El Blog Oficial de GenG

Categoría: Reflexiones

Publicado: 19:31 13/07/2015 · Etiquetas: iwata, nintendo · Categorías: Videojuegos : Reflexiones
Muchas gracias por tu contribución a los videojuegos y por definir una porción muy amplia de mi entretenimiento, no sólo durante tus aproximadamente 13 años de presidencia en Nintendo, sino también durante tu carrera como programador que dio vida a juegos y sagas como Balloon Fight, Kirby, Earthbound, MOTHER 3, Pokémon Stadium, Pokémon Oro y Plata o Super Smash Bros. Gracias, gracias, gracias. Todos los juegos en los que has trabajado o producido tendrán siempre un trozo de ti.

Gracias también por todo el entretenimiento y las risas en tu papel como showman y presentador en presentaciones de E3 y en Nintendo Directs, y por el interés por mostrar la industria desde dentro a través de los Iwata Pregunta. En cierto modo has contribuido a humanizar un poquito más la relación entre consumidores y desarrolladores, mostrándonos los rostros tras esos juegos que nos apasionan, con sus problemas a la hora de sacar un proyecto adelante y con anécdotas cargadas de humor, curiosidad y valor didáctico. De nuevo, gracias.

Me duele pensar que es posible que estuvieses deslomándote por corregir la situación de Nintendo hasta el final, que estuvieses desempeñando tu labor como presidente hasta las últimas consecuencias. Es digno de admiración y ojalá tu sucesor tome notas de tu entrega y arrojo.

Echaré de menos los Directs, el gesto "Directly to you", los "Please Understand", la emoción tras los "Now, please watch this video". Esos cortos junto a Reggie y Miyamoto, como el del combate contra Reggie, el de la presentación de la 3DS, o el de las marionetas. Hacía que este mundillo tan tieso y que tan en serio se toma a veces fuese un poquito más divertido.

Se echará de menos también tu presencia tan familiar y cercana, ese porte tan particular, tu humor, tu pelazo, tu pulcritud y decoro en las declaraciones. Como presidente, a nivel personal y de imagen eras lo mejor a lo que Nintendo pudo haber aspirado jamás, la encarnación ideal de los valores que transmite la empresa.

De nuevo, muchas gracias por todos los juegos, las consolas, las experiencias, los vídeos, los memes, los dibujos, la expectación, la calidez, las risas, por el material para las discusiones en internet, por tu tiempo. Eras el presidente de una multinacional con ánimo de lucro, pero lo que nos has dejado transciende el valor del dinero.

Gracias por todo y hasta siempre.


Publicado: 23:12 04/07/2014 · Etiquetas: fusion, metroid, reflexion · Categorías: Videojuegos : Reflexiones


¡ATENCIÓN! Spoilers del juego repartidos sin impunidad por toda la reseña. Léase con discreción.

Cada vez que comienzo una partida a Fusion no puedo evitar volver transportarme a finales de 2002. Por entonces se le dio mucha cera por el cambio de fórmula y por coincidir en lanzamiento con uno de los juegos más impactantes de los últimos tiempos y que era el centro de todas las miradas: Metroid Prime. Gran parte de la crítica fue muy injusta por el juego, en parte porque en el génesis de los foros en internet eran pocas las voces pero las negativas cobraban más fuerza. Me pregunto si Link's Awakening, de haber salido también en 2002, habría sido objeto de tanta crítica por episodizar el juego frente a la libertad de A Link to the Past; sin embargo, es de los Zeldas más queridos. Las posturas en sus sagas respectivas son muy similares: ambos juegos portátiles, que perfeccionan el control de la anterior entrega en sobremesa, muy familiares pero al mismo tiempo incorporando grandes cambios de desarrollo y estructura. Desafortunadamente, hoy en día sigue arrastrando el estigma de juepeli simple y lineal, cuando la realidad es bien distinta.


Este es el juepeli. Preste atención a las diferencias para identificar al enemigo.


Como comentaba en el hilo de los juegos con controles perfectos , lo primero que llama la atención es cómo han podido lograr tal grado de sofisticación en un control con acciones tradicionalmente complejas como es el de Metroid. La reciente rejugada a Super Metroid hizo que me diese cuenta de que los años ya le están pasando factura a varios elementos del juego, en especial al control.

En Super Metroid, Samus es demasiado rápida y con una sensibilidad de respuesta muy alta. Los saltos dibujan una trayectoria muy extraña en el aire, difícil de corregir, por lo que muchas veces o te acabas pasando o te quedas corto, y aunque por suerte los obstáculos de este juego nunca son mortales, frustra. Tampoco es fácil prever y esquivar golpes enemigos y la impresión es la de un juego que te invita a acumular mucha energía para resistir los golpes. La disposición de los botones es muy poco natural, que aun siendo configurables disemina entre ellos un puñado de acciones poco relevantes, como el rotar entre los múltiples ítems y a cancelar el ítem seleccionado con dos botones diferentes, con opciones sobrantes como el botón de correr. Al final, coordinar los saltos mientras disparas, rotas entre tus ítems e intentas esquivar rayos y golpes enemigos hace que muchos momentos se conviertan en una lucha contra la interfaz y el control más que contra los monstruos. Otras cosas como lo poco cómodo del Rayo Enganche, el tener asignado a este último o los los Rayos X por accidente y no poder disparar, o la dificultad para encontrar las pulsaciones de salto correctas para escapar de las arenas movedizas no hacen más que hacerle la zancadilla al jugador. Por contra, la respuesta y flexibilidad del control permite triquiñuelas como saltos pared o el salto bomba para trazar nuevas rutas en sucesivas partidas. Es un control que hoy en día requiere un período de adaptación, como el de Super Smash Bros. Melee, pero hablamos de un juego extremadamente corto que pretende ser inmersivo y personal, no un juego de lucha de competición. Tiene que ser intuitivo desde el primer minuto.


Si caes a la arena, dará comienzo un minijuego muy poco divertido.


Ocho años de feedback y pruebas más tarde pudimos ver el resultado. Muchas ideas nacen fruto de la experiencia con la saga Wario Land, la que poco a poco fue introduciendo elementos de Metroid, por lo que se han retroalimentado mutuamente. El control de Fusion es un prodigio de técnica y diseño que cabe en la palma de tu mano, con tan sólo dos botones y un gatillo frente a los cuatro-cinco botones de Super Metroid, e ideas sobresalientes a nivel de control, interfaz y mecánicas. Un ejemplo de síntesis, de que menos botones no implica menos complejidad, de que se puede simplificar el control sin simplificar el juego, invitando a que los jugadores sean capaces de ejecutar todo aquello que tienen en mente. El peso, la gravedad, el tiempo de respuesta de las pulsaciones, la unificación de los misiles normales y los super misiles, la idea de activar los explosivos mediante pulsaciones de R contextualizado según si estamos de pie o en morfosfera, activar el Shinespark al caminar en línea recta, suprimir el engorro del rayo enganche por la necesaria habilidad de agarrarse a salientes y colgarse de techos y suelos preparados para ello, los efectos al conectar disparos y misiles, como el gratificante temblor del supermisil, el atronador "fuish" de la super bomba, etc. Sencillo, cómodo, gratificante, elegante, dinámico, sin puntos ciegos, el pináculo de este tipo de juegos, un hito del diseño. Las acciones más básicas como disparar o saltar son una delicia y las secciones cimentadas sobre técnicas avanzadas como los agarres de salientes o puzles de Shinespark son ya una ambrosía. Se entiende que este control fuese la base para Other M.


Aunque siempre hay formas de arruinar una buena base.


En aspectos más generales, lo más llamativo del juego es sin duda su desarrollo guiado. El aspecto más criticado del juego no es necesariamente negativo, pues se trata de un juego de bolsillo, para partidas cortas y concentradas y una oportunidad para experimentar en ritmo, estructura y narrativa. Cada uno de los sectores cuenta con un objetivo pero en ningún momento se nos traza una ruta para llegar a él. En ocasiones, pueden plantear situaciones específicas como el limpiar los extractores o superar un tramo huyendo de SA-X o de los X de hielo, lo que le da variedad al desarrollo y supone un cambio de aires con respecto a las entregas más libres. Los sectores también sufren cambios en la disposición de sus elementos y los accesos: derrumbamientos, maleza y puertas destruidas que obligan a tomar nuevas rutas, que permiten alcanzar lugares previamente inaccesibles, o lavados de cara como el descongelamiento del sector ARC que intentan mantener el interés en las revisitas a las zonas.

Como no puede ser menos viniendo de SPD, la estación espacial está diseñada con maestría. Se ha apostado por una estructura global más comprimida, con habitaciones pequeñas de múltiples salidas y de fácil navegación, adecuada para el juego tipo de juego portátil que busca, frente a la red de túneles y pasillos de sus predecesores. A la robusta base de Super Metroid se le han añadido pinceladas muy reconocibles de Wario Land 2-4 que se pueden percibir en la disposición más funcional de elementos como las rampas o las plataformas. Aunque se traten de elementos secundarios, casi secretos, es obligatorio mencionar la nueva dimensión que adquiere el mapeado con los anteriormente mencionados cambios en los niveles, el cómo varias habitaciones componen un único puzle en los nuevos desafíos de acumular el Shinespark mediante las rampas y los convenientes atajos de Shinespark y Screw Attack para moverse con más soltura dentro y entre los diferentes sectores, algo que le faltaba a Super Metroid y que hacía que volver a explorar el juego para sacar el 100% se hiciese un poco cuesta arriba. Y ahora que sale el tema a colación, obtener todos los ítems en esta entrega es muy gratificante gracias a lo bien distribuidos que están (no hay dos expansiones en el mismo cuadrante, como sí podía suceder en Super Metroid), a las señalizaciones en el mapa que registran con claridad las que has cogido y el contador de expansiones que se activa al ver los créditos.


Cuenta la leyenda que el año cero de internet se establece en la fecha de publicación de este vídeo


La historia de esta entrega siempre será muy especial. En sí, el argumento es una trama de terror biológico ligero con tintes de misterio tan heredera de Famicom Tantei que tuvo su bis en Other M, muy efectiva y bien resuelta, que complementa a la excelsa jugabilidad y constituye un buen incentivo por sí misma. Se aprovecha este marco para experimentar con una Samus más vulnerable que nunca, a la que le han arrebatado el traje y sus armas y debe avanzar por la estación espacial con pies de plomo. Los papeles se invierten y por ironías del destino, Samus se convierte en aquello que ha estado aniquilando durante tantos años. Una vez más, el cazador se convierte en la presa, un recurso narrativo que condiciona la jugabilidad y materializa esa debilidad en las huidas del SA-X, provisto del letal rayo de hielo, y en otras tantas secciones como la odiosa primera incursión en el Sector NOC, con sus X de hielo apostados tras cada esquina. Se consigue así plasmar la fragilidad del personaje sin dañar su identidad, a la vez que el jugador es partícipe de su vulnerabilidad, celebra cada paso de Samus hacia su estado original y se arma con la esperanza de poder enfrentarse en algún momento al SA-X que tantos problemas le ocasiona. De nuevo, jugabilidad y narración van de la mano.


La búsqueda de Sakamoto en pos de la Samus más frágil de la historia le llevó a idear la historia de Other M en un ejercicio de frenesí creativo.


También hay que destacar el papel del virus X dentro de la trama de terror biológico, haciendo de hilo conductor y sorprendiendo al jugador con su evolución. Ya vimos algo similar con los Metroides en Metroid 2, inspirado en el Xenomorfo de El Octavo Pasajero. Su papel en el juego va más allá de la estética, pues hay que absorberlos para recargar energía y si se dejan en libertad son capaces de mutar en enemigos más poderosos. Un rival que le hace justicia a su condición orgánica.

Pero es a nivel de trasfondo cuando se revela como el sueño de todo fan de la serie, una especie de homenaje a toda la trayectoria de Samus que incorpora elementos de cada juego y les da una cohesión, una importancia dentro del todo, un final muy emotivo que es casi un gracias, adiós y hasta pronto: los Metroides, Piratas Espaciales y Ridley resucitados por la Federación; el regreso a las cavernas de SR388; la reinterpretación del papel de los Metroides en la saga como combatientes del X y su ironía; la sempiterna presencia del bebé Metroide, ahora para siempre dentro de Samus; los Etecoons y los Dachoras de Zebes; la Estatua Chozo en lo más profundo de la nave representando el instinto de expansión de la Naturaleza dentro de ese retorcido mundo humano, como recuerdo de los Chozos que renegaron de la tecnología (¿es posible que el propósito de las Estatuas Chozo desde siempre haya sido el de atacar las estructuras tecnológicamente avanzadas y proteger el ecosistema?); el romanticismo inherente de la arquetípica batalla del héroe contra su reflejo como su último y definitivo desafío, enfrentándose en solitario a las mismas armas con las que ha puesto fin a varias razas alienígenas; y Adam, ese misterioso personaje de un juego que pensábamos que nunca existiría y que desempeña el papel de maestro de la partida en ambos. Nunca dejará de sorprenderme el momento en el que Samus se refiere a la CPU como Adam, describiendo con escalofriante precisión lo sucedido en Other M, el cómo el soldado sacrificó su vida para salvar a la de Samus, el acertado “Adam sabría lo importante que es” refiriéndose al sistema de autodestrucción de la nave. Samus alzándose como la última prueba viviente de la existencia de los Metroid. El nuevo significado de la palabra Metroid, “guerrero definitivo” en Chozo, aludiendo a Samus en el título de la serie. Es una trama muy bien montada que ata cabos y cierra un ciclo de casi 25 años de una de las sagas legendarias del mundillo, con un final que podría ser perfectamente un punto final… o un punto y aparte del ciclo de Sakamoto, a la paciente espera de que un nuevo director con talento tome el testigo como narrador de la historia de la cazarrecompensas espacial, tal y como 343i ha hecho con HALO. ¿Qué tal empezar una nueva descubriendo una nueva armadura Chozo que implique un rediseño moderno para el personaje?


Gracias a Fusion ya puedo decir sin miedo que Metroid es mi personaje favorito.


Viniendo de Super Metroid, lo que más he echado en falta en esta rejugada ha sido la atmósfera y los momentos de introspección, reflexión y epifanía que aún hoy hacen que Super Metroid sea uno de los mejores juegos de la historia y una parada obligatoria para cualquier fan de este medio. Nuevas armas con las que experimentar, extrañeza ante las curiosas criaturas que pueblan Zebes, de confusión ante los pasadizos y las trampas escondidas, deleite con cada uno de los innumerables detalles ocultos a lo largo de todo el juego. Cada paso en Super Metroid era sorpresa, novedad, engaño, sospecha. Una perfecta demostración de psicología del videojuego con la que podías oir a Sakamoto y sus compinches riéndose a lo lejos cada vez que te rompían los esquemas. Fusion sigue sus pasos en jugabildad, por lo que parte de un sentimiento muy marcado de familiaridad, y los pocos momentos de extrañeza vienen motivados por reveses argumentales, con alguna situación muy graciosa como el de los enemigos que mimetizaban expansiones. Es como si los Metroid portátiles se hubiesen apropiado de la jugabilidad de Super Metroid y los Primes de su ambientación. Y casi que mejor así, puesto que así se procura una experiencia distinguida para cada entrega de la saga, para la que Fusion cuenta con sus propias herramientas: una jugabilidad perfecta, un ritmo endiablado, un desarrollo variado y un hilo argumental memorable. Obra maestra portátil, sin lugar a dudas. Por méritos propios.


Lo que reza San Iwata todas las noches antes de irse a dormir.


SEE YOU NEXT REVIEW


Entrada porteada con extras del Hilo de la rejugada de Fusion.

Publicado: 15:31 25/02/2012 · Etiquetas: reflexion, vagrant story · Categorías: Videojuegos : Reflexiones


La premisa del héroe solitario que se embarca en un viaje iniciático es sin duda la más manida, gastada y resobada de todos los arquetipos argumentales desde que el hombre tiene uso de razón. Pero es que algunas historias, precisamente por sustentarse en este carácter elemental del que parte prácticamente toda la narrativa universal, merecen la pena ser contadas una y otra vez. Y más cuando el cambio de prisma justifica de por sí infinitas reinterpretaciones del mito dentro de un género en el que parece que hace tiempo que ya está todo dicho.

Esta es la historia de un vagabundo sin pasado que se adentra en un retorcido y oscuro laberinto ancestral para, en el fragor de la batalla, encontrarse a sí mismo. Hay magia, espadas, cuevas, catacumbas, trampas, dragones, orcos, espectros y demonios, y un personaje taciturno que se abrirá paso entre una pila de cadáveres de bestiario Tolkiniano. Si estamos ante lo mismo de siempre, ¿qué es lo que hace que Vagrant Story sea un juego inolvidable?

Para empezar a forjar una respuesta, quizás habría que comenzar viendo quiénes son los responsables de Vagrant Story. En guión, dirección y producción tenemos a Yasumi Matsuno. En diseño de personajes y dirección artística, a Akihiko Yoshida. Y finalmente, a cargo de la composición musical, a Hitoshi Sakimoto. Cada uno posee una larga carrera en solitario, pero es bien conocido el corte distintivo de los productos en los que este trío aúna fuerzas: Yoshida consigue que las las tramas políticas y los sofisticados diálogos de Matsuno cobren vida en un mundo sombrío y apagado, de personajes engalanados con diseños sofisticados a medio camino entre el manga y el dibujo occidental, mientras que Sakimoto corona la atmósfera con sus lúgubres composiciones y reconocible instrumentación. ¿El resultado? Unos mundos con un sabor particular, personal y reconocible desde el primer momento; Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII, y por supuesto, este Vagrant Story. Este proyecto venía respaldado por una Squaresoft en estado de gracia y el hardware domado de una Playstation a la que todavía tenía algunas historias que contar antes de verse desplazada por su sucesora.



A grandes rasgos, Vagrant Story se podría describir como un RPG a tiempo real inspirado en Dungeons & Dragons con el mapeado de un Metroid tridimensional. El juego arranca con un prólogo que hace las veces de tutorial y en el que se nos presentan de forma magistral algunos de los personajes y claves de la historia. Tras este breve pero emocionante inicio, comienza el periplo hacia la vieja ciudad de Leá Monde. La sensación de viaje siempre está patente y el camino a la ciudad no está exento de obstáculos. No pondrás pie en las calles de la ciudad hasta pasadas varias horas, y ello supone haber visto sólo apenas una décima parte del mapeado total del juego, que hasta ese momento se tornaba algo lineal. Es entonces cuando el juego revela su verdadero propósito, pues la gran mayoría de puertas de Leá Monde están selladas por sigilios mágicos, y a medida que vayamos explorando sus rincones y desentrañando sus secretos, ganaremos acceso a nuevas zonas. No hay indicaciones sobre qué hacer o a dónde ir a continuación, así que llegado a un punto podremos optar por varios caminos y ver hasta dónde nos lleva cada uno. Un concepto tan extrañamente familiar, como muchos otros del título, pero que hoy día se echa muchísimo de menos.

Todas las localizaciones de Leá Monde están conectadas entre sí de una forma muy natural: sus pasajes subterráneos, sus catacumbas, sus calles, sus alcantarillas, sus cuevas y sus minas abandonadas forman parte de un todo, no sólo jugable, sino también visual y argumental. La veterana Playstation logra mostrar cientos de estancias ricas en detalles barrocos, y la arquitectura y disposición de las localizaciones de Leá Monde parecen inspiradas en la típica ciudad románica de piedra amarilla y calles angostas, con una catedral en su centro, alzándose sobre los tejados (imágenes de St. Michel vienen a la mente). Cada rincón parece contar un trozo de historia de la otrora próspera ciudad, ahora casa de monstruos y criaturas agresivas varias. El curioso relieve cúbico de los escenarios parece ser una herencia de la orografía de los anteriores juegos de Matsuno: Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics, aunque en este caso queda relegada a una función meramente estructural y no otorgan bonificaciones de ataque, defensa o alcance de ningún tipo.



Un gran problema de Vagrant Story es también su gran baza: la jugabilidad. El concepto de combate en sí no es problema (que es fácil de entender y se basa prácticamente en el de Parasite Eve), pero la parametrización es muy novedosa y hay ciertas reglas inherentes que son invisibles para el jugador. No es de extrañar que muchos se hayan dado por vencido en los primeros compases del juego cuando comprueban desolados que sus golpes apenas arañan (y eso si alcanzan a golpear) a los enemigos. Un juego que se basa casi exclusivamente en el combate necesita ser transparente en este sentido. Ni el tutorial del juego ni la documentación adjunta ofrecen las claves para desarrollar con éxito las armas y el equipamiento, pero con un poco de referencia, así como paciencia y experiencia, se logra dominar un sistema de desarrollo de lo más atípico y orgánico, puesto que el crecimiento del personaje se desarrolla a tiempo real, en mitad de los combates incluso.

Otro problema es su presentación. A simple vista, Vagrant Story podría parecer un juego de rol a tiempo real más. Es muy fácil dejarse llevar por la potencia de una única arma e intentar afrontar todos los combates con ella, pensando quizás que, al igual que en juegos similares, el parámetro de ataque es lo más importante. En realidad, la afinidad y el elemento del arma son lo más importante del juego, seguidos por el tipo de material, el parámetro de daño, el peso y el nivel de riesgo que implica su uso. Golpear a un enemigo de un tipo y elemento concretos hace que el arma se "impregne" de ellos, ganando poder contra enemigos de esa especie y contra aquellos del elemento mágico opuesto. Al mismo tiempo, y atendiendo a una escala que viene determinada en el tutorial, golpear a una especie hace que el arma pierda poder contra otras especies concretas. Es por ello por lo que es necesario llevar varias armas y tener la paciencia suficiente como para cambiar entre ellas según al tipo de enemigo al que nos estemos enfrentando en ese momento. Saber que un arma puede usarse para dos tipos de enemigos y que puede adquirir un único elemento puede llevar horas de juego y las indicaciones adecuadas, pero una vez dominado este sistema, basta con un vistazo a la clase y elemento del enemigo y un poco de paciencia para cambiar de equipamiento, engarzar las gemas y conjurar las magias adecuadas. También hay que tomarse el tiempo necesario para crear combinaciones de armas satisfactorias en las herrerías y transferir las afinidades ganadas en un arma a otra más poderosa. Las cosas de palacio van despacio y la paciencia es la madre de la ciencia.



También es muy fácil verse tentado por el sistema de combos e intentar hacer una gran cantidad de ataques consecutivos pensando que son la mejor opción, cuando precisamente el juego penaliza (inteligentemente) el combo baratero aumentando el medidor de riesgo con el abuso de ataques en combinación. Hay muchos juegos de rol en los que se premia el ritmo y los reflejos (demasiados tal vez), pero este no es uno de ellos. La experiencia te acaba enseñando que la clave es el equilibrio, que es mejor atacar con mesura y que hay que ser capaz de tener el valor suficiente como para envainar las armas y distanciarse del enemigo si el medidor de riesgo así lo requiere.

Pese a todo, Vagrant Story no te deja vendido. Siempre hay formas de dañar al enemigo aunque hayas cometido algún y error o pasado algo por alto. Es posible que tu equipo sea tan pesado que no alcances a golpear al enemigo, o que no tengas un arma de un elemento concreto. Las magias y las gemas en estos casos son absolutamente decisivas. Y si todo falla, puedes intentar jugar a la defensiva y devolverle el daño al enemigo con tus habilidades de contraataque. El sistema de combate parece complicado en un principio, pero es flexible y llegar a dominarlo otorga cierta satisfacción. ¿Será este aprendizaje parte de la experiencia de juego?



Asimilar tantos conceptos nuevos en las primeras horas puede hacerse muy cuesta arriba, pero el agobio se torna alivio y luego confianza, y en como todo buen juego de aventuras, la inmersión es tal que no puedes resistirte a ver qué puedes encontrarte tras la siguiente puerta, la siguiente habitación y el siguiente cofre. La extrañeza se vuelve rutina, y empieza el videojuego. La incertidumbre, el peligro y el miedo a la muerte que rodean a las primeras horas en tu incursión a Leá Monde se desvanecen para dejar paso a una extraña familiaridad. Se convierte en tu segundo hogar y no quieres parar hasta desentrañar todos sus secretos. Y es que Leá Monde forma parte de ese selecto grupo de laberintos videojueguísticas con alma propia: Zebes, Tallon IV, la mansión Spencer, el castillo de ICO o el de Drácula de Castlevania: Symphony of the Night, por mencionar algunos. La mecánica absorbe hasta el punto de llegar a olvidar que estás aquí por una razón, y que el juego tiene una historia detrás.



Encarnas al agente especial Ashley Riot en una misión de infiltración a la ciudad fantasma de Leá Monde con objeto de investigar la relación entre uno de los miembros más ilustres del cardenalado y una siniestra secta que gira en torno a la ciudad. El juego está salpicado de breves, pero vibrantes y bien distribuidas secuencias de vídeo realizadas con el mismo motor del juego, logrando así una transición perfecta entre acción y narración, y la magistral puesta en escena hace que los diferentes personajes cobren vida con animaciones de lo más sutil y diálogos de categoría. Hay que señalar la controvertida traducción al inglés, cargada de arcaicismos que dotan a los diálogos de un ingenio, un liricismo y poesía más propios del teatro Shakesperiano que de un juego de rol japonés, y supone un plus extra de credibilidad, sofisticación y elegancia. Se nos muestran personajes humanos que se relacionan entre sí, con intereses propios y alejados de toda afiliación maniqueísta facilona. Vagrant Story demuestra que muchas veces que la forma puede llegar a ser más importante que el contenido: como mencionaba antes, esta historia es arquetípica en contenido y ha sido contada innumerables veces (¡y las que faltan!), pero aquí la forma juega un papel indispensable y es lo que diferencia a esta historia de las demás.



Y en el ojo del huracán tenemos a Ashley Riot. No se nos dan muchos detalles sobre el personaje de Ashley Riot: sabemos que es un Riskbreaker al servicio de los Caballeros de la Paz de Valendia (VKP) y que tuvo un pasado algo dramático. En realidad, no sabemos si ese pasado existe o es una invención suya, o si es un recuerdo falso. Quizás es lo que siempre quiso ser, rehuyendo de su destino como soldado. Tampoco es que nos interese, o más bien, no nos debería de interesar, ya que el personaje de Ashley Riot responde al arquetipo de héroe solitario, de pocas palabras con las personas y de total indiferencia ante sus enemigos, con un fuerte sentido de la justicia y una convicción ciega (e inocente por momentos) en ella. Lo único que sabe es combatir y cumplir órdenes, así que es el personaje idóneo para explorar una ciudad encantada y mutilar monstruos. Más que en una auténtica pesadilla, se podría decir que Ashley está aquí en su salsa.



Al mismo tiempo, Ashley está lleno de vacíos que el jugador llena a su gusto y hace las veces de su avatar en Leá Monde. Los personajes con vacíos no tienen por qué ser algo negativo: simplemente es una omisión inteligente de información, una pregunta a la que se le da esquinazo. Que los jugadores puedan identificarse con un personaje definido a la vez que se mantiene cierto misterio no es sino una muestra de la flexibilidad del personaje y un dominio de las convenciones del videojuego, pues las acciones del jugador también pueden revelar rasgos del personaje con el que se juega. El jugador participa de la caracterización. La información que recibimos de Ashley proviene de sus acciones, su total independencia y su actitud estoica mientras recorre las mazmorras y se enfrenta a todo tipo de enemigos sin prestarles el más mínimo interés, como si fuesen meros obstáculos en su camino (de hecho, hay alguna secuencia de derrota de jefe bastante graciosa en este sentido). El trasfondo de Ashley es necesario para que su presencia en Leá Monde tenga sentido y no parezca un elemento anómalo dentro de la historia, pero su objetivo es el de representar al jugador, y son ambos los que al final se alzarán como los señores del calabozo que es Leá Monde. Quizás esta descripción se adecúe a la imagen de otros grandes avatares del videojuego, aunque algun@s hayan visto mejores días.



El juego presenta también algunos simples pero entretenidos puzzles de cubos, muy escasos pero que ponen la nota sesuda a un juego donde priman la exploración y los combates (la cantidad de jefes y minijefes que se suceden en el juego es demencial, parece el Alien Soldier de los RPGs). Ganan mucha presencia en la recta final del juego y algunas zonas alternativas, y la verdad es que son muy amenos de resolver y dejan con ganas de más.

En resumen, tenemos entre manos un juego que alcanza la excelencia en muchos campos: Una jugabilidad novedosa aunque algo dura al principio; una gran dosis de exploración e investigación; sobresaliente ambientación; una sensación constante de soledad, peligro y riesgo; una historia madura con unos personajes e intervenciones para el recuerdo; y un personaje con el que resulta fácil empatizar, de imaginar y (muy importante) de jugar por lo molón que es. En definitiva, Vagrant Story es una obra maestra.

Como nota final, decir que más de una saga popular con entregas recientes (una pista: empiezan por M y Z) debería fijarse en cómo Vagrant Story resuelve con maestría algunos de los escollos en los que han tropezado de una forma muy pobre. Vagrant Story consigue que un protagonista que hace de avatar, con las dosis de trasfondo y personalidad adecuadas, participe en una historia adulta que no viene supeditada a la jugabilidad y que no deja de lado la sensación de soledad y desorientación. También demuestra que tampoco es necesario atiborrar una aventura de puzzles y mecanismos para que resulte divertido, y que es mucho más satisfactorio explorar un mundo no domesticado y aparentemente sin regla alguna que uno encorsetado, hecho a medida para realizar unas acciones específicas en unos elementos concretos de un escenario creado bajo los designios de una entidad superior.

Porque, admitámoslo: si algo nos han enseñado los videojuegos, es que no hay nada más heroico y romántico que la historia de un vagabundo sin pasado que se enfrenta a dragones y demás monstruos con un hacha o una toledana en ristre; no para rescatar a nadie ni para salvar el mundo, sino para ponerse a prueba a sí mismo y a su convicción más pura y sincera de lo que es la justicia.

Y sabéis que es así.


Publicado: 21:43 30/05/2006 · Etiquetas: dragon quest, III, reflexion · Categorías: Videojuegos : Reflexiones
"GenG... GenG...
You hear my voice...
I represent all.
Soon you will appear before me as a true hero.
Dawn will soon arrive.
And you will wake from your sleep.
I represent all.
I look forward to the day I may see you again..."


Tras esta misteriosa revelación en sueños, despiertas a la mañana siguiente. Es el día de tu consagración como guerrero, tu décimosexto cumpleaños.
Empieza Dragon Quest 3.



Hace ya un par de semanas que me ventilé este pedazo de cartucho de 32 mbit para GBColor (es la versión en la que me baso para este análisis), y tengo muchas ganas de endiosarlo ahora que tengo un blog!!111.

- Y van 3

Esta tercera entrega de la saga rolera más brutal de todos los tiempos es considerada la mejor en muchos sentidos. No sólo refina el concepto de aventura de los dos primeros juegos, sino que añade multitud de nuevas características como los oficios, las medallas puñeteras (que aparecerían en posteriores juegos), la posibilidad de crear personajes desde cero para incluirlos en tu party,  la bolsa (que rompe el clásico límite establecido de 10 objetos por personaje) o el cambio día-noche que hace que los pueblos ofrezcan de noche situaciones e información diferente a cuando los visitas de día.



- Dragon Quest se lleva

En 2001, Enix decide realizar una versión de este título (que previamente vio la luz en NES y en SNES) para la extinta GBColor, que por entonces la GBA había destronado por todo lo alto.
Sin embargo, esta versión constituye un milagro técnico comparable al de juegos como Tales of Phantasia en SNES o Conker en N64, títulos de cierta calidad que parecen pensados para una consola de generación posterior. El caso es que Dragon Quest 3 Remix viene enlatado en un cartucho de 32 mbit, que equivale a 4 megas. Y eso se nota sobretodo en el despliegue gráfico, imposible en una NES: Escenarios detallados, coloridos y varias animaciones para los casi 170 monstruos que componen el bestiario. Además, la versión de GBC presenta ciertas exclusividades:
- La colección de monsters medals (más medallas puñeteras para coleccionar) que sueltan los monstruos de vez en cuando y que son la llave para la mazmorra secreta. Se pueden intercambiar con amigos que tengan el juego (poco probable).
- El Monster Pachisu, una especie de Juego de la Oca (sin Emilio Aragón, putada) basado en Dragon Quest
- Una mazmorra extra al acabar el juego.



- ¿Empezamos?

Al empezar la partida, aparecemos sobre un risco tras el que se vislumbra una gigantesca catarata. Es cuando el ser todopoderoso hace su aparición. Nos dice que somos los elegidos, y nos hace unas preguntas a continuación (no, no hay premios) que determinarán la personalidad del protagonista.



Esta escena ya aparecía en la versión de SNES. En una entrevista a Yujii Horii tras el lanzamiento del remake de SNES en Japón, comentó que las personalidades daría un nueva dimensión a un juego tan trillado como Dragon Quest 3. El jugador se siente partícipe de la aventura, y podemos definir la personalidad de los otros miembros de la party.
La personalidad está lejos de ser un adorno, ya que algunas potencias ciertas habilidades y es recomendable establecer una relación entre personalidades y oficios. Por ejemplo: Un clérigo  (priest) bondadoso en ocasiones puede realizar magias curativas sin gasto de MP, un ladrón pícaro tiene más posibilidades de robar que un ladrón bonachón, un guerrero enfurecido nos recompensará con críticos más a menudo que un guerrero pervertido, e incluso los personajes cobardes tienen un bonus de defensa al seleccionar el comando cubrirse. Las personalidades pueden cambiar según tu comportamiento en combate, si cambias de oficio, si equipas determinados objetos o si haces que el personaje lea algún libro en concreto.

Pues como decía, el dios este nos hace preguntas y nos pide que las respondamos con la mayor sinceridad posible mediante "sí" o "no". Nuestro nombre (el real, no el de los foros) es lo primero que tendremos que introducir y nos llamará por ese nombre. Luego nos hace preguntas muy de trivia chapucera en php que encuentras en cualquier frikiweb de ESDLA, como: ¿Prefieres comprar armas antes que armaduras? ¿Prefieres los ataques físicos a los mágicos? ¿Tienes amigos? ¿Tus padres son funcionarios? y demás. Luego, según las respuestas, se nos propone una prueba final en un entorno, que según como la resolvamos, definirá la personalidad de nuestro héroe. Chupi.

Y entonces es cuando empieza el juego. Despertamos en nuestra habitación, y nuestra madre nos dice que vayamos al castillo para que el rey nos dé las bendiciones (como en la vida real). Lo primero que salta a la vista es que el personaje se desplaza a una velocidad endiablada por los escenarios al más puro estilo Dragon Quest VI. Como es costumbre, podemos saquear impunemente las casas de la gente e incluso las estancias reales. Barriles, armarios, sacos, cajones, jarrones... nada está a salvo si el saqueador es el protagonista de un Dragon Quest. ¿Implantarán en Dragon Quest IX un sistema de multas?

El rey nos da sus bendiciones, tras la que nos encomienda la misión: Derrotar al malvadísimo Baramos, el cual nuestro padre Ortega intentó cargarse hace tiempo y que falló al caerse dentro de un volcán durante la batalla final. Por lo que no estás salvando el mundo sino vengando a tu pobre padre, ¡esto sí que es una historia!



Salimos de las estancias reales con 200 monedas bajo el brazo (Aliahan tiene poco presupuesto para asuntos exteriores, qué se le va a hacer) al Gremio de héroes donde reclutaremos a nuestros acompañantes en esta apasionante epopeya. Podemos crear todos los personajes que queramos, pero sólo pueden acompañarnos 3 (los otros se quedan en el Gremio). También hay que tener en cuenta que siempre viene bien tener una party equilibrada, en plan "el guerrero, el mago y el clérigo", pero también podemos montarnos nuestras historias rollo "GenG y los tres bufones", pero no me hago responsable de ninguna muerte prematura.
Los oficios disponibles son:
- Guerrero: Fuerte, puede llevar equipamiento pesado).
- Luchador: El típico karateka que usa puños para atacar con fuerza y rápido, pero su equipamiento disponible es muy limitado y ofrece poca protección).
- Mago: Un must have, ya que hay enemigos resistentes a los golpes físicos. Además, los hechizos de grupo son lo más.      
- Clérigo: Con un clérigo que aporte magia curativa al grupo el juego será mucho más llevadero.
- Ladrón: No es especialmente fuerte, pero sí rápido. Aprende habilidades de campo muy útiles, como esa que te indica si hay objetos cerca y te indica a cuantos pasos de distancia está, o la que te dice si hay un mimic dentro del cofre.
- Mercader: Son bastante fuertes, y sus dotes en finanzas son muy útiles para conseguir descuentos, analizar objetos, vender más caro...
- Bufón: Es un full, pero las risas están aseguradas.
El oficio de héroe es exclusivo del prota, y sabio es una clase especial bastante tocha únicamente accesible si se consigue un libro  concreto. Los oficios elegidos los mantienes hasta el nivel 20, tras lo que podrás cambiarlos en el Dharma Shrine bajo ciertas limitaciones: Si cambias de oficio, tu personaje vuelve a nivel 1 con ciertos bonus por el cambio de clase y manteniendo todos los hechizos aprendidos. Sin embargo, no puedes recuperar el oficio anterior con el nivel en el que lo dejaste, lo que obliga a seguir unas pautas para crear un buen personaje, y más aún, evitar cambiar de oficio sin ton ni son y perder tiempo.
Tras elegir el oficio, tendremos que elegir el sexo, bautizar al personaje y distribuir sus puntos de estado como veamos conveniente. Y ya está listo para usar.

Lo próximo sería dar un garbeo por la tienda de armas, y preparnos para salir del pueblo.



- ¿Cómo se juega?

Aquellos que ya hayan disfrutado de Dragon Quest VIII ya estarán familiarizados con el sistema de juego, y a los que no, no importa que ya lo explico yo.
Como ya viene siendo costumbre en los RPGs de 16 y 32 bits, el mapeado de Dragon Quest 3 está salpicado de ciudades, castillos, cuevas y mazmorras a partes iguales. Las localizaciones están separadas por una distancia considerable, y en más de una ocasión estaremos perdidos en medio de la nada, a merced de los monstruos, por lo que cada ruta se convierte en una marcha de resistencia contra las hordas de limos (slimes) y demás fauna dragonquestera. Y no querrás que te jodan vivo, ¿o sí?



En un principio, somos débiles (característica innata en la raza humana), por lo que tendremos que subir de nivel peleando contra monstruos (que aparecen tanto en el mapeado como en mazmorras y demás lugares hostiles) para progresar, y aquí entran en juego los combates por turnos.
Pasará que de cuando en cuando la pantalla se vuelva negra y te encuentres ante los monstruos en una pantalla como esta:



Sí, son limos metálicos (metalys). De los más jodidos de matar (aunque en DQ3 hay una técnica que atraviesa su defensa y que se los carga a todos, jijiji).
Este menú contextual se repite para cada miembro de nuestra pandilla, y tenemos acceso a todo el abanico de posibilidades con este menú (ataques físicos, magia, usar ítems, defenderse, equipar objetos o huír). Una vez que hayamos decidido que movimiento efectuar con cada miembro, el juego hace los cálculos de velocidad permanentes y comienza el ataque.
Los personajes con más velocidad atacan primero. Esto se aplica tanto a protagonistas como monstruos.
Los combates en general son rápidos y muy fáciles, incluso si hablamos de jefes. Nunca han sido un aspecto a resaltar en la filosofía Dragon Quest, pero aún así hay vertientes estratégicas que tanto tú como los enemigos pueden aprovechar para mantener el liderazgo en la batalla: Las magias ofensivas de grupo, los bumerangs/látigos, las magias curativas y de resurrección, las magias que alteran la salud (veneno, maldición, parálisis...), las que alteran los estados (subir o aumentar defensa, ataque, resistencia mágica...) y sobretodo, conocer a tu enemigo. A través de la experiencia llegarás a saber qué tipo de magia es efectiva contra qué monstruo o cómo enfrentarse a los magos. Es un aprendizaje natural. Cuanto más fuerte seamos y mejor equipamientos llevemos, más posibilidades tendremos en combate.

Y si mueres, tranquilo: Tan solo pierdes la mitad del oro, y serás devuelto a la última ciudad visitada con 3 lindos ataúdes a tu espalda. Paga a un sacerdote (la Iglesia es una mafia) para que los reviva.



La palabra monstruo va intrínsecamente relacionada con otra palabra que es alma máter de los RPG en general, la mazmorra. Las mazmorras en Dragon Quest 3 consisten en construcciones laberínticas y   escaleras para despistar al viajante. Cada X pasos unos monstruos aparecerán para saludarte, y por eso debes administrar tus bienes y tu magia lo mejor posible, ya que no sabes cuánto tiempo vas a necesitar para explorar la mazmorra de arriba a abajo y encontrar lo que buscas. Las mazmorras están sembradas de cofres para que te entretengas explorando en busca de algún ítem valioso, pero cuidado, que los mimics acechan.

Las otras localizaciones, pueblos y castillos, son las pacíficas. Aquí puedes tomarte el tiempo que creas necesario para descansar en la posada, echar un vistazo a lo objetos que se venden o recopilar información para tus aventuras venideras. Es VITAL  que hables con toda la gente que puedas, ya que es tu única fuente de información en este juego.



- ¿Y este juego tiene historia?

Depende, si historia es prenderle fuego a una aldea y matar a una florista, pues no, no tiene historia. La historia principal se resume en que tú eres el hijo de un héroe que intentó acabar con Baramos hace 16 años, y debes seguir sus pasos. El objetivo final de la campaña es llegar al castillo de Baramos, para lo cual debes dar la vuelta al mundo y hacer todo lo imaginable.
En cada pueblo siempre hay una pequeña pero intensa historia que hará de catalizador para plantear el objetivo pertinente: Buscar un anillo para despertar a una princesa dormida, conseguir una poción legendaria que cura un veneno mortal... ese tipo de historias. Hay algunas muy buenas y sorprendentes, dignas de mencionar, pero lo suyo es que las descubráis. Los que hayan jugado a Dragon Quest VII me entenderán. Yujii Horii tiene un don especial para crear historias sencillas pero con un mensaje que transmite emoción, lo que demuestra que las tramas "Evangelion" no tienen por qué ser mejor. Es cuestión de saber o no saber escribir.

El otro lado de la historia de Dragon Quest es el trasfondo macabro-religioso que envuelve todo. A lo largo del juego, eres testigo de muertes, funerales, pueblos arrasados, monstruos que te quieren desayunar intestinos de héroe, esqueletos con mensajes póstumos... un melancólico y gris panorama no muy alentador, pero que hace que un sentimiento de satisfacción embargue al jugador cada vez que rompe la maldición de cada región.

Mencionar que Dragon Quest 3 cierra la trilogía de Loto (compuesta por los tres primeros Dragon Quests) de una manera magistral y totalmente inesperada. Otra razón más para darle una oportunidad a este fantástico título.



- Dragon Quest Feeling

Sin duda, lo más atractivo de Dragon Quest no es ni su apartado gráfico, ni su historia, ni las medallas puñeteras. Es un encanto invisible que envuelve cada una de las entregas de la saga y que ha permanecido inalterado desde aquel primer juego en 1986, que la hace mucho más apasionante y le da un nivel que roza a cultura, una cultura muy extendida en Japón. Es una saga que se parodia a sí misma en cada entrega, que literalmente ownea a cualquier jugador, sea veterano o novato, con un sentido del humor muy atípico, situaciones surrealistas y nunca vistas, una banda sonora memorable diseñada en base a una orquesta sinfónica (echadle un ojo al Symphonic Suit de Dragon Quest 3 para comprobarlo) que contribuye si cabe al epicismo que supone pulular por el mapeado o combatir (el tema del overworld y de las batallas son earbreakers potenciales). El que la única fuente de información sea el diálogo y no las secuencias aporta una sensación de inmersión tremenda (es más, los programadores esconden la información con mucho ahínco como si fuesen tesoros ya que son la clave para avanzar), lo que te obliga a recorrer vastas distancias para obtener una pequeña pista de lo que hacer a continuación. Una de las quejas de nuevos RPGeros que se adentran en Dragon Quest es la falta de información sobre a dónde ir o qué hacer a continuación, pero no es más que una característica innata en estos juegos que los jugadores más avezados agradecen. Sin ser frustrante, porque puedes memorizar los diálogos y carteles con el comando "Remember" que se activa pulsando Select tras hacer una lectura, y posteriormente leerla. Esto agiliza mucho el tema de las pistas y no te supone el estar bailando con un lápiz y un papel para apuntarlas. ¿El resultado? Una satisfacción tremenda al resolver cada puzzle o superar cada mazmorra. Los puzzles se resumen en "usa esto aquí", pero ¿qué hay que usar? ¿Y dónde? Es lo que tienes que descubrir. También es posible acabarse el juego sin explorar muchas de las localizaciones, pero un verdadero aventurero se adentra en todas las cuevas para saquearlas todas! ¡saquear saquear!

Otra característica son los varios niveles de juego que tiene un Dragon Quest: Al principio comienzas recorriendo los escenarios a pie, un poco a ciegas, revisando el mapa cada 30 segundos a ver cuánto has avanzado y compruebas que la zona que has explorado constituye una mancha coloreada de 5x5 píxels en comparación con el resto del mapa oscurecido. Cuando consigues el barco, el juego toma una dimensión más mundial y global, estás continuamente saltando entre localizaciones para resolver un puzzle o recolectando objetos, al contrario que otros RPGs en los que el recorrido es un mero itinerario prefijado a pesar de tener un overworld gigantesco, debido a las ataduras de ese mal llamado "historia" y que en Dragon Quest no se da.

Es bastante difícil de explicar, pero el feeling dragonquestero está ahí y es palpable. No es un RPG sin historia, sin combates estratégicos, simple. Es algo más que el core del RPG contemporáneo, es lo que tendrían que ser los RPGs si estuvieran bien planteados, una aventura, sin más. Toda una experiencia digna de ser jugada por todos. Tú y el mundo. Dragon Quest III.


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