El Blog Oficial de GenG

Publicado: 21:43 30/05/2006 · Etiquetas: dragon quest, III, reflexion · Categorías: Videojuegos : Reflexiones
"GenG... GenG...
You hear my voice...
I represent all.
Soon you will appear before me as a true hero.
Dawn will soon arrive.
And you will wake from your sleep.
I represent all.
I look forward to the day I may see you again..."


Tras esta misteriosa revelación en sueños, despiertas a la mañana siguiente. Es el día de tu consagración como guerrero, tu décimosexto cumpleaños.
Empieza Dragon Quest 3.



Hace ya un par de semanas que me ventilé este pedazo de cartucho de 32 mbit para GBColor (es la versión en la que me baso para este análisis), y tengo muchas ganas de endiosarlo ahora que tengo un blog!!111.

- Y van 3

Esta tercera entrega de la saga rolera más brutal de todos los tiempos es considerada la mejor en muchos sentidos. No sólo refina el concepto de aventura de los dos primeros juegos, sino que añade multitud de nuevas características como los oficios, las medallas puñeteras (que aparecerían en posteriores juegos), la posibilidad de crear personajes desde cero para incluirlos en tu party,  la bolsa (que rompe el clásico límite establecido de 10 objetos por personaje) o el cambio día-noche que hace que los pueblos ofrezcan de noche situaciones e información diferente a cuando los visitas de día.



- Dragon Quest se lleva

En 2001, Enix decide realizar una versión de este título (que previamente vio la luz en NES y en SNES) para la extinta GBColor, que por entonces la GBA había destronado por todo lo alto.
Sin embargo, esta versión constituye un milagro técnico comparable al de juegos como Tales of Phantasia en SNES o Conker en N64, títulos de cierta calidad que parecen pensados para una consola de generación posterior. El caso es que Dragon Quest 3 Remix viene enlatado en un cartucho de 32 mbit, que equivale a 4 megas. Y eso se nota sobretodo en el despliegue gráfico, imposible en una NES: Escenarios detallados, coloridos y varias animaciones para los casi 170 monstruos que componen el bestiario. Además, la versión de GBC presenta ciertas exclusividades:
- La colección de monsters medals (más medallas puñeteras para coleccionar) que sueltan los monstruos de vez en cuando y que son la llave para la mazmorra secreta. Se pueden intercambiar con amigos que tengan el juego (poco probable).
- El Monster Pachisu, una especie de Juego de la Oca (sin Emilio Aragón, putada) basado en Dragon Quest
- Una mazmorra extra al acabar el juego.



- ¿Empezamos?

Al empezar la partida, aparecemos sobre un risco tras el que se vislumbra una gigantesca catarata. Es cuando el ser todopoderoso hace su aparición. Nos dice que somos los elegidos, y nos hace unas preguntas a continuación (no, no hay premios) que determinarán la personalidad del protagonista.



Esta escena ya aparecía en la versión de SNES. En una entrevista a Yujii Horii tras el lanzamiento del remake de SNES en Japón, comentó que las personalidades daría un nueva dimensión a un juego tan trillado como Dragon Quest 3. El jugador se siente partícipe de la aventura, y podemos definir la personalidad de los otros miembros de la party.
La personalidad está lejos de ser un adorno, ya que algunas potencias ciertas habilidades y es recomendable establecer una relación entre personalidades y oficios. Por ejemplo: Un clérigo  (priest) bondadoso en ocasiones puede realizar magias curativas sin gasto de MP, un ladrón pícaro tiene más posibilidades de robar que un ladrón bonachón, un guerrero enfurecido nos recompensará con críticos más a menudo que un guerrero pervertido, e incluso los personajes cobardes tienen un bonus de defensa al seleccionar el comando cubrirse. Las personalidades pueden cambiar según tu comportamiento en combate, si cambias de oficio, si equipas determinados objetos o si haces que el personaje lea algún libro en concreto.

Pues como decía, el dios este nos hace preguntas y nos pide que las respondamos con la mayor sinceridad posible mediante "sí" o "no". Nuestro nombre (el real, no el de los foros) es lo primero que tendremos que introducir y nos llamará por ese nombre. Luego nos hace preguntas muy de trivia chapucera en php que encuentras en cualquier frikiweb de ESDLA, como: ¿Prefieres comprar armas antes que armaduras? ¿Prefieres los ataques físicos a los mágicos? ¿Tienes amigos? ¿Tus padres son funcionarios? y demás. Luego, según las respuestas, se nos propone una prueba final en un entorno, que según como la resolvamos, definirá la personalidad de nuestro héroe. Chupi.

Y entonces es cuando empieza el juego. Despertamos en nuestra habitación, y nuestra madre nos dice que vayamos al castillo para que el rey nos dé las bendiciones (como en la vida real). Lo primero que salta a la vista es que el personaje se desplaza a una velocidad endiablada por los escenarios al más puro estilo Dragon Quest VI. Como es costumbre, podemos saquear impunemente las casas de la gente e incluso las estancias reales. Barriles, armarios, sacos, cajones, jarrones... nada está a salvo si el saqueador es el protagonista de un Dragon Quest. ¿Implantarán en Dragon Quest IX un sistema de multas?

El rey nos da sus bendiciones, tras la que nos encomienda la misión: Derrotar al malvadísimo Baramos, el cual nuestro padre Ortega intentó cargarse hace tiempo y que falló al caerse dentro de un volcán durante la batalla final. Por lo que no estás salvando el mundo sino vengando a tu pobre padre, ¡esto sí que es una historia!



Salimos de las estancias reales con 200 monedas bajo el brazo (Aliahan tiene poco presupuesto para asuntos exteriores, qué se le va a hacer) al Gremio de héroes donde reclutaremos a nuestros acompañantes en esta apasionante epopeya. Podemos crear todos los personajes que queramos, pero sólo pueden acompañarnos 3 (los otros se quedan en el Gremio). También hay que tener en cuenta que siempre viene bien tener una party equilibrada, en plan "el guerrero, el mago y el clérigo", pero también podemos montarnos nuestras historias rollo "GenG y los tres bufones", pero no me hago responsable de ninguna muerte prematura.
Los oficios disponibles son:
- Guerrero: Fuerte, puede llevar equipamiento pesado).
- Luchador: El típico karateka que usa puños para atacar con fuerza y rápido, pero su equipamiento disponible es muy limitado y ofrece poca protección).
- Mago: Un must have, ya que hay enemigos resistentes a los golpes físicos. Además, los hechizos de grupo son lo más.      
- Clérigo: Con un clérigo que aporte magia curativa al grupo el juego será mucho más llevadero.
- Ladrón: No es especialmente fuerte, pero sí rápido. Aprende habilidades de campo muy útiles, como esa que te indica si hay objetos cerca y te indica a cuantos pasos de distancia está, o la que te dice si hay un mimic dentro del cofre.
- Mercader: Son bastante fuertes, y sus dotes en finanzas son muy útiles para conseguir descuentos, analizar objetos, vender más caro...
- Bufón: Es un full, pero las risas están aseguradas.
El oficio de héroe es exclusivo del prota, y sabio es una clase especial bastante tocha únicamente accesible si se consigue un libro  concreto. Los oficios elegidos los mantienes hasta el nivel 20, tras lo que podrás cambiarlos en el Dharma Shrine bajo ciertas limitaciones: Si cambias de oficio, tu personaje vuelve a nivel 1 con ciertos bonus por el cambio de clase y manteniendo todos los hechizos aprendidos. Sin embargo, no puedes recuperar el oficio anterior con el nivel en el que lo dejaste, lo que obliga a seguir unas pautas para crear un buen personaje, y más aún, evitar cambiar de oficio sin ton ni son y perder tiempo.
Tras elegir el oficio, tendremos que elegir el sexo, bautizar al personaje y distribuir sus puntos de estado como veamos conveniente. Y ya está listo para usar.

Lo próximo sería dar un garbeo por la tienda de armas, y preparnos para salir del pueblo.



- ¿Cómo se juega?

Aquellos que ya hayan disfrutado de Dragon Quest VIII ya estarán familiarizados con el sistema de juego, y a los que no, no importa que ya lo explico yo.
Como ya viene siendo costumbre en los RPGs de 16 y 32 bits, el mapeado de Dragon Quest 3 está salpicado de ciudades, castillos, cuevas y mazmorras a partes iguales. Las localizaciones están separadas por una distancia considerable, y en más de una ocasión estaremos perdidos en medio de la nada, a merced de los monstruos, por lo que cada ruta se convierte en una marcha de resistencia contra las hordas de limos (slimes) y demás fauna dragonquestera. Y no querrás que te jodan vivo, ¿o sí?



En un principio, somos débiles (característica innata en la raza humana), por lo que tendremos que subir de nivel peleando contra monstruos (que aparecen tanto en el mapeado como en mazmorras y demás lugares hostiles) para progresar, y aquí entran en juego los combates por turnos.
Pasará que de cuando en cuando la pantalla se vuelva negra y te encuentres ante los monstruos en una pantalla como esta:



Sí, son limos metálicos (metalys). De los más jodidos de matar (aunque en DQ3 hay una técnica que atraviesa su defensa y que se los carga a todos, jijiji).
Este menú contextual se repite para cada miembro de nuestra pandilla, y tenemos acceso a todo el abanico de posibilidades con este menú (ataques físicos, magia, usar ítems, defenderse, equipar objetos o huír). Una vez que hayamos decidido que movimiento efectuar con cada miembro, el juego hace los cálculos de velocidad permanentes y comienza el ataque.
Los personajes con más velocidad atacan primero. Esto se aplica tanto a protagonistas como monstruos.
Los combates en general son rápidos y muy fáciles, incluso si hablamos de jefes. Nunca han sido un aspecto a resaltar en la filosofía Dragon Quest, pero aún así hay vertientes estratégicas que tanto tú como los enemigos pueden aprovechar para mantener el liderazgo en la batalla: Las magias ofensivas de grupo, los bumerangs/látigos, las magias curativas y de resurrección, las magias que alteran la salud (veneno, maldición, parálisis...), las que alteran los estados (subir o aumentar defensa, ataque, resistencia mágica...) y sobretodo, conocer a tu enemigo. A través de la experiencia llegarás a saber qué tipo de magia es efectiva contra qué monstruo o cómo enfrentarse a los magos. Es un aprendizaje natural. Cuanto más fuerte seamos y mejor equipamientos llevemos, más posibilidades tendremos en combate.

Y si mueres, tranquilo: Tan solo pierdes la mitad del oro, y serás devuelto a la última ciudad visitada con 3 lindos ataúdes a tu espalda. Paga a un sacerdote (la Iglesia es una mafia) para que los reviva.



La palabra monstruo va intrínsecamente relacionada con otra palabra que es alma máter de los RPG en general, la mazmorra. Las mazmorras en Dragon Quest 3 consisten en construcciones laberínticas y   escaleras para despistar al viajante. Cada X pasos unos monstruos aparecerán para saludarte, y por eso debes administrar tus bienes y tu magia lo mejor posible, ya que no sabes cuánto tiempo vas a necesitar para explorar la mazmorra de arriba a abajo y encontrar lo que buscas. Las mazmorras están sembradas de cofres para que te entretengas explorando en busca de algún ítem valioso, pero cuidado, que los mimics acechan.

Las otras localizaciones, pueblos y castillos, son las pacíficas. Aquí puedes tomarte el tiempo que creas necesario para descansar en la posada, echar un vistazo a lo objetos que se venden o recopilar información para tus aventuras venideras. Es VITAL  que hables con toda la gente que puedas, ya que es tu única fuente de información en este juego.



- ¿Y este juego tiene historia?

Depende, si historia es prenderle fuego a una aldea y matar a una florista, pues no, no tiene historia. La historia principal se resume en que tú eres el hijo de un héroe que intentó acabar con Baramos hace 16 años, y debes seguir sus pasos. El objetivo final de la campaña es llegar al castillo de Baramos, para lo cual debes dar la vuelta al mundo y hacer todo lo imaginable.
En cada pueblo siempre hay una pequeña pero intensa historia que hará de catalizador para plantear el objetivo pertinente: Buscar un anillo para despertar a una princesa dormida, conseguir una poción legendaria que cura un veneno mortal... ese tipo de historias. Hay algunas muy buenas y sorprendentes, dignas de mencionar, pero lo suyo es que las descubráis. Los que hayan jugado a Dragon Quest VII me entenderán. Yujii Horii tiene un don especial para crear historias sencillas pero con un mensaje que transmite emoción, lo que demuestra que las tramas "Evangelion" no tienen por qué ser mejor. Es cuestión de saber o no saber escribir.

El otro lado de la historia de Dragon Quest es el trasfondo macabro-religioso que envuelve todo. A lo largo del juego, eres testigo de muertes, funerales, pueblos arrasados, monstruos que te quieren desayunar intestinos de héroe, esqueletos con mensajes póstumos... un melancólico y gris panorama no muy alentador, pero que hace que un sentimiento de satisfacción embargue al jugador cada vez que rompe la maldición de cada región.

Mencionar que Dragon Quest 3 cierra la trilogía de Loto (compuesta por los tres primeros Dragon Quests) de una manera magistral y totalmente inesperada. Otra razón más para darle una oportunidad a este fantástico título.



- Dragon Quest Feeling

Sin duda, lo más atractivo de Dragon Quest no es ni su apartado gráfico, ni su historia, ni las medallas puñeteras. Es un encanto invisible que envuelve cada una de las entregas de la saga y que ha permanecido inalterado desde aquel primer juego en 1986, que la hace mucho más apasionante y le da un nivel que roza a cultura, una cultura muy extendida en Japón. Es una saga que se parodia a sí misma en cada entrega, que literalmente ownea a cualquier jugador, sea veterano o novato, con un sentido del humor muy atípico, situaciones surrealistas y nunca vistas, una banda sonora memorable diseñada en base a una orquesta sinfónica (echadle un ojo al Symphonic Suit de Dragon Quest 3 para comprobarlo) que contribuye si cabe al epicismo que supone pulular por el mapeado o combatir (el tema del overworld y de las batallas son earbreakers potenciales). El que la única fuente de información sea el diálogo y no las secuencias aporta una sensación de inmersión tremenda (es más, los programadores esconden la información con mucho ahínco como si fuesen tesoros ya que son la clave para avanzar), lo que te obliga a recorrer vastas distancias para obtener una pequeña pista de lo que hacer a continuación. Una de las quejas de nuevos RPGeros que se adentran en Dragon Quest es la falta de información sobre a dónde ir o qué hacer a continuación, pero no es más que una característica innata en estos juegos que los jugadores más avezados agradecen. Sin ser frustrante, porque puedes memorizar los diálogos y carteles con el comando "Remember" que se activa pulsando Select tras hacer una lectura, y posteriormente leerla. Esto agiliza mucho el tema de las pistas y no te supone el estar bailando con un lápiz y un papel para apuntarlas. ¿El resultado? Una satisfacción tremenda al resolver cada puzzle o superar cada mazmorra. Los puzzles se resumen en "usa esto aquí", pero ¿qué hay que usar? ¿Y dónde? Es lo que tienes que descubrir. También es posible acabarse el juego sin explorar muchas de las localizaciones, pero un verdadero aventurero se adentra en todas las cuevas para saquearlas todas! ¡saquear saquear!

Otra característica son los varios niveles de juego que tiene un Dragon Quest: Al principio comienzas recorriendo los escenarios a pie, un poco a ciegas, revisando el mapa cada 30 segundos a ver cuánto has avanzado y compruebas que la zona que has explorado constituye una mancha coloreada de 5x5 píxels en comparación con el resto del mapa oscurecido. Cuando consigues el barco, el juego toma una dimensión más mundial y global, estás continuamente saltando entre localizaciones para resolver un puzzle o recolectando objetos, al contrario que otros RPGs en los que el recorrido es un mero itinerario prefijado a pesar de tener un overworld gigantesco, debido a las ataduras de ese mal llamado "historia" y que en Dragon Quest no se da.

Es bastante difícil de explicar, pero el feeling dragonquestero está ahí y es palpable. No es un RPG sin historia, sin combates estratégicos, simple. Es algo más que el core del RPG contemporáneo, es lo que tendrían que ser los RPGs si estuvieran bien planteados, una aventura, sin más. Toda una experiencia digna de ser jugada por todos. Tú y el mundo. Dragon Quest III.


Publicado: 12:50 30/05/2006 · Etiquetas: super smash bros, brawl, encuesta, sakurai, nintendo · Categorías: Super Smash Bros.
Más.

161: Está encantado con las nuevas incorporaciones y está deseando probarlos. Sugiere personajes de Starfox, mayoritariamente de Assault, como Krystal, Slippy, Peppy o Wolf.

162: Le gustaría que pusieran a Floro Piraña ya que nunca ha tenido una aparición estelar (ni se les ocurra vamos).

165: Este pide personajes poco conocidos, como  el tío de Link en ALTTP, Takamaru de Nazo no Murasame, el virus azul de Dr. Mario, los camorristas de Urban Champion, Sukapon de Joy Mecha Fight, mago berenjena de Kid Icarus, el Donky Kong del arcade, Thomas de Kungfu master e infantería de Famicom Wars.

166: Le gustaría ver representados en el juego a Panel de Pon (Tetris Attack), Golden Sun y la saga Wars.

167: Pide el regreso de Fox.

168: Dice que la música de Kirby acompañada de cierta instrumentación de calidad podría ser increíble. En concreto dice que la de Kirby Fun Pack es de las mejores, y añade que le gustaría escuchar la del nivel de Dynablade.

169: Esta entrada está dirigida al director de la Smash Orchestra Shogo Sakai (que participa también en Brawl), y le dice que hay dos melodías de Mother 3 que tienen mucha calidad; "Home of Mother" y "Railway of the Village" (no he jugado tanto Mother 3 así que no sé).

Publicado: 02:46 30/05/2006 · Etiquetas: · Categorías: Variedades
El viernes pasado se disputó en la ETSII de La Laguna (Tenerife) la final del torneo regional de Tekken 5. Este año el listón estaba bastante alto con gente tanto de dentro como fuera de la carrera, algunos incluso clasificados para la final en Madrid del campeonato de España. Yabu y Devil, dos compañeros de carrera, disputan la final.

video.google.com/videoplay?docid=-673062694291546560&q=Tekken+Guanches

Esperemos que los torneos que vengan tengan tanta acogida como lo tuvo este: Se apuntaron unas 40 personas y jugaron en 4 (o eran 5?) teles.

Publicado: 22:17 29/05/2006 · Etiquetas: nintendo, ds, coleccion · Categorías: Colecciones
Aprovechando que le he cambiado las pilas a la cámara digital, he aprovechado para sacarle una foto a mi colección de juegos de DS (son 8 en total). Posiblemente a lo largo de esta semana y parte de la otra suba toda mi colección de cosas referidas a videojuegos (artbooks, cds de música y demás pringadas), aparte de los juegos en sí.

En fin...


Publicado: 13:09 29/05/2006 · Etiquetas: super smash bros, brawl, encuesta, sakurai, nintendo · Categorías: Super Smash Bros.
Más entradas fechadas a día de hoy. Las mejores son...

151: Dice que Ness, Kirby y los Ice Climbers son sus favoritos. Se alegró bastante de ver que Kirby y Ness reaparecían en Melee, y que le gustaría que Ice Climbers hiciera lo propio en Brawl. También se pregunta que tipo de técnicas tendrán Metaknight y Snake.

155: Con la adición de Snake dice que suple la carencia de un agente secreto en los otros smash, y menciona algo de Goldeneye para N64.

156: Le gustaría ver al "mapache" de Animal Crossing (Tanuki en japonés, que en USA pasó a ser Tom Nook) ya que sería muy divertido. Uno de los ataques que sugiere es el "golpe de los 100 beris".

157: Pide a Diddy Kong, le decepcionó no verlo en el Melee. Dice que tendrían que meter muchos personajes.

158: Pide a Mia y a Ike de Fire Emblem Souen no Kiseki (Path of Radiance).

160: Este dice que sí se puede usar el wiipad para jugar y da unos ejemplos. Luego pregunta si el control clásico vendrá incluido en el juego .

A lo que Sakurai responde que los mandos de GC pueden ir conectados en los 4 puertos que trae de serie, por lo que recomienda no deshacerse de los mandos de GC ya que es el mejor control según él para el Brawl.

Publicado: 03:58 29/05/2006 · Etiquetas: super smash bros, brawl, encuesta, sakurai, nintendo · Categorías: Super Smash Bros.
Como no tengo sueño y ya he visto el capítulo 21 del anime de Kirby (con el consecuente subidón emocional), voy a enchuletar aquí la primera entrega de la encuesta que tienen en la web japa, haciendo un sumario de las referencias hasta la fecha y posteando las entradas viejas. Mañana a las nuevas.

La lista sería esta:

Megaman (Megaman)
Claus (MOTHER 3)
Lucas (MOTHER 3)
King K. Rool (DK Country)
King Dedede (Kirby)
Geno (Super Mario Bros. RPG)
Professor Kawashima (Brain Training)
Kalas (Batten Kaitos)
Sigurd (Fire Emblem 4)
Black Shadow (F-Zero)
Dragon Chan (Punch-Out)
G-Red (Gotcha Force)
Hammer Bros (Super Mario Bros.)
Oguma (Fire Emblem 1-3)
Captain Olimar (Pikmin)
Lip (Panel de Pon)
Ike (Fire Emblem)
Black Knight (Fire Emblem)
Toad (Super Mario Bros. 2)
Lolo and Lala (Kirby)
Simon Belmont (Castlevania)
Ray 01 (Custom Robo)
Princesa Katia (Lost Kingdom)
Sukapon (Joy Mecha Fight)
Coronel Volgin (Metal Gear Solid 3)
Lupus (Jet Force Gemini)
Ganondorf/Ganon (Legend of Zelda)
Link (Wind Waker)
Ninten (MOTHER)
Sora (Kingdom Hearts)
Ridley (Metroid)
Takamaru (Nazo no Murasamejou)
Little Mac (Punch-Out)
Diddy & Dixie Kong (DK Country)
Jeff (Earthbound)
Ogre (Shin Oni ga Shima)

La lista de días anteriores:

101: Dice que la música de los menús de Melee orquestada se saldría. Luego recomienda música de Mother, Rainbow Road de Mario Kart 64 y la música de nosequé bosque de Mario RPG.

103: Uno que pide a Dedede y además hace una comparación curiosa con un shogun japonés, que dice que en ocasiones atormentaba a su pueblo y otras lo ayudaba por decirlo de alguna manera.

106: Este dice que con la inclusión del online puede quedar con amigos que no pueden venir a su casa siempre, y le gustaría chat de voz.

108: Este otro quiere que Navi acompañe a Link en los combates, pero que podría causar una paradoja si Y. Link también está en el mismo combate (lol). También pide a Link de Wind Waker, ya que es divertido incluso visualmente, y dice que el Giro del Héroe podría ser un ataque que recorriera el escenario, que B fuera la Hoja Deku, con BV saque la batuta de los vientos.

109: Este dice que Kaeru no Tameni Kane Ha Naru de GB le marcó, que la música era memorable (estoy de acuerdo) y salta con, si Richard (hermano de Sable, el prota de KnTKhN) aparecía en Zelda Link's Awakening, y supuestamente no desaparecía con la isla porque no pertenecía a ella (estaba exiliado)... ¿qué le ha impedido aparecer en los smash? *sonrisa malévola*.

110: Este dice que tenía una rivalidad con una niña que también se cogía a Fox y estaban picadísimos, a la que no ganaba casi nunca. Tras un tiempo la chica dejó de ir al que jugaban y no se volvieron a ver. El niño quiere llegar a ser igual de bueno que aquella niña (fijo que no sabía hacer WAVEDASHING MHWAHAHAHA).

A lo que Sakurai responde que la rivalidad es sentir admiración por otro , que hasta que no se cumple hace que la persona se esfuerce siempre al máximo y tal cual.

111: Este también quiere al Link cellshaded, que le impresionó la primera vez que lo vio en movimiento a pesar de las críticas al diseño.

112: Este sugiere música de Mario Sunshine porque cree que el toque caribeño podría ilustrar bastante bien los combates (aunque digo yo que no pega con orquesta). Dice que "Sky & Sea" y el tema de cuando estás buceando en la Cala de Sole.

113: Uno que dice que quiere trabajar como debugger del juego, que jodío... yo también.

116: Pide el tema de los Runaway 5 de Mother 2.

117: Le gustaría un skin de Ninten para Ness.

118: A este le gustaría que el tema para el escenario del Halberd fuera el de Metaknight's Counterattack, de Kirby Superstar.

120: Este (desde en Corea) está emocionado por la reaparición de Pit tras 20 años, y encima con ese diseño tan dios. Le gustaría ver a Sora de Kingdom Hearts (lo dudo macho) y un Smash Bros DS.

A lo que Sakurai dice que qué bien tener fans en Corea, y que un Smash DS ni de coña a estas alturas.

121: A este también le moló lo de Pit (normal) y pregunta si el escenario que aparece al principio (el campo de batalla) está basado en Angel Land. Pide también a Takamaru de Nazo no Murasame-Jo (oh YEAH!).

122: El probrecico este está desesperado por trabajar en el Smash BroX. Quiere mandar su currículum.  

123:
pikumin tte kakkoii desu yo ne
pikumin tte kawaii desu yo ne
pikumin tte dakishime taku nari masu yo ne
pikumin tte chuujitsu desu yo ne
pikumin tte yuukan desu yo ne
pikumin tte sabishi sou na me shi te masu yo ne
pikumin tte yoku tobi masu yo ne
pikumin tte sumadera X ni sansen desu yo ne ?
orimaatte pikumin o ayatsure masu yo ne
orimaatte pikumin no matome yaku desu yo ne
orimaatte pikumin to pea de iru beki desu yo ne
orimaamo sansen su beki desu ne ?
sumadera X zettai kai masu kara ne

¿Quedó claro lo que quiere, no?

124: Uno que dice que metan a los Cuccos, y que cuando le peguen mucho, salga una bandanda de Cuccos que ownee a todos.

129: Este pide a Ridley y escenarios basados en Metroid Prime.

130: Este otro dice que hay ciertos elementos en el escenario que lejos de ser divertidos resultan frustrantes, y que hay personajes que son demasiado buenos y basándose en un par de ataques ganan.

A lo que Sakurai dice que el componente suerte va a perder muchas posiciones en pos de la habilidad.

131: Quiere que pongan la canción del Wind Fish de Link's Awakening.

137: Pide un escenario de Animal Crossing en el que los vecinos estorben y el paso de las estaciones influya en el terreno.

139: Otro que pide a Takamaru de Nazo no Murasame-Jo. Qué buen gusto tienen los japos joder.

A lo mejor cambio el nombre del blog a www.smashbrah.com, quién sabe.

La encuesta acaba en julio, y supuestamente la entrega de Nintendo Power de entonces revelará alguno de los nuevos personajes.

Publicado: 02:08 29/05/2006 · Etiquetas: super smash bros brawl, nintendo, wii · Categorías: Videojuegos : Super Smash Bros.


Título: Super Smash Brothers Brawl / Dairanto Smash Brothers X
Desarrolladora: Nintendo / The Studio / HAL Labs.  
Lanzamiento: Finales de 2007 en todo el mundo
Jugadores: 1-4
Online:

Secciones del post:

0. ¿Qué es Smash Bros.?
1. Información general
2. Personajes
   2.1. Los veteranos
   2.2. Los nuevos
3. Escenarios
4. Ítems
5. Música: Los compositores
6. Página web (trailers, música, imágenes...)
7. Variedades
   7.1. Interpretaciones de la letra de EL TEMA
   7.2. Versión a piano de EL TEMA por NoPLo
   7.3. Resultados: ¿Qué te gustaría ver en Super Smash Bros. Brawl?
   7.4. Carta de Sakurai a los Insiders
8. Los trailers
   8.1 Los fallos del primer trailer
9. Récords vandaleros de Smash Bros. Melee, por Thomas Light
   9.1. Home Run Contest
   9.2. Break the Targets!
   9.3. Eventos
10. Enlaces a posts oficiales anteriores


0. ¿Qué es Smash Bros.?

Super Smash Bros. es un juego de lucha donde los iconos de Nintendo (Mario, Link, Pikachu, Kirby, Samus, Fox y compañía) luchan entre sí. A priori ofrece un acercamiento al género desde un punto de vista muy diferente.

En vez de los clásicos marcadores de daño, Smash Bros. introdujo un contador de %. El % de daño va aumentando según recibe golpes el personaje, pero eso sólo no lo aniquilará. Cuanto más daño sufre el personaje, más fácil es echarlo del escenario, y si logras que desaparezca por cualquiera de los 4 lados que rodean el escenario, él pierde. Claro está, esto es sólo la premisa sobre la que se desarrolla el juego. Tan sencillo pero tan profundo y complejo al mismo tiempo.

Además, Smash Bros. introduce un fuerte componente plataformero, lo que lo hace diferente al resto de juegos de lucha. Ofrece un sencillo control de dirección + botón, lo que lo hace fácil de jugar y que da muchísimo juego al mismo tiempo. Por último, Smash Bros. presenta toques humorísticos y de parodia mediante los ítems y los escenarios, a los que hay que adaptarse a medida que transcurre la partida. En resumen, es muy difícil aburrirse en el frenético mundo de Smash Bros.

La saga comenzó con un proyecto muy austero, casi un experimento, para la difunta Nintendo 64 (en 1999). El juego proponía divertidas y sencillas batallas multijugador entre personajes clásicos de Nintendo, lo que lo convirtió en un clásico instantáneo y en el rey de las fiestas.

La segunda entrega, Super Smash Bros Melee (2001), superó exponencialmente al original en todos los aspectos posibles. En vistas del éxito anterior, no dudaron en tirar la casa por la ventana: Los personajes lucían mejor que nunca gracias a Gamecube, decenas de temas clásicos de toda la historia de Nintendo fueron remezcladas con maestría, nuevos movimientos, nuevos modos, trofeos, muchas nuevas caras, escenarios, y una presentación inmejorable, convirtiéndolo en eterno tributo nintendero que nunca aburre y siempre ofrece más y más. Poco tiempo fue necesario para que se convirtiera en el juego más vendido de GC, con más de 6 millones a los pocos meses de estar a la venta. Esto consolidó a Smash Bros como una de las sagas más importantes para Nintendo, junto con Mario, Zelda o Pokémon, ofreciendo un estilo de juego único en el género.

El artífice de esta saga no es otro que Masahiro Sakurai, ingenioso diseñador y creador de la saga Kirby, con una filosofía única para con sus juegos: El todo por el todo. Hay pocos genios en esta industria con este pensamiento, y menos aún en esta época en la que parece que lo más importante es sacar mil juegos iguales, sin ningún tipo de mimo, para forrarse. Sakurai reinterpreta la historia de Nintendo, revive personajes perdidos en el limbo, los rediseña acorde a los nuevos tiempos y a la exagerada pomposidad de Smash Bros., junto con su fiel compositor Hirokazu Ando rescata melodías populares y las convierte en poesía auditiva que ilustrarán los combates, todo envuelto en mucho sentimiento, un tratamiento que hace que a cualquier nintendero de pura cepa le caigan dos lagrimillas de vez en cuando: Es lo que se suele llamar, "magia", fruto de su esfuerzo por comprender cada una de las piezas que forman el intricado universo Nintendo desde el punto de vista de un fan y plasmarlo en los juegos.

Pero pese a lo idílico del párrafo anterior, Sakurai abandonó HAL Labs en agosto de 2003, debido a discrepancias con la política de refritismo que se vivía en HAL. En una entrevista comentó: "Si hubiera decidido vivir bien, HAL es el mejor lugar. Me dan una casa, un buen sueldo, comodidad... pero eso no es lo que busco. Busco libertad para crear, salir ahí fuera y mostrar al mundo lo que puedo hacer, conocer gente, talentos, personalidades, inspiraciones, y llegar más allá. No busco comodidad." Sakurai declaró públicamente que no le guardaba ningún rencor a HAL o a Nintendo, y esperaba que siguieran trabajando con Kirby. El director, el alma de Smash Bros, se había marchado, y la saga peligraba.

Sin embargo, en el E3 de 2005, Iwata confirmó que un nuevo Smash Bros. estaba en desarrollo, ¿pero quién lo iba a ser? Lógicamente había trampa, Iwata contactaría más tarde con Sakurai y le ofrecería un puesto de director al frente del proyecto. Si se negaba, Smash Wii hubiera sido un refrito de Melee con online. Esto fue obviamente una maniobra casi chantajista contra el buenazo de Sakurai, que tras consultar con gente, llegó a la conclusión de que él era el único que podía llevar a cabo Smash Bros. y satisfacer al mayor público posible.

Así fue cómo la maquinaria de Brawl se puso en marcha, se montó un estudio exclusivamente para el juego y se consiguieron reunir decenas de compositores populares que aportarían su verso particular a esta opera finale nintendera bajo la dirección de Masahiro Sakurai.

(Personalidades que, irónicamente, nunca hubiera conocido si nunca se hubiera marchado de HAL, y que ahora gracias a eso nosotros nos beneficiaremos de estos acontecimientos.)

Y ya dejando a un lado las presentaciones, sólo resta tomar asiento, agarrar bien los mandos (de Gamecube mejor si puede ser) y, ¡que comience la función!

1. Información general:

- El juego va a ser dios, posiblemente el mejor juego de la historia (hay datos estadísticos que refuerzan esta opinión).

- El juego fue presentado para Wii en el E3 2006 con un trailer que se puede encontrar aquí. Trailer que, desde ya mismo, es legendario.

- A cargo del proyecto se encuentra Masahiro Sakurai, responsable de las otras dos entregas y demás juegos de HAL (saga Kirby) hasta su fuga a finales de 2003. Desde entonces ha trabajado como freelance supervisando juegos como Meteos, además de haber fundado una compañía propia: Sora.

- Nintendo ha puesto a disposición de Sakurai un estudio secreto (The Studio hasta que sepamos de quiénes se trata) compuesto por unas 50 personas adictas a Smash Bros. Melee, por lo que en este caso, el proyecto está en buenas manos.

- HAL ha provisto a este nuevo estudio con todo el código de Smash Bros Melee, por lo que acelerará muchísimo el desarrollo del juego, centrándose mayoritariamente en corregir el código y añadir nuevos personajes y stages.

- Como nos prometió Iwata en la conferencia de Nintendo durante el E3 de 2005, la característica más relevante de Smash Brawl serán las nuevas y apasionantes batallas online.

- Nos han prometido que gran parte de la banda sonora del juego será totalmente orquestada y aderezada con un coro en latín. Que por cierto, el tema del trailer está compuesto por Nobuo Uematsu, pero tendrá implicación en el resto de la banda sonora. Esta corre a cargo de una histórica colaboración entre más de 30 compositores, de la salen nombres que nombres como Yasunori Mitsuda, Yuzo Koshiro, Noriyuki Iwadare, Yoko Shimomura, Koji Kondo o Motoi Sakuraba.

- Sakurai quiere darle un lavado de cara a la saga mediante cambios estéticos y la banda sonora. Sus declaraciones hasta el momento auguran un título que marcará época.

- A pesar de querer hacer uso del mando de Wii en un principio, se nos da la oportunidad de escoger entre 4 modos de control diferentes: Mando de GC, mando clásico de Wii, Wiimote + Nunchaku y Wiimote solo de lado.

- Nuevo movimiento: Smash Final. Se tratan de ataques super poderosos, desde ondas de energía que se arremolinan en torno al escenario o movimientos individuales de gran poder. Sólo se pueden realizar una única vez al recoger la Bola Smash.

- Sobre el tema de Snake, se debe a una petición del propio Kojima a Sakurai para su inclusión, que ya se intentó durante Melee pero por problemas de tiempo no se pudo. Usará explosivos a mogollón (lanzacohetes, granadas...), nada de armas de fuego realistas, porque quieren que el juego sea para todos los públicos. Esta idea estuvo presente cuando diseñaron el blaster de Fox.

- Incluirán como mucho 3 personajes third party (contando con Snake). Los personajes third party deberán haber aparecido en consolas Nintendo. Nada de personajes de manga, cómics o películas.

- La velocidad del juego será regulada.

- La facilidad para jugar cobrará más importancia que el afán por los pequeños detalles en los combates.

- Algunos ataques desaparecerán y otros serán debilitados a propósito.

- No piensan incorporar ningún tipo de ránking online, aunque podría implantarse un récord de derrotas-victorias para cada jugador (muy al estilo DS).

- Se hará hincapié en la libertad de los combates en el aire. Será una de las nuevas características, por lo que todos los personajes antiguos están siendo retocados en consecuencia.

- También sabemos que no todos los personajes de Melee van a regresar porque Sakurai intenta crear un juego lo más limpio posible: Los clones aparecieron en etapas finales del desarrollo de Melee debido a que no les quedaba tiempo para diseñar nuevos personajes con movimientos originales, por lo que podrían descartarse todos los clones para esta siguiente entrega salvo Ganondorf, cuyo papel en la saga Zelda es determinante, o Falco, por su popularidad.

- Ahora que Smash es una saga de renombre mundial, prefieren no poner personajes only for Japan. Sin embargo, los de Fire Emblem se quedarán por el éxito que tuvieron.

- Las melodías de victoria podrían cambiar según el personaje. Por ejemplo, Metaknight tendrá un remix rockero del Kirby's Dance, mucho más apropiado.

- Sakurai ha confirmado que el actor de doblaje de Metaknight (Atsushi Kisaichi) corresponde con el del anime Hoshi no Kirby. Por otro lado, a Pit lo interpreta la seiyuu Minami Takayama, más conocida por sus papeles como Conan Edogawa en Detective Conan, Yaiba o Yahiko en Rurouni Kenshin.

- La idea de incluir solamente personajes populares no suscita ningún tipo de interés en Sakurai. Sopresa sorpresa...

- Sakurai revelará, llegado el momento, todos los personajes (antes del lanzamiento supuestamente), y algunos newcomers, junto con los personajes third party, serán secretos.

- Nuevo movimiento: Crawling, lo que viene a ser, andar agachado. Se desconoce la utilidad o utilidades de esta novedosa forma de desplazamiento. Es una aportación de la saga Metal Gear y estará reservada para un puñado de personajes, como Snake, Pikachu o Wario.

- Ahora podremos saltar y movernos mientras usamos algunas armas, como el Superscope o el nuevo Lanzapetardos, entre otros.

2. Personajes:

- 2.1. Los veteranos:

· Mario

Títulos destacables:
Super Mario Bros. (1985, NES)
Super Mario Bros. 2 USA (1988, NES)
Super Mario Bros. 3 (1988, NES)
Super Mario World (1990, SNES)
Super Mario Kart (1992, SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996, SNES)
Super Mario 64 (1996, N64)
Paper Mario (2001, N64)
Super Mario Sunshine (2002, GC)
Mario & Luigi: Superstar Saga (2003, GBA)
Paper Mario 2: La Puerta Milenaria (2004, GC)
New Super Mario Bros. (2006, DS)
Super Mario Galaxy (2007, Wii ~ Próximamente)

El indiscutible "Rey de los Videojuegos" corona el selecto plantel de selectos luchadores de Smash Bros. como el personaje más popular de la compañía, y del resto del mundillo casi que también. Un entusiasta y bonachón fontanero italiano con sorprendente agilidad, poco más puede decirse sobre Mario. Cualquiera que haya pulsado algún botón en su vida debe de haber disfrutado alguna de sus decenas de aventuras por el Reino Champiñón (y otras inhóspitas regiones) para rescatar, acompañado de su hermano Luigi, a la Princesa Peach del malvado Bowser. Aunque sea considerado toda una eminencia en el campo de las plataformas, Mario ha desempeñado otros roles (médico, tenista, golfista, conductor de karts, rpgero), y sumando las ventas de todos sus títulos a lo largo de su carrera, obtenemos la friolera de casi 200 millones de juegos vendidos, o hablando en plata, la saga de videojuegos más vendida de la historia desde el Mario Bros. original (1983). Mucho ha llovido desde entonces, pero Mario hoy día conserva la frescura y la calidad de antaño, algo de lo que pocas mascotas pueden fardar. Mario, su mundo y su concepto de juego son todos ideas del archiconocido genio Shigeru Miyamoto, cuya actual popularidad está íntimamente ligada a la de sus creaciones.

En Smash Bros., Mario es el personaje básico. Por ejemplo, ofrece un estilo de lucha muy equilibrado, con un buen juego aéreo, buena movilidad en tierra, sencillos combos, movimientos variados y versátiles especiales; En resumen, que responde muy bien a muchas situaciones de combate diferentes, pero carece de movimientos infalibles para noquear como sí tienen otros personajes. Además, debido a la naturaleza de Mario, que se resume un estilo de lucha puro y sin trucos, es considerado el personaje idóneo para demostrar la habilidad real del jugador. Si tuviéramos que hacer un símil con Street Fighter, Mario sería Ryu.

El Smash Final de Mario, "Mario Final", es una gran bola de fuego de enormes magnitudes que atrapa a todos los jugadores a su alcance a medida que recorre la pantalla horizontalmente.

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- 2.2. Los nuevos:

· Pit

Títulos destacables:
Kid Icarus (1986, NES)
Kid Icarus: Of Myths and Monsters (1991, GB)

Han pasado muchas cosas desde el último juego protagonizado por Pit: Nintendo perdió durante un tiempo el dominio en las consolas de sobremesa (conocido como la Edad Oscura), Squaresoft se fusionó con Enix y dejó de sacar juegos buenos, SEGA se retiró de las consolas (ya sabes, SEGA does what Nintendont), Camelot diseñó a Waluigi, se anunció el Duke Nukem Forever, Grandío creó los foros de Vandal... Algunas felices, otras tristes. Así pues, 15 años después, un destello de luz celestial presagió su definitivo regreso a este mundo corrupto y marchito por los Trainings, los entrenadores de mascotas, los ports cutres, los publicistas de Sony y los diseños de Nomura. Un acontecimiento histórico para cualquir individuo (aunque no todos lo sepan todavía, ya habrá tiempo de instruirlos), pero más aún entre los que profesamos el Smashism. Tanto, que algunos no pudimos ocultar nuestros sentimientos en ese ansiado momento, después de tantos años de lucha y espera, dejando escapar una lagrimilla (dramatización). Sniff...

En fin. Pit es un ángel (como todos los habitantes de Angel Land) líder del cuerpo de guardaespaldas personal de la diosa Palutena, además de su más fiel sirviente. En el Kid Icarus original, Pit y el resto de guardaespaldas fueron apresados por la malvada Medusa en un intento de conquistar Angel Land. Antes de ser capturada, Palutena envió a Pit su Arco Sagrado, con el cual escalaría el Inframundo hasta llegar al Palacio Celeste, el cual Medusa había usurpado. Gracias a los Tres Tesoros (las Alas de Pegaso, el Escudo Espejo y las Flechas de Luz), Pit pudo hacerle frente en la batalla final.

Para Brawl, Pit ha sido sometido a un enorme salto evolutivo en cuanto a diseño. Parece como si no hubieran pasado 15 años después de todo. Su arma característica, el Arco Sagrado de Palutena, ahora puede separarse en dos dagas independientes, pero también puede usarse entero de una manera que recuerda a las naginatas dobles (arma japonesa de dos filos). La forma en la que Pit cambia de modalidad es (hasta el momento) automática. Por supuesto, la función principal del Arco Sagrado es la de lanzar flechas de luz. La trayectoria de estas potentes y rápidas flechas luminosas puede ser controlado con el stick, similar al Fuego de Din de Zelda en Smash Bros. Melee.

En cuanto a estilo de combate, Pit parece ser un rápido en movimiento y ataques (algunos golpeando varias veces), con facilidad para los combos aéreos y gran movilidad en el aire: 4 saltos y un especial de recuperación ("Alas de Ícaro", basado en un ítem del Kid Icarus original) que permite flotabilidad durante un corto período de tiempo. Por otro lado, tiene pinta de ser muy ligero, vulnerable en el aire y movimientos no muy fuertes en general.

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3. Escenarios:

· Campo de Batalla
Origen: Super Smash Bros. (1999, N64)
Música: Menú 1 (Composition Supervisor: Hirokazu Ando, Arrangement Supervisor: Motoi Sakuraba)

Campo de Batalla es un escenario clásico dentro de Smash Bros. El objetivo de este escenario desde la primera entrega ha consistido en proponer una sencilla disposición triangular de 3 plataformas que no ofrece ventajas evidentes hacia ningún personaje. Se podría decir que esta estructura es lo más básico y sobrio dentro del caótico mundo de Smash Bros, e incluso sirve de referente para otros niveles. Es por eso por lo que se considera territorio neutral, donde cualquier personaje tiene posibilidad de victoria, convirtiéndolo en un favorito para las luchas justas, alejado del azar y el partidismo de otros niveles. Campo de Batalla, al igual que Destino Final y demás escenarios creados específicamente para Smash Bros., adoptan una estética más realista, con luces de neón y brillos multicolor adornando el acabado futurista de las plataformas que contrastan con un escenario puro y majestuoso, mucho más tranquilo, reflejando así su neutralidad.
Esta vez, Campo de Batalla se encuentra flotando sobre unas cadenas montañosas, aderezadas con un océano en el horizonte, y bajo un cielo que alterna entre el día y la noche. Cielo que será el testigo impasible de épicas batallas aún por narrar.

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· Ciudad Delfino
Origen: Super Mario Sunshine (2002, GC)

Lejos del sobrio clasicismo del Reino Champiñón se encuentra la veraniega y tropical Isla Delfino, el enclave ideal para unas vacaciones de lujo. Los forestos y los calisoles dan una cálida bienvenida a todos los turistas, que tienen a su disposición todos los servicios de la isla, incluyendo alojamiento en el Hotel Delfino, diversión a raudales en el Parque de atracciones Mamma-mía, chapuzones en las prístinas aguas de la Playa Gelato o visitas culturales a la Aldea Foresta. Recientemente, Isla Delfino ha sido seleccionada por el Comité Smash para dar hospedaje a un rollo de trifulcas entre personajes nintendo o algo así. Esto ha hecho que los anfitriones se pongan manos a la obra con una serie de reformas que agilizarán el turismo combativo de la zona: Una plataforma flotante sobrevolará la Ciudad para aterrizar en varios puntos de gran valor turístico, haciendo los enfrentamientos dinámicos, refrescantes y variados. No os olvidéis de un buen protector solar y ropa fresquita.

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· Isla de Yoshi
Origen: Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995, SNES)

En la entrañable isla de Yoshi, el escenario va cambiando para reflejar el paso entre estaciones. Primavera, verano, otoño e invierno, lo que da variedad y un toque magnífico al característico coloreado con lápices que hicieron de Yoshi's Island uno de los plataformas 2D más bonitos jamás creados.

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· Lylat Cruise
Origen: Compendio original de la saga Starfox

El crucero de alta velocidad Pléyades surca el sistema Lylat, atravesando míticos enclaves starfoxianos como los azules cielos del planeta Corneria, el cinturón de asteroides Meteo o incluso un sector en el que está teniendo lugar una intensa batalla espacial entre el ejército corneriano y las fuerzas de Andross. El equipo Starfox acompaña al crucero en su trayecto en todo momento, despejando el camino de obstáculos y batiéndose en duelo con su némesis, el equipo Starwolf. Toda una odisea espacial.

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· Fortaleza Doluana
Origen: Fire Emblem: The Dark Dragon and the Sword of Light (1990, NES)

En el clímax de la campaña del ejército de Altea en pos de la liberación de Akanea de las zarpas del dragón negro Medeus, el escenario de la batalla se desplaza en torno al último bastión del Imperio de Dolua, y en su interior mora inquieto el origen de todos los males del continente. La victoria final yace más allá de los espesos muros que protegen la sala del trono. Pero cuidado, valientes guerreros, pues el fuego de las catapultas no distingue entre enemigos y aliados.

· Halberd
Origen: Kirby Superstar (1996, SNES)

Pese a haber sido destruida y hundida en el mar por su rival en Revenge of Metaknight, el caballero efectúa finalmente el renacer de este emblemático acorazado volador, poniéndolo a flote desde las profundidadades del mar en el que se creía perdido para siempre. La batalla se desarrolla en una plataforma que al principio está situada en el hangar del Halberd, y que más tarde toma el vuelo junto con él. La acción pasará a las alturas, mientras el Halberd "monitoriza" todos los movimientos de los guerreros que luchan sin saber que los cañones principales de la nave de combate apuntan hacia ellos...

· Mario Circuit: Circuito en 8
Origen: Mario Kart DS (2005, DS)

Este Circuito en 8, que ya pudimos ver en Mario Kart DS, constituye la última revisión de una serie de circuitos sobre asfalto esponsorizados por Mario cuyo origen se remonta al Super Mario Kart original, y suele ser el trazado que inaugura el juego. Los despreocupados que se paseen por la pista más allá de la zona señalizada podrían ser arrollados por los Shy Guys, que ya hicieron aparición en el multijugador monotarjeta del Mario Kart DS.

· Angel Land
Origen: Kid Icarus (1985, NES)

Tras más de una década perdida en los mapas, las celestiales puertas de Angel Land se abren una vez más para acoger mil y un batallas sobre un mar de nubes acarameladas, bañados con un sol de justicia, creando un sobrecogedor panorama que se extiende hasta donde la vista alcanza. El monumento de Palutena, coronando el Palacio Celeste, da su bendición a todos los que se aventuran por las sagradas tierras de Angel Land. Sin embargo, parece que los arquitectos no fueron capaces de darle un acabado robusto a las construcciones de esta zona, pues se rompen con facilidad.

· Estadio Pokémon
Origen: Pokémon Stadium (1999, N64)

Este escenario regresa directamente desde Smash Bros. Melee. Lo que en principio parece ser un terreno de lucha exclusivo para batallas Pokémon de alto nivel está ahora bajo el control de un grupo de hooligans Nintenderos. El público está indignado y quieren que se les devuelva el dinero de su entrada, aunque es posible que la batalla que están a punto de contemplar sea posiblemente la mejor que lleguen a ver nunca.

· Instalaciones de Shadow Moses
Origen: Metal Gear Solid (1998, PSX) / Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004, GC)

Se sabe que el escenario está siendo diseñado por el propio Kojima. Las paredes de estas instalaciones han sido testigos de una de las tramas políticas más siniestras que se recuerdan. La batalla de un veterano de guerra curtido en mil de ellas contra una legión de peligrosos terroristas en posición del arma definitiva, la violenta colisión entre dos almas rivales, oscuras revelaciones y demás sucesos que cambiarían para siempre las vidas de todos los que lograron salir vivos del complejo aquella fría noche de febrero.

4. Ítems:

· Bola Smash
Origen: Super Smash Bros. Brawl

Este ítem permite que los personajes rebosen de energía, pudiendo efectuar su movimiento más poderoso, conocidos como Smashes Finales. Permiten realizar un único Smash Final por cada Bola. Cada personaje tiene un movimiento exclusivo.

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· Bomba Gooey
Origen: Super Smash Bros. Brawl

Esta bomba envuelta en una sustancia pegajosa ofrece una interesante variación con respecto a la trilladísima mina de proximidad: Se puede pegar en personas también. Al cabo de un rato reventará en una explosión de hilaridad, así que su tú eres el "pringado" intenta pegársela a otro cuanto antes.

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· Lanzapetardos
Origen: Super Smash Bros. Brawl

Esta especie de lanza granadas (sacado del Unreal o algo así) provoca potentes explosiones que "parecen fuegos de artificio". Puedes caminar y saltar mientras lo llevas contigo, al igual que apuntar hacia arriba o hacia abajo con el stick de control para indicar el ángulo de disparo.

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· Cajas y barriles

Las cajas y barriles son un fijo en la saga. Aparecen de cuando en cuando y sueltan varios ítems al romperse, pero también tienen usos más allá del mero recipiente, como el poder hacer rodar los barriles por las pendientes. Se ha introducido una nueva variante de las cajas, la "Cajaprisa", que al ser golpeada se desliza, pudiendo llevarse a gente por delante.
Además, las cajas y barriles lucirán un diseño diferente dependiendo del nivel.

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· Nintendog Labrador
Origen: Nintendogs (2005, DS)

Es un Nintendog, del exitoso título con mismo nombre. No se conoce el verdadero propósito de este ítem, pero al escurrirse por la pantalla impide que los jugadores vean bien.

· Pokéball
Origen: Pokémon Ediciones Rojo y Verde (1996, GB)

Este dispositivo esférico permite almacenar Pokémon (y otros objetos) en su interior convirtiéndolos en energía, pero como los Pokémon salvajes siempre se resisten, hay que debilitarlos antes de capturarlos. La cantidad y variedad de Pokéball ha ido aumentando con los años, llegando a cubrir vertientes casi inverosímiles de la captura de Pokémon.
En Smash Bros., la Pokéball aparece aleatoriamente como un ítem, cada una almacenando un único Pokémon. Al lanzarla, la Pokéball se abrirá y el Pokémon nos asistirá en combate, dañando a los rivales pero no a nosotros. El poder del ataque variará según el Pokémon (alcanzando su máximo con los legendarios), y no hay manera alguna de saber qué Pokémon saldrá de la Pokéball. Es una tómbola.

Imágenes.

- Chikorita: Este emblemático Pokémon de Oro, Plata y Cristal aparece y hace Hoja Afilada en línea recta, atrapando a los enemigos en una rápida sucesión de cortes horizontales.
- Goldeen: GOLDEEN FUCK YEAH! No hace nada. Mala suerte
- [link:http://www.smashbros.com/es/items/mball/images/mball02/mball02_070605a.jpg]Groudon:
Cuando Groudon aparece, hasta la tierra tiembla. Si lo tocas, arderás hasta los huesos, y es tan grande que resulta difícil de esquivar. Esto sí que es suerte. Imágenes.

5. La música y los compositores:

Como Smash Bros es siempre especial, Sakurai ha convocado personalmente a 36 compositores exclusivamente para remezclar temas clásicos de todo el universo Nintendo. Entre estos compositores se encuentran personalidades como Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda, Motoi Sakuraba o Yuzo Koshiro. La lista completa, a continuación, junto a sus obras más notables y/o populares.

- Akihiro Honda (Konami): Metal Gear Solid 4 Guns Of The Patriots, Metal Gear Solid Portable Ops
- Arata Iiyoshi: Pokémon Mundo Misterioso, beatmania II DX
- Asuka Ohta (Nintendo): New Super Mario Bros., Yoshi Touch& Go
- Hajime Wakai (Nintendo): Serie Pikmin, Serie Star Fox, Serie Pokémon Stadium, Serie The Legend of Zelda
- Hirokazu Ando (HAL Laboratory): Serie Kirby, Serie Super Smash Bros.
- Jun Fukuda (Grasshopper): Killer7, contact
- Kazumi Totaka (Nintendo): Serie Animal Crossing, Serie Yoshi
- Keigo Ozaki (GAME ARTS): Project SYLPHEED
- Kenichi Okuma: Serie Melty Lancer, Welcome to Pia Carrot!! 3
- Kenji Ito: Serie Romancing SaGa, Serie Culdcept, Seiken Densetsu, Sword of Mana
- Kenji Yamamoto (Nintendo): Super Metroid, Serie Metroid Prime, Metroid Zero Mission, Punch-Out!!, Famicom Tantei Club Part 2
- Kentaro Ishizaka (HAL Laboratory)
- Koji Hayama: Cho Aniki, Ape Escape 2
- Koji Kondo (Nintendo): Serie Super Mario Bros., Serie The Legend of Zelda, Serie Shin Oni ga Shima, Nazo no Murasame-Jou, Starfox 64
- Masaaki Iwasaki: MOTHER 3, Chelnov (Mega Drive)
- Masafumi Takada (Grasshopper): Killer7, God Hand
- Masato Kouda: Monster Hunter, Devil May Cry
- Michiko Naruke: Serie Wild Arms
- Minako Hamano (Nintendo): Metroid Fusion
- Motoi Sakuraba: Serie Golden Sun, Series Mario Golf y Tennis, Serie Star Ocean, Serie Baten Kaitos, Serie Valkyrie Profile, Tales of Phantasia, Trusty Bell
- Nobuo Uematsu: Serie Final Fantasy, Chrono Trigger, Blue Dragon
- Noriyuki Iwadare: Serie Grandia, Serie Lunar, Phoenix Wright Ace Attorney 3, Radiata Stories
- Ryoji Yoshitomi (Nintendo): Serie WarioWare, Wario Land 3 y 4, Metroid 2 Return of Samus, Rythm Tengoku
- Seiji Momoi: METEOS, The Glory of Hercules III - The Silence of Gods, Tail Concerto
- Shogo Sakai (HAL Laboratory): Super Smash Bros. Melee, MOTHER 3
- Shota Kageyama: Luminous Arc
- Takahiro Nishi (GAME ARTS): Grandia 2, Silpheed, Project SYLPHEED, Bomberman Generation
- Tomoko Sasaki (TOKIOHEIDI): NiGHTS into Dreams, Ristar, Project Rub
- Toru Minegishi (Nintendo): Serie The Legend of Zelda, Serie Pokémon Stadium
- Toshiyuki Sudo (Nintendo): Canal Opiniones, Serie Polarium
- Tsukasa Masuko: Shin Megami Tensei (SNES), Star Force, Magical Starsign
- Yasufumi Fukuda: Kamaitachi no Yoru 2
- Yasunori Mitsuda (PROCYON STUDIO): Serie Chrono, Xenogears, Xenosaga Ep. 1, Serie Shadow Hearts, Mario Party, Luminous Arc
- Yoko Shimomura: Serie Kingdom Hearts, Super Mario RPG, Serie Mario & Luigi, Parasite Eve, Live a Live, Front Mission, Street Fighter 2
- Yuka Tsujiyoko: Serie Fire Emblem, Serie Paper Mario, Panel de Pon / Tetris Attack
- Yusuke Takahama (TARGET ENTERTAINMENT): Serie Digital Pinball, Boulder Dash, Bad Dudes
- Yutaka Iraha (GAME ARTS): Serie SYLPHEED
- Yuzo Koshiro (ANCIENT): Serie ActRaiser, Serie Streets of Rage, Ys, Ys 2, Revenge of Shinobi, Serie Wangan Midnight, Shenmue Chapter 1, Etrian Odyssey

Cada uno remezclará varios temas, por lo que la cantidad y la calidad parece que irán parejas. Esto, y todo hay que decirlo, es histórico dentro de la historia de los videojuegos, y no me cabe duda que lo que salga de aquí va a convertirse en un clásico y referente musical.

· Menu 1 ~ Super Smash Bros. Melee
Esta pieza de Melee arreglada por Motoi Sakuraba, supervisado por Hirokazu Ando (el compositor de la pieza original), acompañará al nivel Campo de Batalla. Gran, gran tema de un gran, gran juego. Los nuevos arreglos la han hecho más adecuada para el combate.

· Ending ~ Yoshi's Story
Kazumi Totaka y Masafumi Takada nos traen una nueva y refrescante versión del Final de Yoshi's Story, adoptando sabrosones ritmos caribeños sobre la trillada tranquilidad de los clásicos temas de Yoshi. Kazumi Totaka no es sólo el compositor de la saga Yoshi, sino también la persona detrás de la voz de este adorable dinosaurio, cualidad que vuelve a demostrar en esta pieza. Arrange buenísimo, pero el sample se corta en lo mejor :/

· Boss Battle Music (Ridley Fight) ~ Metroid
Esta pieza suena en los momentos de mayor tensión de la saga Metroid, normalmente un jefe. Aunque en un principio acompañara a diversos jefes y situaciones, tras Metroid Prime pasó a ser atribuida a Ridley, el némesis de Samus. No es indicativo de nada, pero... Sakurai es muy cuidadoso con sus updates
Los arreglos realzan la sensación de peligro, tensión y evocan una igualada lucha a muerte entre dos rivales dispuestos a ganar con todo lo que tienen. Ideal para batallas descarnadas.

6. Página web:

La web oficial, en español,, que contiene
- Varias secciones, para personajes, escenarios, modos de juego, cómo jugar, avisos y música. También para poder ver una y otra (y otra y otra y otra y otra y otra, etc.) vez los dos trailer revelados hasta la fecha, el legendario trailer del E3 2006 y el segundo trailer, mostrado en los eventos Nintendo World 2006. Todo está sembrado con imágenes.

7. Variedades:

- 7.1. Interpretaciones de la letra de EL TEMA:
Cómo nadie sabe lo que dice la letra en latín del trailer, todos se aventuran a hacer su propia y cachonda interpretación
· La legendaria primera interpretación, en inglés
· Interpretación española de la letra

- 7.2. Versión de EL TEMA a piano por NoPLo

- 7.3. Resultados: ¿Qué te gustaría ver en Super Smash Bros. Brawl?
Esto fue una encuesta que se hizo aquí en Vandal sobre qué cosas quería ver la gente en Brawl. Pero cómo la gente sólo quiere encuestas de sí, no, ns/nc acabó teniendo poca repercusión, y votaron 25 personas. Los resultados y el recuento están en esta entrada de mi blog.

- 7.4. Carta de Masahiro Sakurai a los foros Nsider:
Este mensaje de Sakurai fue posteado por uno de los moderadores del foro Nintendo Nsider, dirigido a los fans no japoneses. Incluyo el original inglés y mi traducción al gallego.

This is Masahiro Sakurai, the game designer on Smash Bros. Hi.
Soy Masahiro Sakurai, el diseñador de Smash Bros. Hola.

Thank you all very much for your responses! It looks like people are split pretty evenly over which of the four new characters is their favorite. That’s good.
¡Gracias a todos por las respuestas! Parece que  la opinión de la gente se ha dividido casi equitativamente en pos de su personaje favorito de los 5. Eso está bien.

I was well aware that Pit was a popular character in both America and Japan. I tried as best I could to design this version of him in a way that reflected current tastes, so I’m happy to see him so well received.
Sabía muy bien que Pit era un personaje popular tanto en América como en Japón. Lo hice lo mejor que pude para rediseñarlo de tal manera que agradara a las dos audiencias, por lo que me alegra verle tan bien recibido.

The creator of Kid Icarus has even jokingly asked if he could make a spin-off using this Pit model.
Incluso el creador de Kid Icarus ha preguntado en broma si podría hacer un spin-off usando este modelo de Pit.

As for Meta Knight, when I left my previous company I never thought I’d be laying a hand on this character again, let alone on Smash Bros.
Y por lo que respecta a Metaknight, cuando me fui de mi anterior compañía (HAL Labs.) nunca pensé que volvería a trabajar con este personaje, y menos aún en un Smash Bros.

Kirby is a character I designed when I was 19 years old, but I created Meta Knight when I was 22. I knew the character was popular in Japan, but last time around I held off and didn’t include him in the game. I wanted to put other people’s titles ahead of my own.
Kirby es un personaje que diseñé cuando tenía 19 años, pero creé a Metaknight cuando tenía 23. Sabía que el personaje era popular en Japón, pero la última vez me contuve y no lo incluí en el juego. Quería poner personajes de otros juegos más que de los míos.

I put Zero Suit Samus in thinking I wanted to include more characters from the popular Metroid series. Also, since Smash Bros. has few female characters, I was quite happy to include her.
Puse a Zero Suit Samus teniendo en mente que quería incluir más personajes de la saga Metroid. Y también, como Smash Bros. tiene pocas féminas, me puse bastante contento con su intervención.

I bet were all surprised by the appearance of Snake!
¡Estoy seguro de que os sorprendió la aparición de Snake!

Finally we’ve gotten over the wall that separates different game makers, but of course this was due to the cooperation of many different people. Now, Smash Snake is fighting furiously and sneaking before my very eyes.
Finalmente hemos saltado sobre el muro que separa a los desarrolladores, pero por supuesto esto no hubiera sido posible sin la cooperación de tantas personas. Ahora, Smash Snake está luchando con ímpetu y ocultándose ante mis propios ojos.

Wario seems to be the only character who isn’t very popular. Is it bad I included him? No, I don’t think that’s the case. You can all look forward to his unprecedented “contributions.”
Wario parece ser el único personaje que no es muy popular. ¿Ha sido un mal movimiento el incluirlo? No, creo que no es el caso. Espero que estéis pendientes de sus originales "aportaciones".

Thank you all very much for voting. I’m sure there are a lot of different expectations out there, but I’ll work to create something that everyone will enjoy.
Muchas gracias a todos por votar. Estoy seguro de que hay muchas espectativas ahí fuera, por lo que trabajaré para crear algo que todo el mundo pueda disfrutar.

8. Los trailers:





8.1. Los fallos del primer trailer:

· Mario sin cuello.

· Link, después multitud de viajes en el tiempo, consiguió crackear Hyrule para conseguir 2 Espadas Maestras ohmaigod!

· Si la carencia de cuello no era suficiente, Mario muta durante su especial.

· Por si lo anterior fuera poco, el Nintendog se ha comido las plataformas del escenario en cuestión.

· La espada de Galaxia de Metaknight es de imitación, con empuñadura falsa

· Y Pikachu es un muñeco de madera sin vida, como Geno (con la diferencia de que Pikachu SÍ existe):
Primera prueba
Segunda prueba
Tercera prueba (extraño, sí)
Prueba final e irrefutable

9. Récors vandaleros de Super Smash Bros. Melee (por Thomas Light)

El modo operando es el siguiente:
- El primero que coloque sus puntajes/tiempos/distancias será el primero en anotarse en la lista.
- Cuando alguien más postee un puntaje/tiempo/distancia mejor que el que estaba ya en la lista, será reemplazado por el nuevo valor, junto con su nombre de usuario.
- Se aceptan sugerencias de otras categorías.
- Por mientras que aun no pongo el nombre del evento, las actualizaciones se harán al poner el numero del evento. No me vale algo como:"saqué xx segundos en el que estoy sobre un goomba".
- Serán dos listas paralelas en una: Una para la version PAL y la otra en NSTC para las diferencias entre versiones del juego.

Por ahora:

9.1. Home Run Contest (pies-metros):

Mario: 749.7 m PAPIOL (PAL)
Luigi: 718.6 m PAPIOL (PAL)
Peach: 524.0 m PAPIOL (PAL)
Bowser: 644.6 m PAPIOL (PAL)
Yoshi: 844.5m PAPIOL (PAL)
Dr. Mario: 627.1 m PAPIOL (PAL)
Link: 464.5 m PAPIOL (PAL)
Zelda/Sheik: 596.5 m PAPIOL (PAL)
Ganondorf: 2447.6 m GreatFalco (PAL)
Young Link: 458.6 m PAPIOL (PAL)
Pikachu: 637.4m PAPIOL (PAL)
Jigglypuff: 570.1 m PAPIOL (PAL)
Pichu: 642.6 m PAPIOL (PAL)
Fox Mc Cloud: 632.1m PAPIOL (PAL)
Falco Lombardi: 655.6 m GreatFalco (PAL)
Mewtwo: 522.1 m PAPIOL (PAL)
Marth: 805.0 m GreatFalco (PAL)
Roy: 935.4 m GreatFalco (PAL)
Kirby: 454.7 m PAPIOL (PAL)
Ness: 522.0 m PAPIOL (PAL)
Captain Falcon: 942.8 m
Samus: 889.2m PAPIOL (PAL)
Donkey Kong: 859.6 m GreatFalco (PAL)
Mr. Game & Watch: 707.1 PAPIOL (PAL)
Ice Climbers: 573.5 m PAPIOL (PAL)

9.2. Break the Targets! (tiempo/segundos):

Mario: 12.58 GreatFalco (PAL)
Luigi: 04.99 PAPIOL (PAL)
Peach: 13.52 PAPIOL (PAL)
Bowser: 12.18 GreatFalco (PAL)
Yoshi: 10.83 GreatFalco (PAL)
Doctor Mario: 14.08 GreatFalco (PAL)
Link: 05.30 GreatFalco (PAL)
Zelda/Sheik: 00:07:75 GreatFalco (PAL)
Ganondorf: 06.90 GreatFalco (PAL)
Young Link: 10.26 GreatFalco (PAL)
Pikachu: 09.43 GreatFalco (PAL)
Jigglypuff: 10.70 PAPIOL (PAL)
Pichu: 11.85 GreatFalco (PAL)
Fox Mc Cloud: 09.85 GreatFalco (PAL)
Falco Lombardi: 10.80 GreatFalco (PAL)
Mewtwo: 09.78 GreatFalco (PAL)
Marth: 12.28 GreatFalco (PAL)
Roy: 08.11 GreatFalco (PAL)
Kirby: 16.33 GreatFalco (PAL)
Ness: 19.78 GreatFalco (PAL)
Captain Falcon: 12.46 GreatFalco (PAL)
Samus: 12.60 GreatFalco (PAL)
Donkey Kong: 12.53 GreatFalco (PAL)
Mr. Game & Watch: 03.97 GreatFalco (PAL)
Ice Climbers: 16.16 GreatFalco (PAL)

9.3. Eventos (tiempo/segundos):

Evento nº1: 00.12.36 Daggertail (PAL)
Evento nº2:
Evento nº3: 00.04.95 PAPIOL (PAL)
Evento nº4: 00.00.50 Alpha Metroide (PAL)
Evento nº5:
Evento nº6: 00.07.83 GenG (PAL)
Evento nº7: 00.07.65 antiheroes (PAL)
Evento nº8: 00.12.06 GenG (PAL)
Evento nº9: 00.07.92 PAPIOL (PAL)
Evento nº10: 00.20.83 GreatFalco (PAL)
Evento nº11:
Evento nº12: 00.00.41 GenG (PAL)
Evento nº13:
Evento nº14:
Evento nº15:
Evento nº16:
Evento nº17: 00.00.93 antiheroes (PAL)
Evento nº18:
Evento nº19:
Evento nº20:
Evento nº21:
Evento nº22:
Evento nº23:
Evento nº24:
Evento nº25: 00.04.88 antiheroes (PAL)
Evento nº26:
Evento nº27:
Evento nº28:
Evento nº29:
Evento nº30:
Evento nº31:
Evento nº32:
Evento nº33: 00.27.78 GenG (PAL)
Evento nº34: 00.16.28 GreatFalco (PAL)
Evento nº35:
Evento nº36:
Evento nº37:
Evento nº38:
Evento nº39:
Evento nº40:
Evento nº41: 00.12.43 GenG (PAL)
Evento nº42: 00.05.70 Jimmytrius (PAL)
Evento nº43:
Evento nº44: 00.17.52 Dairou1 (PAL)
Evento nº45: 00.14.40 antiheroes (PAL)
Evento nº46: 00.55.92 PAPIOL (PAL)
Evento nº47:
Evento nº48: 00.17.20 GreatFalco (PAL)
Evento nº49:
Evento nº50:
Evento nº51: 00.45.83 PAPIOL (PAL)

10. Enlaces a posts oficiales en Vandal

1º ~ ¡El Smash es lo más!
2º ~ ¡Entra de pr0, que nosotros te escaldamos!
3º ~ En Destino Final, a cuatro vidas y sin objetos
4º ~ Super Otilio Bros vs Mickey el Erizo, hagan sus apuestas aquí
5º ~ Los fallos del trailer, al descubierto
6º ~ Show me your trailers
7º ~ STARTING TODAY
8º ~ Cada vez que actualizan el Cómo Jugar, un forista muere

Publicado: 01:07 29/05/2006 · Etiquetas: · Categorías: Variedades
Saluditos a los manitos (y no manitos) de Vandal.
Intentaré mantener este espacio dedicado con elementos que no me sería posible comentar en el foro y que serán englobados en las secciones que véis a la derecha.

- Colecciones: Fotografías y comentarios de mis últimos juegos.
- Manganime: Comentarios sobre el último anime visto o manga leído.
- Noticias Breves: Reseñas de interés sobre cualquier cosa que considere interesante.
- Reviews: De vez en cuando escribiré alguna review sobre alguna de mis últimas adquisiciones para establecer algún tipo de referencia.
- SSB: No puede faltar un espacio para mi juego más esperado en este momento. Lo actualizaré con lo último de lo último. Y a lo mejor caen vídeos y demás cosas de Melee.

Y eso es todo. Espero que disfrutéis este blog como buenamente se pueda.

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