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Categoría: Variedades
Herramienta para convertir ficheros MIDI en música de 8 bits (chiptunes) Publicado @ 17:07 - 7/6/2008 Etiquetas: videojuegos, musica
Gracias a esta sencilla herramienta, todos nuestros aburridos y manidos MIDIs se convertirán por arte de magia en entrañables y añejas piezas de 8 bits. Para descarlo sólo hay que ir a la web del autor (aquí), y basta con arrastrar los ficheros midi sobre la interfaz del programa para que automáticamente los cargue y los ponga a funcionar. Podemos además elegir el grupo de instrumentos deseado en la configuración o convertirlos a WAV (para posterior edición o conversión a MP3) en la función AUTHORING. Ideal para todo chiptunemaníaco.
Cómic: El caso más importante de Kirby Publicado @ 13:32 - 19/1/2008 Etiquetas: nintendo, kirby
Este cómic me lo encontré el otro día en 4chan and I fukken saved it. Según leo en la kirbypedia, este y otros cómics más los dibujó un traductor alemán de NOE para la revista oficial alemana de Nintendo. Espero que su explosiva combinación de historia sin igual, giros argumentales intensos y temática para mayores de 18 os cautive tanto como lo hizo conmigo. Sakurai debe de estar muriéndose de envidia.
Ocelot en Pokémon Perla y Diamante (verídico) Publicado @ 21:38 - 8/8/2007 Etiquetas:
Inicialmente Kojima estuvo luchando para que Ocelot apareciera junto a Snake en Brawl, pero parece que dos personajes de MGS eran demasiado. Kojima sin embargo no se rindió y el siguiente en su lista de genios fácilmente influenciables era Satoshi Tajiri. Y al final pudo ser.
Pero por si fuera poco, el Ocelot viejo también sale en el juego. TIME PARADOX.
"Seis pokéballs, suficiente para capturar cualquier cosa que se mueva."
"12 pokéballs... esta vez tengo 12 pokéballs."
"Tú no eres Diamante, y yo no soy Perla. Somos entrenadores. Entrenadores con nombres."
"Pulsa el A para lanzar ataques. Cuando hayas tenido suficiente, selecciona HUIR para retirarte. Si tu vida llega a cero, se acaba el juego. Y esta vez no hay continuaciones..."
Plamoo, parodias de anime con maquetas Publicado @ 23:23 - 24/3/2007 Etiquetas: anime, plamoo, gundam, parodias
Primera entrada en el apartado manganime, para fliparlo.
Plamoo es el seudónimo de un individuo que se dedica a parodiar animes (y a veces videojuegos) únicamente con sus gunplas (o maquetas de mechas, mayoritariamente de Gundam) y una cámara de fotos. Sin trucos, sin efectos especiales, sólo un increíble sentido de la coreografía. Los resultados son espectaculares.
Es indispensable echar un vistazo a los vídeos antes de ver las parodias. Están por orden de aparición.
¡Consigue la edición especial de Zelda Twilight Princess, en exclusiva sólo para Nintendo Gamecube! Publicado @ 23:00 - 7/12/2006 Etiquetas: zelda, twilight princess, gamecube, videojuegos, nintendo
Todos sabemos bastante sobre la jugosa edición especial de Zelda TP que Nintendo tiene preparada para GC, a la venta el 15 de diciembre. Las características del pack son las siguientes.
- Incluye juego en un GOD (formato exclusivo de Nintendo, no como el DVD), compatible con las consolas GC y Wii. - Compatible con el arcaico, desagradable y desfasado (pero eficiente y sin necesidad de aspavientos) pad de GC, ¡toda una experiencia retro del siglo pasado directamente en tu casa! A cambio, hay que sacrificar lujos como el cambiar de pilas cada 20 horas de juego. Pero no se puede tener todo en la vida. - Cámara libre, para otear las aburridas y no-bidimensionales campiñas de Hyrule. - Mapa de juego original, con un impresionante y mágico Link zurdo que hará el juego mucho más real y emotivo, respetando el mensaje del creador, llegando a cotas orgásmicas poéticas insospechables no alcanzables por otras versiones. No juegues ssecnirP thgiliwT :adleZ fO dnegeL ehT, juega The Legend Of Zelda: Twilight Princess, el original. La montaña al este, el desierto al oeste. Las diosas tenían en mente este práctico diseño espacial al crear Hyrule, no otra. No aceptes imitaciones. - ¡Referencias y guiños al pad de GC! (¡SPOILERS!: Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo) Como por ejemplo, pulsa el B en vez de sacudir el pad. Soberbio. El juego está repleto de guiños retro así. Los nostálgicos de GC, aquel aparato nauseabundo y maltratado, no podrán evitar que les invada la melancolía. --Fin del secreto--). - Incluye un final nuevo, en el que Link muere, todos hacen glu glu glu, y una nueva pantalla del THE END: Una gris y ominosa estampa de una GC partida por la mitad y el mensaje "Tu GC ha muerto. Ahora cógela y arrójala al contenedor más cercano". Activará una actualización de la consola que impedirá la reproducción de cualquier juego, quedando inservible para siempre.
Y bueno, no forma parte del pack, pero está claro que se revalorizará y en 1 año la gente pagará 300 euros por el juego, pero yo les haré una pedorreta y seguiré jugando, por 300ava vez, a mi Zelda retro. Y no tengo miedo de jugarlo una semana más tarde, porque como citan las escrituras, "los últimos serán los primeros en entrar al Sacred Realm" (Rauru, 10:31)
Start > A+B (se pegaron el moco con la combinación esa, hay que reconocerlo). No pulses cosas raras, no tienes por qué, ¡no tienen por qué obligarte a nada de lo que no estés seguro!. ¡Press the magic! ¡THE MAGIC! Apoteósico.
¡No dejes escapar tu edición especial ultrahardcore for the real fan! A partir del día 12, en tu chiringuito más cercano.
Esto ya tenía ganas de hacerlo desde hace un tiempo, y con goear, me es posible. Una selección de arranges "live" Nintenderos, no todos orquestados per se, y otros no son siquiera "live". Pero la palabra orquesta en un título es un reclamo importante.
Empiezo, pues.
01. Super Mario Bros, por Motoi Sakuraba. Sí, tal cual. El de Baten Kaitos, Valkyrie Profile, Marios de Camelot, Golden Sun y Star Ocean. Inconfundible aroma a Baten Kaitos xD. Me gustaría saber como quedaría un juego de Mario con esa "estética"...
Take a melody Simple as can be Give it some words and Sweet harmony Raise your voices All day long now Love grows strong now Sing a melody of love, oh love...
19. Mr. Great's Theme (MOTHER3+). Este tema ya era un clásico antes de que saliese el juego. Muchos lo recordarán del mítico trailer de MOTHER 64, con las vagonetas y tal.
43. Lylat System (Starfox Assault). Atención, las que vienen ahora son pura dinamita. Es una lección de parte de Namco sobre como se debe hacer un juego musicalmente hablando, aunque globalmente sea un bodrio.
47. Fortuna Airspace (Starfox Assault). No todas son remixes, las originales también son muy buenas. Esta en concreto ha sido reutilizada para el multiplayer de Command.
Creo que aquí hay suficiente material destructivo. Si alguien tiene alguna pieza que sugerir, que lo haga ahora o calle para siempre.
*NUEVO*: Añadidas las de Super Smash Bros. Melee Smashing Live!, Super Mario RPG (de Jimmytrius), Kid Icarus orquestada, Joy Mech Fight cañero, Last Stand (Fire Emblem III ~Sound Memorial~) y The Legend of Zelda: Majora's Mask ~ The Zora Band (Mario & Zelda Big Band Live).
El siguiente artículo puede que contenga spoilers sobre Twilight Princess y Wind Waker. Pese a que toda la información aquí referida está extraída de entrevistas de fuentes oficiales nintenderas (Aonuma, Miyamoto y CIA) y trailers oficiales que no han sido editados por fans con escenas desagradables o poco afortunadas. Aunque todo dependerá de la sensibilidad de la persona que lo lea...
Se acerca nuevo Zelda, y con él, una ola de histeria y proteccionismo que, lógicamente, intenta darle sentido a los 60 euros invertidos en un juego de características "mágicas" que no se volverán a repetir en muchos años.
Por un lado es comprensible y defendible el que no queramos saber absolutamente nada que nos arruine la experiencia, pero cuando el interruptor del proteccionismo se coloca en modo "detener todo y bloquear ip remitente" como si fuera un firewall, es cuando comienzan los problemas.
Echemos un vistazo a lo que nuestra amiga wikipedia tiene que decir al respecto:
En los comentarios relativos a las obras artísticas, principalmente las que pertenecen al género narrativo (cine, literatura, series televisivas, cómic, manga, etc.) puede ser necesario mencionar elementos que constituyen un adelanto de lo que acontecerá en la historia. Debido a que esto involucra una pérdida significativa del impacto de la obra algunos autores prefieren indicarlo mediante una advertencia, previa al texto (o a la sección).
La palabra Spoiler proviene del inglés "Spoil" cuyo significado es "estropear(se), echar a perder(se), arruinar(se)". Spoiler quiere decir aguafiestas. Es bastante común que esta palabra aparezca en reseñas, comentarios, monografías, etc., indicando la situación antes mencionada para aquellos que consideran los adelantos perjudiciales para su disfrute de la historia.
El problema es cuando la línea entre la "jodienda" y el "detalle que forma parte del juego" se vuelve difusa, y alguien puede interpretar un apunte sobre el trasfondo de la historia como un spoiler mayor. Detalles que, aplicado a videojuegos, son mencionados en entrevistas con los creadores, de los páginas webs se hacen eco durante el desarrollo de los juegos, que publican imágenes que en un principio consideramos normales pero que dentro de X meses, antes de que salga el juego, se convierten en spoilers. Para mí, no es spoiler toda la información mostrada de manera oficial antes del lanzamiento del juego. Aquí no entran ni los vídeos de terceros jugando (IGN, Gamespot) ni información dada por estos, sólo la "oficial".
Luego tenemos el perfil del zeldero medio, el cual saltará sin remisión a cualquier intento de spoiler, no sea que destruyas la magia del título. No importa que se trate de detalles básicos sobre el trasfondo prncipal del juego; Puesto que el zeldero medio no sabe qué es spoiler o qué no es, saltará a morder a lo que sea. Dispara primero y pregunta después. La inocente víctima aquí suele ser una dulce personita que lleva diversas cuestiones del juego al día, lo mínimo, sobre el cual lloverán pedradas y flechas en llamas. Es una situación que se repite en muchos foros: Reflexiones sin fundamento convertidos en atentados contra Nintendo. El estar informado se paga, y caro.
El zeldero medio tampoco asume que está en un internets, entorno promiscuo a la propagación de la información, pero en su mano está el confiar o no en los que le rodean. También creo que dios diseñó bastante bien a las personas, añadiendo características como la de la razón: Somos capaces de discernir entre un spoiler y qué es un dato básico que hemos pasado por alto, sin tener en cuenta el contexto.
Tomemos, como ejemplo de todo esto, The Wind Waker. En Wind Waker...
NO ES SPOILER... - Saber que cada Link es diferente. - Saber que Ganondorf aparece en el juego. - Saber que transcurre mucho tiempo tras Ocarina of Time. - Saber que Gohma de Lava es un jefe (¿no es obvio debido a su tamaño?)
ES SPOILER... - Saber que Mascarón Rojo es el Rey de Hyrule. - Saber que el océano es Hyrule inundado. - Saber que puedes visitar el Castillo de Hyrule original y empuñar la Espada Maestra. - Saber que Zelda es Tetra. - Saber cualquier detalle sobre el final del juego.
Y referido a TP, sólo cosas que no son spoiler:
- Twilight Princess es secuela de Ocarina of Time:
Game Informer: You said in the roundtable discussion that Twilight Princess takes place between Ocarina of Time and The Wind Waker. Last year in an interview, I asked you if this game would be the true sequel to Ocarina of Time? Can you answer that question now?
Eiji Aonuma: You know, I don’t think it would be fair to say this is the complete true sequel to Ocarina of Time because anytime you say you want to make a game like that, that it’s a true sequel, you then really have to implement in that game a number of elements that would have existed in the prequel to really tie those two games together in a complete and true way. Anytime you do that it makes it more difficult for those people who hadn’t played through the first game to really access and enjoy as much. That being said, this game on a number of different levels is going to have some ties to Ocarina of Time, so people that didn’t play that game when they do play this game will be able to realize and understand what’s going on.
Conclusión: Es una secuela directa, que no recae 100% en Ocarina of Time para que jugadores noveles puedan jugar sin preocuparse de haber jugado a aquel juego, al igual que Wind Waker. Se confirman referencias a Ocarina of Time: Geográficas, musicales, items... lo que sea, pero las hay. Entrevista de Gameinformer, 25 de mayo de 2005.
- En TP aparecerán personajes y razas de otros juegos, como Ocarina of Time.
Aonuma: “...Because [Twilight Princess] is several decades after Ocarina, it’s possible some of the characters from that game might still be alive in this world." "We’ve already shown the Goron in an earlier trailer; I think people can look forward to seeing if we include Zoras as well...”
De acuerdo, no confirma los Zoras 100%, pero definitivamente no faltarán en un juego que se jacta ser la secuela de Ocarina of Time. Sería como un Mario sin goombas (como Sunshine). Y de paso, confirma que OOT y TP comparten territorio. ¡Podréis visitar la Montaña de la Muerte por 990348894 vez!
Mr. Miyamoto and Mr. Aonuma Reveal the Identity of the Mystery Woman
While Adam Sandler was putting his hands in wet cement outside Mann’s Chinese Theatre on Tuesday, Nintendo’s stars were leaving their own mark inside the famous venue with the first live demonstration of The Legend of Zelda: Twilight Princess. Shigeru Miyamoto, the creator of the Legend of Zelda series, and Eiji Aonuma, the producer of Twilight Princess were among the speakers discussing new details about the game.
One of the topics was the cloaked woman seen in the Twilight Princess trailer, which Aonuma confirmed is Princess Zelda wearing a traditional Japanese robe used in funerals. The reason for her mourning is the transformation of Hyrule into a darkened state, allowing monsters from the mysterious Twilight realm to roam free.
24 de mayo de 2005.
Y...
"No discussion of Twilight Princess' enemies can end without mentioning Ganon," Yoshiyuki said. "I know that everyone's wondering what's going on with Link's old nemesis. All I can say now is, we're preparing more than you could possibly ever, ever, expect."
Enero 2006, un día demasiado bueno como para quedar registrado.
- Este colega es un jefe final de mazmorra:
Es un clásico en los trailers, y mucha gente no sabía (no creo que llegaran a planteárselo) qué papel desempeña en el juego; No os preocupéis, que os los presento. Este es Pyrus, el jefe de la segunda mazmorra. Saludadlo.
Mide 3 metros, es agresivo, está envuelto en llamas, la habitación es pequeña... Creo que se trata de Midna Xtreme debido al phazon, el cuál llegó a Hyrule a través de un vórtice supradimensional de la ostia (spoilers!).
Creo que estos son los "spoilers" que más tela están trayendo. Y si lo dicho aquí no es verdad, que baje Doncel y lo vea.
PD: Si veis el final del juego ahora, sois mongolos. Pero de remate :/
Frikadas videojueguiles a la japonesa (Flashes & Vídeos) Publicado @ 3:02 - 11/6/2006 Etiquetas: flash, parodias, videojuegos
Algunos de mis favoritas:
Sega Fantasy VI es una reinterpretación del final de Final Fantasy VI (valga la reduncia). Los personajes son sustituidos por consolas de la anterior generación, que se unen para combatir a un particular enemigo... Atención a los nombres de los ataques y a sus efectos, son todo puyitas graciosas.
Michael Saga, tres flashes basados en historias de como Michael Jackson salva al mundo Famicom de peligros insospechados. Geniales los 3.
Square Enix, que está desarrollando el juego de baloncesto Mario Hoops 3 on 3 para Nintendo DS, ha anunciado que incluirá personajes secretos no sólo del universo de la mascota de Nintendo, sino también de sagas propias, como Final Fantasy.
Con un lanzamiento japonés previsto para verano, todavía no tiene fecha para Europa.
Si los videojuegos tuvieran más crossovers, el mundo sería un lugar mucho más feliz: La escena de Final Fantasy en Mario RPG, Bomberman en Wario Blast, las coñas nintenderas en el Twin Snakes, la espada de Loto en Final Fantasy XII... Creo que esto es a lo que se refiere Sakurai con lo de "saltar el muro que separa a los desarrolladores", poder mezclar sagas y que tomen contacto entre sí.
Final del Torneo Tekken Guanches 2 Publicado @ 2:46 - 30/5/2006 Etiquetas:
El viernes pasado se disputó en la ETSII de La Laguna (Tenerife) la final del torneo regional de Tekken 5. Este año el listón estaba bastante alto con gente tanto de dentro como fuera de la carrera, algunos incluso clasificados para la final en Madrid del campeonato de España. Yabu y Devil, dos compañeros de carrera, disputan la final.
Título: Super Smash Brothers Brawl / Dairanto Smash Brothers X Desarrolladora: Nintendo / The Studio / HAL Labs. Lanzamiento: Finales de 2007 en todo el mundo Jugadores: 1-4 Online: Sí
Secciones del post:
0. ¿Qué es Smash Bros.? 1. Información general 2. Personajes 2.1. Los veteranos 2.2. Los nuevos 3. Escenarios 4. Ítems 5. Música: Los compositores 6. Página web (trailers, música, imágenes...) 7. Variedades 7.1. Interpretaciones de la letra de EL TEMA 7.2. Versión a piano de EL TEMA por NoPLo 7.3. Resultados: ¿Qué te gustaría ver en Super Smash Bros. Brawl? 7.4. Carta de Sakurai a los Insiders 8. Los trailers 8.1 Los fallos del primer trailer 9. Récords vandaleros de Smash Bros. Melee, por Thomas Light 9.1. Home Run Contest 9.2. Break the Targets! 9.3. Eventos 10. Enlaces a posts oficiales anteriores
0. ¿Qué es Smash Bros.?
Super Smash Bros. es un juego de lucha donde los iconos de Nintendo (Mario, Link, Pikachu, Kirby, Samus, Fox y compañía) luchan entre sí. A priori ofrece un acercamiento al género desde un punto de vista muy diferente.
En vez de los clásicos marcadores de daño, Smash Bros. introdujo un contador de %. El % de daño va aumentando según recibe golpes el personaje, pero eso sólo no lo aniquilará. Cuanto más daño sufre el personaje, más fácil es echarlo del escenario, y si logras que desaparezca por cualquiera de los 4 lados que rodean el escenario, él pierde. Claro está, esto es sólo la premisa sobre la que se desarrolla el juego. Tan sencillo pero tan profundo y complejo al mismo tiempo.
Además, Smash Bros. introduce un fuerte componente plataformero, lo que lo hace diferente al resto de juegos de lucha. Ofrece un sencillo control de dirección + botón, lo que lo hace fácil de jugar y que da muchísimo juego al mismo tiempo. Por último, Smash Bros. presenta toques humorísticos y de parodia mediante los ítems y los escenarios, a los que hay que adaptarse a medida que transcurre la partida. En resumen, es muy difícil aburrirse en el frenético mundo de Smash Bros.
La saga comenzó con un proyecto muy austero, casi un experimento, para la difunta Nintendo 64 (en 1999). El juego proponía divertidas y sencillas batallas multijugador entre personajes clásicos de Nintendo, lo que lo convirtió en un clásico instantáneo y en el rey de las fiestas.
La segunda entrega, Super Smash Bros Melee (2001), superó exponencialmente al original en todos los aspectos posibles. En vistas del éxito anterior, no dudaron en tirar la casa por la ventana: Los personajes lucían mejor que nunca gracias a Gamecube, decenas de temas clásicos de toda la historia de Nintendo fueron remezcladas con maestría, nuevos movimientos, nuevos modos, trofeos, muchas nuevas caras, escenarios, y una presentación inmejorable, convirtiéndolo en eterno tributo nintendero que nunca aburre y siempre ofrece más y más. Poco tiempo fue necesario para que se convirtiera en el juego más vendido de GC, con más de 6 millones a los pocos meses de estar a la venta. Esto consolidó a Smash Bros como una de las sagas más importantes para Nintendo, junto con Mario, Zelda o Pokémon, ofreciendo un estilo de juego único en el género.
El artífice de esta saga no es otro que Masahiro Sakurai, ingenioso diseñador y creador de la saga Kirby, con una filosofía única para con sus juegos: El todo por el todo. Hay pocos genios en esta industria con este pensamiento, y menos aún en esta época en la que parece que lo más importante es sacar mil juegos iguales, sin ningún tipo de mimo, para forrarse. Sakurai reinterpreta la historia de Nintendo, revive personajes perdidos en el limbo, los rediseña acorde a los nuevos tiempos y a la exagerada pomposidad de Smash Bros., junto con su fiel compositor Hirokazu Ando rescata melodías populares y las convierte en poesía auditiva que ilustrarán los combates, todo envuelto en mucho sentimiento, un tratamiento que hace que a cualquier nintendero de pura cepa le caigan dos lagrimillas de vez en cuando: Es lo que se suele llamar, "magia", fruto de su esfuerzo por comprender cada una de las piezas que forman el intricado universo Nintendo desde el punto de vista de un fan y plasmarlo en los juegos.
Pero pese a lo idílico del párrafo anterior, Sakurai abandonó HAL Labs en agosto de 2003, debido a discrepancias con la política de refritismo que se vivía en HAL. En una entrevista comentó: "Si hubiera decidido vivir bien, HAL es el mejor lugar. Me dan una casa, un buen sueldo, comodidad... pero eso no es lo que busco. Busco libertad para crear, salir ahí fuera y mostrar al mundo lo que puedo hacer, conocer gente, talentos, personalidades, inspiraciones, y llegar más allá. No busco comodidad." Sakurai declaró públicamente que no le guardaba ningún rencor a HAL o a Nintendo, y esperaba que siguieran trabajando con Kirby. El director, el alma de Smash Bros, se había marchado, y la saga peligraba.
Sin embargo, en el E3 de 2005, Iwata confirmó que un nuevo Smash Bros. estaba en desarrollo, ¿pero quién lo iba a ser? Lógicamente había trampa, Iwata contactaría más tarde con Sakurai y le ofrecería un puesto de director al frente del proyecto. Si se negaba, Smash Wii hubiera sido un refrito de Melee con online. Esto fue obviamente una maniobra casi chantajista contra el buenazo de Sakurai, que tras consultar con gente, llegó a la conclusión de que él era el único que podía llevar a cabo Smash Bros. y satisfacer al mayor público posible.
Así fue cómo la maquinaria de Brawl se puso en marcha, se montó un estudio exclusivamente para el juego y se consiguieron reunir decenas de compositores populares que aportarían su verso particular a esta opera finale nintendera bajo la dirección de Masahiro Sakurai.
(Personalidades que, irónicamente, nunca hubiera conocido si nunca se hubiera marchado de HAL, y que ahora gracias a eso nosotros nos beneficiaremos de estos acontecimientos.)
Y ya dejando a un lado las presentaciones, sólo resta tomar asiento, agarrar bien los mandos (de Gamecube mejor si puede ser) y, ¡que comience la función!
1. Información general:
- El juego va a ser dios, posiblemente el mejor juego de la historia (hay datos estadísticos que refuerzan esta opinión).
- El juego fue presentado para Wii en el E3 2006 con un trailer que se puede encontrar aquí. Trailer que, desde ya mismo, es legendario.
- A cargo del proyecto se encuentra Masahiro Sakurai, responsable de las otras dos entregas y demás juegos de HAL (saga Kirby) hasta su fuga a finales de 2003. Desde entonces ha trabajado como freelance supervisando juegos como Meteos, además de haber fundado una compañía propia: Sora.
- Nintendo ha puesto a disposición de Sakurai un estudio secreto (The Studio hasta que sepamos de quiénes se trata) compuesto por unas 50 personas adictas a Smash Bros. Melee, por lo que en este caso, el proyecto está en buenas manos.
- HAL ha provisto a este nuevo estudio con todo el código de Smash Bros Melee, por lo que acelerará muchísimo el desarrollo del juego, centrándose mayoritariamente en corregir el código y añadir nuevos personajes y stages.
- Como nos prometió Iwata en la conferencia de Nintendo durante el E3 de 2005, la característica más relevante de Smash Brawl serán las nuevas y apasionantes batallas online.
- Nos han prometido que gran parte de la banda sonora del juego será totalmente orquestada y aderezada con un coro en latín. Que por cierto, el tema del trailer está compuesto por Nobuo Uematsu, pero tendrá implicación en el resto de la banda sonora. Esta corre a cargo de una histórica colaboración entre más de 30 compositores, de la salen nombres que nombres como Yasunori Mitsuda, Yuzo Koshiro, Noriyuki Iwadare, Yoko Shimomura, Koji Kondo o Motoi Sakuraba.
- Sakurai quiere darle un lavado de cara a la saga mediante cambios estéticos y la banda sonora. Sus declaraciones hasta el momento auguran un título que marcará época.
- A pesar de querer hacer uso del mando de Wii en un principio, se nos da la oportunidad de escoger entre 4 modos de control diferentes: Mando de GC, mando clásico de Wii, Wiimote + Nunchaku y Wiimote solo de lado.
- Nuevo movimiento: Smash Final. Se tratan de ataques super poderosos, desde ondas de energía que se arremolinan en torno al escenario o movimientos individuales de gran poder. Sólo se pueden realizar una única vez al recoger la Bola Smash.
- Sobre el tema de Snake, se debe a una petición del propio Kojima a Sakurai para su inclusión, que ya se intentó durante Melee pero por problemas de tiempo no se pudo. Usará explosivos a mogollón (lanzacohetes, granadas...), nada de armas de fuego realistas, porque quieren que el juego sea para todos los públicos. Esta idea estuvo presente cuando diseñaron el blaster de Fox.
- Incluirán como mucho 3 personajes third party (contando con Snake). Los personajes third party deberán haber aparecido en consolas Nintendo. Nada de personajes de manga, cómics o películas.
- La velocidad del juego será regulada.
- La facilidad para jugar cobrará más importancia que el afán por los pequeños detalles en los combates.
- Algunos ataques desaparecerán y otros serán debilitados a propósito.
- No piensan incorporar ningún tipo de ránking online, aunque podría implantarse un récord de derrotas-victorias para cada jugador (muy al estilo DS).
- Se hará hincapié en la libertad de los combates en el aire. Será una de las nuevas características, por lo que todos los personajes antiguos están siendo retocados en consecuencia.
- También sabemos que no todos los personajes de Melee van a regresar porque Sakurai intenta crear un juego lo más limpio posible: Los clones aparecieron en etapas finales del desarrollo de Melee debido a que no les quedaba tiempo para diseñar nuevos personajes con movimientos originales, por lo que podrían descartarse todos los clones para esta siguiente entrega salvo Ganondorf, cuyo papel en la saga Zelda es determinante, o Falco, por su popularidad.
- Ahora que Smash es una saga de renombre mundial, prefieren no poner personajes only for Japan. Sin embargo, los de Fire Emblem se quedarán por el éxito que tuvieron.
- Las melodías de victoria podrían cambiar según el personaje. Por ejemplo, Metaknight tendrá un remix rockero del Kirby's Dance, mucho más apropiado.
- Sakurai ha confirmado que el actor de doblaje de Metaknight (Atsushi Kisaichi) corresponde con el del anime Hoshi no Kirby. Por otro lado, a Pit lo interpreta la seiyuu Minami Takayama, más conocida por sus papeles como Conan Edogawa en Detective Conan, Yaiba o Yahiko en Rurouni Kenshin.
- La idea de incluir solamente personajes populares no suscita ningún tipo de interés en Sakurai. Sopresa sorpresa...
- Sakurai revelará, llegado el momento, todos los personajes (antes del lanzamiento supuestamente), y algunos newcomers, junto con los personajes third party, serán secretos.
- Nuevo movimiento: Crawling, lo que viene a ser, andar agachado. Se desconoce la utilidad o utilidades de esta novedosa forma de desplazamiento. Es una aportación de la saga Metal Gear y estará reservada para un puñado de personajes, como Snake, Pikachu o Wario.
- Ahora podremos saltar y movernos mientras usamos algunas armas, como el Superscope o el nuevo Lanzapetardos, entre otros.
Títulos destacables: Super Mario Bros. (1985, NES) Super Mario Bros. 2 USA (1988, NES) Super Mario Bros. 3 (1988, NES) Super Mario World (1990, SNES) Super Mario Kart (1992, SNES) Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996, SNES) Super Mario 64 (1996, N64) Paper Mario (2001, N64) Super Mario Sunshine (2002, GC) Mario & Luigi: Superstar Saga (2003, GBA) Paper Mario 2: La Puerta Milenaria (2004, GC) New Super Mario Bros. (2006, DS) Super Mario Galaxy (2007, Wii ~ Próximamente)
El indiscutible "Rey de los Videojuegos" corona el selecto plantel de selectos luchadores de Smash Bros. como el personaje más popular de la compañía, y del resto del mundillo casi que también. Un entusiasta y bonachón fontanero italiano con sorprendente agilidad, poco más puede decirse sobre Mario. Cualquiera que haya pulsado algún botón en su vida debe de haber disfrutado alguna de sus decenas de aventuras por el Reino Champiñón (y otras inhóspitas regiones) para rescatar, acompañado de su hermano Luigi, a la Princesa Peach del malvado Bowser. Aunque sea considerado toda una eminencia en el campo de las plataformas, Mario ha desempeñado otros roles (médico, tenista, golfista, conductor de karts, rpgero), y sumando las ventas de todos sus títulos a lo largo de su carrera, obtenemos la friolera de casi 200 millones de juegos vendidos, o hablando en plata, la saga de videojuegos más vendida de la historia desde el Mario Bros. original (1983). Mucho ha llovido desde entonces, pero Mario hoy día conserva la frescura y la calidad de antaño, algo de lo que pocas mascotas pueden fardar. Mario, su mundo y su concepto de juego son todos ideas del archiconocido genio Shigeru Miyamoto, cuya actual popularidad está íntimamente ligada a la de sus creaciones.
En Smash Bros., Mario es el personaje básico. Por ejemplo, ofrece un estilo de lucha muy equilibrado, con un buen juego aéreo, buena movilidad en tierra, sencillos combos, movimientos variados y versátiles especiales; En resumen, que responde muy bien a muchas situaciones de combate diferentes, pero carece de movimientos infalibles para noquear como sí tienen otros personajes. Además, debido a la naturaleza de Mario, que se resume un estilo de lucha puro y sin trucos, es considerado el personaje idóneo para demostrar la habilidad real del jugador. Si tuviéramos que hacer un símil con Street Fighter, Mario sería Ryu.
El Smash Final de Mario, "Mario Final", es una gran bola de fuego de enormes magnitudes que atrapa a todos los jugadores a su alcance a medida que recorre la pantalla horizontalmente.
Títulos destacables: Kid Icarus (1986, NES) Kid Icarus: Of Myths and Monsters (1991, GB)
Han pasado muchas cosas desde el último juego protagonizado por Pit: Nintendo perdió durante un tiempo el dominio en las consolas de sobremesa (conocido como la Edad Oscura), Squaresoft se fusionó con Enix y dejó de sacar juegos buenos, SEGA se retiró de las consolas (ya sabes, SEGA does what Nintendont), Camelot diseñó a Waluigi, se anunció el Duke Nukem Forever, Grandío creó los foros de Vandal... Algunas felices, otras tristes. Así pues, 15 años después, un destello de luz celestial presagió su definitivo regreso a este mundo corrupto y marchito por los Trainings, los entrenadores de mascotas, los ports cutres, los publicistas de Sony y los diseños de Nomura. Un acontecimiento histórico para cualquir individuo (aunque no todos lo sepan todavía, ya habrá tiempo de instruirlos), pero más aún entre los que profesamos el Smashism. Tanto, que algunos no pudimos ocultar nuestros sentimientos en ese ansiado momento, después de tantos años de lucha y espera, dejando escapar una lagrimilla (dramatización). Sniff...
En fin. Pit es un ángel (como todos los habitantes de Angel Land) líder del cuerpo de guardaespaldas personal de la diosa Palutena, además de su más fiel sirviente. En el Kid Icarus original, Pit y el resto de guardaespaldas fueron apresados por la malvada Medusa en un intento de conquistar Angel Land. Antes de ser capturada, Palutena envió a Pit su Arco Sagrado, con el cual escalaría el Inframundo hasta llegar al Palacio Celeste, el cual Medusa había usurpado. Gracias a los Tres Tesoros (las Alas de Pegaso, el Escudo Espejo y las Flechas de Luz), Pit pudo hacerle frente en la batalla final.
Para Brawl, Pit ha sido sometido a un enorme salto evolutivo en cuanto a diseño. Parece como si no hubieran pasado 15 años después de todo. Su arma característica, el Arco Sagrado de Palutena, ahora puede separarse en dos dagas independientes, pero también puede usarse entero de una manera que recuerda a las naginatas dobles (arma japonesa de dos filos). La forma en la que Pit cambia de modalidad es (hasta el momento) automática. Por supuesto, la función principal del Arco Sagrado es la de lanzar flechas de luz. La trayectoria de estas potentes y rápidas flechas luminosas puede ser controlado con el stick, similar al Fuego de Din de Zelda en Smash Bros. Melee.
En cuanto a estilo de combate, Pit parece ser un rápido en movimiento y ataques (algunos golpeando varias veces), con facilidad para los combos aéreos y gran movilidad en el aire: 4 saltos y un especial de recuperación ("Alas de Ícaro", basado en un ítem del Kid Icarus original) que permite flotabilidad durante un corto período de tiempo. Por otro lado, tiene pinta de ser muy ligero, vulnerable en el aire y movimientos no muy fuertes en general.
· Campo de Batalla Origen: Super Smash Bros. (1999, N64) Música:Menú 1 (Composition Supervisor: Hirokazu Ando, Arrangement Supervisor: Motoi Sakuraba)
Campo de Batalla es un escenario clásico dentro de Smash Bros. El objetivo de este escenario desde la primera entrega ha consistido en proponer una sencilla disposición triangular de 3 plataformas que no ofrece ventajas evidentes hacia ningún personaje. Se podría decir que esta estructura es lo más básico y sobrio dentro del caótico mundo de Smash Bros, e incluso sirve de referente para otros niveles. Es por eso por lo que se considera territorio neutral, donde cualquier personaje tiene posibilidad de victoria, convirtiéndolo en un favorito para las luchas justas, alejado del azar y el partidismo de otros niveles. Campo de Batalla, al igual que Destino Final y demás escenarios creados específicamente para Smash Bros., adoptan una estética más realista, con luces de neón y brillos multicolor adornando el acabado futurista de las plataformas que contrastan con un escenario puro y majestuoso, mucho más tranquilo, reflejando así su neutralidad. Esta vez, Campo de Batalla se encuentra flotando sobre unas cadenas montañosas, aderezadas con un océano en el horizonte, y bajo un cielo que alterna entre el día y la noche. Cielo que será el testigo impasible de épicas batallas aún por narrar.
Lejos del sobrio clasicismo del Reino Champiñón se encuentra la veraniega y tropical Isla Delfino, el enclave ideal para unas vacaciones de lujo. Los forestos y los calisoles dan una cálida bienvenida a todos los turistas, que tienen a su disposición todos los servicios de la isla, incluyendo alojamiento en el Hotel Delfino, diversión a raudales en el Parque de atracciones Mamma-mía, chapuzones en las prístinas aguas de la Playa Gelato o visitas culturales a la Aldea Foresta. Recientemente, Isla Delfino ha sido seleccionada por el Comité Smash para dar hospedaje a un rollo de trifulcas entre personajes nintendo o algo así. Esto ha hecho que los anfitriones se pongan manos a la obra con una serie de reformas que agilizarán el turismo combativo de la zona: Una plataforma flotante sobrevolará la Ciudad para aterrizar en varios puntos de gran valor turístico, haciendo los enfrentamientos dinámicos, refrescantes y variados. No os olvidéis de un buen protector solar y ropa fresquita.
· Isla de Yoshi Origen: Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995, SNES)
En la entrañable isla de Yoshi, el escenario va cambiando para reflejar el paso entre estaciones. Primavera, verano, otoño e invierno, lo que da variedad y un toque magnífico al característico coloreado con lápices que hicieron de Yoshi's Island uno de los plataformas 2D más bonitos jamás creados.
· Lylat Cruise Origen: Compendio original de la saga Starfox
El crucero de alta velocidad Pléyades surca el sistema Lylat, atravesando míticos enclaves starfoxianos como los azules cielos del planeta Corneria, el cinturón de asteroides Meteo o incluso un sector en el que está teniendo lugar una intensa batalla espacial entre el ejército corneriano y las fuerzas de Andross. El equipo Starfox acompaña al crucero en su trayecto en todo momento, despejando el camino de obstáculos y batiéndose en duelo con su némesis, el equipo Starwolf. Toda una odisea espacial.
· Fortaleza Doluana Origen: Fire Emblem: The Dark Dragon and the Sword of Light (1990, NES)
En el clímax de la campaña del ejército de Altea en pos de la liberación de Akanea de las zarpas del dragón negro Medeus, el escenario de la batalla se desplaza en torno al último bastión del Imperio de Dolua, y en su interior mora inquieto el origen de todos los males del continente. La victoria final yace más allá de los espesos muros que protegen la sala del trono. Pero cuidado, valientes guerreros, pues el fuego de las catapultas no distingue entre enemigos y aliados.
Pese a haber sido destruida y hundida en el mar por su rival en Revenge of Metaknight, el caballero efectúa finalmente el renacer de este emblemático acorazado volador, poniéndolo a flote desde las profundidadades del mar en el que se creía perdido para siempre. La batalla se desarrolla en una plataforma que al principio está situada en el hangar del Halberd, y que más tarde toma el vuelo junto con él. La acción pasará a las alturas, mientras el Halberd "monitoriza" todos los movimientos de los guerreros que luchan sin saber que los cañones principales de la nave de combate apuntan hacia ellos...
Este Circuito en 8, que ya pudimos ver en Mario Kart DS, constituye la última revisión de una serie de circuitos sobre asfalto esponsorizados por Mario cuyo origen se remonta al Super Mario Kart original, y suele ser el trazado que inaugura el juego. Los despreocupados que se paseen por la pista más allá de la zona señalizada podrían ser arrollados por los Shy Guys, que ya hicieron aparición en el multijugador monotarjeta del Mario Kart DS.
Tras más de una década perdida en los mapas, las celestiales puertas de Angel Land se abren una vez más para acoger mil y un batallas sobre un mar de nubes acarameladas, bañados con un sol de justicia, creando un sobrecogedor panorama que se extiende hasta donde la vista alcanza. El monumento de Palutena, coronando el Palacio Celeste, da su bendición a todos los que se aventuran por las sagradas tierras de Angel Land. Sin embargo, parece que los arquitectos no fueron capaces de darle un acabado robusto a las construcciones de esta zona, pues se rompen con facilidad.
Este escenario regresa directamente desde Smash Bros. Melee. Lo que en principio parece ser un terreno de lucha exclusivo para batallas Pokémon de alto nivel está ahora bajo el control de un grupo de hooligans Nintenderos. El público está indignado y quieren que se les devuelva el dinero de su entrada, aunque es posible que la batalla que están a punto de contemplar sea posiblemente la mejor que lleguen a ver nunca.
Se sabe que el escenario está siendo diseñado por el propio Kojima. Las paredes de estas instalaciones han sido testigos de una de las tramas políticas más siniestras que se recuerdan. La batalla de un veterano de guerra curtido en mil de ellas contra una legión de peligrosos terroristas en posición del arma definitiva, la violenta colisión entre dos almas rivales, oscuras revelaciones y demás sucesos que cambiarían para siempre las vidas de todos los que lograron salir vivos del complejo aquella fría noche de febrero.
Este ítem permite que los personajes rebosen de energía, pudiendo efectuar su movimiento más poderoso, conocidos como Smashes Finales. Permiten realizar un único Smash Final por cada Bola. Cada personaje tiene un movimiento exclusivo.
Esta bomba envuelta en una sustancia pegajosa ofrece una interesante variación con respecto a la trilladísima mina de proximidad: Se puede pegar en personas también. Al cabo de un rato reventará en una explosión de hilaridad, así que su tú eres el "pringado" intenta pegársela a otro cuanto antes.
Esta especie de lanza granadas (sacado del Unreal o algo así) provoca potentes explosiones que "parecen fuegos de artificio". Puedes caminar y saltar mientras lo llevas contigo, al igual que apuntar hacia arriba o hacia abajo con el stick de control para indicar el ángulo de disparo.
Las cajas y barriles son un fijo en la saga. Aparecen de cuando en cuando y sueltan varios ítems al romperse, pero también tienen usos más allá del mero recipiente, como el poder hacer rodar los barriles por las pendientes. Se ha introducido una nueva variante de las cajas, la "Cajaprisa", que al ser golpeada se desliza, pudiendo llevarse a gente por delante. Además, las cajas y barriles lucirán un diseño diferente dependiendo del nivel.
Es un Nintendog, del exitoso título con mismo nombre. No se conoce el verdadero propósito de este ítem, pero al escurrirse por la pantalla impide que los jugadores vean bien.
· Pokéball Origen: Pokémon Ediciones Rojo y Verde (1996, GB)
Este dispositivo esférico permite almacenar Pokémon (y otros objetos) en su interior convirtiéndolos en energía, pero como los Pokémon salvajes siempre se resisten, hay que debilitarlos antes de capturarlos. La cantidad y variedad de Pokéball ha ido aumentando con los años, llegando a cubrir vertientes casi inverosímiles de la captura de Pokémon. En Smash Bros., la Pokéball aparece aleatoriamente como un ítem, cada una almacenando un único Pokémon. Al lanzarla, la Pokéball se abrirá y el Pokémon nos asistirá en combate, dañando a los rivales pero no a nosotros. El poder del ataque variará según el Pokémon (alcanzando su máximo con los legendarios), y no hay manera alguna de saber qué Pokémon saldrá de la Pokéball. Es una tómbola.
Como Smash Bros es siempre especial, Sakurai ha convocado personalmente a 36 compositores exclusivamente para remezclar temas clásicos de todo el universo Nintendo. Entre estos compositores se encuentran personalidades como Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda, Motoi Sakuraba o Yuzo Koshiro. La lista completa, a continuación, junto a sus obras más notables y/o populares.
- Akihiro Honda (Konami): Metal Gear Solid 4 Guns Of The Patriots, Metal Gear Solid Portable Ops - Arata Iiyoshi: Pokémon Mundo Misterioso, beatmania II DX - Asuka Ohta (Nintendo): New Super Mario Bros., Yoshi Touch& Go - Hajime Wakai (Nintendo): Serie Pikmin, Serie Star Fox, Serie Pokémon Stadium, Serie The Legend of Zelda - Hirokazu Ando (HAL Laboratory): Serie Kirby, Serie Super Smash Bros. - Jun Fukuda (Grasshopper): Killer7, contact - Kazumi Totaka (Nintendo): Serie Animal Crossing, Serie Yoshi - Keigo Ozaki (GAME ARTS): Project SYLPHEED - Kenichi Okuma: Serie Melty Lancer, Welcome to Pia Carrot!! 3 - Kenji Ito: Serie Romancing SaGa, Serie Culdcept, Seiken Densetsu, Sword of Mana - Kenji Yamamoto (Nintendo): Super Metroid, Serie Metroid Prime, Metroid Zero Mission, Punch-Out!!, Famicom Tantei Club Part 2 - Kentaro Ishizaka (HAL Laboratory) - Koji Hayama: Cho Aniki, Ape Escape 2 - Koji Kondo (Nintendo): Serie Super Mario Bros., Serie The Legend of Zelda, Serie Shin Oni ga Shima, Nazo no Murasame-Jou, Starfox 64 - Masaaki Iwasaki: MOTHER 3, Chelnov (Mega Drive) - Masafumi Takada (Grasshopper): Killer7, God Hand - Masato Kouda: Monster Hunter, Devil May Cry - Michiko Naruke: Serie Wild Arms - Minako Hamano (Nintendo): Metroid Fusion - Motoi Sakuraba: Serie Golden Sun, Series Mario Golf y Tennis, Serie Star Ocean, Serie Baten Kaitos, Serie Valkyrie Profile, Tales of Phantasia, Trusty Bell - Nobuo Uematsu: Serie Final Fantasy, Chrono Trigger, Blue Dragon - Noriyuki Iwadare: Serie Grandia, Serie Lunar, Phoenix Wright Ace Attorney 3, Radiata Stories - Ryoji Yoshitomi (Nintendo): Serie WarioWare, Wario Land 3 y 4, Metroid 2 Return of Samus, Rythm Tengoku - Seiji Momoi: METEOS, The Glory of Hercules III - The Silence of Gods, Tail Concerto - Shogo Sakai (HAL Laboratory): Super Smash Bros. Melee, MOTHER 3 - Shota Kageyama: Luminous Arc - Takahiro Nishi (GAME ARTS): Grandia 2, Silpheed, Project SYLPHEED, Bomberman Generation - Tomoko Sasaki (TOKIOHEIDI): NiGHTS into Dreams, Ristar, Project Rub - Toru Minegishi (Nintendo): Serie The Legend of Zelda, Serie Pokémon Stadium - Toshiyuki Sudo (Nintendo): Canal Opiniones, Serie Polarium - Tsukasa Masuko: Shin Megami Tensei (SNES), Star Force, Magical Starsign - Yasufumi Fukuda: Kamaitachi no Yoru 2 - Yasunori Mitsuda (PROCYON STUDIO): Serie Chrono, Xenogears, Xenosaga Ep. 1, Serie Shadow Hearts, Mario Party, Luminous Arc - Yoko Shimomura: Serie Kingdom Hearts, Super Mario RPG, Serie Mario & Luigi, Parasite Eve, Live a Live, Front Mission, Street Fighter 2 - Yuka Tsujiyoko: Serie Fire Emblem, Serie Paper Mario, Panel de Pon / Tetris Attack - Yusuke Takahama (TARGET ENTERTAINMENT): Serie Digital Pinball, Boulder Dash, Bad Dudes - Yutaka Iraha (GAME ARTS): Serie SYLPHEED - Yuzo Koshiro (ANCIENT): Serie ActRaiser, Serie Streets of Rage, Ys, Ys 2, Revenge of Shinobi, Serie Wangan Midnight, Shenmue Chapter 1, Etrian Odyssey
Cada uno remezclará varios temas, por lo que la cantidad y la calidad parece que irán parejas. Esto, y todo hay que decirlo, es histórico dentro de la historia de los videojuegos, y no me cabe duda que lo que salga de aquí va a convertirse en un clásico y referente musical.
· Menu 1 ~ Super Smash Bros. Melee Esta pieza de Melee arreglada por Motoi Sakuraba, supervisado por Hirokazu Ando (el compositor de la pieza original), acompañará al nivel Campo de Batalla. Gran, gran tema de un gran, gran juego. Los nuevos arreglos la han hecho más adecuada para el combate.
· Ending ~ Yoshi's Story Kazumi Totaka y Masafumi Takada nos traen una nueva y refrescante versión del Final de Yoshi's Story, adoptando sabrosones ritmos caribeños sobre la trillada tranquilidad de los clásicos temas de Yoshi. Kazumi Totaka no es sólo el compositor de la saga Yoshi, sino también la persona detrás de la voz de este adorable dinosaurio, cualidad que vuelve a demostrar en esta pieza. Arrange buenísimo, pero el sample se corta en lo mejor :/
· Boss Battle Music (Ridley Fight) ~ Metroid Esta pieza suena en los momentos de mayor tensión de la saga Metroid, normalmente un jefe. Aunque en un principio acompañara a diversos jefes y situaciones, tras Metroid Prime pasó a ser atribuida a Ridley, el némesis de Samus. No es indicativo de nada, pero... Sakurai es muy cuidadoso con sus updates ;) Los arreglos realzan la sensación de peligro, tensión y evocan una igualada lucha a muerte entre dos rivales dispuestos a ganar con todo lo que tienen. Ideal para batallas descarnadas.
- 7.4. Carta de Masahiro Sakurai a los foros Nsider: Este mensaje de Sakurai fue posteado por uno de los moderadores del foro Nintendo Nsider, dirigido a los fans no japoneses. Incluyo el original inglés y mi traducción al gallego.
This is Masahiro Sakurai, the game designer on Smash Bros. Hi. Soy Masahiro Sakurai, el diseñador de Smash Bros. Hola.
Thank you all very much for your responses! It looks like people are split pretty evenly over which of the four new characters is their favorite. That’s good. ¡Gracias a todos por las respuestas! Parece que la opinión de la gente se ha dividido casi equitativamente en pos de su personaje favorito de los 5. Eso está bien.
I was well aware that Pit was a popular character in both America and Japan. I tried as best I could to design this version of him in a way that reflected current tastes, so I’m happy to see him so well received. Sabía muy bien que Pit era un personaje popular tanto en América como en Japón. Lo hice lo mejor que pude para rediseñarlo de tal manera que agradara a las dos audiencias, por lo que me alegra verle tan bien recibido.
The creator of Kid Icarus has even jokingly asked if he could make a spin-off using this Pit model. Incluso el creador de Kid Icarus ha preguntado en broma si podría hacer un spin-off usando este modelo de Pit.
As for Meta Knight, when I left my previous company I never thought I’d be laying a hand on this character again, let alone on Smash Bros. Y por lo que respecta a Metaknight, cuando me fui de mi anterior compañía (HAL Labs.) nunca pensé que volvería a trabajar con este personaje, y menos aún en un Smash Bros.
Kirby is a character I designed when I was 19 years old, but I created Meta Knight when I was 22. I knew the character was popular in Japan, but last time around I held off and didn’t include him in the game. I wanted to put other people’s titles ahead of my own. Kirby es un personaje que diseñé cuando tenía 19 años, pero creé a Metaknight cuando tenía 23. Sabía que el personaje era popular en Japón, pero la última vez me contuve y no lo incluí en el juego. Quería poner personajes de otros juegos más que de los míos.
I put Zero Suit Samus in thinking I wanted to include more characters from the popular Metroid series. Also, since Smash Bros. has few female characters, I was quite happy to include her. Puse a Zero Suit Samus teniendo en mente que quería incluir más personajes de la saga Metroid. Y también, como Smash Bros. tiene pocas féminas, me puse bastante contento con su intervención.
I bet were all surprised by the appearance of Snake! ¡Estoy seguro de que os sorprendió la aparición de Snake!
Finally we’ve gotten over the wall that separates different game makers, but of course this was due to the cooperation of many different people. Now, Smash Snake is fighting furiously and sneaking before my very eyes. Finalmente hemos saltado sobre el muro que separa a los desarrolladores, pero por supuesto esto no hubiera sido posible sin la cooperación de tantas personas. Ahora, Smash Snake está luchando con ímpetu y ocultándose ante mis propios ojos.
Wario seems to be the only character who isn’t very popular. Is it bad I included him? No, I don’t think that’s the case. You can all look forward to his unprecedented “contributions.” Wario parece ser el único personaje que no es muy popular. ¿Ha sido un mal movimiento el incluirlo? No, creo que no es el caso. Espero que estéis pendientes de sus originales "aportaciones".
Thank you all very much for voting. I’m sure there are a lot of different expectations out there, but I’ll work to create something that everyone will enjoy. Muchas gracias a todos por votar. Estoy seguro de que hay muchas espectativas ahí fuera, por lo que trabajaré para crear algo que todo el mundo pueda disfrutar.
9. Récors vandaleros de Super Smash Bros. Melee (por Thomas Light)
El modo operando es el siguiente: - El primero que coloque sus puntajes/tiempos/distancias será el primero en anotarse en la lista. - Cuando alguien más postee un puntaje/tiempo/distancia mejor que el que estaba ya en la lista, será reemplazado por el nuevo valor, junto con su nombre de usuario. - Se aceptan sugerencias de otras categorías. - Por mientras que aun no pongo el nombre del evento, las actualizaciones se harán al poner el numero del evento. No me vale algo como:"saqué xx segundos en el que estoy sobre un goomba". - Serán dos listas paralelas en una: Una para la version PAL y la otra en NSTC para las diferencias entre versiones del juego.
Por ahora:
9.1. Home Run Contest (pies-metros):
Mario: 749.7 m PAPIOL (PAL) Luigi: 718.6 m PAPIOL (PAL) Peach: 524.0 m PAPIOL (PAL) Bowser: 644.6 m PAPIOL (PAL) Yoshi: 844.5m PAPIOL (PAL) Dr. Mario: 627.1 m PAPIOL (PAL) Link: 464.5 m PAPIOL (PAL) Zelda/Sheik: 596.5 m PAPIOL (PAL) Ganondorf: 2447.6 m GreatFalco (PAL) Young Link: 458.6 m PAPIOL (PAL) Pikachu: 637.4m PAPIOL (PAL) Jigglypuff: 570.1 m PAPIOL (PAL) Pichu: 642.6 m PAPIOL (PAL) Fox Mc Cloud: 632.1m PAPIOL (PAL) Falco Lombardi: 655.6 m GreatFalco (PAL) Mewtwo: 522.1 m PAPIOL (PAL) Marth: 805.0 m GreatFalco (PAL) Roy: 935.4 m GreatFalco (PAL) Kirby: 454.7 m PAPIOL (PAL) Ness: 522.0 m PAPIOL (PAL) Captain Falcon: 942.8 m Samus: 889.2m PAPIOL (PAL) Donkey Kong: 859.6 m GreatFalco (PAL) Mr. Game & Watch: 707.1 PAPIOL (PAL) Ice Climbers: 573.5 m PAPIOL (PAL)