Publicado: 18:05 18/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
Ayer me acabé (tras mucho esfuerzo) el Dawn of Mana de PS2, y me pareció que tenía que escribirle algo, no sólo por ser el peor juego de Squaresoft/Squenix que recuerde, sino por ser el clavo final en el ataúd de una saga tan mítica como es Mana (o Seiken Densetsu).
Montaje salchichero, le viene ni que pintado. El juego salió en 2006-2007 como parte de la compilación World of Mana, paralela a otras compilaciones de Square como Final Fantasy VII o Ivalice Alliance, y con el objetivo de revitalizar la saga. Tristemente, con los juegos que la compusieron (Seiken Densetsu Remake, Children of Mana, Friends of Mana, Dawn of Mana y Heroes of Mana) lo único que consiguieron fue sumirla en la mugre más absoluta y que Koichi Ishii (creador de la serie) se fuera de Square para fundar Grezzo (cuyo primer juego es el Line Attack Heroes para Wii). Dawn of Mana se juega como Kingdom Hearts, lo que demuestra una cosa más: Que Kingdom Hearts es la saga de ARPG principal de Square, su estándar para los juegos de ese tipo y que por lo tanto no tienen presión alguna para seguir sacando juegos de la saga Mana (salvo para seguir exprimiendo a los fans). Con cuadrado se pega, con X se salta y con L1 te cubres y centras la cámara. Con círculo se usan las piedras elementales en plan tirachinas, lo que vendría a ser la magia ofensiva de este juego. Hay 8 elementos y cada uno provoca efectos diferentes: Las de Salamander queman, las de Undine congelan, las de Gnome arrastran a todos los enemigos cercanos a un vórtice de gravedad, las de Sylph provocan un tornado que hace que los enemigos salgan disparados hacia arriba y caigan, las de Wisp ciegan a los enemigos, las de Shade causa estado veneno, las de Luna confunden y las de Dryad provocan parálisis/sueño. Con R1 se usa la magia de apoyo, cosas como curación, sanación, protección, aumentar ataque, etc. Ambos tipos de magia se cambian con la cruceta. Hasta aquí parece un Kingdom Hearts más, cosa que no hubiera estado mal y que de haberse hecho bien hubiese sido suficiente. El problema es que a Square les pareció que el juego ya era demasiado clon de Kingdom Hearts así que pensaron en añadir algo nuevo, que solo tuviese este juego, y es el látigo cepa del protagonista. Al ser poseido por la semilla del Árbol Mana, el brazo de Keldric está cubierto de enredaderas que puede usar para atrapar cosas y lanzarlas. Muchas partes del escenario son destruíbles y movibles (columnas, rocas, techos, estatuas, etc.) y se pueden usar para golpear a los enemigos (incluso hacer chocar enemigos contra otros enemigos). Y como el juego usa físicas havok, todos estos elementos reaccionan con el escenario y otros elementos de forma semi-realista. Puedes lanzar una roca o un barril por una pendiente para que arrolle a los enemigos, destruir una columna para que se caiga el techo y los aplaste y cosas así. El problema es que, al igual que en Final Fantasy The Crystal Bearers, llega un punto en el que el juego resulta cansino y peñazo por obligarte a hacer uso de esta forma de combate indirecto. Puedes atacar directamente a los enemigos, sí, pero así no subirás de nivel. Para subir de nivel y hacer al personaje más fuerte, tienes que "aturdir" a los enemigos lanzándoles cosas para que al golpearlos suelten potenciadores de vida y magia, sin contar aquellos enemigos poderosos a los que sólo podrás derrotar si los aturdes primero. El control del látigo no está bien resuelto con el mando de PS2, ya que era algo que requería un sistema de apuntado más preciso. Esta dependencia en un sistema de combate indirecto no tan cómodo es uno de los problemas principales del juego. El otro problema es su estructura. Al igual que en Kingdom Hearts, Dawn of Mana transcurre en escenarios aislados entre sí en los que hay que avanzar desde un punto A al B eliminando enemigos, consiguiendo llaves y pulsando interruptores. Han eliminado casi por completo la parte RPG (el nivel máximo es 4 y se resetean al principio de cada nivel) y la de aventura (al ser escenarios sin conexión se ha perdido la sensación de viaje de la saga Mana), limitándolo a un juego presudo-arcade en el que tu objetivo es conseguir la mayor puntuación de cara al final del nivel. De hecho, puedes correr y llegar al final de cada nivel sin luchar contra nadie (salvo que necesites una llave). A todo esto hay que sumarle un diseño de niveles pésimo con secciones copypaste, un plataformeo que a veces puede desesperar (ya que no puedes cambiar la dirección del salto en el aire), y junto con el sistema de combate repetitivo, se convierte en ocasiones en una pesadilla digna de un juego pop-corn. Entonces, ¿de dónde saqué fuerzas para acabarme este bodrio? Pues fácil, de la majia de Mana. Se percibe en el apartado visual, que está al nivel de la saga, y que da pena de que no formara parte de una aventura hecha y derecha. Artísticamente es impecable y algunas cosas sorprenden, con algunos escenarios grandes tipo pradera, efectos de luz bloom y demás virguerías. El juego está lleno de guiños para los fans de la saga y tributos en forma de personajes, músicas y demás elementos. Es lo único que me ha invitado a acabarlo. Aquí algunos unos ejemplos de esa majia latente: Musicalmente es destacable, tanto por la participación de Kenji Ito DIOS como por los tributos musicales a toda la serie (Rising Sun, Endless Battlefield, Legend Forever, Meridian Dance, Flammie, etc.). Conclusión: Un juego que vale más por el espíritu de la serie que por un juego totalmente horrible (despuntando tal vez en algunos jefes originales de factura Kingdom Heartiana), la demostración de que a Square se la suda todo lo que no sea Final Fantasy (lo cual está también por ver) y de que la saga Mana ahora mismo está muerta gracias al auge de Kingdom Hearts y a los juegos de mierdísima que han sacado (más aún tras que Koichi Ishii se haya ido de Square, aunque tal vez sea responsable de su destrozo). Tal vez en 20 años, después de que Wada se retire o muera, a alguien se le ocurra rescatarla sacando un juego de calidad. Publicado: 01:37 04/07/2010 · Etiquetas: final fantasy vi, final fantasy vii, dancing mad, one winged angel · Categorías: Videojuegos : Temazos
La Dwelling of Duels de junio nos dejó uno de los mejores remixes de su historia. Partiendo de la base del Dancing Mad de The Black Mages, Prince of Darkness va más allá y supera al tema original con una instrumentación aún más barroca, introduciendo partes de One Winged Angel y secciones originales. Toda una obra maestra del rock sinfónico videojueguil.
Esta de Yoshi's Island ha quedado segunda, me ha sorprendido porque a pesar de ser uno de los mejores juegos de Nintendo no es el que más se presta a la guitarra. |
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