El Blog Oficial de GenG

Publicado: 15:31 25/02/2012 · Etiquetas: reflexion, vagrant story · Categorías: Videojuegos : Reflexiones


La premisa del héroe solitario que se embarca en un viaje iniciático es sin duda la más manida, gastada y resobada de todos los arquetipos argumentales desde que el hombre tiene uso de razón. Pero es que algunas historias, precisamente por sustentarse en este carácter elemental del que parte prácticamente toda la narrativa universal, merecen la pena ser contadas una y otra vez. Y más cuando el cambio de prisma justifica de por sí infinitas reinterpretaciones del mito dentro de un género en el que parece que hace tiempo que ya está todo dicho.

Esta es la historia de un vagabundo sin pasado que se adentra en un retorcido y oscuro laberinto ancestral para, en el fragor de la batalla, encontrarse a sí mismo. Hay magia, espadas, cuevas, catacumbas, trampas, dragones, orcos, espectros y demonios, y un personaje taciturno que se abrirá paso entre una pila de cadáveres de bestiario Tolkiniano. Si estamos ante lo mismo de siempre, ¿qué es lo que hace que Vagrant Story sea un juego inolvidable?

Para empezar a forjar una respuesta, quizás habría que comenzar viendo quiénes son los responsables de Vagrant Story. En guión, dirección y producción tenemos a Yasumi Matsuno. En diseño de personajes y dirección artística, a Akihiko Yoshida. Y finalmente, a cargo de la composición musical, a Hitoshi Sakimoto. Cada uno posee una larga carrera en solitario, pero es bien conocido el corte distintivo de los productos en los que este trío aúna fuerzas: Yoshida consigue que las las tramas políticas y los sofisticados diálogos de Matsuno cobren vida en un mundo sombrío y apagado, de personajes engalanados con diseños sofisticados a medio camino entre el manga y el dibujo occidental, mientras que Sakimoto corona la atmósfera con sus lúgubres composiciones y reconocible instrumentación. ¿El resultado? Unos mundos con un sabor particular, personal y reconocible desde el primer momento; Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII, y por supuesto, este Vagrant Story. Este proyecto venía respaldado por una Squaresoft en estado de gracia y el hardware domado de una Playstation a la que todavía tenía algunas historias que contar antes de verse desplazada por su sucesora.



A grandes rasgos, Vagrant Story se podría describir como un RPG a tiempo real inspirado en Dungeons & Dragons con el mapeado de un Metroid tridimensional. El juego arranca con un prólogo que hace las veces de tutorial y en el que se nos presentan de forma magistral algunos de los personajes y claves de la historia. Tras este breve pero emocionante inicio, comienza el periplo hacia la vieja ciudad de Leá Monde. La sensación de viaje siempre está patente y el camino a la ciudad no está exento de obstáculos. No pondrás pie en las calles de la ciudad hasta pasadas varias horas, y ello supone haber visto sólo apenas una décima parte del mapeado total del juego, que hasta ese momento se tornaba algo lineal. Es entonces cuando el juego revela su verdadero propósito, pues la gran mayoría de puertas de Leá Monde están selladas por sigilios mágicos, y a medida que vayamos explorando sus rincones y desentrañando sus secretos, ganaremos acceso a nuevas zonas. No hay indicaciones sobre qué hacer o a dónde ir a continuación, así que llegado a un punto podremos optar por varios caminos y ver hasta dónde nos lleva cada uno. Un concepto tan extrañamente familiar, como muchos otros del título, pero que hoy día se echa muchísimo de menos.

Todas las localizaciones de Leá Monde están conectadas entre sí de una forma muy natural: sus pasajes subterráneos, sus catacumbas, sus calles, sus alcantarillas, sus cuevas y sus minas abandonadas forman parte de un todo, no sólo jugable, sino también visual y argumental. La veterana Playstation logra mostrar cientos de estancias ricas en detalles barrocos, y la arquitectura y disposición de las localizaciones de Leá Monde parecen inspiradas en la típica ciudad románica de piedra amarilla y calles angostas, con una catedral en su centro, alzándose sobre los tejados (imágenes de St. Michel vienen a la mente). Cada rincón parece contar un trozo de historia de la otrora próspera ciudad, ahora casa de monstruos y criaturas agresivas varias. El curioso relieve cúbico de los escenarios parece ser una herencia de la orografía de los anteriores juegos de Matsuno: Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics, aunque en este caso queda relegada a una función meramente estructural y no otorgan bonificaciones de ataque, defensa o alcance de ningún tipo.



Un gran problema de Vagrant Story es también su gran baza: la jugabilidad. El concepto de combate en sí no es problema (que es fácil de entender y se basa prácticamente en el de Parasite Eve), pero la parametrización es muy novedosa y hay ciertas reglas inherentes que son invisibles para el jugador. No es de extrañar que muchos se hayan dado por vencido en los primeros compases del juego cuando comprueban desolados que sus golpes apenas arañan (y eso si alcanzan a golpear) a los enemigos. Un juego que se basa casi exclusivamente en el combate necesita ser transparente en este sentido. Ni el tutorial del juego ni la documentación adjunta ofrecen las claves para desarrollar con éxito las armas y el equipamiento, pero con un poco de referencia, así como paciencia y experiencia, se logra dominar un sistema de desarrollo de lo más atípico y orgánico, puesto que el crecimiento del personaje se desarrolla a tiempo real, en mitad de los combates incluso.

Otro problema es su presentación. A simple vista, Vagrant Story podría parecer un juego de rol a tiempo real más. Es muy fácil dejarse llevar por la potencia de una única arma e intentar afrontar todos los combates con ella, pensando quizás que, al igual que en juegos similares, el parámetro de ataque es lo más importante. En realidad, la afinidad y el elemento del arma son lo más importante del juego, seguidos por el tipo de material, el parámetro de daño, el peso y el nivel de riesgo que implica su uso. Golpear a un enemigo de un tipo y elemento concretos hace que el arma se "impregne" de ellos, ganando poder contra enemigos de esa especie y contra aquellos del elemento mágico opuesto. Al mismo tiempo, y atendiendo a una escala que viene determinada en el tutorial, golpear a una especie hace que el arma pierda poder contra otras especies concretas. Es por ello por lo que es necesario llevar varias armas y tener la paciencia suficiente como para cambiar entre ellas según al tipo de enemigo al que nos estemos enfrentando en ese momento. Saber que un arma puede usarse para dos tipos de enemigos y que puede adquirir un único elemento puede llevar horas de juego y las indicaciones adecuadas, pero una vez dominado este sistema, basta con un vistazo a la clase y elemento del enemigo y un poco de paciencia para cambiar de equipamiento, engarzar las gemas y conjurar las magias adecuadas. También hay que tomarse el tiempo necesario para crear combinaciones de armas satisfactorias en las herrerías y transferir las afinidades ganadas en un arma a otra más poderosa. Las cosas de palacio van despacio y la paciencia es la madre de la ciencia.



También es muy fácil verse tentado por el sistema de combos e intentar hacer una gran cantidad de ataques consecutivos pensando que son la mejor opción, cuando precisamente el juego penaliza (inteligentemente) el combo baratero aumentando el medidor de riesgo con el abuso de ataques en combinación. Hay muchos juegos de rol en los que se premia el ritmo y los reflejos (demasiados tal vez), pero este no es uno de ellos. La experiencia te acaba enseñando que la clave es el equilibrio, que es mejor atacar con mesura y que hay que ser capaz de tener el valor suficiente como para envainar las armas y distanciarse del enemigo si el medidor de riesgo así lo requiere.

Pese a todo, Vagrant Story no te deja vendido. Siempre hay formas de dañar al enemigo aunque hayas cometido algún y error o pasado algo por alto. Es posible que tu equipo sea tan pesado que no alcances a golpear al enemigo, o que no tengas un arma de un elemento concreto. Las magias y las gemas en estos casos son absolutamente decisivas. Y si todo falla, puedes intentar jugar a la defensiva y devolverle el daño al enemigo con tus habilidades de contraataque. El sistema de combate parece complicado en un principio, pero es flexible y llegar a dominarlo otorga cierta satisfacción. ¿Será este aprendizaje parte de la experiencia de juego?



Asimilar tantos conceptos nuevos en las primeras horas puede hacerse muy cuesta arriba, pero el agobio se torna alivio y luego confianza, y en como todo buen juego de aventuras, la inmersión es tal que no puedes resistirte a ver qué puedes encontrarte tras la siguiente puerta, la siguiente habitación y el siguiente cofre. La extrañeza se vuelve rutina, y empieza el videojuego. La incertidumbre, el peligro y el miedo a la muerte que rodean a las primeras horas en tu incursión a Leá Monde se desvanecen para dejar paso a una extraña familiaridad. Se convierte en tu segundo hogar y no quieres parar hasta desentrañar todos sus secretos. Y es que Leá Monde forma parte de ese selecto grupo de laberintos videojueguísticas con alma propia: Zebes, Tallon IV, la mansión Spencer, el castillo de ICO o el de Drácula de Castlevania: Symphony of the Night, por mencionar algunos. La mecánica absorbe hasta el punto de llegar a olvidar que estás aquí por una razón, y que el juego tiene una historia detrás.



Encarnas al agente especial Ashley Riot en una misión de infiltración a la ciudad fantasma de Leá Monde con objeto de investigar la relación entre uno de los miembros más ilustres del cardenalado y una siniestra secta que gira en torno a la ciudad. El juego está salpicado de breves, pero vibrantes y bien distribuidas secuencias de vídeo realizadas con el mismo motor del juego, logrando así una transición perfecta entre acción y narración, y la magistral puesta en escena hace que los diferentes personajes cobren vida con animaciones de lo más sutil y diálogos de categoría. Hay que señalar la controvertida traducción al inglés, cargada de arcaicismos que dotan a los diálogos de un ingenio, un liricismo y poesía más propios del teatro Shakesperiano que de un juego de rol japonés, y supone un plus extra de credibilidad, sofisticación y elegancia. Se nos muestran personajes humanos que se relacionan entre sí, con intereses propios y alejados de toda afiliación maniqueísta facilona. Vagrant Story demuestra que muchas veces que la forma puede llegar a ser más importante que el contenido: como mencionaba antes, esta historia es arquetípica en contenido y ha sido contada innumerables veces (¡y las que faltan!), pero aquí la forma juega un papel indispensable y es lo que diferencia a esta historia de las demás.



Y en el ojo del huracán tenemos a Ashley Riot. No se nos dan muchos detalles sobre el personaje de Ashley Riot: sabemos que es un Riskbreaker al servicio de los Caballeros de la Paz de Valendia (VKP) y que tuvo un pasado algo dramático. En realidad, no sabemos si ese pasado existe o es una invención suya, o si es un recuerdo falso. Quizás es lo que siempre quiso ser, rehuyendo de su destino como soldado. Tampoco es que nos interese, o más bien, no nos debería de interesar, ya que el personaje de Ashley Riot responde al arquetipo de héroe solitario, de pocas palabras con las personas y de total indiferencia ante sus enemigos, con un fuerte sentido de la justicia y una convicción ciega (e inocente por momentos) en ella. Lo único que sabe es combatir y cumplir órdenes, así que es el personaje idóneo para explorar una ciudad encantada y mutilar monstruos. Más que en una auténtica pesadilla, se podría decir que Ashley está aquí en su salsa.



Al mismo tiempo, Ashley está lleno de vacíos que el jugador llena a su gusto y hace las veces de su avatar en Leá Monde. Los personajes con vacíos no tienen por qué ser algo negativo: simplemente es una omisión inteligente de información, una pregunta a la que se le da esquinazo. Que los jugadores puedan identificarse con un personaje definido a la vez que se mantiene cierto misterio no es sino una muestra de la flexibilidad del personaje y un dominio de las convenciones del videojuego, pues las acciones del jugador también pueden revelar rasgos del personaje con el que se juega. El jugador participa de la caracterización. La información que recibimos de Ashley proviene de sus acciones, su total independencia y su actitud estoica mientras recorre las mazmorras y se enfrenta a todo tipo de enemigos sin prestarles el más mínimo interés, como si fuesen meros obstáculos en su camino (de hecho, hay alguna secuencia de derrota de jefe bastante graciosa en este sentido). El trasfondo de Ashley es necesario para que su presencia en Leá Monde tenga sentido y no parezca un elemento anómalo dentro de la historia, pero su objetivo es el de representar al jugador, y son ambos los que al final se alzarán como los señores del calabozo que es Leá Monde. Quizás esta descripción se adecúe a la imagen de otros grandes avatares del videojuego, aunque algun@s hayan visto mejores días.



El juego presenta también algunos simples pero entretenidos puzzles de cubos, muy escasos pero que ponen la nota sesuda a un juego donde priman la exploración y los combates (la cantidad de jefes y minijefes que se suceden en el juego es demencial, parece el Alien Soldier de los RPGs). Ganan mucha presencia en la recta final del juego y algunas zonas alternativas, y la verdad es que son muy amenos de resolver y dejan con ganas de más.

En resumen, tenemos entre manos un juego que alcanza la excelencia en muchos campos: Una jugabilidad novedosa aunque algo dura al principio; una gran dosis de exploración e investigación; sobresaliente ambientación; una sensación constante de soledad, peligro y riesgo; una historia madura con unos personajes e intervenciones para el recuerdo; y un personaje con el que resulta fácil empatizar, de imaginar y (muy importante) de jugar por lo molón que es. En definitiva, Vagrant Story es una obra maestra.

Como nota final, decir que más de una saga popular con entregas recientes (una pista: empiezan por M y Z) debería fijarse en cómo Vagrant Story resuelve con maestría algunos de los escollos en los que han tropezado de una forma muy pobre. Vagrant Story consigue que un protagonista que hace de avatar, con las dosis de trasfondo y personalidad adecuadas, participe en una historia adulta que no viene supeditada a la jugabilidad y que no deja de lado la sensación de soledad y desorientación. También demuestra que tampoco es necesario atiborrar una aventura de puzzles y mecanismos para que resulte divertido, y que es mucho más satisfactorio explorar un mundo no domesticado y aparentemente sin regla alguna que uno encorsetado, hecho a medida para realizar unas acciones específicas en unos elementos concretos de un escenario creado bajo los designios de una entidad superior.

Porque, admitámoslo: si algo nos han enseñado los videojuegos, es que no hay nada más heroico y romántico que la historia de un vagabundo sin pasado que se enfrenta a dragones y demás monstruos con un hacha o una toledana en ristre; no para rescatar a nadie ni para salvar el mundo, sino para ponerse a prueba a sí mismo y a su convicción más pura y sincera de lo que es la justicia.

Y sabéis que es así.


Publicado: 03:30 08/02/2012 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Temazos
Go Shiina es uno de los mejores compositores del panorama consolero actual, con Tales of Legendia y God Eater como sus mejores trabajos. Su estilo orquestal es inconfundible.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Y muchas otras entre el rock duro y tendencias más electrónicas, pero que desgraciadamente no están en youtube.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 17:30 03/02/2012 · Etiquetas: khodex · Categorías:
Escribo esto con un sentimiento a medio camino entre la rabia y la tristeza porque recién levantado encuentro que estoy baneado del excelentísimo blog de nuestro querido amigo y compañero de foros Khodex, un disgusto que arruina así una tarde que en principio se mostraba prometedora. Uno así mi lamento al de los otros foristas afectados, con la esperanza de que este pequeño error de gestión se solucione lo más pronto y todos los perjudicados podamos seguir aportando nuestro granito de arena a esa casa del pensamiento crítico y el buen gusto que es el blog de nuestro amigo Khodex.

Mientras se arregla el problema y se enjuician a los responsables, me retiro para a jugar al Wario de la gemeboy (el que viene sin Ashley). Así pues, me despido, no sin antes desearles muchos ánimos a todas las víctimas de este siniestro y recordarles que, pese a lo duro de estos momentos, muy pronto podremos volver escribir en ese blog. ¡Fuerza!

Publicado: 16:57 02/02/2012 · Etiquetas: · Categorías: lol
Inspirado por la entrada de Khodex, voy a exponer que cambios me gustaría que se hiciesen en las franquicias de Nintendo ya que pienso que el alto potencial creativo de Nintendo siempre queda relegado a sagas desconocidas que aparecieron por primera vez en el Smash en vez de las que a mí me gustan.

1. No he jugado a MOTHER ni pienso hacerlo (no me gustan los RPGs, sólo Tales of Symphonia) pero lo hubiera transformado en un hack and slash con toques aventureros.

2. Kid Icarus lo hubiera transformado en un hack and slash con toques aventureros, aunque cada vez hay más razones para pasar de él.

3. Deberían seguir haciendo RPGs de Mario, ya que me encantan los RPGs (sobretodo los de Mario), esta vez incluyendo Miis y más divertidos personajes de Mario.

4. Los Metroids tendrían que ser más enrevesados que Super Metroid y que no puedas atascarte 2 horas en tonterías como un avestruz. Metería más monólogos de Samus como aquellos que Other M introdujo por primera vez en la saga.

5. A Mario le incluiría un componente rolero ligero, teniendo la posibilidad de tomar decisiones y un universo abierto en el que para viajar entre planetas tenemos las clásicas fases.

6. A Captain Falcon lo utilizaría nada más en la saga Smash Bros., y en F-ZERO lo cambiaría por Mario (porque Mario es conocido) y a los coches de F-ZERO por karts, ya que es más divertido conducir karts.

7. Wario lo utilizaría nada más en la saga Wario Ware.

8. Dejaría de sacar Kirbys, ya que son demasiado infantiles, fáciles y ñoños y con Mario ya tenemos suficientes plataformas 2D.

9. Dejaría Donkey Kong como esta, cubriendo el género de la memorización. Y haría que las avispas gigantes revestidas de pinchos asesinos se pudieran matar saltando sobre ellas. Así no habría que perder una vida estúpidamente para darse cuenta de que no se pueden matar, ya que arruina la experiencia.

10. Haría que todos los juegos fuesen bonitos y no feos como los Donkey Kong Country de SNES, aunque recordemos que Mario no necesita ser bonito (New Mario Bros. Wii como ejemplo) y Donkey Kong sí, porque es todo gráficos.

11. No he jugado a Fire Emblem, pero le daría un toque Mario, cambiando la chica de pelo azul y la diadema del Smash por personajes de Mario, con saltos, plataformas y objetos de Mario, combates por turnos y originales gráficos de papel. Además, creo que sacudir la 3DS o el tabletomando para hacer los críticos mejoraría la jugabilidad.

12. Englobaría a 1080º y Wave Race en Mario Extreme Sports, con personajes de Mario, objetos y escenarios de Mario como Isla Delfino o Cumbre DK.

13. Convertiría Super Smash Bros. en Super Mario Bros. Los personajes que nadie conoce serían sustituidos por personajes conocidos de la saga Mario como Mario, Super Mario, Baby Mario, Mario de Metal, Mario Mapache, Paper Mario, con objetos de la saga Mario como los caparazones Koopa y las Flores de Fuego y en escenarios de la saga Mario como la Nave Mario de Super Mario Galaxy 2. Así todo el mundo reconocería a los personajes, porque todo el mundo conoce a Mario.

14. Haría que Mario saliese en todos los juegos de Nintendo, y para no saturar a Mario, le dejaría descansar en sagas como Mario Kart o Mario 2D, que las protagonizarían los Miis.

15. Zelda es mi saga favorita y la mejor saga de la historia así que no le metería personajes de Mario. La dejaría tal y como está, aunque haría que pudieses llevar 2 llaves. Eliminaría a Tingle, que es tan feo como los DKC de SNES.

16. Remodelaría Nintendo para que sólo sacara juegos de las tres sagas de Nintendo: Mario, Zelda y Metroid, y que dejara de sacar juegos de las sagas que no conozco.

Lo expuesto aquí es sólo una opinión, no estoy acostumbrado a pesar tanto.

El Blog Oficial de GenG

GenG
Blog de GenG
El Blog Oficial de GenG

Posts destacados por el autor:
· Metroid Fusion
· Balance jugón de 2013
· Diario del Capitán Olimar
· Vagrant Story
· Los 21 de noviembre son legendarios y épicos
· Live-A-Live: Vive el RPG
· Siempre te querremos: Tributo a Gameboy Advance (Parte 2)
· Siempre te querremos: Tributo a Gameboy Advance (Parte 1)
· Mi colección Firemblesca al descubierto
· La letra de Smiles & Tears [MOTHER2 / EarthBound]
· Mi colección de juegos de Wii
· SMASH SMASH SMASH SMASH SMASH SMASH
· Cómic: El caso más importante de Kirby
· La historia tras el logo de MOTHER / Earthbound
· ¡Peligro! ¡Viene un rival!
· Los favoritos de GenG para Super Smash Bros. Brawl
· Twilight Princess (GC) + Action Replay = Desfile de Spoilers gordos (del final y todo)
· Nintendo, pero en orquesta
· Retro Encuesta Divertida: Super Smash Bros Melee Poll (1999)
· Las sonrojantes aventuras de Sheik
· Dragon Quest III




Blogs amigos:
Aldobrando
Alexia Stark
AnimalFM
Aretno
ASTURmatr
Averno_
BANJO
Black Knight
Clone
ConK
Dama_Muller
delojo
DMaligno
Finrod
fredpalas
Gargos
GenG
Granlutz
Gunpei_Yokoi
High_Voltage
Hyrule-enciclo
Jimmytrius
Junky
Kamek Koopa
Leo_Stenbuck
LevaVanCleef
Link-Sama
Lleonard_Pler
MaNrAy
markomaroDELUXE
McLovin
metroid2033
Mitheor
Mrx_Horror
Newtype Char
NoPLo
Nosgoroth
Oceko
Okashira-sama
Osaka_no_Kotatsu
Peter Lorre
pgrandio
Porygon
Rauru
Sargon
Shadowman A.
Shino-Kun
ShintaKun
Sir Darkside
Sonic Team
Space_Pirate Ridley
Sr.A
The Last Blade
Trakoiram
Tsukuyomi
Underworld
vacajinjo
Valygar
VELVET UNDERGROUND
Vikutoru
xispax_
ZeldaPlayer
[[Luigi]]


Categorías:
Colecciones
Lilo
Manganime
Reflexiones
Super Smash Bros.
Temazos
Variedades
Videojuegos
lol


Archivo:
Julio 2015
Julio 2014
Mayo 2014
Diciembre 2013
Mayo 2013
Marzo 2013
Diciembre 2012
Septiembre 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Julio 2009
Junio 2009
Septiembre 2008
Julio 2008
Junio 2008
Febrero 2008
Enero 2008
Diciembre 2007
Octubre 2007
Septiembre 2007
Agosto 2007
Julio 2007
Junio 2007
Abril 2007
Marzo 2007
Enero 2007
Diciembre 2006
Noviembre 2006
Octubre 2006
Septiembre 2006
Agosto 2006
Julio 2006
Junio 2006
Mayo 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido