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UNDERGROUND FORTRESS

La historia que no merece ser contada (II)
Publicado @ 2:25 - 23/4/2008
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El montaje será seguramente la parte más importante de toda película, lo que no esté rodado no aparecerá en él. Todo montaje tiene una narración y un ritmo de los hechos. Dará sentido a los planos que se han filmado y los intercalará en un tiempo determinado dentro de cada metro de película. Las cinemáticas intentan cumplir la misma labor, pero un videojuego no es una película. La pasividad con la que nos enfrentamos al visionado de una cinemática, choca frontalmente con nuestro afán de interacción. Pero si además, lo que se nos cuenta en la cinemática no esta bien filmado, empeora mucho más nuestra percepción de la trama y de lo que se nos trata de explicar.

Si quieres hacer cinemáticas, aprende las bases del lenguaje del cine. Tendría que ser una norma a seguir por quienes intentan hacer saltos base hacia el recóndito y muy exigente mundo del montaje de escenas. Uno puede entender que intenten dar expresividad a los personajes solo con primeros planos y el plano contraplano, pero dónde quedan las composiciones, los ángulos de cámara, la escala, los movimientos de cámara. La generación de hoy en día se cansa con asombrosa facilidad al ver estaticidad, pero si pensamos que moviendo la cámara continuamente conseguiremos la atención y que no se aburra el espectador, la joderemos luego al intentar dotar a algún traveling de aproximación de un pensamiento de interiorización del personaje. Todo movimiento, todo cambio, importa. Todo lo que se haga, repercute en la apreciación del jugador sobre lo que hay en el plano. Puedes intentar mentir al espectador, pero nunca conseguirás mentir a su ojo, a lo que ve.

Cada vez se hacen mejores cinemáticas, porque se les da mayor importancia al contar lances significativos de la trama. Antes podían ser utilizadas como mero espectáculo pirotécnico, no tenían nada que ver con el aspecto visual del juego. Ahora son un vehículo para que un juego tenga contenido. Lo que no puede hacer el videojuego por si mismo, lo intentan que lo haga el cine.

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La historia que no merece ser contada
Publicado @ 21:58 - 17/4/2008
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El cine utiliza la cámara y elementos audiovisuales para contarnos historias, la literatura lo hace con las palabras. Pero el videojuego parece no tener por si mismo una forma con la que contar historias, por eso recurre a otras para hacerlo. Que un juego cuente una historia, no lo hace mejor aunque nos intenten colar lo contrario. Se quiere crear un halo de profundidad, pegar a NPCs o saltar sobre cosas es banal, hay que dotar a los juegos de historias que den trascendencia a las aventuras que se viven.

Si miro lo que hago y siento lo que transmito, solo destruyo, no ayudo a nada. Ya me pueden poner cincuenta cinemáticas sobre lo maravilloso que es mi personaje, que yo me dedico a matar con él indiscriminadamente. Lo que hago en el juego no se traslada a lo que veo en las cinemáticas, porque mi yo como jugador parece estar en otra dimensión, se me está contando algo que no tiene que ver con lo que hago. Puede que sirva como excusa, como relevancia para entender mis acciones en la aventura, pero soy ajeno a ellas, no las decido yo y todo lo que haga no tendrá significado, porque en la cinemática la historia ya esta contada.

Lo que realizo con el mando, es la historia que realmente cuenta el juego. Mis acciones son las que deberían de regir la trama, lo que busco y encuentro me ayudaría a solventar mis conflictos con los demás, necesito hablar yo y que no hablen por mi.

La coherencia de los juegos actuales es mínima, se prescinde del gameplay para contar lo que se tenga que hacer en el juego, se recurre a cinemáticas y guión para hacernos entender las cosas. Donde queda la importancia de lo que hago. Puede contar un juego algo, mientras se esta haciendo? Esa tendría que ser la clave.

Si no hay historia, no tiene porque ser peor valorado un juego, pero si la hay, el mismo juego tiene las herramientas suficientes para contárnosla. Las experiencias que tengo como jugador, son las que perfilan mi personaje. Las acciones que realizo son las que me definen, mi capacidad para solventar situaciones habla de lo que hago. Lo que soy en el juego es lo que cuenta.

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