El Blog Oficial de GenG

Publicado: 19:31 13/07/2015 · Etiquetas: iwata, nintendo · Categorías: Videojuegos : Reflexiones
Muchas gracias por tu contribución a los videojuegos y por definir una porción muy amplia de mi entretenimiento, no sólo durante tus aproximadamente 13 años de presidencia en Nintendo, sino también durante tu carrera como programador que dio vida a juegos y sagas como Balloon Fight, Kirby, Earthbound, MOTHER 3, Pokémon Stadium, Pokémon Oro y Plata o Super Smash Bros. Gracias, gracias, gracias. Todos los juegos en los que has trabajado o producido tendrán siempre un trozo de ti.

Gracias también por todo el entretenimiento y las risas en tu papel como showman y presentador en presentaciones de E3 y en Nintendo Directs, y por el interés por mostrar la industria desde dentro a través de los Iwata Pregunta. En cierto modo has contribuido a humanizar un poquito más la relación entre consumidores y desarrolladores, mostrándonos los rostros tras esos juegos que nos apasionan, con sus problemas a la hora de sacar un proyecto adelante y con anécdotas cargadas de humor, curiosidad y valor didáctico. De nuevo, gracias.

Me duele pensar que es posible que estuvieses deslomándote por corregir la situación de Nintendo hasta el final, que estuvieses desempeñando tu labor como presidente hasta las últimas consecuencias. Es digno de admiración y ojalá tu sucesor tome notas de tu entrega y arrojo.

Echaré de menos los Directs, el gesto "Directly to you", los "Please Understand", la emoción tras los "Now, please watch this video". Esos cortos junto a Reggie y Miyamoto, como el del combate contra Reggie, el de la presentación de la 3DS, o el de las marionetas. Hacía que este mundillo tan tieso y que tan en serio se toma a veces fuese un poquito más divertido.

Se echará de menos también tu presencia tan familiar y cercana, ese porte tan particular, tu humor, tu pelazo, tu pulcritud y decoro en las declaraciones. Como presidente, a nivel personal y de imagen eras lo mejor a lo que Nintendo pudo haber aspirado jamás, la encarnación ideal de los valores que transmite la empresa.

De nuevo, muchas gracias por todos los juegos, las consolas, las experiencias, los vídeos, los memes, los dibujos, la expectación, la calidez, las risas, por el material para las discusiones en internet, por tu tiempo. Eras el presidente de una multinacional con ánimo de lucro, pero lo que nos has dejado transciende el valor del dinero.

Gracias por todo y hasta siempre.


Publicado: 11:05 11/07/2014 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos


Esa genial ilustración de anime cyberpunk de finales de los 80, con esas proporciones y ese tratamiento del color y reflejos tan característico de los cells de la época, ese vestuario tan vestigial, el resplandeciente logo, el nombre: Burning Force, un sintagma nominal de lo más sencillo, pero cinematográfico y potente, brillando en colores fosforito. Y pone MEGA DRIVE. Casi puedes oir los sintetizadores y el bajo electrónico. Te lanzas de cabeza contra el cristal de Electrónica Juanito's y le pides a tu madre que te compre el juego, que lleva el pelazo de Sigourney Weaver en Alien, vaqueros pitillo con la camisa por dentro y la chaqueta amarrada a la cintura. Te dice que no, que ya tienes muchos juegos, pero más adelante te compra un frigo pie para que te calles en el camino a casa.

Publicado: 23:12 04/07/2014 · Etiquetas: fusion, metroid, reflexion · Categorías: Videojuegos : Reflexiones


¡ATENCIÓN! Spoilers del juego repartidos sin impunidad por toda la reseña. Léase con discreción.

Cada vez que comienzo una partida a Fusion no puedo evitar volver transportarme a finales de 2002. Por entonces se le dio mucha cera por el cambio de fórmula y por coincidir en lanzamiento con uno de los juegos más impactantes de los últimos tiempos y que era el centro de todas las miradas: Metroid Prime. Gran parte de la crítica fue muy injusta por el juego, en parte porque en el génesis de los foros en internet eran pocas las voces pero las negativas cobraban más fuerza. Me pregunto si Link's Awakening, de haber salido también en 2002, habría sido objeto de tanta crítica por episodizar el juego frente a la libertad de A Link to the Past; sin embargo, es de los Zeldas más queridos. Las posturas en sus sagas respectivas son muy similares: ambos juegos portátiles, que perfeccionan el control de la anterior entrega en sobremesa, muy familiares pero al mismo tiempo incorporando grandes cambios de desarrollo y estructura. Desafortunadamente, hoy en día sigue arrastrando el estigma de juepeli simple y lineal, cuando la realidad es bien distinta.


Este es el juepeli. Preste atención a las diferencias para identificar al enemigo.


Como comentaba en el hilo de los juegos con controles perfectos , lo primero que llama la atención es cómo han podido lograr tal grado de sofisticación en un control con acciones tradicionalmente complejas como es el de Metroid. La reciente rejugada a Super Metroid hizo que me diese cuenta de que los años ya le están pasando factura a varios elementos del juego, en especial al control.

En Super Metroid, Samus es demasiado rápida y con una sensibilidad de respuesta muy alta. Los saltos dibujan una trayectoria muy extraña en el aire, difícil de corregir, por lo que muchas veces o te acabas pasando o te quedas corto, y aunque por suerte los obstáculos de este juego nunca son mortales, frustra. Tampoco es fácil prever y esquivar golpes enemigos y la impresión es la de un juego que te invita a acumular mucha energía para resistir los golpes. La disposición de los botones es muy poco natural, que aun siendo configurables disemina entre ellos un puñado de acciones poco relevantes, como el rotar entre los múltiples ítems y a cancelar el ítem seleccionado con dos botones diferentes, con opciones sobrantes como el botón de correr. Al final, coordinar los saltos mientras disparas, rotas entre tus ítems e intentas esquivar rayos y golpes enemigos hace que muchos momentos se conviertan en una lucha contra la interfaz y el control más que contra los monstruos. Otras cosas como lo poco cómodo del Rayo Enganche, el tener asignado a este último o los los Rayos X por accidente y no poder disparar, o la dificultad para encontrar las pulsaciones de salto correctas para escapar de las arenas movedizas no hacen más que hacerle la zancadilla al jugador. Por contra, la respuesta y flexibilidad del control permite triquiñuelas como saltos pared o el salto bomba para trazar nuevas rutas en sucesivas partidas. Es un control que hoy en día requiere un período de adaptación, como el de Super Smash Bros. Melee, pero hablamos de un juego extremadamente corto que pretende ser inmersivo y personal, no un juego de lucha de competición. Tiene que ser intuitivo desde el primer minuto.


Si caes a la arena, dará comienzo un minijuego muy poco divertido.


Ocho años de feedback y pruebas más tarde pudimos ver el resultado. Muchas ideas nacen fruto de la experiencia con la saga Wario Land, la que poco a poco fue introduciendo elementos de Metroid, por lo que se han retroalimentado mutuamente. El control de Fusion es un prodigio de técnica y diseño que cabe en la palma de tu mano, con tan sólo dos botones y un gatillo frente a los cuatro-cinco botones de Super Metroid, e ideas sobresalientes a nivel de control, interfaz y mecánicas. Un ejemplo de síntesis, de que menos botones no implica menos complejidad, de que se puede simplificar el control sin simplificar el juego, invitando a que los jugadores sean capaces de ejecutar todo aquello que tienen en mente. El peso, la gravedad, el tiempo de respuesta de las pulsaciones, la unificación de los misiles normales y los super misiles, la idea de activar los explosivos mediante pulsaciones de R contextualizado según si estamos de pie o en morfosfera, activar el Shinespark al caminar en línea recta, suprimir el engorro del rayo enganche por la necesaria habilidad de agarrarse a salientes y colgarse de techos y suelos preparados para ello, los efectos al conectar disparos y misiles, como el gratificante temblor del supermisil, el atronador "fuish" de la super bomba, etc. Sencillo, cómodo, gratificante, elegante, dinámico, sin puntos ciegos, el pináculo de este tipo de juegos, un hito del diseño. Las acciones más básicas como disparar o saltar son una delicia y las secciones cimentadas sobre técnicas avanzadas como los agarres de salientes o puzles de Shinespark son ya una ambrosía. Se entiende que este control fuese la base para Other M.


Aunque siempre hay formas de arruinar una buena base.


En aspectos más generales, lo más llamativo del juego es sin duda su desarrollo guiado. El aspecto más criticado del juego no es necesariamente negativo, pues se trata de un juego de bolsillo, para partidas cortas y concentradas y una oportunidad para experimentar en ritmo, estructura y narrativa. Cada uno de los sectores cuenta con un objetivo pero en ningún momento se nos traza una ruta para llegar a él. En ocasiones, pueden plantear situaciones específicas como el limpiar los extractores o superar un tramo huyendo de SA-X o de los X de hielo, lo que le da variedad al desarrollo y supone un cambio de aires con respecto a las entregas más libres. Los sectores también sufren cambios en la disposición de sus elementos y los accesos: derrumbamientos, maleza y puertas destruidas que obligan a tomar nuevas rutas, que permiten alcanzar lugares previamente inaccesibles, o lavados de cara como el descongelamiento del sector ARC que intentan mantener el interés en las revisitas a las zonas.

Como no puede ser menos viniendo de SPD, la estación espacial está diseñada con maestría. Se ha apostado por una estructura global más comprimida, con habitaciones pequeñas de múltiples salidas y de fácil navegación, adecuada para el juego tipo de juego portátil que busca, frente a la red de túneles y pasillos de sus predecesores. A la robusta base de Super Metroid se le han añadido pinceladas muy reconocibles de Wario Land 2-4 que se pueden percibir en la disposición más funcional de elementos como las rampas o las plataformas. Aunque se traten de elementos secundarios, casi secretos, es obligatorio mencionar la nueva dimensión que adquiere el mapeado con los anteriormente mencionados cambios en los niveles, el cómo varias habitaciones componen un único puzle en los nuevos desafíos de acumular el Shinespark mediante las rampas y los convenientes atajos de Shinespark y Screw Attack para moverse con más soltura dentro y entre los diferentes sectores, algo que le faltaba a Super Metroid y que hacía que volver a explorar el juego para sacar el 100% se hiciese un poco cuesta arriba. Y ahora que sale el tema a colación, obtener todos los ítems en esta entrega es muy gratificante gracias a lo bien distribuidos que están (no hay dos expansiones en el mismo cuadrante, como sí podía suceder en Super Metroid), a las señalizaciones en el mapa que registran con claridad las que has cogido y el contador de expansiones que se activa al ver los créditos.


Cuenta la leyenda que el año cero de internet se establece en la fecha de publicación de este vídeo


La historia de esta entrega siempre será muy especial. En sí, el argumento es una trama de terror biológico ligero con tintes de misterio tan heredera de Famicom Tantei que tuvo su bis en Other M, muy efectiva y bien resuelta, que complementa a la excelsa jugabilidad y constituye un buen incentivo por sí misma. Se aprovecha este marco para experimentar con una Samus más vulnerable que nunca, a la que le han arrebatado el traje y sus armas y debe avanzar por la estación espacial con pies de plomo. Los papeles se invierten y por ironías del destino, Samus se convierte en aquello que ha estado aniquilando durante tantos años. Una vez más, el cazador se convierte en la presa, un recurso narrativo que condiciona la jugabilidad y materializa esa debilidad en las huidas del SA-X, provisto del letal rayo de hielo, y en otras tantas secciones como la odiosa primera incursión en el Sector NOC, con sus X de hielo apostados tras cada esquina. Se consigue así plasmar la fragilidad del personaje sin dañar su identidad, a la vez que el jugador es partícipe de su vulnerabilidad, celebra cada paso de Samus hacia su estado original y se arma con la esperanza de poder enfrentarse en algún momento al SA-X que tantos problemas le ocasiona. De nuevo, jugabilidad y narración van de la mano.


La búsqueda de Sakamoto en pos de la Samus más frágil de la historia le llevó a idear la historia de Other M en un ejercicio de frenesí creativo.


También hay que destacar el papel del virus X dentro de la trama de terror biológico, haciendo de hilo conductor y sorprendiendo al jugador con su evolución. Ya vimos algo similar con los Metroides en Metroid 2, inspirado en el Xenomorfo de El Octavo Pasajero. Su papel en el juego va más allá de la estética, pues hay que absorberlos para recargar energía y si se dejan en libertad son capaces de mutar en enemigos más poderosos. Un rival que le hace justicia a su condición orgánica.

Pero es a nivel de trasfondo cuando se revela como el sueño de todo fan de la serie, una especie de homenaje a toda la trayectoria de Samus que incorpora elementos de cada juego y les da una cohesión, una importancia dentro del todo, un final muy emotivo que es casi un gracias, adiós y hasta pronto: los Metroides, Piratas Espaciales y Ridley resucitados por la Federación; el regreso a las cavernas de SR388; la reinterpretación del papel de los Metroides en la saga como combatientes del X y su ironía; la sempiterna presencia del bebé Metroide, ahora para siempre dentro de Samus; los Etecoons y los Dachoras de Zebes; la Estatua Chozo en lo más profundo de la nave representando el instinto de expansión de la Naturaleza dentro de ese retorcido mundo humano, como recuerdo de los Chozos que renegaron de la tecnología (¿es posible que el propósito de las Estatuas Chozo desde siempre haya sido el de atacar las estructuras tecnológicamente avanzadas y proteger el ecosistema?); el romanticismo inherente de la arquetípica batalla del héroe contra su reflejo como su último y definitivo desafío, enfrentándose en solitario a las mismas armas con las que ha puesto fin a varias razas alienígenas; y Adam, ese misterioso personaje de un juego que pensábamos que nunca existiría y que desempeña el papel de maestro de la partida en ambos. Nunca dejará de sorprenderme el momento en el que Samus se refiere a la CPU como Adam, describiendo con escalofriante precisión lo sucedido en Other M, el cómo el soldado sacrificó su vida para salvar a la de Samus, el acertado “Adam sabría lo importante que es” refiriéndose al sistema de autodestrucción de la nave. Samus alzándose como la última prueba viviente de la existencia de los Metroid. El nuevo significado de la palabra Metroid, “guerrero definitivo” en Chozo, aludiendo a Samus en el título de la serie. Es una trama muy bien montada que ata cabos y cierra un ciclo de casi 25 años de una de las sagas legendarias del mundillo, con un final que podría ser perfectamente un punto final… o un punto y aparte del ciclo de Sakamoto, a la paciente espera de que un nuevo director con talento tome el testigo como narrador de la historia de la cazarrecompensas espacial, tal y como 343i ha hecho con HALO. ¿Qué tal empezar una nueva descubriendo una nueva armadura Chozo que implique un rediseño moderno para el personaje?


Gracias a Fusion ya puedo decir sin miedo que Metroid es mi personaje favorito.


Viniendo de Super Metroid, lo que más he echado en falta en esta rejugada ha sido la atmósfera y los momentos de introspección, reflexión y epifanía que aún hoy hacen que Super Metroid sea uno de los mejores juegos de la historia y una parada obligatoria para cualquier fan de este medio. Nuevas armas con las que experimentar, extrañeza ante las curiosas criaturas que pueblan Zebes, de confusión ante los pasadizos y las trampas escondidas, deleite con cada uno de los innumerables detalles ocultos a lo largo de todo el juego. Cada paso en Super Metroid era sorpresa, novedad, engaño, sospecha. Una perfecta demostración de psicología del videojuego con la que podías oir a Sakamoto y sus compinches riéndose a lo lejos cada vez que te rompían los esquemas. Fusion sigue sus pasos en jugabildad, por lo que parte de un sentimiento muy marcado de familiaridad, y los pocos momentos de extrañeza vienen motivados por reveses argumentales, con alguna situación muy graciosa como el de los enemigos que mimetizaban expansiones. Es como si los Metroid portátiles se hubiesen apropiado de la jugabilidad de Super Metroid y los Primes de su ambientación. Y casi que mejor así, puesto que así se procura una experiencia distinguida para cada entrega de la saga, para la que Fusion cuenta con sus propias herramientas: una jugabilidad perfecta, un ritmo endiablado, un desarrollo variado y un hilo argumental memorable. Obra maestra portátil, sin lugar a dudas. Por méritos propios.


Lo que reza San Iwata todas las noches antes de irse a dormir.


SEE YOU NEXT REVIEW


Entrada porteada con extras del Hilo de la rejugada de Fusion.

Publicado: 21:53 18/05/2014 · Etiquetas: en españa no te regalan CDs de Ys · Categorías: Videojuegos
Una de las cosas que más me ha sorprendido de los quioscos franceses es la gran oferta de publicaciones sobre videojuegos, con varias opciones dentro de lo que entendemos por prensa comercial, independiente y hasta la rara prensa temática. Los precios, un poco más altos que lo españoles debido al nivel de renta.



Yo me he comprado estas dos: Games y Role Playing Game. Sí, una revista trimestral que cubre todo sobre RPGs. Sí, eso que te regalan es una selección de temas de Ys Celcetta. La pega es que es muy cara, 7 euros sin CD y 10 con él. Pero es música de Ys. Esta gente sabe.

Lo poco que he leido de Games me ha gustado. La línea editorial es muy similar a la de EDGE, con reportajes minuciosos, entrevistas inteligentes e artículos retro interesantísimos, pero sin tantas pretensiones y vulgarizando el medio en su justa medida, ya que entienden que no todos los títulos comparten un fin artístico.

Y hasta aquí la anécdota. Ya tengo un buen incentivo para ir recuperando destreza con el francés.

Publicado: 17:45 31/12/2013 · Etiquetas: 2013, balance · Categorías: Videojuegos
No iba a ser menos.

• Guild Wars 2

Este regalo navideño de mi mejor amigo fue el juego con el que le di la bienvenida al 2013. Me entretuvo durante un tiempo y no lo he vuelto a tocar. Se le ve trabajado pero los MMORPG me aburren.

• Super Mario 3D Land

El primer Mario 3D sin puzles, acertijos ni carreras. Una reinvención de la vertiente tridimensional de Mario hacia el plataformeo más puro y sano de las entregas clásicas y un divertidísimo ejercicio de síntesis de la experiencia de EAD Tokyo con el fontanero tan sólo lastrada por un acabado regular en cuanto a contenido, presentación y banda sonora.

• Luigi's Mansion 2

La inesperada segunda parte de las aventuras de Luigi en casas encantadas es ampliamente superior a la primera: más mansiones, más puzzles, más inteligente, escenarios más variados y con un robusto modo online. Ya es uno de los clásicos de 3DS.

• Harmo Knight

Game Freak nos sorprendió con este encantador plataformas musical con momentos Space Channel 5 al que le faltó un severo remate en contenido que lo convirtiese en un indispensable de la consola. Una bajada de precio le vendría de perlas.

• Wario Land 2

El mejor Wario de todos y un plataformas 2D sesudo como pocos: originalísimo, denso, con un montón de niveles repletos de secretos... Uno de esos juegos que, junto a su excelente secuela, todo el mundo debería de probar. Un clásico.

• Wario Land

Como parte de mi infancia, es un título por el que profeso cierta nostalgia y cariño pero que a día de hoy poco tiene que ofrecer frente a las entregas que le sucedieron. Un plataformas aventurero y gamberrete con encanto.

• Wario Land 3

De esas raras secuelas que no se duermen en los laureles e introducen con cambios gordos sobre la estructura central del anterior para garantizar frescura. 25 gigantescos niveles muy rejugables que se van abriendo paulatinamente y que cuentan con su propia versión nocturna, puzles y situaciones ingeniosas, esa impagable sensación de misterio y sorpresa al
descubrir los cambios en cada una de las zonas... Cualitativamente está al nivel de Wario Land 2, pero le pesa el préstamo de poderes y situaciones de la segunda parte.

• Wario Land 4

Comencé la rejugada con interés pero no ha sabido engancharme lo suficiente como para completar sus 16 niveles. Un Wario que derrocha carácter y personalidad en gráficos y sonido, con niveles que presentan conceptos interesantes, pero muy escaso en contenido y con un  enfoque arcade que se queda corto frente a lo visto en sus precursores más inmediatos.

• Wario Land: The Shake Dimension

Rejugada al Wario de GoodFeel. Retoma el enfoque arcade de Wario Land 4 y lo dignifica añadiéndole la proyección propia de un plataformas de sobremesa. Un portento audiovisual, con algunas de las mejores animaciones dibujadas que he visto en un videojuego. Los niveles no cobran sentido hasta que intentas completar los desafíos.

• Fire Emblem: Awakening

El renacer de esta franquicia tras un período de aletargamiento y por primera vez en 8 años cargado de novedades. Rápido, fresco, dinámico, con amplias posibilidades de combate y personalización y la introducción de uno de mis fetiches errepegeriles: los cambios de oficio. Quizás pudo haber tenido una mejor historia global y objetivos más variados, pero en ningún caso fue un impedimento para considerarla la entrega más completa y divertida de los Fire Emblem modernos.

• Donkey Kong Country Returns 3D

Muy buena conversión portátil de una de las joyas de Wii a 3DS a pesar de la peor  tasa de cuadros por segundo. Satisfecho con los nuevos niveles.

• Valkyria Chronicles

En 2008 pude jugar hasta aproximadamente la mitad del juego. Este año, con mi propia PS3, pude al fin completarlo, y mi valoración no ha cambiado un ápice desde entonces: increíblemente rompedor jugablemente, un montón de niveles únicos y centrados en diferentes elementos, una historia preciosa, el omnipresente drama bélico y la sensación de estar remontando una campaña imposible… obra maestra atemporal y uno de los mejores SRPG en consolas de todos los tiempos.

• Animal Crossing: New Leaf

No tenía pensado en jugar a esta entrega pero entre el hype y la promoción del 4x3 decidí darle una oportunidad. En un principio no parecía aportar demasiadas novedades, pero tras un mes de juego el abanico de posibilidades se abre por completo y entiendes que estás ante la entrega más ambiciosa de la serie hasta el momento. Lástima que jamás vuelva a pillar un Animal Crossing con las mismas ganas que el primero.

• New Super Mario Bros. U

Mi estreno con la nueva sobremesa de Nintendo. Entretenido, sin más. No me parece que aporte nada reseñable tras el de Wii.

• Nintendo Land

El Wii Sports de Wii U, que quizás no cuente con la importancia que tuvo aquel en 2006 pero que a nivel de videojuego es infinitamente superior. Los exigentes juegos arcade traen de vuelta las sensaciones de los juegos de NES y los juegos multijugador son tronchantes. Un muy buen juego de demostración para iniciarse en Wii U.

• Project x Zone

La gran decepción personal del año. El juego no evoluciona a medida que avanza y la jugabilidad, interesante y entretenida en un principio, se mantiene plana e invariable hasta lo que jugué. No está a la altura del legendario crossover de personajes que celebra.

• Mario & Luigi: Dream Team

Uno de los juegos que más esperaba este año tras el estupendo sabor de boca tras Viaje al Centro de Bowser. Presenta todos los ingredientes para cocinar un clásico pero los severos problemas de ritmo, alargamiento de secciones y repetición le hacen muchísimo daño. Es completo y un buen juego, pero con la sensación de que pudo haber dado mucho más de sí.

• Pikmin 3

La ansiada tercera entrega de esta pequeña saga de Nintendo se hizo de rogar pero la espera mereció la pena. Tres capitanes, nuevos tipos de Pikmin, compatibilidad con gamepad para trazar rutas al instante, mapas más grandes y mejor diseñados, jefes colosales, atisbos de historia y los inteligentes desafíos que disparan la vida útil del juego hasta el infinito. ¿Habrá Pikmin 4 en Wii U?

• Starship Damrey

El problema de los juegos de Guild es que fueron pensados para ser jugados como parte de una colección de pequeños bocados de diferentes autores, porque por separado, algunos dejan mucho que desear. Este es el caso del juego que nos atañe. Se trata de una aventura point & click en primera persona de temática sci-fi. La premisa de una aventura sin guías ni explicaciones de ningún tipo me sedujo en un principio, aparte de ciertas restricciones jugables impuestas por el argumento, pero la historia no es especialmente memorable y el rollo Alien ya se ha hecho mil veces y de mejores formas.

• Pikmin New Play Control

Al acabarme una nueva entrega de cualquier serie tengo la costumbre de rejugar entregas anteriores para paliar las ganas de una secuela y de paso comprobar qué cosas han cambiado de una a otra. Sorprende ver como prácticamente la base de Pikmin 3 está intacta en Pikmin. Pocas sagas cubren tantas acciones y géneros de una forma tan clara y divertida, con el encanto y la extrañeza propios de la serie y una apuesta por la rejugabilidad y el ofrecer diferentes soluciones para un mismo problema. Un clásico que, aún superado, sigue dando razones para revisitarlo.

• Pikmin 2

Una buena secuela en el sentido de que decide tomar un camino diferente al del original aunque el resultado final lleve trampa. Divertidísimo y con el coleccionismo y el misterio de todo dungeon crawler, pero a costa de mapas y puzles muy poco trabajados.

• Donkey Kong Country 3 Advance

Estaba al corriente de los muchos cambios de la versión Advance de este gran juego pero nunca me había planteado jugarlo entero, y la verdad es que los cambios son tantos y tan relevantes que le confieren al título un espíritu totalmente diferente del original: nueva banda sonora compuesta por David Wise, un nuevo mundo con sus niveles y su jefe, mini juegos de Cranky, mapeado diferente y demás.

• Bayonetta

Rejugada entera al juego de acción de la brujita. Flexible, dinámico, espectacular... pero la cámara tan cercana no te deja enfocar a todos los enemigos a tu alrededor y los niveles de la moto y de Fantasy Zone empañan el juego.

• Kirby's Epic Yarn

Rejugada. Encantador, entrañable y muy creativo, requiere que te lo tomes como un paseo. Ideal para descansar de juegos difíciles.

• Kirby's Adventure Wii

Rejugada al modo extra que limita la barra de energía de Kirby e incluye jefes con rutinas nuevas. Mi opinión sobre el mejor Kirby clásico desde la marcha de Sakurai ha mejorado levemente y considero que sólo le faltan un Kirby más dinámico y niveles más cortos y rejugables para ser perfecto.

• The Wonderful 101

La sorpresa first del año en Wii U. Kamiya se estrena en Nintendo con un genialísimo arcade de acción de los que le caracterizan pero tomando la vía experimental. Accesible, claro, divertidísimo, variado, épico... The Wonderful 101 es de esos juegos que le dan identidad a una consola.

• Sonic The Hedgehog

Antojo de Sonics, rejugados en el Megacollection de Gamecube. ¿Qué se puede decir de estos clásicos? Las físicas de Sonic con las pendientes, los niveles con varias rutas, su minucioso sprite art, la impecable banda sonora, la frescura SEGA que lo envuelve todo... Por estos juegos no pasarán nunca los años. Se siguen conservando tan espectaculares jugable y audovisualmente como el primer día. Y siempre apetece jugarlos.

• Sonic 2

Esta secuela es muy continuista, con algunas zonas que en lo personal no me cautivan tanto (Hill Top, Ocean Oil), pero que globalmente resulta más divertido y ágil aún gracias a las dos áreas por zonas en vez de 3 y al diseño de niveles más concentrado.

• Sonic 3 & Knuckles

Aunque técnicamente son dos juegos puestos en sucesión, podría decirse que este es mi Sonic 2D favorito, aunque en la última rejugada me he percatado de que los niveles se me hacían demasiado largos y enrevesados (algunos entre los 7 y 10 minutos) y que se repiten segmentos, pero la escala y variedad de los entornos es enorme y la historia que se cuenta está muy chula. El tramo final de Sonic & Knuckles (Lava Reef, Hidden Palace, Death Egg) siempre me parecerá de lo mejor y más espectacular de los 90.

• Sonic Generations

Por casualidades de la vida, me encontré con la versión de PC de este juego en un Game a 10 euros justo tras haberle dado un repaso a los Sonics clásicos. Diría que ningún Sonic clásico posterior a los de Megadrive había clavado tan bien las físicas y diseño de niveles de los originales, con muchas rutas por recorrer y diferentes secciones que podrían dar para niveles separados. Las secciones de tipo Unleashed están bien pero no me fascinan tanto. Un muy buen Sonic al que lo único que se le puede echar en cara es el cariz histórico.

• Metroid: Other M

La personificación del mal, la calamidad absoluta. El juego que ha hecho correr ríos de tinta a lo largo de la red. Yo mismo lo puse a caldo en su momento, pero tres años más tarde y con el doblaje en japonés, la verdad es que es un buen juego de acción, trepidante, renovador y cargado de intriga. Los puntos negativos no hacen falta señalarlos porque ya son parte del imaginario colectivo. Se recordará como el prototipo del Metroid perfecto que nunca fue.

• Jojo's Bizarre Adventure: All Star Battle

Mucho hype e ilusión rodeaban a este esperado crossover de lucha basado en el manga del mismo nombre, pero que entre lo que tardó en llegarme a casa y el anuncio de la versión occidental consiguieron que lo cogiera sin muchas ganas. Un juego de lucha con una propuesta convencional, muchos personajes y cargado de detalles, pero muy escaso en modos.

• Monster Attack on Fridays: A Tokyo Tale

Copio y pego el comentario de Starship Damrey, añadiendo que este título es aún más anodino e intrascendente debido a reducir toda acción a acudir al punto señalado en el mapa y a hablar con X personaje. Ah, y también puedes jugar a las cartas...

• Ace Combat 6: Fires of Liberation

Llevaba tiempo reservando esta entrega hasta que pudiese jugarla en una Xbox 360 y no ha estado a la altura de las expectativas. Su cortístima y plana campaña es un gran paso atrás tras el 5 y el Zero, y gráficamente tampoco supuso lo que el 4 en PS2. No he probado el modo online, pero supongo que sería la estrella de esta entrega.

• New Super Luigi U

El refrito del refrito del refrito. Pese a todo, es el New más especial de todos por el planteamiento breve y condensado de sus niveles, muy parecido a lo que hacía Super Mario Bros. 3. Recomendado a todos los que busquen un buen reto plataformero.

• Ace Attorney: Dual Destinies

Han pasado tres años desde el último Ace Attorney y siete desde la última vez que pusimos pie en un tribunal. Apetecía un nuevo Ace Attorney y en mi opinión Dual Destinies ha cumplido sobradamente. Una de las entregas más robustas de toda la saga y también de mis favoritas gracias a su nutrido y colorido reparto de personajes y testigos, casos absurdos, una genial trama y una estupenda banda sonora.

• The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

Wind Waker siempre ha sido la entrega controvertida de la serie, la que dividió a los fans en los que prefieren que Zelda sea un juego de aventuras sólido y los que le dan prioridad a una experiencia memorable (lo que vulgarmente se conoce como "majia"). Yo me consideraba de los del primer grupo, pero tal vez el paso del tiempo ha hecho que mi postura haya ido inclinándose más hacia el segundo y que esta partida a Wind Waker me haya sabido a gloria. Corrige algunos de los fallos jugables más graves del original a la vez que las HD hacen que el mundo del Gran Océano cobre aún más vida. Las mazmorras son bastante rancias pero su mundo enternecedor está lleno de misterios por resolver, lugares que visitar y personajes que conocer. Un clásico de las aventuras.

• The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Un préstamo pendiente al que el mono de Zelda tras Wind Waker HD me empujó a jugar. Un remake directo y muy conservador del original, limitándose a actualizarlo en poligonado y texturado tocando lo más mínimo del juego original. Esta rejugada ha hecho que me diese cuenta de lo mal que han envejecido las distintas áreas de Hyrule y lo cutre (aunque bien recibido como extra) que es el Master Quest.

• The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

El Zelda del que todo el mundo habla. Tremendamente divertido, pero sigo sin entender el revuelo que ha supuesto para muchos veteranos en la saga. Este pseudoremake dista mucho de ser lo mejor de 3DS precismente en este año tan bien surtido de juegos.

• Super Mario 3D World

Y el Mario del que todo el mundo habla. La secuela de 3D Land es un plataformas tridimensional ejemplar, con muchos y originales niveles, con el presupuesto adecuado para darle el empaque que pedía el concepto y un divertidísimo multijugador. Largo, ágil, jugable y rejugable.

• Danganronpa

Una visual novel entretenida disponible en inglés en PSP, gracias a los fans, y próximamente también en PSVita. Combina los juicios de Ace Attorney con la premisa de 999 y la estética de Persona sin destacar en ningún apartado. Lo mejor que puede ofrecer son los juicios, dinámicos y centrados en crímenes enrevesados, porque la historia tiene poca chicha y los personajes son muy olvidables.

• Bravely Default

Lo compré con muchas ganas esperando un nuevo Final Fantasy III / 4 Heroes of Light pero le he perdido un poco el gusto a estas alturas. Todo es demasiado similar a los clásicos de Squaresoft y Square-Enix, los mismos oficios, el mismo trasfondo de los cristales y el imperio malvado, mismas magias, mismos enemigos. En este caso, la excesiva familiaridad es un punto en contra para los jugadores de RPGs retros. El sistema de combate por otro lado es sólido, pero los oficios tardan demasiado en subir como para disfrutar combinándolos y el avance entre localizaciones tiene pocos incentivos. Espero retomarlo con más ganas a principios de año.

• NES Remix

Una pequeña sorpresa del último Nintendo Direct. NES Remix es una recopilación de desafíos basados en situaciones de 16 juegos clásicos de NES e inéditas y absurdas pantallas remix. Lo habitual es compararlo con Wario Ware, con el que comparte ciertos aspectos como algunos retos basados en la sucesión rápida de pantallas, pero en NES Remix se premia la habilidad y la precisión por encima de todo. Divertidísimo, muy rejugable y con el encanto de insuflarle nueva vida a juegos que por sí solos nunca te plantearías jugar o rejugar.

• Super Mario Galaxy 2

Con el Super Mario 3D World finalizado, me interesé por revivir el camino que EAD Tokyo había trazado hacia su último juego pero a la inversa. Así pues, y obviando el 3D Land por estar más fresco, me puse con Super Mario Galaxy 2. Si bien los dos Galaxy son posiblemente mis dos juegos preferidos ever, el 2 tiene el increíble mérito de superar, al menos jugablemente, a un original que muchos creíamos perfecto. Estás jugando niveles nuevos constantemente, que a su vez son más dinámicos e intensos y con cometas que por fin tienen sentido, lo que consigue que el ritmo muy superior al de la primera parte y que no haya momento para los tramos sobrantes del primero. Sí es verdad que es tan directo que pierde algo del encanto de su predecesor, con una banda sonora no tan inspirada y sin tanta identidad. Posiblemente el mejor de los plataformas que jamás haya probado, tanto 2D como 3D.

• Super Mario Galaxy

El siguiente paso tras Galaxy 2 era su precuela. Me cuesta creer que ya hayan pasado 6 años desde el lanzamiento de este juego y que aún hoy sigue transmitiendo esa sensación de ser el título bandera de toda una generación de jugadores. Es uno de esos escasos títulos que aúna un concepto absolutamente rompedor, una ejecución impecable y una estética que redondea la experiencia. ¿Lo peor del juego? Que su secuela me ha malacostumbrado con sus delirantes niveles y por ello algunos tramos del original, sobre todo aquellos centrados en la exploración o los puzles, han perdido chispa. Un tesoro de juego y uno de mis favoritos.

• Super Mario 64

Esta penúltima rejugada del año me ha traído a la memoria recuerdos imborrables, pero ya no estamos en 1996 y lo cierto es que desprovisto de la emoción de estar ante una revolución no se ha conservado del todo bien: poco plataformeo real y excesivamente básico tras rejugar los juegos de EAD Tokyo, niveles escuálidos y poco emocionantes de recorrer sin el impacto de su época, visualmente pobre, la banda sonora es escasa, la cámara busca pelea constantemente, se centra demasiado en tareas sencillas de carácter introductorio a las tres dimensiones... Afortunadamente y pese a todo sigue ofreciendo diversión directa, sencilla e imperecedera, cosa que no todos los juegos de esta época pueden decir hoy en día, la posibilidad de darle un giro a la travesía por los escenarios gracias al amplio repertorio de acrobacias de Mario y una humildad y un encanto artesanal eternos. Feliz 18 aniversario, Super Mario 64.

• Super Mario Bros. 3

Y ya la última rejugada del año ha venido propiciada por la adquisición del  juego en 3DS. Es mi Mario 2D favorito y tras 24 años sigue haciendo gala de unas ideas, unos niveles y unas situaciones impensables para la época: 90 niveles, todos diferentes y diseñados con maestría en torno a un concepto central; muchas formas de avance y secretos escondidos, lo que tiene un gran impacto en la rejugabilidad; una curva de dificultad exquisita; y por último, una espectacular selección de disfraces, con niveles calibrados para ellos, y multitud de herramientas para avanzar tácticamente por los mapas.  Super Mario World en comparación no es tan brillante y tiene niveles más fáciles y sosos, y los New han refinado las mecánicas pero son demasiado rígidos y funcionales.

Y este es el informe jugón de 2013. ¿Qué nos depara el nuevo año? Pues tengo entre manos FEZ y Bravely Default, al acecho de Tropical Freeze y Mario Kart 8, y rejugadas pendientes de Majora's Mask, Skyward Sword, Super Metroid, Metroid Fusion, Kid Icarus: Uprising, Super Mario 3D World, Yoshi's Island, Super Mario World... Hay juego para años.

Publicado: 01:01 23/12/2013 · Etiquetas: diseño, hay wariolos mucho mejores, libro, wario land 4 · Categorías: Videojuegos


Es una elección bastante peculiar. No es el juego que yo elegiría para analizar a lo largo de 600 páginas y no estoy seguro de que todo lo escrito merezca la pena, pero si tuviese un kindle o un invento de esos nuevos a lo mejor le echaba un vistazo.

Se puede comprar en la web de stolen a 5 dólares como parte de una promoción que dura hasta enero. A partir de esa fecha, pasará a costar 7,99.

Interesante, cuanto menos. Y la portada es tremenda, da para un "WTF I'm reading" y avatares.

Publicado: 13:40 08/12/2013 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos





























Publicado: 02:00 17/05/2013 · Etiquetas: artbook, awakening, fire emblem, ost · Categorías: Videojuegos : Colecciones : Temazos
Hoy he recibido en mi apartado una cajita de CD Japan con estas dos piezas de coleccionismo para los fans de la última entrega Fire Emblem, y los cuales pienso mostraros a continuación. Como las portadas (y ya de paso, el resto de contenido mostrado en esta entrada) pueden considerarse un spoiler de los primeros capítulos del juego, las pondré todas en secreto, precedido de un aviso.

SPOILERS de Fire Emblem: Awakening del capítulo 13 en adelante


Secreto: (Pincha para leerlo)


Empecemos primero con la banda sonora, que es más breve y con la selección que he hecho hará más amena el resto de la entrada.

Secreto: (Pincha para leerlo)


La edición de esta banda sonora está cuidadísima y hace que valga hasta el último yen invertido en ella. La caja luce un diseño por Kozaki exclusivo para la ocasión. Viene protegida por una funda de plástico transparente con puntitos de colorines holográficos.

Un detallazo es que el dibujo de la caja es desplegable, mostrándose así en todo su esplendor.


Secreto: (Pincha para leerlo)


El libreto contiene algunas ilustraciones de personajes y comentarios por parte del staff. También, como coincidió con la salida de la última tanda de DLC ("The Future's Past"), incluye algunas imágenes de estos capítulos.


Secreto: (Pincha para leerlo)


Y esta es la banda sonora de Fire Emblem: Awakening. Es una adquisición muy recomendable a poco que te guste coleccionar bandas de sonoras, ya sean de Fire Emblem, de Nintendo o de videojuegos en general. La edición es sencilla pero elegante, con el valor añadido que aporta el quinto disco. Y ya entrando a temas musicales, esta banda sonora de Hiroki Morishita y Rei Kondoh (Bayonetta) es posiblemente la más equilibrada de la serie junto a la del Genealogy of Holy-War (de la que también hay una edición física con sus cuatro discos de rigor), con melodías más personales y emotivas que las de las últimas entregas y sentando un precedente para el futuro de la saga con la introducción de instrumentos reales, tales como violines, en algunas piezas.

Tanto esta banda sonora como la de Kid Icarus: Uprising demuestran que Nintendo debería animarse a editar ediciones físicas de sus bandas sonoras con mucha más frecuencia, y más ahora que sus estudios de sonido empiezan a volverse competitivos musicalmente. Si bien juegos como Xenoblade, The Last Story, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Beat the Beat: Rhythm Paradise y Kid Icarus: Uprising cuentan con sus bandas sonoras comerciales de rigor, otras como las de Wario Land: The Shake Dimension, Kirby's Epic Yarn o Fire Emblem: Radiant Dawn, los últimos dos Zeldas de sobremesa, la trilogía Metroid Prime o el mismísimo Super Smash Bros. Brawl no han llegado a ver la luz de manera oficial, y es una lástima. Prácticamente todos los juegos importantes de Nintendo desde Famicom hasta los inicios de la era Gamecube contaban con su banda sonora física comercial. Tengo pensado tratar este tema muy pronto.

Pasamos pues al artbook, The Knight of Iris (El caballero de Ylisse).

El libraco que nos ocupa tiene 317 páginas y pesa un kilito. Es una biblia del material visual del juego, además de incluir otras secciones dedicadas a los fans y a las conversaciones del juego, como ya hacía el artbook Fire Emblem Characters, dedicado a la bilogía The Sword of Seals y The Blazing Sword. Characters era el libro más tocho dedicado a la serie hasta la llegada de The Knight of Iris, y eso que cubría dos entregas.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Vamos a echarle un vistazo. Muestro una página de cada sección para no alargar demasiado la entrada y para no arruinar todo lo que contiene a los posibles compradores de entre el público.

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Y aquí se acaba la muestra. Las 100 páginas restantes se centran en relatar, una a una, todas las conversaciones de apoyo del juego.

Como fallos, podría señalar que me hubiese gustado que los retratos de los personajes fuesen de mayor tamaño, tal y como aparecen en el libro de arte promocional, y que si se hubiesen esperado un poco podrían haber incluido todo el material de los DLCs: las ilustraciones en bañador, los rediseños de las hermanas pegaso de Shadow Dragon y las ilustraciones de "The Future's Past", cosa que el libreto de la banda sonora enmendó en parte. En todo caso, y al igual que con las bandas sonoras, es otro ejemplo de la mina que tiene Nintendo para los fans de sus juegos, y que antologías cubriendo los Metroid Prime o el arte de Kid Icarus: Uprising habrían sido fantásticos compañeros de estantería de este The Knight of Iris y de Hyrule Historia.

Espero que al menos haya sido entretenido. Ahora, estos dos hermanitos podrán descansar en la estantería junto al resto de la familia.

Publicado: 20:30 12/03/2013 · Etiquetas: nintenlol, yamauchi, trolling · Categorías: Videojuegos : lol
Curiosas declaraciones de Yamauchi en 1979, año en el que Taito llevó a Nintendo (junto a otras compañías) a juicio por copiar Space Invaders.

"Concerning the Taito case, I think that, in the field of entertainment, it is not desirable go give editors exclusivity to the exploitation of new game concepts. What should prevent us from copying a game's concept if we want to? There's nothing we can do about it! And it is even a very good thing for the sector. It is indeed very beneficial to the actors of this industry to copy each other and glean inspiration from each other's games. This will enable us to develop the size and commercial growth of this sector together. Space Invaders probably suffered from this, but this contributes to the entirety of the computer creation sector. Rather than developing games in secret, away from the competition, I think it is very important to communicate with each other and to show other editors our steps in programming development."

Irónico cuanto menos...

Publicado: 13:41 11/12/2012 · Etiquetas: awesome, epic · Categorías: Videojuegos
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And the best for last.

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