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AM2, Cuando éramos reyes Publicado @ 22:03 - 3/1/2008 Etiquetas:
AM2, Cuando éramos reyesBreve historia del mejor estudio de Sega 
Hubo un tiempo en el que un insigne estudio de programación de videojuegos estaba a la vanguardia tecnológica, era venerado por sus logros e influenciaba a generaciones enteras de programadores con sus juegos. Géneros como la conducción o los juegos de lucha deben a esa compañía grandes momentos de diversión. Eran años donde las recreativas eran foco de atención y el género arcade hacía rugir la industria. Eran los años de los reyes del arcade, los mejores años de AM2. Un estudio de Sega que a medida que la luz de aquellos salones se iba apagando, veía como su popularidad lo hacía también. Ha seguido dando mucha guerra y hay géneros donde todavía no se ha bajado del podio, pero nada ha vuelto a ser como antes. Hablar de AM2, es hablar del hombre que la hizo nacer y por quien ha sido tan importante, Yu suzuki. Este pez gordo de la industria, ha enaltecido géneros y nos ha brindado momentos de absoluta pasión jugona, donde el lenguaje del videojuego era llevado hasta los límites de los sistemas donde corría. Hace 25 años exactamente, en 1983, fue cuando Yu Suzuki entró en Sega. Con ganas de sorprender y de arrollar con todo, crea un año después su primer juego para la primera consola de Sega y su respectiva placa arcade, la SG-1000: Champion Boxing. Aunque sería en 1985 donde daría el campanazo que lo encumbraría en los arcades de todo el mundo, Hang-On era un juego de motos donde se utilizaba la técnica del scaling, que simulaba haciendo zooms a los sprites entornos en 3D. Una técnica que sería utilizada por AM2 hasta los albores del mundo poligonal. Sega sacó dos versiones en arcade del juego, la más famosa fue la que te subías en una moto y balanceándola hacia izquierda o derecha girabas, fue toda una innovación que se sigue utilizando hoy en día. Las cabinas de los arcades hasta ese momento no propiciaban tanta inmersión, era como estar encima de una moto real sobre el asfalto de la carretera. El Scaling ruge:Punto y aparte merece ésta era, en la que comienza a florecer la mejor AM2 de la que a principios de los 90 veríamos también rescoldos de estos tiempos. Después de Hang-On, llegarían a los arcades Space Harrier, OutRun y After Burner. AM2 será conocida en los 80 por éstas sagas que tanto trascendieron, a cada cual más recordada. Después de hacer After Burner II, que fue más jugada si cabe que la primera entrega y siguiendo con el scaling, Sega lanza Power Drift en 1988. El mismo año se celebraría la primera competición oficial de drifting en Japón, siendo un estilo de conducción del que están muy orgullosos, ya que fue creada por ellos y consiste básicamente en exhibicionismo puro al entrar en una curva a toda velocidad. AM2 y un amante del motor como es Yu suzuki no podían mas que dejarse influenciar por esa corriente. Tras hacer otro juego basado en el mundo del motor como fue Turbo Outrun, AM2 decide desenbarcar en Megadrive a finales de la década de los ochenta. Lo hacen con un action RPG que convinaba diferentes estilos, el juego ensombreció ante la popularidad de la saga Phantasy Star del Sonic team. Los noventa nos trajeron la agonía del scaling. G-LOC y la cabina R-360 que fue creada para el juego poco tiempo después, daban la sensación de que algo ya no daba más de sí. R-360 era una cabina giroscópica que rotaba 360º en cualquier dirección, tenía hasta botón de emergencia en el aparato por si al de unos cuantos minutos estabas a punto de echar la papilla. El nombre del juego hacía referencia a la pérdida de conciencia por la fuerzas G que soporta un piloto en el aire. Les siguieron juegos que intentaban emular las azañas conseguidas por Hang On o After Burner, pero GP Rider y Strike Fighter estaban a años luz. Mientras, el equipo tuvo tiempo de hacer su segunda incursión en Megadrive con Rent-A-Hero, un RPG humorístico que utilizaba el engine de Phantasy Star III y trataba sobre un chaval que quería convertirse en héroe. Del cual a posteriori se haría un remake para Dreamcast que llegó hasta Xbox en Japón. Mundos poligonales:Sega en esos años estaba intentando crear una placa arcade con capacidades 3D, para conseguirlo llama a la puerta de la General Electric Aerospace (GEA), compañía que ya había trabajado con gigantes como la NASA construyendo los primeros simuladores 3D hacía décadas. Ambos crean la Model 1, primera placa con capacidad para entornos poligonales. Tanto en las siguientes Model 2 como la Model 3 seguirían colaborando con GEA, aunque ésta cambiaría de nombre tras diversas compras y fusiones. Para probar sus capacidades y sin tener intenciones de lanzarlo comercialmente, AM2 hace un juego que se llamaría Virtua formula en ella. En Sega quedan tan satisfechos con el resultado, que sacan el arcade a la calle con el nombre de Virtua racing. El juego supuso todo un descubrimiento en lo que los entornos poligonales podían ofrecer al videojuego, incluso pudo presumir de tener cuatro vistas diferentes al gusto del jugador. No tardaron en sacar una versión de Virtua Formula con un mueble descomunal donde podían jugar hasta 8 jugadores con sus correspondientes ocho pantallas y monoplazas, todo un espectáculo. La serie Virtua comenzaba a crecer y su poder creativo lo seguían a rebufo compañías como su gran competidor en esos años, Namco. Un año después se creó la saga de lucha por excelencia en las 3D: Virtua fighter. El concepto base eran peleas 1vs1 donde las diferentes artes marciales se viesen reflejadas con todo el realismo posible. En un primer momento el personaje protagonista lo iba a encarnar un árabe poligonal llamado Shiba, pero por cuestiones comerciales se dicidió crear al japonés Akira Yuki. Con su sistema de lucha basado en tres botones la saga no solo sirvió como avance tecnológico en aquel momento, sino que influenció a todo un género que se creó después. A finales de los ochenta los augurios no eran optimistas sobre el futuro de los salones recreativos y en éstos tiempos ya era muy palpable que el negocio arcade se estaba diluyendo ante la imparable ascensión del mercado de pc y consolas. Sega conseguiría un buen trozo de la tarta, gracias en parte a que muchas compañías sobretodo occidentales dejaron de hacer juegos y se pasaron a otros soportes. En Japón siempre tuvieron mucha fuerza al tener salones recreativos propios. 1994 vió nacer junto a una nueva placa, la Sega Model 2 con polígonos de textura mapeada en ved de sombreado plano como en la 1, Virtua cop y Virtua fighter 2, a los que después se uniría un juego mítico como fue Daytona USA. Virtua cop supuso la entrada de AM2 en los shooters de pistola y Virtua fighter 2 la continuación de la saga de lucha, un título que popularizó la saga hasta sus cotas máximas en Japón y que vio como su port a Saturn es todavía el juego de la compañía más vendido en esas tierras. En cuanto a Daytona, un jovenzuelo Toshihiro Nagoshi creó la saga para deleite de incontables fans en todo el mundo. El arcade es todo un hit y se convierte en el juego gráficamente más avanzado de la época, momentos como el "Gentlemen, start your engines!" serán recordados por muchos años. En cuanto al proyecto en sí, se sabe que comenzó en AM2, pero en un determinado momento se pasó al nuevo equipo de Nagoshi, que se llamaría AM4 para después fundar Amusement vision. Otros equipos de Sega vieron también su nacimiento en las mismas fechas, como el AM Annex de Tetsuya Mizuguchi, el Team Andromeda o Sega sports en norteamérica. Antes de acabar el año AM2 lanzaría su tercer juego en la consola Megadrive, un gran port de Virtua Racing con el famoso chip SVP (Sega Virtua Processor) que ayudaba en las labores gráficas. 1995 trae al sistema domésticos Saturn ports de las sagas más famosas del estudio, continuaciones como Virtua cop 2 y sagas nuevas como Fighting Vipers. Creada por otro peso pesado del estudio como es Hiroshi Kataoka, FV se basa en el sistema de Virtua fighter utilizando muros que se pueden romper y armaduras que dan un toque estratégico a los combates. La versión Saturn que se hizo traería modos nuevos al género, como un training para practicar golpes y un modo repetición para visionar los combates que el jugador guardase. Poco antes de la llegada de la tercera entrega de la saga de lucha más importante del estudio, AM2 pensó en atraer a la franquicia a los más jóvenes. VF se estaba convirtiendo en un gran reclamo para jóvenes veinteañeros y treintañeros, pero la chavalería no parecía hacerle demasiado caso. Virtua fighter kids salió tanto en arcade como para Saturn, no logró su cometido. También se portó a Saturn Fighting Vipers, con el anteriormente comentado luchador árabe Shiba convertido en personaje oculto. Aunque 1996 tendría sus más importantes juegos en las figuras de VF3 y Sonic. El primero como tercera entrega y estrenando nueva revisión de placa arcade llamada Model 3. Con dos personajes nuevos uno de ellos el menos jugado de la historia, escenarios con desniveles y caídas que no cuajaron en la saga pero si en la competencia y el uso de un cuarto botón para evadir que no gustó a los fans. Sonic the fighter en cambio fue un proyecto inesperado. Un diseñador de AM2 metió el personaje de Sonic en el juego Fighting Vipers y cuando vió Yu suzuki el asunto enseguida llamó a Hiroshi Kataoka para saber sus impresiones. Ante el buen panorama que se generó se lo presentaron a Yuji Naka, el cual no tuvo ningún reparo en dejar que su prole fuera a fostiarse en un 1vs1 de AM2. Desgraciadamente el juego tuvo una tímida acogida y sectores de la propia compañía temían que la imagen de Sonic dando estopa y recivíendola llevase a los fans a equívocos. En los siguientes dos años AM2 se pierde entre tanta continuación que hace. Con Playstation muy fuerte en el mercado doméstico y los salones recreativos bajando su popularidad en todo el mundo, el estudio decae en la calidad y novedad de sus propuestas. Aunque Sega of Japan no se rinde tan fácilmente y crea un gran proyecto con el que espera recobrar la confianza sobretodo de los usuarios de consolas, que es donde peor lo está pasando. En el show anual del Japanese Amusement Machine Manufacturers Association (JAMMA) de 1998 se presenta la New Arcade Operation Machine Idea o para los profanos la placa arcade NAOMI (ante todo belleza en japonés). Junto con la consola de videojuegos Sega Dreamcast, basada en esa tecnología, intentará devolver a la compañía la gloria que ha perdido contra enemigos tan poderosos como Sony y Nintendo. AM2 enseguida se pone a trabajar y meses después saca al mercado el título de simulación automovilística definitivo, Ferrari 355 Challenge. Siempre se ha dicho que los juegos de conducción de Yu suzuki eran en su concepción arcades, pero éste hombre sentó las bases de la simulación al intentar dotar al gameplay y a la sensación de conducción de realidad siempre teniendo en cuenta las limitaciones tecnológicas de la época, también en su época ochentera. Con cabina basada en un F355 y tres pantallas de visionado con cuatro placas Naomi para soportarlo incluidas, el juego plasma en su totalidad la sensación de pilotar este modelo de coche. También habrá tiempo para hacer su primera incursión en el género de moda de los FPS con Outtrigger y conducir un camión por los Estados Unidos en 18 Wheelers. "Did you see men wearing black suits?"Si por algo será recordado el final de siglo en el mundo Sega, es porque nos brindó la aventura definitiva de Yu Suzuki. Conocido como Project Berkeley, Shenmue supuso para el estudio un largo camino de producción y de dinero. Comenzó como un Virtua fighter RPG para Saturn, pero acabó saliendo en la nueva consola de Sega, Dreamcast y costando la friolera de 70 millones de dólares en todo el proceso, coste que hoy en día no ha sido superado todavía. Basado en el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), Shenmue daba al jugador libertad para explorar e interactuar con lo que quisiera. Popularizó el sistema QTE (Quick time event), con el que determinadas secuencias se podían superar apretando el botón adecuado en un corto espacio de tiempo. En su día fue criticado por no dar tanta libertad como prometía, pero sus logros siguen y seguirán vigentes. Tiempo de cambios en SOJ, sus departamentos de Investigación y Desarrollo se convierten en compañías. Sega pensó así que administrarían mejor el dinero que gestionaban. Mientras AM2 se quedaba con su nombre característico, nacían Wow Entertainment (AM1), Hitmaker (AM3) del un par de años después presidente de Sega Hisao Oguchi, Amusement Vision (AM4) de Toshihiro Nagoshi, Sega Rosso (AM5), Smilebit (AM6), Overworks (AM7) o el United Game Artists (AM9) de Tetsuya Mizuguchi. Tiempos en los que tras el gigante Shenmue, el estudio se dedica a portear a Dreamcast arcades como 18 Wheelers, Fighting Vipers 2, Outtrigger o F355 Challenge, del que sacarán su segunda parte con leves mejoras en 2001. Año en el que nace Beach spikers y se presenta en la placa Naomi 2, un juego de volleyball femenino que sería la inspiración para que otra famosa saga de lucha nacida a la sombra de Virtua fighter sacara un spinoff sobre el deporte, digamos que a su manera. Con la vuelta de gente importante en los inicios de la saga a la compañía y el estudio, Virtua fighter 4 es la propuesta de más calado de Sega para Naomi 2. Borrando y olvidando todo lo que no gustó de la tercera parte, AM2 consigue insertar el botón de evasión en el sistema de lucha PKG (puño, patada, guardia) con la ayuda del stick y se crea un sistema de grados empleado en artes marciales. Nace un modo Quest (Búsqueda) donde el personaje recorre arcades aumentando items y dinero, que luego gastará en otra novedad como es la de customizar su personaje. El género absorverá estas nuevas opciones. Perido Third Party:El 50 aniversario de la creación de Sega trae consigo uno de los momentos más duros para la fecunda historia de la compañía. Debido a las grandes pérdidas que crea, Dreamcast deja de fabricarse y con ello Sega se convierte en una compañía third Party. Pero siguen nutriendo a su consola de juegazos. Uno de ellos es la segunda parte del mito de Shenmue, juego que no se vería lanzado en Norteamérica porque Sega había firmado un contrato de exclusividad con Microsoft, para que Shenmue II en perfecto inglés llegara a su nueva consola Xbox. El juego veía como Ryu Hazuki viajaba a China para vengar la muerte de su padre a manos de Lan Di. Con una compañía en números rojos y muy pocas sagas que saliesen a flote, AM2 se dedica a lanzar revisiones y continuaciones de sus mejores franquicias. Trabajan en Gamecube y Playstation 2 como manda la compañía para portar juegos como Beach Spikers, F355 Challenge y Virtua Fighter 4, éste último con mucho éxito. Sacan en arcades The King of Route 66, continuación de 18 wheelers y Virtua fighter 4 Evolution, con dos nuevos personajes judoka y Kickboxer incluidos, que acabarán portando a ps2 con resultado desigual. Entre tanto, tras otro acuerdo con Microsoft, crean la placa arcade Chihiro basada en el hard Xbox. AM2 lanzará en ella la tercera parte de su shooter de pistola más conocido, Virtua cop, con un aspecto totalmente espectacular y rescata del baúl de los recuerdos a viejas glorias como OutRun. Supervisado por Yu suzuki, OutRun 2 supone la vuelta a escena de un juego que hizo historia. El testarrosa, la rubia y unas filas de palmeras que te digirían hacia el horizonte, un verdadero icono de la Industria que AM2 supo actualizar porque el arcade fue todo un bombazo. El juego supo mantener la esencia OutRun, los temas Splash Wave, Passing Breeze o Magical Sound Shower seguían ahí y hubo muchos que volvieron a entrar en un salón recreativo solo para probar el juego. AM2 sin Yu Suzuki:En 2003, año en el que Sega y la compañía de pachinko Sammy deciden fusionarse, el inefable Yu Suzuki abandona AM2 para abrir una nueva compañía 100% propiedad de Sega llamada Digital Rex. Atrás quedan años de vivencias y juegos, pero el futuro requiere adoptar nuevos retos. Sega reestructura sus estudios internos y AM2 pasa a llamarse Sega AM2. Mientras otros estudios se fusionan éllos quedan intactos, salvo la gente que se va con Yu a Digital Rex. De Sega AM2 se hacía cargo Hiroshi Kataoka, histórico del estudio. 2004 vería como la fusión entre Sega y Sammy se hace completamente efectiva creando el holding Sega Sammy Holdings Inc. En el tema juegos Xbox conseguía mediante estudio externo aunque supervisado por AM2 su dosis de OutRun 2, los arcades una actualización del juego denominada OutRun 2 SP, Virtua fighter 4 su última parte, Final tuned y la creación de Ghost Squad, shooter con rifle de lucha antiterrorista. Aunque poco tiempo después se mascaría la tragedia. Llenando de ponzoñosa mugre una saga que no lo merecía y en el segundo intento del estudio porque los más jóvenes jugasen a Virtua fighter, se volvió a la idea de Virtua fighter Quest. En un proyecto que comenzó seguramente para Dreamcast y de la mano de Yu suzuki, al final salió en Nintendo GC y Sony PS2. El juego era realmente malo así que poco más se puede comentar. En el JAMMA de 2005, Sega presenta su nueva placa arcade basada en arquitectura PC con nombre en clave Lindbergh. De potencia inferior a las nuevas consolas de next Generation Microsoft Xbox 360 y Sony Playstation 3, AM2 presenta dos nuevas joyas en el show. Por un lado Virtua fighter 5, que presenta evoluciones jugables menores que otras veces aunque todo un arsenal de cabinas con pantallas de plasma donde poder customizar tu luchador y hasta poder ver combates con comentarios en vivo. Como ya ocurrió con OutRun, intentan resurgir una saga mítica y se lanza After Burner Climax. Con gráficos de última generación y rabiosa velocidad, todavía no hemos podido disfrutarlo en consolas de nueva generación. Éstos últimos tiempos AM2 se ha dedicado a portar a consolas next gen su saga más famosa, Virtua fighter 5, con capacidades online en Xbox 360 y acaba de sacar Ghost Squad en Nintendo Wii. ResumiendoEstudio que ha vivido siempre a la vanguardia tecnológica. Tuvo grandes años en los ochenta con el scaling y supo ser pionero en tecnologías 3D en videojuegos. Con la salida de su gurú Yu suzuki, gente muy importante queda todavía en el estudio. La paulatina defunción del mundo arcade ha hecho que su popularidad haya decrecido, pero sus últimos juegos demuestran que siguen en forma. -Nombres Propios-No son todos los que son, pero si son todos los que están (o han estado) Pasado:Yu Suzuki Creador de grandes juegos y hombre a seguir por muchos en la industria. Ha sabido dotar a géneros de las características que los hacen únicos y ha sido un mentor generacional en Sega. En la que a parte de ascender en su horganigrama es el jefe de AM plus, anteriormente Digital Rex. El mundo del videojuego no hubiera sido el mismo sin él. Toshihiro Nagoshi Entró en AM2 y poco tiempo pasó hasta que empezó a despuntar. Diseñó Virtua Racing y creó Daytona USA. Con Amusement vision ha creado la saga Super monkey ball, Spikeout y F-zero AX/GX supervisado por Nintendo EAD. Es el creador de la saga Yakuza en ps2, de la cual está preparando su tercera entrega para Playstation 3. Actualmente es el hombre fuerte en Sega. Seiichi Ishii El gran olvidado del género de la lucha en 3D. Diseñó Virtua fighter 1 a las órdenes de Yu suzuki para después irse a Namco a crear Tekken. Tras ser el máximo responsable de las dos primeras entregas se marcha de la compañía. Funda Dream Factory junto a gente importante en la creación de Virtua Fighter y Tekken, como Toru Ikebuchi (Virtua Fighter 1 y 2), Shin Kimura (Virtua Fighter 1 y 2), Masahiro Onoguchi (Tekken 1), Tomohiro Ishii (Virtua Fighter 1 y 2), Takeshi Suzuki (Virtua Fighter 1 y 2), Taketoshi Nishimori (Soul Blade) o Hitoshi Matsuda (Tekken 1 y 2). Su primer juego lo hace de la mano de Square, Tobal No. 1. Después crearía Ehrgeiz y The Bouncer en PS2. Ya con apoyo de Microsoft y junto al creador de Bushido Blade hace Kakuto chojin. Últimamente Dream Factory ha hecho juegos del UFC americano y varios miembros han dejado la compañía. Keiji Okayasu Participó en Virtua fighter 1, produjo Rent-A-Hero, y digirió Shenmue I y la versión Saturn de VF2, el juego más vendido de Sega en Japón. Harto de las limitaciones creativas que impone AM2 se marcha para fundar su propia compañia Studiofake. Ha dirigido juegos publicados por Nintendo como el Odama de Yoot "Seaman" Saito. Futuro:Hiroshi Kataoka Actual responsable del Amusement Software R&D Dept. #2. Es el creador de la saga Fighter Megamix y ha participado en los grandes juegos del estudio. Toru Ikebuchi Excelente programador que ha sido el máximo responsable del ramo en los primeros proyectos del estudio en 3D. Se va con Ishii a Dream Factory de la que sale tiempos después, hace con Square Driving Emotion Type-S y vuelve a AM2 para dirigir Virtua fighter 4. Shin Ishikawa Productor de la saga Shenmue del que se rumoreó que podía ser el responsable de Shenmue III. Makoto Osaki Director de Virtua fighter kids y productor de The King of Route 66 o OutRun 2. Daichi Katagiri Diseñador y programador muy importante en la buena marcha de las grandes sagas de lucha de la compañía. Noriyuki Shimoda Responsable de las versiones consoleras de Virtua fighter 4 EVO y Virtua fighter 5 *El departamento de Sega que se dedica al tema de las cabinas arcade se llama actualmente Sega Mechatronics R&D Dept y tienen una web bastante interesante al respecto: http://www.sega-mechatro.com/
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Sonic team, ¡¿pero qué te ha pasado?! Publicado @ 19:25 - 19/8/2007 Etiquetas:

Nacido de los cimientos de Sega AM8, el Sonic team ha sido uno de los estudios más conocidos durante años por el gran público, gracias en parte a la mascota de la compañía, Sonic, por la que incluso cambiaron su nombre. Si hay que nombrar un hombre detrás del mito, ese sería el de Yuji Naka. Programador avispado como él solo, ha sabido valerse del éxito de la franquicia para cobrar notoriedad aunque hace poco salió del estudio, creando Prope. Un estudio independiente que aún sigue teniendo relaciones con Sega y del que pronto saldrá su primer título. En su día, en esas guerras consoleras entre nintenderos y segueros, Mario y Sonic eran sin duda los que sujetan las respectivas banderas. Eran tiempos grandes para el Sonic team. Conocían los hard donde programaban de primera mano, eran de los que más partido sacaban a las consolas donde hacían juegos y todo el mundo los alavaba. Pero entonces Sega dejó de hacer consolas y la cosa cambió. Nuevos tiempos requieren nuevos retos y el Sonic team no ha salido muy bien parado de ellos, hoy en día viven horas bajas en cuanto a calidad pero aún muestran signos de genialidad en las portátiles. ¿Qué le ha pasado al Sonic team? En los inicios de Megadrive, Sega pide al AM8 de Shinobu Toyoda que cree un personaje o mascota que pueda competir de tú a tú con Mario. Crean a Sonic, un rápido erizo que logra acaparar todos los flashes y catapulta a Sega al mayor éxito comercial de su historia. Sonic the Hedgehog para Megadrive sale de la genialidad básicamente de tres personas: Naoto Oshima, el que lo diseñó a él y al mundo Sonic; Hirokazu Yasuhara, el que diseñó los mapas/niveles/juego y Yuji Naka, programador. Quien anteriormente ya había conocido el éxito con juegos como Phantasy star, del que fue programador jefe. El juego se acaba convirtiendo en un éxito fulgurante. Yuji Naka, por problemas con SOJ por el tema monetario, acepta el ofrecimiento de Mark Cerny para recalar en el Sega Technical Institute (STI) norteamericano. Allí hacen, junto a gente del Sonic team japonés como Yasuhara o Toyoda, el que se convetiría en el mayor éxito de la etapa Megadrive y primer juego de la historia en salir a la vez en los tres principales mercados del mundo: Sonic the hedgehog 2. Mientras tanto, el Mega cd también era un sistema donde se podían hacer grandes cosas, el cd daba para mucho. Oshima se encarga entonces de hacer un juego de Sonic en el sistema, desde norteamérica Yuji Naka malmetía diciendo que lo que estaban haciendo ellos era más espectacular. Al tipo nunca le ha gustado que otro que no fuera él hiciera un juego Sonic, el STI puede hablar largo y tendido de ello. Ya Naka como jefe del Sonic Team por la ascensión de Toyoda a puestos importantes en el organigrama de Sega, Sonic 3 volvería a ser realizado en norteamérica. Con gente como Michael Jackson como compitor de la música, prescindiendo de Masato Nakamura que había realizado excelentes bandas sonoras previas. Al final, por escándalos de la época, Jackson no apareció en los créditos y las músicas se cambiaron para otras versiones del juego. El proyecto se dividiría en dos juegos, aunque los dos tuvieron una gran acogida. Incluso se pensó en una cuarta entrega, llamada Sonic crackers, pero al final se desechó y el motor sirvió para hacer Knuckles Chaotix en Mega 32x. En 1994 Saturn supuso el salto de Sega al mundo poligonal, aunque todavía seguían pensando en las posibilidades de las 2D. El Sonic team se dedicó a hacer algo diferente para atraer al gran público a la consola, como estudio enfocado principalmente al público casual, les interesaba crear una nueva IP con fuerza y que volviera a darles el éxito que la franquicia Sonic había cosechado. Ese juego se llamó Nights into dreams. A pesar de tener cierto éxito, no se pudo comparar con lo conseguido por Sonic. Después vendrían, al fracasar el fallído proyecto del STI Sonic x-treme: Sonic 3D, sonic Jam o Sonic R, pero ninguno parecía ser una aventura nueva rompedora del erizo. A pesar de ello, las buenos conocimientos del hard Saturn ayudaron a sacar una última carta en forma de gran juego, Burning rangers. Mientras Saturn se apagaba, al seguir fuerte en Japón pero desastrosa en occidente, la nueva consola de Sega, Dreamcast, ve nacer a finales de 1998 una nueva aventura de Sonic, totalmente en 3D y que por cuestiones de tiempo sacarían a 30 fps a pesar de jurar que iría a 60. Las nuevas ideas de gente como Takashi Lizuka entraron con fuerza en el mundo Sonic, abalado por anteriores éxitos como el diseño de los mapas del juego Nights. Sonic adquiría velocidad endiablada y perdía protagonismo, con un plantel de secundarios que hacía más populosa la saga. Esta manera de plantear las aventuras Sonic se ha ido manteniendo desde Sonic & Knuckles, donde ya más personajes se hacían jugables. Sonic adventure 2 planteaba el mismo enfoque. Con la antítesis de Sonic, Shadow, robándole más protagonismo si cabe. El juego a 60 fps planteaba unos niveles de Sonic/Shadow vertiginosos, donde la velocidad es total protagonista. Manera de plantear las fases Sonic que se ha seguido en juegos como Sonic rush (NDS), con excelentes resultados, pero que en versiones posteriores en 3D como Sonic heroes, Shadow the hedgehog o Sonic next-gen no ha cuajado por problemas en el diseño de producción de los juegos. Dreamcast vivía una época de florecimiento en la perspectiva de los juegos que salían para la consola. Todos los equipos de Sega aportaron su granito de arena y el Sonic team no iba a ser menos. Un juego creación de Yuji Naka como Chu chu rocket se vendería junto a la consola incluso. Aunque el Sonic team mostraría la irregularidad que le ha caracterizado durante toda su historia, y si bien lanzamientos como Phantasy star online o Samba de amigo eran bienvenidos, otros como Sonic shuffle caerían en el olvido. Pero el sueño Dreamcast no duraría demasiado y Sega se tuvo que enfrentar a la decisión más difícil de su historia, dejar de fabricar hard para convertirse en third. El Sonic team, como otros estudios, se vería privado de conocer al dedillo el hard donde trabaja. Su situación entonces cambiaría radicalmente. Con ports de DC a otras consolas como inicio de Sega en labores third, Gamecube parecía el santo grial para el Sonic team. Años de dura lucha entre ambas, pero parecía que el mayor interés del equipo lo despertaban los nintenderos. Parecía que el sentimiento era recíproco, Sega adventure 2 battle fue un verdadero bombazo en EEUU, siendo junto con Sonic mega collection los dos juegos no-Nintendo con mayores ventas de la etapa GC en norteamérica, mercado donde se concentraba gran parte del jugador de GC. También sacan versiones de GBA de sagas como Puyo puyo o Chu chu rocket. Sonic triunfaba en GC, pero otros títulos del Sonic team no podían decir lo mismo, como Billy Hatcher, que fue otra nueva IP del estudio en no conseguir los resultados esperados. En ps2 y con el staff de UGA recién fusionado con el estudio, lanzan Astroboy, juego que intenta en palabras de sus creadores, ir un poco más allá de Nights. Fracasa absolutamente. Sega entonces, con Virtua fighter y poco más teniendo éxito en ps2 y sufriendo graves descalabros monetarios con aventuras muy buenas en calidad para Xbox, decidió potenciar la figura de Sonic. Lo cual significa juegos a mansalva. En portátiles y junto con Dimps programando, el Sonic team ha tenido sus mejores juegos. Los Sonic advance y el Sonic rush hablan muy bien de ello. Pero aún en ésta tesitura, el Sonic team no pierde esa imagen de equipo con iniciativa que le ha caracterizado dentro de Sega y lanza Sega superstars para Eye-toy. De lo mejor que se sacó para el aparato aunque tampoco podían sacar mucho pecho por ello. Las tres consolas de la mal llamada generación de los 128 bits pedían un nuevo Sonic a gritos. Sonic heroes vino a saciar esa sed, pero con agua salada. El juego incurría en bugs y fallos de diseño importantes. Volvía a relegar la figura de Sonic y meter personajes sacados de una chistera a mansalva. Vender vendió muy bien, pero los fans hardcore de la etapa Megadrive empezaban a mostrar sus reticencias con el estudio. Siempre había tenido un enfoque casual, pero mientras en el periodo de Sega como compañía de hard rayaban a gran altura, como third comenzaba a adolecer de falta de perspectiva y juegos con un pobre nivel. Sonic team USA tampoco ayudaba mucho, capitaneado por Takashi Lizuka, mostró un Shadow the hedgehog con demasiado apego a modas pasajeras y armado hasta los dientes, cuestión a la que os europeos no supimos ver la gracia (seguramente porque no la tenía). La recién estrenada consola de Nintendo, la NDS, iba a dar como durante todo este tiempo un poco de oxigeno al estudio. Con gente ex-UGA al mando, Project rub se convertiría en una interesante propuesta para los inicios de la consola. Con una secuela continuísta como The rub rabbits! pero con calidad. Mientras, el Sonic riders dejaba cada vez más muestras de la imposibilidad del estudio por sacar un juego completo de calidad y dejaba ya muy claro lo poco que depuraban los multis. La next gen nos brindó hace poco el Sonic next-gen y el Sonic Wii, dos juegos que no han cubrido espectativas. El primero con pequeñísimos detalles de lucidez aunque muy mal acabado, y el segundo por insuficiente aunque simpático. No, desde luego no les llegan ni a la suela de los zapatos a los Sonic de MD. En toda esta voragine de decrepitud, Yuji Naka dejó el estudio hace poco tiempo. Por la monotonía mental de pensar en tener que dedicarse a Sonic toda la vida o por la simple intención de explorar nuevos campos, el artista ha acabado engullido por su creación. En su nuevo estudio Prope y siguiendo la colaboración con Sega, ha mostrado interés por la nueva generación de consolas. Resumiendo:Un estudio, que si bien tuvo grandes pinceladas de calidad, con la fuga de algunos hombres fuertes y tras dejar de ser Sega una compañía de hard, se ha vuelto segundona tanto en sus planteamientos como en su calidad. Las portátiles y el especial cariño que los Nintenderos les procesan les están salvando de la quema. De momento, nuevos proyectos de Sonic han resultado decepcionantes y cosas diferentes como Fifth phamton saga de PS3 que no tenía muy buena pinta gráficamente siguen desaparecidos en combate. Desde SOA, ya han comentado que darán un tiempo a Sonic en las consolas next-gen para volver con ideas renovadas y proyectos fuertes. Aunque hay visos para la esperanza, parece un estudio engullido por su propia creación. Sonic lo acapara todo y el Sonic team debería de aspirar a más. -Nombres Propios-No son todos los que son, pero si son todos los que están (o han estado) Pasado:Yuji Naka Gran programador que estuvo a punto de entrar en Namco. Se ha puesto todas las medallas en lo que ha Sonic se refiere, el único juego que ha dirigido en Sega se llama Chu chu rocket. Puteó a muchos en la compañía, entre ellos a gente como Oshima, Yasuhara o la gente del STI, a quienes no quiso dejar el motor del Nights para hacer el Sonic x-treme. Naoto Oshima Diseñador de Sonic. Fue director de Sonic CD, Burning rangers y Nights. Acabó saliendo de Sega para fundar Artoon. Hirokazu Yasuhara El mundo Sonic es obra suya. Dirigió Sonic 3 y diseñó Sonic R pero se largó a Naughty dog donde sigue triunfando. Shinobu Toyoda Fue el líder de AM8, produjo Sonic 2 (el mayor éxito de la historia de Megadrive) y trabajó en SOA donde era la conexión con SOJ en tiempos de Hayao Nakayama como presi de Sega. Futuro:Akinori Nishiyama Histórico de Sega y actual jefazo del Sonic team. Trabajó con Yuji Naka en el nacimiento de sagas emblemáticas del estudio como Phantasy star. Ahora se dedica a dirigir a Sonic en portátiles, de lo mejor que tiene el Sonic team en el presente y un tío con las ideas claras. Takashi Lizuka Alumno aventajado de Yasuhara, empezó a coger protagonismo en Sonic 3 y ha cogido su testigo. Diseñó los niveles de Nights y desde el Sonic adventure, es quien ha guiado el mundo Sonic en 3D. Ahora es el jefe del Sega studio USA, anteriormente Sonic team USA, el pestiño Shadow es obra suya y esta trabajando actualmente en el Nights de Wii. Takashi Thomas Yuda Ha tomado el camino de Naoto Oshima en la compañía. Creador de Knuckles, diseñador en Sonic 3 y Sonic & Knuckles, y director de Space channel 2 o Puyo pop fever. Sus exítos le han llevado a ser el responsable de Sonic riders (con no muy buenos resultados) del que ahora trabaja en su segunda parte y productor del Fifth Phantom Saga para ps3, que tras dejar un sabor agridulce técnicamente en el E3 2005 el juego está desaparecido. Yuji Uekawa Diseñador y director artístico. Creador entre otros de Ristar y de los personajes de Samba de Amigo. Parece ser que se ha quedado como el diseñador de personajes más importante que tiene ahora mismo el estudio. Yojiro Ogawa Amiguete de Naka que ha participado activamente en juegos relacionados con Sonic. Productor de Project Rub (DS), director de PSO Episode III y creador del Sonic de Wii entre otros. Takumi Yoshinaga Estuvo en UGA donde creó Space Channel 5. Ya en el Sonic team trabajó en Astroboy (ps2), posteriormente dirigió Project Rub y The Rub Rabbits en Nintendo DS. Masahiro Kumono Responsable del Shinobi de ps2, ha sido el productor del fallido Sonic the hedgehog para consolas next gen. Shun Nakamura Director de Samba de Amigo y Sonic next gen. Pasaban por ahí: Mark Cerny Fundó el STI con el beneplácito del por aquel entonces presidente de Sega, Hayao Nakayama. Junto con Yuji Naka trabajó en los Sonics de Megadrive y es el creador de Marble madness, que lo catapultó al éxito en tiempos de Atari. Tetsuya Mizuguchi Cuando le dijeron que su grupo United game artist se iba a fusionar con el Sonic team en el 2003 y que iba a trabajar con Yuji Naka, dejó Sega.
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Prope de Yuji Naka en imágenes y lo que puede ser su primer proyecto. Publicado @ 13:50 - 4/4/2007 Etiquetas:
Tras la salida del Sonic team hace casi un año, Yuji Naka fundó un nuevo estudio llamado Prope. Este estudio tiene un estrecho marco de colaboración con Sega. Prope es independiente de Sega para crear y trabajar en nuevas IPs, mientras Sega tiene los derechos de distribución de todos sus títulos. Naka ya ha dicho que no trabajan en secuelas, por si alguno pensaba que podía encargarse de algún Sonic. En la compañía apostarán por crear juegos con un grupo de no más de 50 empleados, ahora mismo son poco más de 20. 

Logo de la compañía 
Lo más importante tras unas horas de trabajo, hay que discutir quien baja a por los cafés. 
Figurita de Sonic para no olvidar de donde vienen. 
Como podeis ver tienen una GC, 360, Wii y una flamante Neo-Geo. La ps3 la tendrán cuando baje de precio. Todavía no se ha hablado de las plataformas en las que van a trabajar pero se ha rumoreado la ps3 como importante para ellos. Además podeis ver en las fotos que por lo menos a Wii y XTS juegan. 
Parece ser que este puede ser el concept art del primer juego de la compañía, donde se puede ver a un pequeño panda, una cría de león y un robot que sujeta a una especie de perrillo.
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Sonic no es SEGA Publicado @ 6:23 - 22/12/2006 Etiquetas:
Ante la ingente cantidad de desprestigio que asola por los foros a esta compañía, he decidido redactar de forma breve este post para hacer ver a la gente, que si bien Sega no es ni volverá a ser la first-party que conocíamos, esta a años luz de ser la mierda que todos ven en ella.
Empezaré por Dreamcast y no mencionaré lo que pasó años atrás. La gente no confió en Dreamcast, esa es la verdad. Todos estos hardcore que asolan foros hablando maravillas de esta etapa son en su mayoría gente que se la pilló después de que Sega anunciara que ya no seguía con el proyecto y se vieron atraídos por lo fácil que era piratearla. Aquí es donde vieron la cantidad de juegazos que tenía y lo injusto que había sido el usuario con Dreamcast, puede que Sega pagará los excesos de los años anteriores.
Sega tenía su forma de abordar el mundo del videojuego. El estilo Sega (palabra que iré repitiendo a lo largo del post) es muy reconocible entre los que tuvimos MD, Saturn y Dreamcast. Cada first tiene su estilo en hacer juegos y puede que Nintendo sea la que más se diferencie del resto, por eso tiene tantos usuarios fieles. Pues bien, si bien con MD el estilo Sega triunfó con Dreamcast no le valió para subsistir en el mercado, aunque gracias a la calidad que imprimió a sus juegos y su buen hacer la industria guarda un gran recuerdo de la consola.
Sega se convierte en third y decide portar sus juegos a ps2, GC y hacer nuevas entregas para Xbox. Todos fracasan menos los Sonics. Es la única saga que sobrevive a la debacle. Los ports en ps2 se estrellan, hablamos de juegos como Rez o Space channel y el único juego que tiene éxito es Virtua fighter 4, conversión de Naomi 2. En GC, solo tiene éxito Sonic y una nueva saga que sacan los de Amusement vision, Super Monkey ball. En Xbox ocurre el descalabro más fuerte. Sega se gasta millones en juego como Gunvalkyrie, Jet set radio Future y Panzer dragoon orta, todos fracasan escandalosamente.
El estilo Sega falla. Si la gente no compró Dreamcast porque no les interesaba sus juegos, porque iban a comprarse los mismos juegos en sus consolas de 128 bits? Sega tenía que cambiar y empezó la cuesta abajo. Al fusionarse con Sammy y no disponer de dinero para sus juegos porque no tenían ventas, comenzaron a sacar juegos invirtiendo menos dinero del habitual. Así salieron cosas como Altered beast (ps2), Astroboy (ps2), Virtua quest (ps2/gc), Spikeout (xbox) o Virtual-On Marz (ps2).
Las compañías necesitan años para reestructurarse y cambiar su negocio hacia nuevos movimientos estratégicos y financieros. Estaba claro que estábamos en una época de vacas flacas. Aun así, subsistían negocios como el arcade o el de las portátiles que les iban bien, sacando buenos y grandes juegos. En arcade, mercado con sus propias características, han tenido buenos éxitos con las placas Chihiro y Lindbergh. En portátiles han colaborado con Treasure en Astroboy, Gunstar super heroes o Bleach y la critica los ha aplaudido. También ha tenido un gran éxito su colaboración con Dimps, anteriormente de Sammy, para evolucionar la franquicia Sonic en las 2D.
Después de esto decir que Sega no es solo Sonic. De los juegos de Sonic se ocupa el Sonic team, que es una sombra de lo que fue hace años. AM8, equipo que después se convertiría en el Sonic team, fue el creador de Sonic. Básicamente fue creado por tres personas: Naoto Oshima, el que lo diseñó a él y al mundo Sonic; Hirokazu Yasuhara, el que diseñó los mapas/niveles/juego y Yuji Naka, programador. Fue Naka quien se hizo encargo de la dirección del estudio y fue apartando paulatinamente a estos dos hombres de cargos importantes. Oshima por ejemplo creó a Nights y fue director de Sonic CD, Burning rangers y el mismo Nights into dreams. Para finales de la época Dreamcast ya había habido una fuga de talentos, algunos se fueron de Sega a fundar Artoon y Yasuhara se fue a Naughty dog. Artoon por cierto, hoy en día importantísimo estudio que ha hecho Blue Dragon junto a Mistwalker y Yoshi´s island DS junto a Nintendo, ahí es nada. En el Sonic team entonces se quedan Naka y gente como Takashi lizuka que se hace cargo del Sonic team USA, al que tenéis que agradecer por cierto el Shadow con pistola. En la actualidad en el Sonic team están Lizuka, como director del Sega studio USA (Sonic team USA), el productor del Sonic nextgen Masahiro Kumono (Shinobi) y la gente de UGA que no se fue con Mizuguchi a Q!, los de Project rub. Para ser del todo cierto, la verdad es que en portátiles siguen en muy buen nivel. Yuji Naka se ha marchado a fundar Prope, compañía de la que Sega tiene un diez por ciento y con la cual mantiene un convenio de distribución.
Hoy en día Sega es una compañía que esta teniendo éxito en los charts japos con juegos que gustan a los japoneses. Están expandiendo su negocio en Norteamérica, con la compra de estudios y entrando en negocios como los videojuegos de películas. En Europa, Naoya Tsurumi (CEO de SOA y SOE), gracias a los éxitos conseguidos, ha conseguido reabrir otra vez Sega España y parece que tiene grandes ideas para seguir mejorando en occidente. Por lo tanto es una compañía que parece que económicamente va hacia arriba, pero porqué la gente de la época MD los aborrece?
Porque el estilo Sega ha cambiado y sus juegos también. Debido a sus fracasos anteriores debían de cambiar su forma de abordar los juegos y la industria. Sega no ha cambiado porque si, los usuarios la hemos hecho cambiar con los nuevos gustos que ahora imperan en la gente. La época Dremcast fracasó, ahora comienza una nueva con Sega como third, no podemos pensar que vaya a hacer lo mismo que cuando era first. Dentro de 2-3 años veremos la Sega real que estará en este mundillo. Hay sagas que nos seguirán recordando a la Sega de siempre, como Virtua fighter, pero ellos lo tienen muy claro: Renovarse o morir.
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