cambiar su negocio hacia nuevos movimientos estratégicos y financieros. Estaba claro que estábamos en una época de vacas flacas. Aun así, subsistían negocios como el arcade o el de las portátiles que les iban bien, sacando buenos y grandes juegos. En arcade, mercado con sus propias características, han tenido buenos éxitos con las placas Chihiro y Lindbergh. En portátiles han colaborado con Treasure en Astroboy, Gunstar super heroes o Bleach y la critica los ha aplaudido. También ha tenido un gran éxito su colaboración con Dimps, anteriormente de Sammy, para evolucionar la franquicia Sonic en las 2D.

Después de esto decir que Sega no es solo Sonic. De los juegos de Sonic se ocupa el Sonic team, que es una sombra de lo que fue hace años. AM8, equipo que después se convertiría en el Sonic team, fue el creador de Sonic. Básicamente fue creado por tres personas: Naoto Oshima, el que lo diseñó a él y al mundo Sonic; Hirokazu Yasuhara, el que diseñó los mapas/niveles/juego y Yuji Naka, programador. Fue Naka quien se hizo encargo de la dirección del estudio y fue apartando paulatinamente a estos dos hombres de cargos importantes. Oshima por ejemplo creó a Nights y fue director de Sonic CD, Burning rangers y el mismo Nights into dreams. Para finales de la época Dreamcast ya había habido una fuga de talentos, algunos se fueron de Sega a fundar Artoon y Yasuhara se fue a Naughty dog. Artoon por cierto, hoy en día importantísimo estudio que ha hecho Blue Dragon junto a Mistwalker y Yoshi´s island DS junto a Nintendo, ahí es nada. En el Sonic team entonces se quedan Naka y gente como Takashi lizuka que se hace cargo del Sonic team USA, al que tenéis que agradecer por cierto el Shadow con pistola. En la actualidad en el Sonic team están Lizuka, como director del Sega studio USA (Sonic team USA), el productor del Sonic nextgen Masahiro Kumono (Shinobi) y la gente de UGA que no se fue con Mizuguchi a Q!, los de Project rub. Para ser del todo cierto, la verdad es que en portátiles siguen en muy buen nivel. Yuji Naka se ha marchado a fundar Prope, compañía de la que Sega tiene un diez por ciento y con la cual mantiene un convenio de distribución.

Hoy en día Sega es una compañía que esta teniendo éxito en los charts japos con juegos que gustan a los japoneses. Están expandiendo su negocio en Norteamérica, con la compra de estudios y entrando en negocios como los videojuegos de películas. En Europa, Naoya Tsurumi (CEO de SOA y SOE), gracias a los éxitos conseguidos, ha conseguido reabrir otra vez Sega España y parece que tiene grandes ideas para seguir mejorando en occidente. Por lo tanto es una compañía que parece que económicamente va hacia arriba, pero porqué la gente de la época MD los aborrece?

Porque el estilo Sega ha cambiado y sus juegos también. Debido a sus fracasos anteriores debían de cambiar su forma de abordar los juegos y la industria. Sega no ha cambiado porque si, los usuarios la hemos hecho cambiar con los nuevos gustos que ahora imperan en la gente. La época Dremcast fracasó, ahora comienza una nueva con Sega como third, no podemos pensar que vaya a hacer lo mismo que cuando era first. Dentro de 2-3 años veremos la Sega real que estará en este mundillo. Hay sagas que nos seguirán recordando a la Sega de siempre, como Virtua fighter, pero ellos lo tienen muy claro: Renovarse o morir.

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Categorías: Compañías


Psy-Phi de Yu suzuki sigue cancelado.
Publicado @ 6:01 - 22/12/2006
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Gamefront publicó hace casi 10 meses que Sega había cancelado las ventas de la maquina arcade y por lo tanto el juego no saldría en Abril como se preveía. En febrero se realizaron location test por parte de Sega como siempre hacen con sus nuevos arcades. Se barajaron razones como el posible retraso para realizar cambios sustanciales en el juego o problemas de programación importantes, pero solo fueron rumores. A día de hoy no sabemos nada del tema.

 



Psy-phi es el primer juego de Suzuki fuera de AM2 y estaba programado por su nuevo estudio AM plus. Era un nuevo concepto de juego basado en la utilización de una pantalla táctil para guiar al luchador en el combate.

La página oficial sigue cerrada.
http://psy-phi.sega.jp/

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Categorías: In Game


Tema: Componer la IMAGEN en los videojuegos
Publicado @ 5:58 - 22/12/2006
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Me resulta extraño ver que hay personas que solo valoran los gráficos en un juego sin importar los elementos que aparecen en el mismo y como están conformados en la imagen que vemos al jugarlo. Creo que es tremendamente injusto juzgarlo de esa forma tan simplona. Si hay algo que debemos hacer los jugones para que el videojuego crezca es ser más críticos con lo vemos en un videojuego. La cuestión no es solamente ver que calidad grafica tiene el juego, sino contemplar la imagen y ver que podemos sacar de ella, que estimulo nos sugiere. Para esto, como en todos los campos en los que trabajan, bastante culpa tienen los que critican los videojuegos y les ponen notas, porque solo ven la calidad gráfica que hay en la imagen. A una gran mayoría les importa una mierda que es lo que sugiere la imagen o hacia donde quiere llegar, solo ven gráficos dentro de un contexto de potencia de hard determinado y a veces ni eso. Si el juego sale en la NDS tendrá peores gráficos que en PSP, pero eso no tiene nada que ver con el trabajo que han hecho los estudios en tema puramente de imagen. Es más, por las limitaciones implícitas que tiene la nds veo que los estudios trabajan mucho más el tema de la composición de la imagen que en psp, donde casi todo su esfuerzo lo emplean en buscar meter polígonos y efectos gráficos por donde sea.

En temas de graphic-whores por ejemplo, estaba mirando las últimas capturas que he visto sobre VF5 y me preguntaba porqué hay gente que solo juzga un juego por su calidad gráfica, sin intentar reflexionar tan siquiera en las imágenes que están viendo. Se ha comparado el vf5 con el Doa4 por el espacio de tiempo parecido en el que salen, normalmente cuando se critica a vf5 en comparación del DOA4 se comenta que los escenarios de éste último son mucho mejores, siendo los del vf sobrios, simplones y que no tienen ningún mérito. Se suele decir que cuando amontonas una buena cantidad de impactos visuales en un mismo plano se pierde de vista el centro de interés, que ya que estamos hablando de juegos de lucha en este caso es la pelea entre dos luchadores. Si me ponen en el escenario unos cuantos monos saltarines se distrae mi atención y la composición se va a la mierda, lo mismo pasa con escenarios de colorines que solo hacen que esté a todo menos a lo que tengo que estar. Cuando agrupas con sentido los elementos que hay en un plano consigues un efecto estético, AM2 lo suele buscar, el Team ninja ni lo busca ni lo encuentra ni lo intenta.



Es que es muy fácil coger un escenario y meter elementos dentro de él que busquen hacerlo bonito, como árboles, animales, luces de neón, pero para qué coño lo haces? Querrás buscar un efecto estético en la imagen que justifique lo que estas intentando crear, no? Pues hay gente que se dedica a los videojuegos y esto no lo ha olido jamás. Lo cual es grave. Porque si bien la calidad de los gráficos hace mucho, si además compones la imagen para que el que lo esté jugando tenga un sentimiento especifico en el instante que tu quieres, ya lo has hecho. Habrás conseguido que el jugador reaccione ante lo que está viendo y eso seguro que le enganchará, además de ser una experiencia visual única.

Vamos, esto es como en la pintura. Los grandes pintores te guían por el cuadro para que veas y te fijes en lo que ellos quieren, y lo consiguen con el mero hecho de poner unos cuantos colores en un lienzo. A que sería totalmente de idiotas valorar la imagen de un cuadro que tiene mil pinceladas con uno que tiene diez mil diciendo que este último es mucho mejor que el anterior solo por eso? Pues bueno, en los videojuegos esto es el pan de cada día.

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