Las historias hablan de una compañía que en la distante Super Nintendo parió leyendas como Final Fantasy, Chrono Trigger o Secret of Mana. Pero pocas hablan de otra pequeña gran leyenda digna del sello del que proviene.
Recuerda que Live al revés es Evil
Live-A-Live es, en casi todos los aspectos, diferente a cualquier RPG habido y seguramente por haber. En vez de una única historia, el juego nos presenta con 7 personajes (los mismos de la portada): Pogo, el cavernícola; Xin Sha Quan, el maestro de kung fu; Oboromaru, el ninja; Sunset Kid, el vaquero; Masaru, el luchador; Akira, el chaval con poderes psíquicos; y Cube, un robot ayudante en una nave del futuro. Cada personaje protagonizará una historia única, con un desarrollo único, narrativa única y jugabilidad única. Se podría decir que Live-A-Live es una recopilación de varios RPGs en un sólo cartucho. Se pueden jugar en cualquier orden: Al acabar un capítulo nos pregunta con quién queremos jugar a continuación, y hasta podremos rejugar capítulos pasados para rememorar momentazos. Las historias no son muy largas y son cortitas, yendo de los 30 minutos a cerca de 2 horas, lo que hace que se haga llevadero al cambiar constantemente de historia, personajes y hasta de jugabilidad.
Por lo general, cada historia son RPGs de desarrollo clásico, pero cada una le da un giro de tuerca al género. El sistema de combate es el mismo para cada capítulo: Se trata de una combinación de turnos con movimiento por un tablero y ataques de área al más puro estilo Front Mission, Tactics Ogre/Final Fantasy Tactics o Super Robot Wars, más divertidos que los estáticos combates por turnos pero sin ser extremadamente estratégicos, lo que rompería el ritmo de juego. Cada personaje tiene sus propias técnicas, con su alcance, poder, efecto extra y tiempo de carga determinados. Los efectos de los ataques son muy importantes: Además de los clásicos cambios de estado, algunos bajan temporalmente "nivel" y otros parámetros a los enemigos, mientras que otros ataques empujan a los enemigos varias casillas o hará retroceder al personaje para evitar golpes. Con tantas historias, personajes y técnicas, la variedad en los combates está garantizada de capítulo a capítulo. También hay que decir que los combates no son aleatorios, y la actitud de algunos capítulos respecto a los combates se podría calificar como... peculiar. En algunos momentos dudas si estás jugando a un RPG. La dificultad no es muy alta, con pocos combates y apenas grinding.
Pasamos al punto clave, las historias. Hay capítulos que se basan en la historia y en el ritmo de los acontecimientos mientras otros hacen hincapié en la jugabilidad. Pese a que las voy a comentar de manera superficial y sin spoilers, recomiendo que si tienes intención de jugarlo te saltes el secreto y descubras las cada capítulo por ti mismo.
La primera aventura cronológicamente hablando es la de Pogo, situada en la Prehistoria. Una de las señas de identidad de este capítulo es que no hay narración, todo se cuenta con gestos y dibujos, todo un derroche de originalidad. Pogo y Gori (un gorila) viven en una cueva con otros humanos y su primera misión es cazar animales usando su olfato para detectarlos. Pronto se encuentran a una chica que resulta ser la princesa de un clan rival, de la que Pogo se enamora perdidamente... y empiezan los problemas.
El siguiente es la historia de Xin San Quan, el maestro de kung fu, ubicada en la antigua China. Xin San Quan es el último heredero de un arte marcial mortal (conocido como JOCUTO) y busca un heredero antes de que su arte se pierda para siempre, aunque los candidatos que encuentra son bastante raritos...
Le sigue la historia de Oboromaru el ninja. Ubicada durante la época Bakumatsu de Japón (mediados-finales del siglo XIX), a Oboromaru le encomiendan la misión de acabar con el shogun del clan rival. Este capítulo es una de las joyas del juego: Hay que infiltrarse en el castillo, pudiendo avanzar pacíficamente sin matar a nadie, o masacrando a todo dios. Avanzar sin matar a nadie es mucho más difícil ya que hay que sacarle todo el partido a los atajos y secretos que esconde el castillo, ocultándonos pulsando el botón B y huyendo de los combates. Tú decides. El castillo es lo suficientemente gigantesco e intricado como para ser el escenario de un juego aparte.
El capítulo de Sunset Kid es un poco corto, pero incluye todo lo que esperarías de un spaguetti western: Protagonista silencioso manly de oscuro pasado, duelos, diálogos de salón, una camarera descarada, un bandido que se la quiere tirar y un niño que te admira.
Pasamos a Masaru, un experto de la lucha libre en la época actual. Este capítulo es otra de las joyas del juego, un tributo a Street Fighter y Megaman. En esta ocasión no hay mapeado, sino que tendremos que elegir a uno de los 8 rivales en una pantalla de selección de personaje. Cada rival es un experto en un arte marcial e incluyen parodias obvias. En este capítulo no se sube de nivel, sino que Masaru copia algunas técnicas de los rivales al ser golpeado con ellas (he aquí el factor Megaman). Ni que decir que los rivales son débiles entre sí. Una cosa curiosa es que Yoko Shimomura, que se encargó de la OST, compuso algunos temas de Street Fighter II cuando estaba en Capcom y el tema de batalla (entre otras cosas) de este capítulo guarda dulces reminiscencias con los de aquel juego. WIN.
La historia de Akira es epic winrar. Incluye un chaval con poderes psíquicos (puede leer la mente de las personas), un aniki, un científico, bragas, moteros, ROBOSES GIGANTES y música SENTAI con KARAOKE. Unos imitadores del Jam Project cantaron el tema de Buriki Daioh usando la letra del juego. WINZIP.
Por último, está el capítulo de Cube, un robot ayudante en una nave espacial de carga que vuelve a la Tierra. El mejor capítulo del juego, increíble a todos los niveles y sorprendente hasta el final. Este capítulo ha de jugarse el último porque supone la cumbre el juego.
Sin embargo, el juego aún encierra algunas sorpresas...
En general, las historias están muy bien escritas, haciendo uso de recursos narrativos y estilísticos propios del género correspondiente a cada época, y adecuadas a lo que esperas de una historia ubicada en esos períodos, lo que garantiza variedad no sólo en la jugabilidad sino en la narrativa. Y todas las historias son impactantes a su manera, tratando la desgracia humana, con giros, sorpresas, momentos entrañables, tragedias y una gran capacidad para conectar lo que ocurre en pantalla con las emociones del jugador. En el aspecto "Live" son muy parecidas a las historias que cuenta la saga MOTHER. Cada capítulo trata un elemento humano, y cuando se juntan todas las historias, apreciamos el mensaje auténtico del juego.
La banda sonora corre a cargo de Yoko Shimomura, y aunque puede que no sea su mejor trabajo, es remarcable por la adaptabilidad que exige un título ambientado en tantas épocas, que cada capítulo tenga música exclusiva (entre ellas, los temas de batalla) y pese a que algunos temas puedan resultar genéricos en base a los estilos en los que se basan, en conjunto es una buena banda sonora, nada pretenciosa, con algunos temas muy memorables y que refuerzan magistralmente la historia de cada capítulo. Algunos de los temas recuerdan en instrumentación y composición a su último trabajo en RPGs, Breath of Fire II.
Epic
Shimomura nunca ha olvidado el que fue su primer trabajo en Squaresoft, y en su disco DRAMMATICA incluía arranges orquestales de dos de los temas más bellos y simbólicos del juego.
Como detalle, cada capítulo fue ilustrado por un mangaka diferente. El del Japón feudal concretamente lo ilustró Gosho Aoyama, y el capítulo manga por Kazuhiko Shimamoto, que entre otras cosas, hizo los diseños de personajes de G-Gundam. El juego tuvo que ser fruto de alguna colaboración conmemorativa, algo como el décimo aniversario de Squaresoft, porque es demasiado atípico y ambicioso a partes iguales.
Es difícil encontrar art oficial del juego
Como único punto negativo resaltaré los gráficos, al menos, los gráficos de fuera de las batallas, que pecan de simples ya que parecen hechos con el engine de Final Fantasy IV-V y para ser de finales de 1994 canta un poquillo. Pero se le perdona.
En definitiva, Live-A-Live es más que un RPG atípico, innovador en su ejecución, una demostración de la total flexibilidad de un género y de cómo es capar de adaptarse con total naturalidad a un gran abanico de situaciones y mecánicas si se trabaja lo suficiente. Un juego cargado de sorpresas variaditas y emociones muy dispares, de historias de corte casi opuesto. En definitiva, algo que deja en evidencia la crisis creativa, argumental, narrativa... que sufre el género hoy en día, y a más que nada, a la empresa que lo parió, que hoy en día es simplemente incapaz de hacer algo remotamente parecido y con tanta dosis de WIN.
Recomendado para todo fan de los RPGs con ganas de probar algo nuevo, y con ganas de algo que te dejará huella.