Tierra de nadie

Publicado: 13:39 27/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: Reflexiones varias
El término "casual" suele utilizarse de forma despectiva, igual que "friki", pero nada de lo que  escriba aquí tendrá esa intención.


¿Un hámster "casual"?. NO, está jugando a Virtua Fighter.


¿Ves tú?, estos si son un buen proyecto de casuals

Hace bastantes años que leí en una revista de PC, creo que PC Actual, un artículo de opinión de un redactor que se titulaba "Quiero ser tonto". No le faltaba razón. Hablaba sobre lo imbécil que resulta muchas veces estar al día en el mundo de los ordenadores, y más concretamente del PC. Ampliación del equipo, manuales de programas indescifrables, cientos de revistas de informática encima de la mesa... todo eso resulta ser más bien caro, pero además hace que tu tiempo se convierta en el bien más preciado de la sociedad. Como el platino, es lo más valioso porque casi no hay. El redactor terminaba su reflexión diciendo que iba a instalar Windows 98, ni siquiera la segunda edición, el Office de serie, el photoshop para cuatro retoques de la foto de su prima y el buscaminas, punto y pelota. Le bastaba y le sobraba.

Es evidente que esto es una exageración pero hace reflexionar sobre cuanto tiempo y dinero nos hace gastar la mayoría de las veces un hobby en el que creemos ser entendidos y expertos. Sin entrar en el "frikismo", el fanatismo y el sentimiento de "fan boy". No hace falta. A poco que te gusten los videojuegos terminarás dando una vuelta por algún foro en internet donde se hable de ello, comprarás alguna revista especializada en el tema, hablarás y harás amistades con gente que comparte tu pasión y harás tu visita semanal a la tienda a ver si "pillas" algo para la colección. Como el 90% de la gente que encontramos aquí en Vandal.


Una prueba de que los extremos se tocan, está jugando al "Resistance: Fall Of Men", no le gusta el "jeteá".

Y todo este tocho para llegar a la conclusión de que a mí me gustaría ser un "casual", en el buen sentido de la palabra, una persona que tiene al videojuego como una alternativa muy relegada en sus preferencias a la hora de elegir cómo divertirse. Compraría el "jeteá" en su momento cuándo bajase de precio, jugaría al "pro" todos los sábados por las tardes con los colegas, sólo ese día. Me quedaría con cara de tonto si alguien me habla de Blue Dragon o 360, incluso creería que Eye Toy de ps2 fue el precursor de Wii y que eso ya estaba inventado. O quizás sería en el futuro un anciano de ochenta años que compra el Brain Training 2 con la excusa de que su nieto ya tiene la primera parte, y por supuesto los videojuegos seguirían siendo cosa de descerebrados y gente violenta, según dice Antena 3. Y sería más feliz. Ya no puedo serlo porque los videojuegos me pillaron a traición muy pero que muy temprano, y después de haber librado miles de combates, saltado mil veces sobre una tortuga o puteado miles de veces a los soldados de una base en Alaska no puedo, ya no me sale.

Publicado: 13:55 26/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: Análisis PC


Más de seis años tuvimos que esperar los fans acérrimos de la franquicia de Ron Gilbert una nueva entrega de la saga, esta vez sin el maestro armero al mando y sin su otrora novedoso sistema Scumm, pero í­bamos a seguir disfrutando de la música de Michael Land y de un buen puñado de puzzles al estilo clásico en una aventura gráfica que marcó a toda una generación de jugadores.

Tí­tulo: The Curse Of Monkey Island
Año de edición: 1997
Género: Aventura Gráfica

Argumento

Monkey Island II: Lechuck's Revenge tení­a unas escenas finales que desconcertaron al personal y que daban la vuelta a un argumento que hasta esas alturas del desarrollo del juego era coherente (dentro de los coherente que puede ser un concurso de escupitajos). Ese final abierto a cuantas interpretaciones se quisieran hacer dejaba poco margen de maniobra a la hora de elaborar la tercera parte de la saga.

En estos ví­deos lo podéis recordar (no hace falta decir que esto se llama SPOILER):





Finalmente se optó por hacer pecado de omisión y trasladar a Guybrush Threepwood a mitad del océano. La aventura comienza con "el chico de la brocha" lamentándose de su falta de recursos y encima de un coche de choque de un parque de atracciones. De pronto, se escucha un cañonazo. Guybrush alcanza a ver a Elaine y el piarata Lechuck en sendos barcos sobre su cabeza, ha llegado a Puerto Pollo.



La base del argumento será recuperar a Elaine de la maldición causada por un anillo de las bodegas del barco de Lechuck. Para ello visitaremos las islas Plunder, Blood o Skull. En general, la historia está bien contada, pero se desinfla en el capí­tulo final y desemboca en un cúmulo de puzzles  que intentan homenajear a la saga a la que pertenece, pero lo que consigue es que nos aburramos después de las largas horas de juego que hemos tenido que recorrer para llegar aquí­, y eso sorprende. Fruto de las prisas por acabar el juego dentro de la fecha marcada, la última parte de Monkey Island 3 desmerece al resto del tí­tulo.

Pero este problema de sobra conocido no impide que disfrutemos del resto del juego, al contrario. Nos encontraremos con personajes carismáticos como Van Helsing, con viejos conocidos como la sacerdotisa vudú, con toques de humor caracterí­sticos del género al que pertenece ("tengo tanto dinero que casi me da vergüenza", "parece un pato", frases que recordaréis los que lo hayáis pulido) y un sentido de la ambientación único y que forma la base del juego.

Sin Ron Gilbert también se pudo crear una nueva historia que no desentonaba con el resto de la saga y que, salvo la parte final, estaba a la altura de las otras dos entregas.

Gráficos:

Lo que más llamó la atención en su época fue el estilo "cartoon" de personajes y escenarios, un trabajo brutal de ingenio y creatividad que hoy en dí­a sigue sorprendiendo, ya que a diferencia de tí­tulos que técnicamente eran más sofisticados, este tipo de animación y diseño no puede envejecer con el tiempo.



Las distintas islas y entornos están elaborados con este estilo "cartoon", cada zona que visitemos estará¡ repleta de detalles que sólo se apreciarán después de visitarla por tercera o cuarta vez. Las animaciones de personajes tampoco desmerecen el conjunto, y está prefectamente integradas en los escenarios, dándo la impresión general de estar viendo una pelí­cula de dibujos animados. Mención especial merece la isla Blood, diseñada con tanto gusto que bien vale por sí­ sola el precio de todo el juego, cementerio, hotel, el faro... una obra maestra.



Sonido:

Pocos efectos de sonido escucharemos durante la aventura salvando algún cañonazo y espadazos, pero están realizados con acierto.

La banda sonora es otra cosa. El señor Land no nos podí­a defraudar y no lo hizo. Temas tradicionales de la saga modificados o remezclados, y un tema principal que sigue haciendo derramar lágrimas de emoción. La música ayuda, como otros aspectos de juego, a darle un toque especial a cada zona.

Un trabajo de doblaje profesional para la época ponía un broche de oro. Cada personaje tiene una voz que se adapta a su forma de ser y que hace que resulte creíble, quizás la voz de Guybrush suene un poco chillona, pero uno acaba acostumbrándose.

La versión europea fue lanzada al mercado "capada" en este sentido, cancelando la inclusión del tema "A Pirate I Was Meant To Be", alegando que las voces en otro idioma que no fuese el inglés no quedaban bien. Hoy dí­a podemos disfrutar de esta parte usando el emulador ScummVm.

Jugabilidad::

Toda aventura gráfica basa su jugabilidad en dos aspectos: Ambientación y Puzzles. Y The Curse Of  Monkey Island sale bien parado en ambos aspectos. La dificultad es la justa para que el desarrollo del juego no sea un paseo y además tener enganchado al personal dándoles vueltas al coco. Podemos elegir entre modo de juego "Normal" o "Difícil", recomendación personal de este último.

Podemos realizar todas las acciones con el ratón, a la antigua usanza. Con el botón derecho abrimos el inventario y podemos combinar o usar objetos (quién no hizo a Guybrush tragar helio), y con el izquierdo realizamos las acciones necesarios sobre objetos, personajes o escenarios. Manteniéndolo pulsado se nos darán tres opciones de acción, mirar/hablar/usar, con todas las variantes necesarias para cada una.  



Conclusión y reflexiones:

The Curse Of Monkey Island es una de las mejores aventuras gráficas que se han realizado jamás. A pesar de no contar con Ron Gilbert como director del proyecto y presentar una parte final descafeinada sale victoriosa de la mayorí­a de tí­tulos de este tipo que podemos encontrar hoy en dí­a, y eso no es una buena noticia para los amantes de este género, ya minonitario, que tuvo sus mejores días en la década de los noventa.

Es curioso como tras varias horas de juego el grado de empatía con el protagonista resulta sensiblemente menor que en las dos entregas anteriores. Posiblemente debido a la existencia de voz por primera vez de Guybrush. En muchas ocasiones los gritos por no poder resolver un puzzle irán dirigidos al pirata y no a nuestra conciencia, como antaño.

En definitiva: una ambientación genial, melodí­as para el recuerdo, sistema de juego clásico y mucho humor, esto es lo que nos ofreció Monkey Island 3, y lo que debería ofrecerles a aquellos que aún no lo hayan jugado.



Información de Wikipedia sobre la saga Monkey Island:

es.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island

Publicado: 12:14 26/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: Otros
Bueno, pues a la espera de tener una cabecera en condiciones empezaré a ir añadiendo algunas cosas al blog. Para ir abriendo boca incluiré un análisis retro de The Curse Of Monkey Island, juego al que tengo especial cariño y que será el primero de una larga lista, sean títulos retro o actuales.

Si tenéis un rato me gustaría conocer opiniones sobre el diseño, soy un poco manta en todo lo que tenga que ver con colorines.

Encantado de haberos y haberme conocido:


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