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Publicado: 15:31 25/02/2012 · Etiquetas: reflexion, vagrant story · Categorías: Videojuegos : Reflexiones


La premisa del héroe solitario que se embarca en un viaje iniciático es sin duda la más manida, gastada y resobada de todos los arquetipos argumentales desde que el hombre tiene uso de razón. Pero es que algunas historias, precisamente por sustentarse en este carácter elemental del que parte prácticamente toda la narrativa universal, merecen la pena ser contadas una y otra vez. Y más cuando el cambio de prisma justifica de por sí infinitas reinterpretaciones del mito dentro de un género en el que parece que hace tiempo que ya está todo dicho.

Esta es la historia de un vagabundo sin pasado que se adentra en un retorcido y oscuro laberinto ancestral para, en el fragor de la batalla, encontrarse a sí mismo. Hay magia, espadas, cuevas, catacumbas, trampas, dragones, orcos, espectros y demonios, y un personaje taciturno que se abrirá paso entre una pila de cadáveres de bestiario Tolkiniano. Si estamos ante lo mismo de siempre, ¿qué es lo que hace que Vagrant Story sea un juego inolvidable?

Para empezar a forjar una respuesta, quizás habría que comenzar viendo quiénes son los responsables de Vagrant Story. En guión, dirección y producción tenemos a Yasumi Matsuno. En diseño de personajes y dirección artística, a Akihiko Yoshida. Y finalmente, a cargo de la composición musical, a Hitoshi Sakimoto. Cada uno posee una larga carrera en solitario, pero es bien conocido el corte distintivo de los productos en los que este trío aúna fuerzas: Yoshida consigue que las las tramas políticas y los sofisticados diálogos de Matsuno cobren vida en un mundo sombrío y apagado, de personajes engalanados con diseños sofisticados a medio camino entre el manga y el dibujo occidental, mientras que Sakimoto corona la atmósfera con sus lúgubres composiciones y reconocible instrumentación. ¿El resultado? Unos mundos con un sabor particular, personal y reconocible desde el primer momento; Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII, y por supuesto, este Vagrant Story. Este proyecto venía respaldado por una Squaresoft en estado de gracia y el hardware domado de una Playstation a la que todavía tenía algunas historias que contar antes de verse desplazada por su sucesora.



A grandes rasgos, Vagrant Story se podría describir como un RPG a tiempo real inspirado en Dungeons & Dragons con el mapeado de un Metroid tridimensional. El juego arranca con un prólogo que hace las veces de tutorial y en el que se nos presentan de forma magistral algunos de los personajes y claves de la historia. Tras este breve pero emocionante inicio, comienza el periplo hacia la vieja ciudad de Leá Monde. La sensación de viaje siempre está patente y el camino a la ciudad no está exento de obstáculos. No pondrás pie en las calles de la ciudad hasta pasadas varias horas, y ello supone haber visto sólo apenas una décima parte del mapeado total del juego, que hasta ese momento se tornaba algo lineal. Es entonces cuando el juego revela su verdadero propósito, pues la gran mayoría de puertas de Leá Monde están selladas por sigilios mágicos, y a medida que vayamos explorando sus rincones y desentrañando sus secretos, ganaremos acceso a nuevas zonas. No hay indicaciones sobre qué hacer o a dónde ir a continuación, así que llegado a un punto podremos optar por varios caminos y ver hasta dónde nos lleva cada uno. Un concepto tan extrañamente familiar, como muchos otros del título, pero que hoy día se echa muchísimo de menos.

Todas las localizaciones de Leá Monde están conectadas entre sí de una forma muy natural: sus pasajes subterráneos, sus catacumbas, sus calles, sus alcantarillas, sus cuevas y sus minas abandonadas forman parte de un todo, no sólo jugable, sino también visual y argumental. La veterana Playstation logra mostrar cientos de estancias ricas en detalles barrocos, y la arquitectura y disposición de las localizaciones de Leá Monde parecen inspiradas en la típica ciudad románica de piedra amarilla y calles angostas, con una catedral en su centro, alzándose sobre los tejados (imágenes de St. Michel vienen a la mente). Cada rincón parece contar un trozo de historia de la otrora próspera ciudad, ahora casa de monstruos y criaturas agresivas varias. El curioso relieve cúbico de los escenarios parece ser una herencia de la orografía de los anteriores juegos de Matsuno: Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics, aunque en este caso queda relegada a una función meramente estructural y no otorgan bonificaciones de ataque, defensa o alcance de ningún tipo.



Un gran problema de Vagrant Story es también su gran baza: la jugabilidad. El concepto de combate en sí no es problema (que es fácil de entender y se basa prácticamente en el de Parasite Eve), pero la parametrización es muy novedosa y hay ciertas reglas inherentes que son invisibles para el jugador. No es de extrañar que muchos se hayan dado por vencido en los primeros compases del juego cuando comprueban desolados que sus golpes apenas arañan (y eso si alcanzan a golpear) a los enemigos. Un juego que se basa casi exclusivamente en el combate necesita ser transparente en este sentido. Ni el tutorial del juego ni la documentación adjunta ofrecen las claves para desarrollar con éxito las armas y el equipamiento, pero con un poco de referencia, así como paciencia y experiencia, se logra dominar un sistema de desarrollo de lo más atípico y orgánico, puesto que el crecimiento del personaje se desarrolla a tiempo real, en mitad de los combates incluso.

Otro problema es su presentación. A simple vista, Vagrant Story podría parecer un juego de rol a tiempo real más. Es muy fácil dejarse llevar por la potencia de una única arma e intentar afrontar todos los combates con ella, pensando quizás que, al igual que en juegos similares, el parámetro de ataque es lo más importante. En realidad, la afinidad y el elemento del arma son lo más importante del juego, seguidos por el tipo de material, el parámetro de daño, el peso y el nivel de riesgo que implica su uso. Golpear a un enemigo de un tipo y elemento concretos hace que el arma se "impregne" de ellos, ganando poder contra enemigos de esa especie y contra aquellos del elemento mágico opuesto. Al mismo tiempo, y atendiendo a una escala que viene determinada en el tutorial, golpear a una especie hace que el arma pierda poder contra otras especies concretas. Es por ello por lo que es necesario llevar varias armas y tener la paciencia suficiente como para cambiar entre ellas según al tipo de enemigo al que nos estemos enfrentando en ese momento. Saber que un arma puede usarse para dos tipos de enemigos y que puede adquirir un único elemento puede llevar horas de juego y las indicaciones adecuadas, pero una vez dominado este sistema, basta con un vistazo a la clase y elemento del enemigo y un poco de paciencia para cambiar de equipamiento, engarzar las gemas y conjurar las magias adecuadas. También hay que tomarse el tiempo necesario para crear combinaciones de armas satisfactorias en las herrerías y transferir las afinidades ganadas en un arma a otra más poderosa. Las cosas de palacio van despacio y la paciencia es la madre de la ciencia.



También es muy fácil verse tentado por el sistema de combos e intentar hacer una gran cantidad de ataques consecutivos pensando que son la mejor opción, cuando precisamente el juego penaliza (inteligentemente) el combo baratero aumentando el medidor de riesgo con el abuso de ataques en combinación. Hay muchos juegos de rol en los que se premia el ritmo y los reflejos (demasiados tal vez), pero este no es uno de ellos. La experiencia te acaba enseñando que la clave es el equilibrio, que es mejor atacar con mesura y que hay que ser capaz de tener el valor suficiente como para envainar las armas y distanciarse del enemigo si el medidor de riesgo así lo requiere.

Pese a todo, Vagrant Story no te deja vendido. Siempre hay formas de dañar al enemigo aunque hayas cometido algún y error o pasado algo por alto. Es posible que tu equipo sea tan pesado que no alcances a golpear al enemigo, o que no tengas un arma de un elemento concreto. Las magias y las gemas en estos casos son absolutamente decisivas. Y si todo falla, puedes intentar jugar a la defensiva y devolverle el daño al enemigo con tus habilidades de contraataque. El sistema de combate parece complicado en un principio, pero es flexible y llegar a dominarlo otorga cierta satisfacción. ¿Será este aprendizaje parte de la experiencia de juego?



Asimilar tantos conceptos nuevos en las primeras horas puede hacerse muy cuesta arriba, pero el agobio se torna alivio y luego confianza, y en como todo buen juego de aventuras, la inmersión es tal que no puedes resistirte a ver qué puedes encontrarte tras la siguiente puerta, la siguiente habitación y el siguiente cofre. La extrañeza se vuelve rutina, y empieza el videojuego. La incertidumbre, el peligro y el miedo a la muerte que rodean a las primeras horas en tu incursión a Leá Monde se desvanecen para dejar paso a una extraña familiaridad. Se convierte en tu segundo hogar y no quieres parar hasta desentrañar todos sus secretos. Y es que Leá Monde forma parte de ese selecto grupo de laberintos videojueguísticas con alma propia: Zebes, Tallon IV, la mansión Spencer, el castillo de ICO o el de Drácula de Castlevania: Symphony of the Night, por mencionar algunos. La mecánica absorbe hasta el punto de llegar a olvidar que estás aquí por una razón, y que el juego tiene una historia detrás.



Encarnas al agente especial Ashley Riot en una misión de infiltración a la ciudad fantasma de Leá Monde con objeto de investigar la relación entre uno de los miembros más ilustres del cardenalado y una siniestra secta que gira en torno a la ciudad. El juego está salpicado de breves, pero vibrantes y bien distribuidas secuencias de vídeo realizadas con el mismo motor del juego, logrando así una transición perfecta entre acción y narración, y la magistral puesta en escena hace que los diferentes personajes cobren vida con animaciones de lo más sutil y diálogos de categoría. Hay que señalar la controvertida traducción al inglés, cargada de arcaicismos que dotan a los diálogos de un ingenio, un liricismo y poesía más propios del teatro Shakesperiano que de un juego de rol japonés, y supone un plus extra de credibilidad, sofisticación y elegancia. Se nos muestran personajes humanos que se relacionan entre sí, con intereses propios y alejados de toda afiliación maniqueísta facilona. Vagrant Story demuestra que muchas veces que la forma puede llegar a ser más importante que el contenido: como mencionaba antes, esta historia es arquetípica en contenido y ha sido contada innumerables veces (¡y las que faltan!), pero aquí la forma juega un papel indispensable y es lo que diferencia a esta historia de las demás.



Y en el ojo del huracán tenemos a Ashley Riot. No se nos dan muchos detalles sobre el personaje de Ashley Riot: sabemos que es un Riskbreaker al servicio de los Caballeros de la Paz de Valendia (VKP) y que tuvo un pasado algo dramático. En realidad, no sabemos si ese pasado existe o es una invención suya, o si es un recuerdo falso. Quizás es lo que siempre quiso ser, rehuyendo de su destino como soldado. Tampoco es que nos interese, o más bien, no nos debería de interesar, ya que el personaje de Ashley Riot responde al arquetipo de héroe solitario, de pocas palabras con las personas y de total indiferencia ante sus enemigos, con un fuerte sentido de la justicia y una convicción ciega (e inocente por momentos) en ella. Lo único que sabe es combatir y cumplir órdenes, así que es el personaje idóneo para explorar una ciudad encantada y mutilar monstruos. Más que en una auténtica pesadilla, se podría decir que Ashley está aquí en su salsa.



Al mismo tiempo, Ashley está lleno de vacíos que el jugador llena a su gusto y hace las veces de su avatar en Leá Monde. Los personajes con vacíos no tienen por qué ser algo negativo: simplemente es una omisión inteligente de información, una pregunta a la que se le da esquinazo. Que los jugadores puedan identificarse con un personaje definido a la vez que se mantiene cierto misterio no es sino una muestra de la flexibilidad del personaje y un dominio de las convenciones del videojuego, pues las acciones del jugador también pueden revelar rasgos del personaje con el que se juega. El jugador participa de la caracterización. La información que recibimos de Ashley proviene de sus acciones, su total independencia y su actitud estoica mientras recorre las mazmorras y se enfrenta a todo tipo de enemigos sin prestarles el más mínimo interés, como si fuesen meros obstáculos en su camino (de hecho, hay alguna secuencia de derrota de jefe bastante graciosa en este sentido). El trasfondo de Ashley es necesario para que su presencia en Leá Monde tenga sentido y no parezca un elemento anómalo dentro de la historia, pero su objetivo es el de representar al jugador, y son ambos los que al final se alzarán como los señores del calabozo que es Leá Monde. Quizás esta descripción se adecúe a la imagen de otros grandes avatares del videojuego, aunque algun@s hayan visto mejores días.



El juego presenta también algunos simples pero entretenidos puzzles de cubos, muy escasos pero que ponen la nota sesuda a un juego donde priman la exploración y los combates (la cantidad de jefes y minijefes que se suceden en el juego es demencial, parece el Alien Soldier de los RPGs). Ganan mucha presencia en la recta final del juego y algunas zonas alternativas, y la verdad es que son muy amenos de resolver y dejan con ganas de más.

En resumen, tenemos entre manos un juego que alcanza la excelencia en muchos campos: Una jugabilidad novedosa aunque algo dura al principio; una gran dosis de exploración e investigación; sobresaliente ambientación; una sensación constante de soledad, peligro y riesgo; una historia madura con unos personajes e intervenciones para el recuerdo; y un personaje con el que resulta fácil empatizar, de imaginar y (muy importante) de jugar por lo molón que es. En definitiva, Vagrant Story es una obra maestra.

Como nota final, decir que más de una saga popular con entregas recientes (una pista: empiezan por M y Z) debería fijarse en cómo Vagrant Story resuelve con maestría algunos de los escollos en los que han tropezado de una forma muy pobre. Vagrant Story consigue que un protagonista que hace de avatar, con las dosis de trasfondo y personalidad adecuadas, participe en una historia adulta que no viene supeditada a la jugabilidad y que no deja de lado la sensación de soledad y desorientación. También demuestra que tampoco es necesario atiborrar una aventura de puzzles y mecanismos para que resulte divertido, y que es mucho más satisfactorio explorar un mundo no domesticado y aparentemente sin regla alguna que uno encorsetado, hecho a medida para realizar unas acciones específicas en unos elementos concretos de un escenario creado bajo los designios de una entidad superior.

Porque, admitámoslo: si algo nos han enseñado los videojuegos, es que no hay nada más heroico y romántico que la historia de un vagabundo sin pasado que se enfrenta a dragones y demás monstruos con un hacha o una toledana en ristre; no para rescatar a nadie ni para salvar el mundo, sino para ponerse a prueba a sí mismo y a su convicción más pura y sincera de lo que es la justicia.

Y sabéis que es así.

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Comentarios: (del primero al último)
15:37 25/02/2012
Yo lo probé cuando era pequeño en la PSX de un amigo y tenia pinta de complejo que tiraba p'atrás, más aún cuando el género se me da como el culo.

En algún futuro le daré un tiento.
16:08 25/02/2012
Estupendo análisis. Tras un frustrante primer acercamiento hace mucho, cuando áun era un pimpollo (y el vergel Rupialandia), no he vuelto a tocar el juego, pero este año me he propuesto completarlo sí o sí, porque sé que esconde un grandísimo potencial y es además uno de los grandes juegos de la consola. Y leñe, porque es de Matsuno, digámoslo claro.
16:16 25/02/2012
Mi juego preferido de de Psx,como decis es complejo,es mas yo al principio no tenia ni zorra de que habia que tener un arma para cada tipo de bestia,dragon,ente,no muerto etc,luego ya le fui pillando el truco a crearme armas de distinto tipo de material y encadenar combos y lo disfrute de lo lindo.

Aunque el final boss me toco mucho los huevos,le quitaba solo 2 puntos,y solo aumentaba el daño con los chains,joder,es que me gusto tanto el final,que aun lo tengo grabado en una cinta Vhs xDD.

Siempre espare una segunda parte T_T
18:20 25/02/2012
Lo mejor que ha parido Squaresoft de aqui a Lima...
19:10 25/02/2012
Excelente y realmente bien escrita review de una de las mayores cimas que haya alcanzado jamás el género del rol. Matsuno en su linea...
21:10 25/02/2012
Genial análisis...y muy de acuerdo con todo lo que dices. Sin duda es uno de los mejores juegos jamás paridos.
21:44 25/02/2012
Buena entrada :)

Algún día me lo acabaré y no volveré a tocarlo :/
21:47 25/02/2012
Pues yo estoy dejándolo reposar para darle con ganas al new game +. Me emociono sólo de pensar que me falta ver el 15% del mapeado.
21:49 25/02/2012
Está muy bien escrito, hay algunas faltas y te excedes un poco en algun fragmento, pero felicidades.

El juego tan y como lo describes parece guapo, aunque el sistema da algo de pereza, prefiero hacer esa inversión de horas en juegos que tienen claro que la rejugabilidad infinita y el sistema de combate son el 80/95% de la experiencia.
21:54 25/02/2012
Uno de los mejores juegos que se ha parido nunca. Difícil como el solo, retante y un verdadero placer ver cómo toda lucha tiene solución, por muy mal que hayas configurado tu equipo.

Eso sí, creo que hay una cosilla que le separa de la perfección: si hubiese tenido un botón de cambio rápido de equipamiento, como los últimos Castlevania para DS, que rotase entre 3 configuraciones distintas, sería absoluta y totalmente perfecto. A veces se hace algo pesado tirar continuamente de menú, pero sin duda el juego lo merece.

Excelente análisis, por cierto, y ahora que te adentras en el NG+ recuerda que, además de conseguir el 100% de mapa, hay que aspirar también al 100% de cofres abiertos.

Y cuidado con el segundo piso de Iron Maiden...
22:05 25/02/2012
Voy curado en salud. Me espero jefes tochísimos, enemigos que copian tu elemento y te silencian para darte una paliza gitana luego, trampas, contrarrelojes y puzzles puñeteros. Creo que Abandoned Mine B2 marca un antes y después en la forma de afrontar el juego, a partir de ahí te crees capaz de todo, con un pequeño pico en Limestone Cave para pegar otro subidón en el jefe final.

Al juego le vendría bien una revisión al estilo Tactics Ogre PSP, con retoques tales como accesos directos y más atajos. Pero te acostumbras y no se hace nada pesado.
22:27 25/02/2012
Ah, y otra cosa que haría sería que la magia y el riesgo se recuperasen automáticamente pasados unos segundos, que eso de esperar 60 segundos para recuperar 60 puntos de magia no hay por dónde cogerlo.
23:56 25/02/2012
Me ha encantado el análisis,100% de acuerdo.
Yo lo volví a acabar en diciembre y lo disfruté tanto o más que la primera vez.
Un juego enorme,la cumbre de Matsuno en mi humilde opinión.

PD para el paquete de Jimmy : Con HERAKLES+PROSTASIA sobre ti y DEGENERATE/TARNISH sobre el enemigo + las diferentes BREAK ARTS te puedes cepillar a CUALQUIER ENEMIGO.
Para que te hagas una idea,con HERAKLES+PROSTASIA (creo que DEGENERATE no le afectaba) y el Break Art de la espada "CHERRY RONDE" me cargué al jefe final,ejecutandolo unas 8/10 veces,con 65HP por golpe.
Y no soy ningun PRO ehhh,simplemente hay que analizar lo que resulta efectivo ante cada enemigo.
16:26 26/02/2012
MuteCity: Tomo nota. A ver si lo retomo pronto ;D

Sidney Losstarot es de los mejores villanos ever :__)
13:43 27/02/2012
Muchas ganas de jugar a este juego. En su momento no me atreví a jugarlo por el inglés. Pero ahora supongo que no tendré ningún problema. Es uno de los jugos pendientes que tengo para descarga.
¡Gran análisis!
18:32 06/03/2012
Qué gran análisis, no lo haba visto hasta ahora.

Has dado con muchas de las claves subjetivas por las que considero la opera prima de Matsuno uno de los mejores juegos jamás creados, y eso es emocionante.

En cuanto sea posible, le voy a dar una rejugada en Vita...
20:07 06/03/2012
Me alegro de que te guste el análisis.

A mí prácticamente me encantan todos sus juegos, cada uno es posiblemente la cumbre de su género. Vagrant Story es el más íntimo y contrasta con las enmarañadas épicas bélicas de Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics.

Es una pena que la que pudo haber sido su ópera magna, Final Fantasy XII, tuviera tantas cosas en su contra (la enfermedad, la presión de Square, el peso de la saga...).
18:14 25/04/2012
Genial análisis, sí señor. Pero yo soy de esos que prefieren a Xenogears, pero sólo por muy poquito. Sin salirme del tema, debo decir que Vagrant Story ofrece todo lo que hoy se echa en falta, y es otro de esos que nos gustaría ver en remake. Pero no será así.
15:09 01/09/2012
Genial análisis!

Uno de mis juegos pendientes en Playstation, nunca fui capaz de completarlo.

Algún día me tendré que poner a ello aunque sólo sea por verguenza torera, lo malo es que ultimamente tengo muchos juegos entre manos.
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