El Blog Oficial de GenG

Publicado: 11:05 11/07/2014 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos


Esa genial ilustración de anime cyberpunk de finales de los 80, con esas proporciones y ese tratamiento del color y reflejos tan característico de los cells de la época, ese vestuario tan vestigial, el resplandeciente logo, el nombre: Burning Force, un sintagma nominal de lo más sencillo, pero cinematográfico y potente, brillando en colores fosforito. Y pone MEGA DRIVE. Casi puedes oir los sintetizadores y el bajo electrónico. Te lanzas de cabeza contra el cristal de Electrónica Juanito's y le pides a tu madre que te compre el juego, que lleva el pelazo de Sigourney Weaver en Alien, vaqueros pitillo con la camisa por dentro y la chaqueta amarrada a la cintura. Te dice que no, que ya tienes muchos juegos, pero más adelante te compra un frigo pie para que te calles en el camino a casa.

Publicado: 23:12 04/07/2014 · Etiquetas: fusion, metroid, reflexion · Categorías: Videojuegos : Reflexiones


¡ATENCIÓN! Spoilers del juego repartidos sin impunidad por toda la reseña. Léase con discreción.

Cada vez que comienzo una partida a Fusion no puedo evitar volver transportarme a finales de 2002. Por entonces se le dio mucha cera por el cambio de fórmula y por coincidir en lanzamiento con uno de los juegos más impactantes de los últimos tiempos y que era el centro de todas las miradas: Metroid Prime. Gran parte de la crítica fue muy injusta por el juego, en parte porque en el génesis de los foros en internet eran pocas las voces pero las negativas cobraban más fuerza. Me pregunto si Link's Awakening, de haber salido también en 2002, habría sido objeto de tanta crítica por episodizar el juego frente a la libertad de A Link to the Past; sin embargo, es de los Zeldas más queridos. Las posturas en sus sagas respectivas son muy similares: ambos juegos portátiles, que perfeccionan el control de la anterior entrega en sobremesa, muy familiares pero al mismo tiempo incorporando grandes cambios de desarrollo y estructura. Desafortunadamente, hoy en día sigue arrastrando el estigma de juepeli simple y lineal, cuando la realidad es bien distinta.


Este es el juepeli. Preste atención a las diferencias para identificar al enemigo.


Como comentaba en el hilo de los juegos con controles perfectos , lo primero que llama la atención es cómo han podido lograr tal grado de sofisticación en un control con acciones tradicionalmente complejas como es el de Metroid. La reciente rejugada a Super Metroid hizo que me diese cuenta de que los años ya le están pasando factura a varios elementos del juego, en especial al control.

En Super Metroid, Samus es demasiado rápida y con una sensibilidad de respuesta muy alta. Los saltos dibujan una trayectoria muy extraña en el aire, difícil de corregir, por lo que muchas veces o te acabas pasando o te quedas corto, y aunque por suerte los obstáculos de este juego nunca son mortales, frustra. Tampoco es fácil prever y esquivar golpes enemigos y la impresión es la de un juego que te invita a acumular mucha energía para resistir los golpes. La disposición de los botones es muy poco natural, que aun siendo configurables disemina entre ellos un puñado de acciones poco relevantes, como el rotar entre los múltiples ítems y a cancelar el ítem seleccionado con dos botones diferentes, con opciones sobrantes como el botón de correr. Al final, coordinar los saltos mientras disparas, rotas entre tus ítems e intentas esquivar rayos y golpes enemigos hace que muchos momentos se conviertan en una lucha contra la interfaz y el control más que contra los monstruos. Otras cosas como lo poco cómodo del Rayo Enganche, el tener asignado a este último o los los Rayos X por accidente y no poder disparar, o la dificultad para encontrar las pulsaciones de salto correctas para escapar de las arenas movedizas no hacen más que hacerle la zancadilla al jugador. Por contra, la respuesta y flexibilidad del control permite triquiñuelas como saltos pared o el salto bomba para trazar nuevas rutas en sucesivas partidas. Es un control que hoy en día requiere un período de adaptación, como el de Super Smash Bros. Melee, pero hablamos de un juego extremadamente corto que pretende ser inmersivo y personal, no un juego de lucha de competición. Tiene que ser intuitivo desde el primer minuto.


Si caes a la arena, dará comienzo un minijuego muy poco divertido.


Ocho años de feedback y pruebas más tarde pudimos ver el resultado. Muchas ideas nacen fruto de la experiencia con la saga Wario Land, la que poco a poco fue introduciendo elementos de Metroid, por lo que se han retroalimentado mutuamente. El control de Fusion es un prodigio de técnica y diseño que cabe en la palma de tu mano, con tan sólo dos botones y un gatillo frente a los cuatro-cinco botones de Super Metroid, e ideas sobresalientes a nivel de control, interfaz y mecánicas. Un ejemplo de síntesis, de que menos botones no implica menos complejidad, de que se puede simplificar el control sin simplificar el juego, invitando a que los jugadores sean capaces de ejecutar todo aquello que tienen en mente. El peso, la gravedad, el tiempo de respuesta de las pulsaciones, la unificación de los misiles normales y los super misiles, la idea de activar los explosivos mediante pulsaciones de R contextualizado según si estamos de pie o en morfosfera, activar el Shinespark al caminar en línea recta, suprimir el engorro del rayo enganche por la necesaria habilidad de agarrarse a salientes y colgarse de techos y suelos preparados para ello, los efectos al conectar disparos y misiles, como el gratificante temblor del supermisil, el atronador "fuish" de la super bomba, etc. Sencillo, cómodo, gratificante, elegante, dinámico, sin puntos ciegos, el pináculo de este tipo de juegos, un hito del diseño. Las acciones más básicas como disparar o saltar son una delicia y las secciones cimentadas sobre técnicas avanzadas como los agarres de salientes o puzles de Shinespark son ya una ambrosía. Se entiende que este control fuese la base para Other M.


Aunque siempre hay formas de arruinar una buena base.


En aspectos más generales, lo más llamativo del juego es sin duda su desarrollo guiado. El aspecto más criticado del juego no es necesariamente negativo, pues se trata de un juego de bolsillo, para partidas cortas y concentradas y una oportunidad para experimentar en ritmo, estructura y narrativa. Cada uno de los sectores cuenta con un objetivo pero en ningún momento se nos traza una ruta para llegar a él. En ocasiones, pueden plantear situaciones específicas como el limpiar los extractores o superar un tramo huyendo de SA-X o de los X de hielo, lo que le da variedad al desarrollo y supone un cambio de aires con respecto a las entregas más libres. Los sectores también sufren cambios en la disposición de sus elementos y los accesos: derrumbamientos, maleza y puertas destruidas que obligan a tomar nuevas rutas, que permiten alcanzar lugares previamente inaccesibles, o lavados de cara como el descongelamiento del sector ARC que intentan mantener el interés en las revisitas a las zonas.

Como no puede ser menos viniendo de SPD, la estación espacial está diseñada con maestría. Se ha apostado por una estructura global más comprimida, con habitaciones pequeñas de múltiples salidas y de fácil navegación, adecuada para el juego tipo de juego portátil que busca, frente a la red de túneles y pasillos de sus predecesores. A la robusta base de Super Metroid se le han añadido pinceladas muy reconocibles de Wario Land 2-4 que se pueden percibir en la disposición más funcional de elementos como las rampas o las plataformas. Aunque se traten de elementos secundarios, casi secretos, es obligatorio mencionar la nueva dimensión que adquiere el mapeado con los anteriormente mencionados cambios en los niveles, el cómo varias habitaciones componen un único puzle en los nuevos desafíos de acumular el Shinespark mediante las rampas y los convenientes atajos de Shinespark y Screw Attack para moverse con más soltura dentro y entre los diferentes sectores, algo que le faltaba a Super Metroid y que hacía que volver a explorar el juego para sacar el 100% se hiciese un poco cuesta arriba. Y ahora que sale el tema a colación, obtener todos los ítems en esta entrega es muy gratificante gracias a lo bien distribuidos que están (no hay dos expansiones en el mismo cuadrante, como sí podía suceder en Super Metroid), a las señalizaciones en el mapa que registran con claridad las que has cogido y el contador de expansiones que se activa al ver los créditos.


Cuenta la leyenda que el año cero de internet se establece en la fecha de publicación de este vídeo


La historia de esta entrega siempre será muy especial. En sí, el argumento es una trama de terror biológico ligero con tintes de misterio tan heredera de Famicom Tantei que tuvo su bis en Other M, muy efectiva y bien resuelta, que complementa a la excelsa jugabilidad y constituye un buen incentivo por sí misma. Se aprovecha este marco para experimentar con una Samus más vulnerable que nunca, a la que le han arrebatado el traje y sus armas y debe avanzar por la estación espacial con pies de plomo. Los papeles se invierten y por ironías del destino, Samus se convierte en aquello que ha estado aniquilando durante tantos años. Una vez más, el cazador se convierte en la presa, un recurso narrativo que condiciona la jugabilidad y materializa esa debilidad en las huidas del SA-X, provisto del letal rayo de hielo, y en otras tantas secciones como la odiosa primera incursión en el Sector NOC, con sus X de hielo apostados tras cada esquina. Se consigue así plasmar la fragilidad del personaje sin dañar su identidad, a la vez que el jugador es partícipe de su vulnerabilidad, celebra cada paso de Samus hacia su estado original y se arma con la esperanza de poder enfrentarse en algún momento al SA-X que tantos problemas le ocasiona. De nuevo, jugabilidad y narración van de la mano.


La búsqueda de Sakamoto en pos de la Samus más frágil de la historia le llevó a idear la historia de Other M en un ejercicio de frenesí creativo.


También hay que destacar el papel del virus X dentro de la trama de terror biológico, haciendo de hilo conductor y sorprendiendo al jugador con su evolución. Ya vimos algo similar con los Metroides en Metroid 2, inspirado en el Xenomorfo de El Octavo Pasajero. Su papel en el juego va más allá de la estética, pues hay que absorberlos para recargar energía y si se dejan en libertad son capaces de mutar en enemigos más poderosos. Un rival que le hace justicia a su condición orgánica.

Pero es a nivel de trasfondo cuando se revela como el sueño de todo fan de la serie, una especie de homenaje a toda la trayectoria de Samus que incorpora elementos de cada juego y les da una cohesión, una importancia dentro del todo, un final muy emotivo que es casi un gracias, adiós y hasta pronto: los Metroides, Piratas Espaciales y Ridley resucitados por la Federación; el regreso a las cavernas de SR388; la reinterpretación del papel de los Metroides en la saga como combatientes del X y su ironía; la sempiterna presencia del bebé Metroide, ahora para siempre dentro de Samus; los Etecoons y los Dachoras de Zebes; la Estatua Chozo en lo más profundo de la nave representando el instinto de expansión de la Naturaleza dentro de ese retorcido mundo humano, como recuerdo de los Chozos que renegaron de la tecnología (¿es posible que el propósito de las Estatuas Chozo desde siempre haya sido el de atacar las estructuras tecnológicamente avanzadas y proteger el ecosistema?); el romanticismo inherente de la arquetípica batalla del héroe contra su reflejo como su último y definitivo desafío, enfrentándose en solitario a las mismas armas con las que ha puesto fin a varias razas alienígenas; y Adam, ese misterioso personaje de un juego que pensábamos que nunca existiría y que desempeña el papel de maestro de la partida en ambos. Nunca dejará de sorprenderme el momento en el que Samus se refiere a la CPU como Adam, describiendo con escalofriante precisión lo sucedido en Other M, el cómo el soldado sacrificó su vida para salvar a la de Samus, el acertado “Adam sabría lo importante que es” refiriéndose al sistema de autodestrucción de la nave. Samus alzándose como la última prueba viviente de la existencia de los Metroid. El nuevo significado de la palabra Metroid, “guerrero definitivo” en Chozo, aludiendo a Samus en el título de la serie. Es una trama muy bien montada que ata cabos y cierra un ciclo de casi 25 años de una de las sagas legendarias del mundillo, con un final que podría ser perfectamente un punto final… o un punto y aparte del ciclo de Sakamoto, a la paciente espera de que un nuevo director con talento tome el testigo como narrador de la historia de la cazarrecompensas espacial, tal y como 343i ha hecho con HALO. ¿Qué tal empezar una nueva descubriendo una nueva armadura Chozo que implique un rediseño moderno para el personaje?


Gracias a Fusion ya puedo decir sin miedo que Metroid es mi personaje favorito.


Viniendo de Super Metroid, lo que más he echado en falta en esta rejugada ha sido la atmósfera y los momentos de introspección, reflexión y epifanía que aún hoy hacen que Super Metroid sea uno de los mejores juegos de la historia y una parada obligatoria para cualquier fan de este medio. Nuevas armas con las que experimentar, extrañeza ante las curiosas criaturas que pueblan Zebes, de confusión ante los pasadizos y las trampas escondidas, deleite con cada uno de los innumerables detalles ocultos a lo largo de todo el juego. Cada paso en Super Metroid era sorpresa, novedad, engaño, sospecha. Una perfecta demostración de psicología del videojuego con la que podías oir a Sakamoto y sus compinches riéndose a lo lejos cada vez que te rompían los esquemas. Fusion sigue sus pasos en jugabildad, por lo que parte de un sentimiento muy marcado de familiaridad, y los pocos momentos de extrañeza vienen motivados por reveses argumentales, con alguna situación muy graciosa como el de los enemigos que mimetizaban expansiones. Es como si los Metroid portátiles se hubiesen apropiado de la jugabilidad de Super Metroid y los Primes de su ambientación. Y casi que mejor así, puesto que así se procura una experiencia distinguida para cada entrega de la saga, para la que Fusion cuenta con sus propias herramientas: una jugabilidad perfecta, un ritmo endiablado, un desarrollo variado y un hilo argumental memorable. Obra maestra portátil, sin lugar a dudas. Por méritos propios.


Lo que reza San Iwata todas las noches antes de irse a dormir.


SEE YOU NEXT REVIEW


Entrada porteada con extras del Hilo de la rejugada de Fusion.

El Blog Oficial de GenG

GenG
Blog de GenG
El Blog Oficial de GenG

Posts destacados por el autor:
· Metroid Fusion
· Balance jugón de 2013
· Diario del Capitán Olimar
· Vagrant Story
· Los 21 de noviembre son legendarios y épicos
· Live-A-Live: Vive el RPG
· Siempre te querremos: Tributo a Gameboy Advance (Parte 2)
· Siempre te querremos: Tributo a Gameboy Advance (Parte 1)
· Mi colección Firemblesca al descubierto
· La letra de Smiles & Tears [MOTHER2 / EarthBound]
· Mi colección de juegos de Wii
· SMASH SMASH SMASH SMASH SMASH SMASH
· Cómic: El caso más importante de Kirby
· La historia tras el logo de MOTHER / Earthbound
· ¡Peligro! ¡Viene un rival!
· Los favoritos de GenG para Super Smash Bros. Brawl
· Twilight Princess (GC) + Action Replay = Desfile de Spoilers gordos (del final y todo)
· Nintendo, pero en orquesta
· Retro Encuesta Divertida: Super Smash Bros Melee Poll (1999)
· Las sonrojantes aventuras de Sheik
· Dragon Quest III




Blogs amigos:
Aldobrando
Alexia Stark
AnimalFM
Aretno
ASTURmatr
Averno_
BANJO
Black Knight
Clone
ConK
Dama_Muller
delojo
DMaligno
Finrod
fredpalas
Gargos
GenG
Granlutz
Gunpei_Yokoi
High_Voltage
Hyrule-enciclo
Jimmytrius
Junky
Kamek Koopa
Leo_Stenbuck
LevaVanCleef
Link-Sama
Lleonard_Pler
MaNrAy
markomaroDELUXE
McLovin
metroid2033
Mitheor
Mrx_Horror
Newtype Char
NoPLo
Nosgoroth
Oceko
Okashira-sama
Osaka_no_Kotatsu
Peter Lorre
pgrandio
Porygon
Rauru
Sargon
Shadowman A.
Shino-Kun
ShintaKun
Sir Darkside
Sonic Team
Space_Pirate Ridley
Sr.A
The Last Blade
Trakoiram
Tsukuyomi
Underworld
vacajinjo
Valygar
VELVET UNDERGROUND
Vikutoru
xispax_
ZeldaPlayer
[[Luigi]]


Categorías:
Colecciones
Lilo
Manganime
Reflexiones
Super Smash Bros.
Temazos
Variedades
Videojuegos
lol


Archivo:
Julio 2015
Julio 2014
Mayo 2014
Diciembre 2013
Mayo 2013
Marzo 2013
Diciembre 2012
Septiembre 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Julio 2009
Junio 2009
Septiembre 2008
Julio 2008
Junio 2008
Febrero 2008
Enero 2008
Diciembre 2007
Octubre 2007
Septiembre 2007
Agosto 2007
Julio 2007
Junio 2007
Abril 2007
Marzo 2007
Enero 2007
Diciembre 2006
Noviembre 2006
Octubre 2006
Septiembre 2006
Agosto 2006
Julio 2006
Junio 2006
Mayo 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido