Publicado: 14:23 27/05/2010 · Etiquetas: f-zero, zelda, link's awakening, snes, gb, remix, arrange, doujin · Categorías: Videojuegos : Temazos
Como me he decidido a darle un poco de vidilla a mi canal de youtube, empezaré a subir bandas sonoras y fan arranges desconocidos de cuando en cuando. En esta ocasión, se trata de dos discos fan japoneses: F-Zero The Graded Driver 2201 y The Legend of Zelda: Link's Awakening Arrange Collection.
El de F-Zero se concentra en la entrega original de SNES, buscando la fidelidad a los temas originales a la vez que los reinventa según el sonido actual (similar a F-Zero: The Transmitter en ese aspecto). El de Zelda es un disco muy humilde que conmemora el 20 aniversario de Gameboy, fruto de la colaboración de varios músicos (Magical Trick Society y One Up entre ellos), lo que garantiza variedad de estilos. Link's Awakening es posiblemente el Zelda más infravalorado musicalmente tanto por Nintendo como por los fans, y por ello es difícil encontrar remixes de calidad. F-Zero: The Graded Driver 2201: The Legend of Zelda: Link's Awakening Arrange Collection: Publicado: 15:03 24/05/2010 · Etiquetas: f-zero, snes, captain falcon, comic, awesome · Categorías: Videojuegos : Super Smash Bros.
Mientras jugaba ayer al F-ZERO en la super me di cuenta de que Falcon cumplirá 20 años durante este año 2010, ya que el juego original salió en Japón en noviembre de 1990 (y parece que Nintendo no tiene intenciones de celebrarlo). Como cabe la posibilidad de que haya gente que no haya visto aún el epic comic del manual de F-ZERO, y en español (aunque con la traducción y edición fail de la época) para más inri, aquí lo dejo escaneado de mi manual junto con algunos extras.
Secreto: (Pincha para leerlo) Siempre fue MANLY. El estilo artístico del siguiente F-ZERO debería ser estilo cómic, con onomatopeyas en plan MadWorld o XIII. Porque hoy es el día en el que todos los manitos rasonables del foro Wii nos hemos alzado al fin contra la opresión de las listas y los numeritos que tantos años llevan ocultando el resquemor que muchos sentimos.
Porque estamos cansados que los Miis, los juegos de música playschool y las Wii cosas casualy casualy ahoguen un catálogo bastante humilde de por sí. Porque dos juegos de calidad no porty porty al año es un crimen. Porque Nintendo no es sólo Mario, Zelda y Metroid. Porque Melee es mejor que Brawl. Porque faltan Starfox, Kirby, Donkey Kong y Pokémon MMORPG. Porque falta F-ZERO. Porque mañana por la mañana, nos levantaremos con el sentimiento de que algo ha cambiado en el mundo. MANITOS. DESAYUNAD BIEN, PORQUE ESTA NOCHE CENAREMOS EN PORT TOWN. Publicado: 18:08 09/05/2010 · Etiquetas: gba, gameboy advance, tributo, muchos juegos · Categorías: Videojuegos
Segunda parte del recopilatorio más emocional de Internet, la primera parte aquí.
Secreto: (Pincha para leerlo) Blender Bros. Blender Bros. es un plataformas 2D clásico que parece estar basado en Donkey Kong Country por la forma de atacar lateralmente a los enemigos y la presencia de lianas y cables en las que colgarse. El jugador puede equipar a Blender con uno de los diferentes Zooligans, que le proporcionarán poderes en los niveles. Además de los jefes habituales del género, entre fase y fase hay una escena de conducción a lo Mario Kart para coger llaves. Un buen juego que acaba resultando corto.
Comix Zone Comix Zone era uno de los beat'em ups más originales de Megadrive por su planteamiento cómic, los múltiples caminos y los intensos combates 1 contra 1. Un juego bastante exigente que se puede disfrutar en GBA gracias a una conversión decente.
Double Dragon Advance Remake del Double Dragon original de arcade, es otro de los beat'em ups recomendables de GBA. Billy y Jimmy han de rescatar a la típica rubia de los juegos de piñas. Muchos movimientos disponibles para tan noble objetivo, partiendo de los puñetazos, patadas y ataques aéreos, hasta los ataques con armas, remates en el suelo y ataques al final de un sprint. El único pero de este tipo de juegos es que pueden acabar resultando cortos, pero si te gustan, acabarás volviendo a ellos una y otra vez.
Final Fight One Por fin un port que deja a su correspondiente versión de SNES fuera de combate (cosa fácil por las ralentizaciones y las capadas de aquel). Cody, Guy y Haggar se lían a ostias contra una banda para rescatar al pibón. Todo vale con tal de abrirse paso por las calles de Metro City: Puñetazos, patadas, cuchillos, tuberías, explosivos. Sin duda, un obligatorio para todo fan de los beat'em ups pese a que pueda estar un pelín obsoleto comparado con juegos más recientes dentro del género (como los Street of Rage).
Fire Emblem The Sword of Seals Año 2000. Son tiempos oscuros para la rebelión. Shouzo Kaga, creador de Fire Emblem, y su colega ilustrador que diseños tan guachis hizo para Fire Emblem: Thracia 776 y el juego de cartas, abandonan Nintendo y empiezan a trabajar en Tear Ring Saga, el Fire Emblem apócrifo, para Playstation. Descolocados, confusos, desprovistos de la energía creativa necesaria para llevar la serie a buen puerto, Intelligent Systems empieza a trabajar en un Fire Emblem para Nintendo 64 que tras algunos problemas acabaría saliendo para Gameboy Advance en 2002. El resultado final parecía indicar un acercamiento a los iniciados a la saga, ya que muchas de las posibilidades de anteriores juegos habían desaparecido por completo, y el complejo guión y trasfondo que caracterizaban las dos entregas previas habían sido reducidos a un esbozo de RPG de principios de los 90. Aún así, la dificultad no defraudaba, acceder a los capítulos secretos requería dominio del juego, el modo difícil era intenso, visualmente impactante y con una interfaz acorde con la portabilidad del juego. Quizás no estaba al nivel de las entregas de sobremesa, pero el primer Fire Emblem para llevar acabó siendo un gran RPG táctico. No salió de Japón, pero no tardó mucho en ser traducido por fans. Y mientras mirábamos a través de la ventana el golpeteo de la lluvia en el cristal, con esperanzas de una entrega que devolviera la saga a su lugar, un año pasó con rapidez...
Fire Emblem (The Blazing Sword) La precuela de The Sword of Seals sería el primer Fire Emblem en pisar Occidente tras 13 fucking años desde el origen de la serie. Tuvo una muy buena acogida, lo que creó la inevitable legión de fanboys que siemple demuestran la ecuación: Primer juego X en Occidente de saga Y siempre será el mejor de su serie. Lo cierto es que la farsa continuaba en esta entrega, sin una mísera novedad jugable, mismo estilo visual, personajes el doble de cargantes y tutofail insaltable. Lo que se dice una fritangy fritangy. Por lo menos, con los dos modos de dificultad, los dos lords y los rangos por nivel había juego para rato. Un juego recomendable, respaldado por la novedad, pero que en perspectiva con las otras dos entregas no tiene nada nuevo que decir.
Fire Emblem The Sacred Stones La tercera y última entrega de Fire Emblem en Gameboy Advance sí que decidió aportar algunos cambios, rescatados del Fire Emblem Gaiden de NES: Movimiento libre por el mapa (similar a juegos como Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics), batallas secundarias y la doble promoción (que acabó siendo un poco de pega porque siempre había una promoción que le sacaba más jugo al personaje). Además, la historia se bifurca llegado a un punto y tenemos que elegir a uno de los dos protagonistas para continuar el juego, cada uno con sus niveles exclusivos. El juego venía lastrado por un modo de dificultad estándar muy bajo y que la posibilidad de subir niveles de manera independiente a la historia lo hacía más fácil aún (a elección del jugador, claro está). Es uno de esos juegos en el que se hubiera agradecido poder empezar a jugar en el modo difícil.
Gekido Advance: Kintaro's Revenge Holy shit. Gekido Advance visualmente es como el beat'em up que SNK debió sacar y nunca hizo, casi parece un mod de KoF (en movimientos y efectos). Los sprites son grandes y están sorprendentemente bien animados, sin ralentizaciones a pesar de la gran cantidad de enemigos que pueden aparecer al mismo tiempo. La banda sonora son 5 temas contados pero le sacan jugo a la GBA (el tema de combate es epic y nunca cansa). El sistema de combate es divertido de por sí, pudiendo combear y jugglear a los enemigos. En Gekido Advance no hay armas como en otros beat'em ups, pero sí los típicos ítems que curan vida y power ups que aumentan temporalmente el ataque, la velocidad o conceden inmunidad. Pero no todo es tan bonito. El juego tiene una importante parte de aventura, recolección de objetos (llaves, básicamente) y exploración que jugablemente a veces rozan la frustración. Otra cosa es que el juego no guarda la partida, sino que al acabar cada capítulo, nos dan un código para empezar desde ahí. Pero sin duda es un juego muy interesante dentro del catálogo de GBA, un buen beat'em up hardy hardy y shorty shorty (en una tarde te lo puedes acabar).
Golden Sun El título estrella por excelencia de GBA, Golden Sun no necesita presentación. Un imprescindible RPG clásico con su toque personal en los combates, geniales puzzles y unos apartados técnico y sonoro intachables que de lo único que peca es de un desarrollo lineal, una trama casi inexistente y personajes cascarón. La segunda parte corregiría sobradamente el fallo de la linealidad.
Golden Sun 2: La Edad Perdida La segunda parte tardó en llegar a Europa, pero la espera mereció la pena. Golden Sun 2 continúa la pobre historia justo tras el cliffhanger del final, tomando el control de un nuevo grupo de personajes. El juego nos daba libre acceso al resto del mundo que no exploramos en Golden Sun, que equivaldría a 1/4 del mapeado total, dejando al jugador mucho margen a la exploración (como tiene que ser en estos juegos). El juegos nos daba la posibilidad de cargar los datos de final de partida del primer Golden Sun con los niveles y los djnns conseguidos con el grupo clásico. Nuevas mazmorras, nuevos puzzles, nuevas localizaciones, djnns y desafíos que doblan en duración al original, convierten a Golden Sun 2 en otro RPG imprescindible de GBA.
Gradius Advance Cualquiera que haya oido jugado a algún shmup o matamarcianos tiene que poder reconocer Gradius al instante: Desplazamiento lateral, powerups, precaución con el entorno. Este en concreto no es un port o remake de nada, aunque tiene guiños aquí y allá. Y como no sufre de las ralentizaciones o bajadas de frame rate que este tipo de juegos podrían sufrir en GBA, por lo que como shmup es uno de los mejores de la consola. Gunstar Super Heroes En GBA, Treasure rescató del olvido dos de sus juegos más emblemáticos. Uno fue Guardian Heroes, que no salió bien parado. El otro, Gunstar Heroes, corrió una suerte diferente. De hecho, les salió todo un juegazo que le hace justicia al original y un imprescindible para todo fan del original y de los juegos de acción desenfrenada. Jugando como Red o Blue (idénticos salvo por el arma principal y algún que otro ataque) hay que superar todos los niveles, en el orden en el que queramos. Tiros, piñas y jefes muy grandes.
Hajime No Ippo: The Fighting He aquí otra joyita de Treasure para GBA. Basado en el increíble anime de boxeo Hajime no Ippo, HnI: The Fighting es un juego de boxeo en primera persona que puede recordar a Punch-Out pero con un toque más simulador, como el rango y la potencia de cada boxeador (incluye todos los boxeadores de la primera temporada del anime). Sprites grandes y bien animados, jugabilidad pulida, muy fiel al anime... Sin duda, el mejor videojuego de la serie. No salió de Japón, pero no requiere lectura alguna. Hay una secuela en DS, pero es una auténtica basura (posiblemente ni lo haya hecho Treasure). Invader Invader es otro de los juegos desconocidos de GBA, pero es un matamarcianos del copón. Clásico en su planteamiento y respetuoso con el manual del matamarcianos vertical. Aparte de estar pendientes de los obligatorios power-ups, de las bombas, de las miríadas de enemigos y de las tormentas de disparos aparentemente inesquivables, también hay que intentar recolectar las monedas que sueltan los enemigos, ya que en cualquier momento podemos entrar a la tienda desde el menú de pausa para comprar más continuaciones, power-ups, etc. Endiablado, hardy hardy, con una banda sonora genial. ¿El mejor matamarcianos de GBA? El siguiente título tiene algo que decir al respecto...
Iridion II Iridion 3D salió en el lanzamiento de la consola, y salvo el logradísimo efecto 3D, era un prototipo de shooter on-rails muy mediocre. Debido a las críticas, Iridion II cambió de género a matamarcianos vertical, y vino para matar. Iridion II, con sus impresionantes gráficos prerrenderizados, su increíble banda sonora, sus 15 niveles diferentes y sembrados de obstáculos además de enemigos, 8 armas diferentes seleccionables y mejorables manualmente durante el juego... Parece ser el juego que se disputa el título a mejor matamarcianos de GBA. La única pega es que no tiene pila de guardado y los avances se hacen mediante passwords, por lo que no mantiene las puntuaciones máximas de cada nivel.
Klonoa Klonoa se dejó ver por GBA, aunque con un poco de decepción ya que sus juegos se centraban más en alcanzar sitios altos moviendo objetos en plan puzzle que en las ágiles plataformas de los dos de sobremesa. Empire of Dreams y Dream Champ Tournament compartían la misma tónica plataforma-puzzlera. El tercer juego de Klonoa en GBA fue un Action-RPG que no salió de Japón, Densetsu no Star Medal (The Legend of the Star Medal).
Kirby: Nightmare in Dreamland La primera aventura de Kirby en GBA fue un remake de su segundo (y uno de sus mejores) juegos, Kirby's Adventure. Pero al remake le acompañó tal lavado de cara y puesta a punto de la consola que merece una mención especial. Sus escenarios y fondos coloridos y detallados y sus sprites perfectamente animados (destacar a Kirby con sus esponjosos andares) constituyen uno de los juegos 2D más bonitos visualmente de toda la consola. También fue bien recibido el modo oculto Metaknightmare, en el que jugábamos todo el juego del tirón usando al intrépido Metaknight. Toda la majia del Kirby's Adventure original en un cartucho de GBA.
Kirby y el Laberinto de los Espejos La segunda aventura de Kirby en GBA bajó un poco el listón. Kirby había sido dividido en cuatro Kirbys de colores (¿de qué me suena...?) y tenía que viajar por los mundos del espejo para recuperar todos los trozos del Espejo Mágico. El mundo del espejo estaba interconectado y estructurado en plan Metroid. Un buen juego que ya empezaba a evidenciar el agotamiento de Kirby en cuanto a plataformas se refiere. Jugar con Kirby Luchador (aka Kirby Ryu) sigue siendo dios.
Konami Krazy Racers Interesante clon de Super Mario Kart con personajes icónicos de Konami como Goemon, Ebisumaru, Dracula, el pulpo de Parodius, Vic Viper, el moai de Gradius, el Ciber Ninja de Metal Gear o el bateador cabezón de Power Pro Baseball entre otros, aunque la plantilla peca de demasiado friki y se echan en falta personajes más populares como Sparkster, Snake, Simon Belmont, Winbee, Bill, al igual que escenarios más reconocibles... La jugabilidad es idéntica a la de Super Mario Kart, con objetos en carrera para atacar o defenderse. Con varias copas con 4 pistas cada una y 3 modos de dificultad, los exámenes de licencia, contrarreloj y los secretos, es un juego de carreras muy entretenido si ya te has fulminado el Super Circuit y te apetece algo más del mismo estilo.
Kuru Kuru Kururin y Kururin Paradise Nintendo en la anterior generación estaba que se salía con las sagas: Rescató algunas de su pasado, reinventó otras y creó otras tantas de calidad. Kuru Kuru Kururin fue una de las nuevas en colaboración con 8ing, y aunque sólo pudimos catar la primera entrega en Europa, en Japón tuvo dos secuelas: Kururin Paradise para GBA y Kururin Squash para Gamecube. La jugabilidad de Kururin es tan sencilla como adictiva: Guiar un palo que da vueltas a través de los túneles sin tocar las paredes. Hay elementos del escenario, como los muelles (que cambian el sentido de la rotación) nos ayudarán a llegar al final. También podemos acelerar a Heririn para pasar rápidamente por secciones estrechas. Al modo historia había que sumar también un modo Desafío con decenas de circuitos de dificultad ascendente. Al año saldría en Japón la segunda parte, Kururin Paradise, laureado como el mejor de los tres juegos, pero no llegaría a Occidente, al igual que Kururin Squash.
Lady Sia Otro de esos pequeños juegos geniales que pasan desapercibidos entre el catálogo de cada consola. Lady Sia es un plataformas 2D que por su estilo gráfico y su mezcla de plataformas con exploración puede recordar a los clásicos del rotoscoping como Flashback, Another World o Prince of Persia. Sia puede usar su espada para golpear a los enemigos o magia con diferentes usos. En cada nivel hay un cierto número de gemas verdes a recolectar que equivaldrían al % completado de cada una. Sin duda, un plataformas muy agradable y con ese toque distintivo que le dota de cierta personalidad. Legend of Starfy 1, 2 y 3 Otra de las invenciones de Nintendo en GBA, colaboración con Tose, y una de las sagas estrella de la consola, al menos en Japón (ya que hasta la quinta entrega en DS no saldría en USA). A Starfy se le compara con Kirby por la estética cute kawai y un estilo de plataformas sin riesgo. En tierra, Starfy puede saltar y girar sobre sí mismo para atacar a los enemigos. No es muy espectacular, pero en el agua, la agilidad se multiplica y obtiene acrobacias nuevas como su característico lanzamiento en picado, y el intecambio entre zonas, así como las transformaciones y los mecanismos jugables muy originales que hacen que cada nivel o mundo sean diferentes entre sí. Aparte de saltar y derrotar enemigos, Starfy tiene que ayudar a sus amigos submarinos de diversas maneras (básicamente, recogiendo objetos), encontrar tesoros, derrotar jefes y comprar ropita guachi con las perlas que conseguimos. En la tercera entrega aparece Stapy (Starly en inglés), con habilidades diferentes a Starfy y niveles exclusivos. Tres plataformas muy buenos de factura májica. Lunar Legend Lunar es el juego que, con su remake obligatorio por generación, le da de comer a los amigos de GameArts. Esta versión en concreto sale perdiendo con los originales, ya que era un juego que desde el original se apoyaba en las posibilidades del CD para introducir doblaje, canciones y secuencias de vídeo. Sin eso, lo que queda de Lunar es un RPG muy sencillo, fácil y bastante lineal, junto con una historia mítica basada en el anime de magia y espada de principios-mediados de los 90 (piensa en Slayers o Lodoss War), con muchísimo humor, personajes entrañables y el siempre genial toque optimista de Iwadare en la banda sonora. Magical Vacation ¿Cómo no? Otro RPG que no salió en Japón pero que ya se han puesto a traducir. Más allá del buen grafismo, Magical Vacation es un RPG clásico con un sistema de combate que se basa en 16 elementos y en la interacción entre ellos, cada uno débil o fuerte contra otro. En combate podemos invocar espíritus de cada elemento para potenciar las magias de un elemento en concreto (muy parecido a Chrono Cross), pero el enemigo puede cancelar los combos de tus espíritus invocando un espíritu fuerte contra el tuyo. Mario & Luigi: Superstar Saga Uno de los candidatos a mejor RPG de la consola. Mario & Luigi fue todo un juego revelación, de mano de AlphaDream, compañía novel formada por ex-Squaresoft y con personal que había trabajado anteriormente en Super Mario RPG. M&L se alejó de anteriores versiones RPG del mundo de Mario como fueron Super Mario RPG o Paper Mario, reinventando de nuevo la unión del concepto Mario con el RPG. Con un sistema de combate rápido y muy participativo tanto en el ataque como en la defensa (ya que cada ataque enemigo tenía un timing diferente), con los espectaculares ataques Tándem y sus variaciones, genial banda sonora, estética colorida y buenas animaciones, con un muy buen sentido del humor, ahondando en la relación entre los hermanos más famosos del mundillo... Mario & Luigi es uno de los mejores juegos del catálogo de GBA. Publicado: 12:14 08/05/2010 · Etiquetas: final fantasy vi, kefka, dancing mad, distant worlds II · Categorías: Videojuegos
Es algo que llevaba esperando mucho tiempo y por fin aparece en el album Distant Worlds II. The Black Mages se une a la orquesta para tocar la parte final épicamente como en su primer disco.
Sorprendente es también la versión de JENOVA, que se pudo saborear un poco en el Symphonic Fantasies del año pasado. Realmente estas dos son lo más interesante del disco, lo demás es lo típico de todos los conciertos (Prelude, Terra's Theme, Ronfaure, The Man with the Machine Gun). A destacar también el Melodies of Life en inglés, ya que en estos conciertos siempre se había cantado en japonés. Y... Publicado: 19:40 02/05/2010 · Etiquetas: gameboy advance, gba, muchos juegos, tributo · Categorías: Videojuegos
Muy pronto nos hemos olvidado de la pequeña Advance y de su catalogazo. Tenemos artículos y reportajes de todas las consolas de la anterior generación, incluso de esta (y eso que todavía le falta cuerda), pero nadie se acuerda de la avanzada. Pues para eso estoy yo, para hacer memoria a falcon punches si hace falta, revisando el catálogo en varias entradas (no por nada sino para que los firefoxes de la gente no peten con tanto youtube).
Comienza la primera parte. Secreto: (Pincha para leerlo) Advance Wars 1 y 2 La saga de estrategia que resucitó de entre los muertos, pegó el salto a Occidente y vino para quedarse. Advance Wars caló por su combinación de los clásicos juegos de estrategia de PC, esos con múltiples unidades con su debilidad y gestión de recursos, con el japonésido toque sencillo y directo de Intelligent Systems. Al año saldría Advance Wars 2: Black Hole Rising, con más COs, unidades y una campaña más larga, que si de algo puede pecar es de ser casi una expansión directa del primero. Algo después se lanzó en Japón Advance Wars 1+2, ya que en aquellas tierras nunca salieron ninguno de los dos por separado. Astroboy: Omega Factor Una de las cosas buenas de GBA fue el compromiso de Treasure con ella. Uno de los juegos frutos de ese compromiso fue este Astroboy, co-desarrollado entre SEGA Hitmaker y Treasure, y que junto al Super Gunstar Heroes es el mejor juego de Treasure de la consola. Basado en el manga y anime de Osamu Tezuka, Astroboy Omega Factor es un beat'em up de lo más clásico y adictivo, con sus jefes de rigor e incluso partes de matamarcianos. Astro tiene a su disposición un combo, un rayo y dos ataques especiales, además de poder subir sus parámetros según encontrábamos personajes escondidos por los niveles. Le sacaba bastante jugo a la GBA, y tal vez por eso sufría ralentizaciones en algunos puntos. Boktai 1, 2 y 3 Uno de los inventos de Kojima, del que según dicen fue para que su hijo no se quedase tanto tiempo en casa jugando a los metal yiars y saliese a tomar el sol. Boktai es un juego de infiltración al estilo de la archiconocida saga de Konami, con la particularidad de que los enemigos son zombies y son vulnerables a la luz de la pistola solar de Django. La innovación es el sensor solar que incorporaban los cartuchos, detectando la cantidad de luz solar real y repercutiendo en el juego: Durante el día, los enemigos eran más rápidos pero la pistola de luz se recargaba antes, mientras que de noche los enemigos se movían más lentamente pero no podíamos usar la pistola. Boktai 2 seguía la misma tónica, pero con más toques Action RPG. Boktai 3 no salió de Japón. Breath of Fire I y II Las características super nintenderas de GBA hicieron que se convirtiese en un recipiente de remakes y ports de juegos de 16 bits, por lo que se hizo fácilmente con algunos de los juegos más chachis de la historia. Los dos primeros Breath of Fire eran RPGs clásicos bastante simpáticos que encajaban como una pieza de puzzle en el errepegero catálogo de Super Nintendo. El primero estaba bastante bien, pero el segundo es el que pegaba duro, con una historia y personajes más desarrollados. Dos juegos muy recomendables y que sirven de puente a los siguientes, títulos frescos muy completos con tendencia a pasar desapercibidos en las listas de RPGs de sus respectivas consolas. Castlevania: Circle of the Moon Otra de las cosas buenas de GBA es que las intenciones de portabilizar el concepto Castletroid de Symphony of the Night dieron como resultado tres Castlevanias bastante buenos. El primero de ellos fue Circle of the Moon. Protagonizado por Nathan Graves, y siguiendo la estela de SotN, con experiencia y niveles, equipamientos y habilidades que se consiguen progresivamente, CotM incluía además un sistema de cartas que le concedían mejoras y poderes adicionales a Nathan. Supuso la confirmación de que la pequeña Advance podía albergar este tipo de juegos sin problemas y las siguientes entregas no tardaron en llegar. Castlevania: Harmony of Dissonance El segundo Castlevania de GBA era más parecido aún a SotN en estética y en composición musical, pero no por ello es el mejor de los tres. En esta ocasión, Juste Belmont asalta el castillo de Drácula para rescatar a su novia. La novedad como Castletroid era el castillo alternativo, un reflejo oscuro del castillo original, al que se accedía mediante portales al estilo de A Link to the Past. Pese a las mejoras técnicas respecto al anterior, es considerado el peor Castletroid por sus melodías de gameboy y lo artificioso del castillo alternativo. Harmony of Dissonance se incluyó con Aria of Sorrow en el Castlevania Double Pack para GBA. Castlevania: Aria of Sorrow El Aria of Sorrow es considerado el mejor de los tres Castlevanias de GBA, además de uno de los mejores juegos del catálogo de GBA. El cambio más importante tuvo lugar en el aspecto argumental: La historia estaba ubicada en el año 2035 y tras una guerra de la que nadie sabe nada y de la que no van a sacar un juego por mucho que se patalee, y por otro lado, el protagonista Soma Cruz cumplía un rol particular en la trama. La otra novedad fue el poder capturar las almas de los enemigos derrotados, que daban un sinfín de habilidades, poderes y ataques a Soma. Y como hay que dejarlo claro, se incluía en el Castlevania Double Pack. La secuela directa, Dawn of Sorrow, aparecería en DS. Contra Advance: The Alien Wars EX Port del Contra III: The Alien Wars de SNES, pero con algunos cambios, como por ejemplo la eliminación de los niveles de vista aérea por otros, o el poder elegir el arma anterior a la última que has conseguido. Un buen port de un clásico de los shoot'n'run. Custom Robo GX Las restricciones de la GBA obligaron a Noise a redefinir Custom Robo si querían lanzarlo en la portátil, y por ello se optó por un juego en 2D con desarrollo vertical frente a las 3D horizontales de los juegos de Nintendo 64. Pese al cambio, la esencia seguía intacta: cientos de piezas y modelos que ofrecían amplias posibilidades de personalización, modo historia, muchos torneos y copas que garantizaban muchas horas de diversión. Nunca fue lanzado fuera de Japón, pero es el idioma no es una barrera para disfrutarlo. Darius R Los matamarcianos tuvieron cierta presencia en GBA, que tenía a su disposición algunos títulos muy interesantes. Uno de ellos era este Darius R, una versión portátil del Darius Plus con recortes. Darius basa su jugabilidad en el avance horizontal a través de cuevas, al estilo Gradius o R-Type, pero pudiendo elegir la ruta al derrotar a cada jefe. La jugabilidad de esta versión no sufría ningún percance por la conversión como si pasaba en R-Type III, por lo que es un shmup totalmente recomendable. Donkey Kong Country 1, 2 y 3 La marcha de Rare no se notó en Gameboy Advance, para la cual siguieron sacando juegos como Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge, Banjo Pilot, Sabrewulf o Welcome Mr. Pants, aunque no fuesen todo lo memorables que se esperaban de ellos. Por eso, no era difícil que los ports de los míticos Donkey Kong Country se alzaran como sus mejores juegos en la portátil. Robustos, muy fieles tanto gráfica como musicalmente, teniendo en cuenta las diferencias entre ambas consolas. Nuevos minijuegos, niveles, fases de bonus e incluso una nueva banda sonora en el caso del tercero redondean tres de los mejores plataformas jamás publicados en consolas de Nintendo, apetecibles en GBA gracias a sus extras y a la portabilidad. Donkey Kong King of Swing Uno de los juegos más injustamente infravalorados de GBA, al igual que Jungle Beat en Gamecube, sólo porque ofrecían una visión del carismático mono diferente a la de los Country de Rare. King of Swing rescata el concepto del clásico de NES Clu Clu Land: Donkey debe escalar secciones agarrando los puntos de apoyo mientras gira constantemente. Con los dos gatillos controlamos los brazos correspondientes y pulsarlos al mismo tiempo hará que el giro de Donkey se detenga hacia donde está mirando, pudiendo lanzarse para atacar enemigos o romper objetos. Un genial y refrescante juego de acción que nada desmerece la trayectoria del mono. Más tarde lanzarían una secuela en DS, Jungle Climber. Dr. Mario / Puzzle League Dr. Mario y Puzzle League, conocido también como Panel de Pon, Tetris Attack o Pokémon Puzzle League, son dos de los mejores juegos de puzzles de factura nintendera. En Dr. Mario, cada pastilla tiene dos colores y mientras caen debemos colocarlas de la manera más eficiente posible. En Puzzle League, tenemos que reemplazar cajas adyacentes para hacer filas o columnas de cajas del mismo color. Dos juegazos de puzzles al precio de uno, must haves para los amantes del género. Dragon Ball Advanced Adventure Desde los tiempos de la NES no se hacía un juego de Dragon Ball basado en la entrañable primera etapa de la serie, ya que desde que Z se estrenó, ha acaparado toda la atención con infinitos juegos de lucha. Dragon Ball Advanced Adventure, aparte de un juego de la primera Dragon Ball, es un divertido beat'em up muy fiel a la serie, abarcando desde el principio de esta hasta la derrota de Piccolo Daioh. Lo único es que se le puede tachar de facilongo y tal vez de repetitivillo por la poca resistencia de los enemigos, pero aún así, es de los mejores juegos de la Dragon Ball clásica en consola alguna. Dragon Ball Z: Supersonic Warriors De acuerdo, este es uno de los infinitos juegos de lucha a los que me refería, pero es muy interesante. Arc System Works nos trae un frenético 1vs1 con jugabilidad aérea dragonbolera y de control muy accesible, acorde a la consola. Con el modo historia, los desafíos y personajes desbloqueables de toda la saga Z, es todo un juegazo de Dragon Ball para GBA. Dragon Quest Monsters Caravan Hearts Tras los dos Dragon Quest Monsters en Gameboy Color, Enix, ya como Square-Enix, le siguió dando continuidad a la saga en GBA. Está protagonizado por Kiefer, uno de los principales personajes de Dragon Quest VII, y ubicado argumentalmente antes a este. Las novedades de Caravan Heart frente a los anteriores era que el juego ya no transcurría entre portales sino en un mundo unificado, y podíamos usar tanto humanos como monstruos en combate. El juego no salió de Japón, pero está completamente traducido al inglés. Dragon Quest Slime Morimori La nueva propuesta de Dragon Quest empieza por controlar a un Slime, o Limo, para rescatar a los habitantes de su pueblo, secuestrados por monstruos. Slime tiene un ataque de carga con el que ataca enemigos y destruye cofres para liberar a sus amigos. El objetivo de cada nivel es llevar a todos los otros limos a la meta. Todos los limos rescatados pasarán a la ciudad, y cuantos más rescates, más grande se volverá. Su secuela en DS, Dragon Quest Heroes: Rocket Slime salió en USA, así que si lo has jugado, puedes hacerte una idea de como es este. No salió de Japón, pero lo están traduciendo. Drill Dozer Venga, otro de los juegazos infravalorados de GBA (y el que nunca se decidieran a lanzarlo en Europa tiene bastante que ver). Tengen Toppa Drill Dozer es un plataformas que cuenta la historia de Jill y de cómo se enfrentó a los Skullkers para recuperar el tesoro familiar. Jill tiene a su disposición el Drill Dozer Lagann, con un taladro que se puede girar hacia el sentido de las agujas del reloj con R, o hacia el contrario con el L, ambos necesarios para activar mecanismos y avanzar. Antes de empezar la fase, puedes comprar objetos y equipar el taladro. Además, en cada nivel hay escondidos dos engranajes que activan la segunda y tercera marcha del Gurren Drill Dozer, que potencian el giro del taladro y permite romper bloques para avanzar. Al final de cada nivel hay un jefe que hay que derrotar usando el Giga Drill Dozer Breaker de formas únicas para encontrar su punto débil. Y el cartucho vibra. Ojalá GameFreak sacase más cosas así y menos pokémierdas. F-Zero Maximum Velocity Uno de los juegos de lanzamiento de esta consola, Maximum Velocity era un buen que acabó ahogado por ser un juego puente entre F-Zero X y F-Zero GX y por su rupturismo. La historia del juego tomaba un nuevo giro: 20 años tras los últimos campeonatos y tras muchos sin celebrar un campeonato, Maximum Velocity desechaba por completo toda la tradición de los 2 F-Zeros anteriores. Los clásicos personajes, músicas y escenarios fueron sustituidos por otros nuevos, con guiños aquí y allá. Pero no os engañéis, es todo un portento de F-Zero en 2D, jugablemente es el F-Zero de SNES pero en portátil (de hecho, los turbos no consumen energía sino que se nos da uno por vuelta), con una CPU puñetera en niveles altos y exigente con los desbloqueables. F-Zero GP Legend Lanzado poco después de F-Zero GX, GP Legend retomó todos los elementos de la saga principal y del título de Gamecube. Volvíamos a los elementos tradicionales pero en una cronología alternativa a F-Zero, F-Zero y F-Zero GX, recuperando escenarios de toda la serie y todos los personajes de F-Zero X más nuevos como Rick Wheeler, Luna Ryder, Lisa Brilliant o Lucy Liberty. También se implementó un modo historia bastante simple en el que podíamos elegir entre las historias de algunos personajes, básicamente carreras contra otros personajes bajo algunas condiciones. Más interesante fue la introducción del modo Misiones Zero, desafíos en las que el juego nos retaba a conseguir el menor tiempo posible en tramos concretos de los circuitos y con una nave impuesta. La banda sonora la formaban temas rescatados del F-Zero de SNES y N64 más nuevos temas para los escenarios Lightning y Mist Flow (que pasaron a ser clásicos musicales en la saga), todo un respiro tras la decepcionante música de F-Zero GX. F-Zero Climax Este juego se quedó injustamente atrapado en Japón por el poco éxito de GP Legend, a pesar de ser una de las joyas de la corona de GBA y la culminación de los juegos 2D de la saga. Climax hace honor a su nombre: 60 pistas distribuidas en 4 copas a lo largo de 4 modos de dificultad; nuevos personajes como Berserker (el alter ego de Captain Falcon), Captain Falcon Rick Wheeler, Hyper Zoda o Clank Hughes, que se suman a los de GP Legend; recuperada la banda sonora de GP Legend para la Copa Platino sumado a un remix ÉPICO de cada tema en la pista correspondiente; los modos historia (ahora Survival con 4 modos y pruebas aleatorias) y Misiones Zero recuperados; la posibilidad de configurar los controles con nuevos movimientos que vamos desbloqueando; una conducción más depurada que soluciona el problema de los F-Zero 2D (que era la conducción pobre comparada con los juegos 3D), con cosas como poder tomar las curvas de forma más pronunciada, una física más resbaladiza para las naves y un diseño enrevesado de las pistas; la introducción del Boost Fire, un turbo más potente que el normal que se activa pulsando B dos veces y del que nos dan uno por vuelta (acumulables, como en el F-Zero de SNES y el Maximum Velocity); la implantación del Ataque Giratorio de F-Zero X y GX. A todo esto hay que sumarle unos gráficos más pulidos, un diseño de pistas colosal y ¡editor de pistas! Podemos crear circuitos y mediante cable link o un código (bastante largo) pasarlo a otros cartuchos, por lo que no sólo tienes las 60 pistas por defecto sino también las que se te ocurra crear (en la página web oficial hay códigos para 713 pistas creadas). Un juego de velocidad completísimo y que cabe en la palma de la mano, el mejor F-Zero de GBA con diferencia, también el mejor en 2D, candidato a mejor juego de la serie junto a F-Zero X y GX y todo un ejemplo de lo que debería ser el siguiente título de la saga. Final Fantasy I&II Dawn of Souls Port del remake de Wonderswan Color que revisita las dos primeras entregas de la legendaria saga de rol. Por sus características, casi que sólo es recomendable para los muy fans de la saga que quieran conocer los humildes orígenes de lo que es hoy. Con todos los extras, el contador de cada juego superará las 20 horas. En español. Final Fantasy IV La cuarta entrega de la saga es el primero de los Final Fantasy que merecen ser jugados por todos. Directamente desde Super Nintendo y con mejoras gráficas, Final Fantasy IV narra la mítica historia del caballero oscuro Cecil y de cómo se pasó al lado de la luz para salvar el mundo junto a sus amigos. Un clásico que todo fan de los RPGs debería tener en alguna de sus versiones. Al contrario que la versión de PSX, este vino en español. Final Fantasy V Final Fantasy V brilla con luz propia entre los trece títulos de la saga por su característico sistema de oficios. Cada oficio desempeña un papel único en combate y las posibles estrategias en combate son casi ilimitadas. Al igual que Final Fantasy IV, Final Fantasy V es otro must have de entre los RPGs de la consola. Como los anteriores, en español. Final Fantasy VI Final Fantasy VI es el Final Fantasy por excelencia. La sexta entrega en Super Nintendo supuso la culminación de toda la serie hasta el momento y los juegos posteriores aún tiemblan bajo su sombra. Pocos juegos de rol pueden comparársele en cualquiera de sus apartados: historia, personajes, guión, música... y ni hablemos del aura de majestuosidad que lo envuelve de principio a fin. Es fácilmente el mejor RPG absoluto de la consola y uno de los mejores RPGs de la historia, en portátil y en español. Final Fantasy Tactics Advance Final Fantasy Tactics es una de las subsagas de mayor envergadura de la popular serie de juegos de rol. En realidad, son secuelas espirituales de Tactics Ogre, uno de los juegos estrella de Quest bajo la tutela de Matsuno, y que pasaron a engrosar la biblioteca de propiedades de Square-Enix cuando adquirió sus derechos. Aquí, los combates por turnos son sustituidos por batallas estratégicas por casillas. Final Fantasy Tactics Advance hereda toda la jugabilidad del original para PSX, pero por otro lado, el sistema de jueces le pone la zancadilla a un sistema de juego que no necesitaba de tales artificios y argumentalmente nada tiene que ver con el exquisito cuento de caballeros y reinos del original. Un estupendísimo juego de estrategia portátil que refina las reglas del original y que ofrece decenas de horas de juego. |
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